Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).
Wyciągasz przed siebie dłoń i kreslisz w powietrzu znak ochrony. Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
Lodowaty promień biało-błękitnego światła wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy traifeniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymałości aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.
Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu do końca swojej następnej tury ma także utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymałości aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.
Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu do końca swojej następnej tury ma także utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5 metra wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte. Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzozne z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4+1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórek co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz dodatkową strzałkę.
Tym zaklęciem sprawiaz, że objęte nim istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8 by określić łączną pulę PW stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6 metrów od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej wedłu aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).
Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo bądź do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnieciem lub uderzeniem. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne na zauroczenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za kazdy krąg powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określaniu puli PW objętych czarem.