El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para sanar tus heridas. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance. Si acierta, el objetivo recibe 3d6 de daño necrótico y recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño necrótico infligido.
Hasta que el conjuro termine, puedes realizar el ataque de nuevo en cada uno de tus turnos como una acción de magia, seleccionando la misma criatura o una diferente.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 3.
Unas llamas tenues envuelven tu cuerpo mientras dura la tirada, emitiendo Luz brillante en un radio de 3 metros y Luz tenue en otros 10 pies.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo frío, según elijas. El escudo cálido te otorga resistencia al daño de frío y el escudo frío te otorga resistencia al daño de fuego.
Además, siempre que una criatura en un radio de 5 pies te acierte con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.
Señalas un punto dentro del alcance. Una bola de ácido brillante de 1 pie de diámetro se proyecta allí y explota en una Esfera de20 pies de radio. Cada criatura en esa zona realiza una tirada de salvación de Destreza. Si falla, la criatura recibe 10d4 de daño de ácido y otros 5d4 de daño de ácido al final de tu siguiente turno. Si la supera, la criatura solo recibe la mitad del daño inicial.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño inicial aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.
Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La tirada tiene Ventaja si tú o tus aliados la combaten. Si falla, el objetivo tendrá el estado de Hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados le hagan daño. La criatura hechizada es amistosa contigo. Al terminar el conjuro, el objetivo sabe que lo hechizaste.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.
Provocas una erupción de energía psíquica en un punto dentro del alcance. Cada criatura en una Esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto realiza una tirada de salvación de Inteligencia, recibiendo 8d6 de daño psíquico si la falla o la mitad si la supera.
Si falla la tirada, el objetivo también sufre pensamientos confusos durante 1 minuto. Durante ese tiempo, resta 1d6 a todas sus tiradas de ataque y pruebas de característica, así como a cualquier tirada de salvación de Constitución para mantener la Concentración. El objetivo realiza una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada turno, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Creas una mano de energía mágica brillante de tamaño Grande en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La mano dura mientras dura el conjuro y se mueve a tus órdenes, imitando los movimientos de tu propia mano.
La mano es un objeto con una de CA 20 y puntos de golpe iguales a tu máximo de puntos de golpe. Si baja a 0 puntos de golpe, el conjuro termina. La mano no ocupa espacio.
Al lanzar el conjuro, y como acción bonus en tus siguientes turnos, puedes mover la mano hasta 18 metros y causar uno de los siguientes efectos:
Puño cerrado. La mano golpea a un objetivo en un radio de 1,50 metros. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si acierta, el objetivo recibe 5d8 de daño de fuerza.
Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura de tamaño Enorme o más pequeña en un radio de 1,50 metros. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza, o la mano lo empuja hasta 1,50 metros más 1,5 por tu modificador por aptitud mágica. La mano se mueve con el objetivo, permaneciendo en un radio de 1,50 metros alrededor de él.
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una criatura de tamaño Enorme o más pequeña en un radio de 1,50 metros. El objetivo debe superar una tirada de
salvación de Destreza, o tiene el estado de Agarrado, con una CD para escapar igual a tu CD de salvación de conjuros. Mientras la mano agarra al objetivo, puedes tomar una acción bonus para que la mano lo aplaste, infligiendo daño contundente al objetivo igual a 4d6 más tu modificador por aptitud mágica.
Mano interpuesta. La mano te otorga una cobertura media contra ataques y otros efectos que se originen en su espacio o que lo atraviesen. Además, su espacio cuenta como Terreno difícil para tus enemigos.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño del Puño cerrado aumenta en 2d8 y el daño de la Mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 5.
Intentas convertir una criatura que puedes ver dentro del alcance en piedra. El objetivo hace una tirada de salvación de Constitución. En un guardado con errores, tiene la condición Restringido mientras dure. En una salvación exitosa, su velocidad es 0 hasta el comienzo de tu próximo turno. Los componentes fijos se realizan automáticamente al guardar.
Un objetivo restringido hace otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si se guarda con éxito contra este hechizo tres veces, el hechizo termina. Si falla sus guardados tres veces, se convierte en piedra y tiene la condición Petrificada mientras dure. Los éxitos y fracasos no tienen por qué ser consecutivos, Realice un seguimiento de ambos hasta que el objetivo recolecte tres de un tipo.
Si mantienes tu Concentración en este hechizo durante toda la duración posible, el objetivo queda Petrificado hasta que la condición termine con Restauración superior o magia similar.
Se crea una puerta mediana sombreada sobre una superficie sólida plana que se puede ver dentro del alcance. Esta puerta se puede abrir y cerrar, y conduce a un semiplano que es una habitación vacía de 30 pies en cada dimensión, hecha de madera o piedra (su elección).
Cuando el hechizo termina, la puerta desaparece y cualquier objeto dentro del semiplano permanece allí. Cualquier criatura en el interior también permanece a menos que opte por ser desviada a través de la puerta a medida que desaparece, aterrizando con la condición de propenso en los espacios desocupados más cercanos al espacio anterior de la puerta.
Cada vez que lanzas este hechizo, puedes crear un nuevo semiplano o conectar la puerta sombría a un semiplano que creaste con un lanzamiento anterior de este hechizo. Además, si conoces la naturaleza y el contenido de un semiplano creado por el lanzamiento de este hechizo por otra criatura, puedes conectar la puerta sombría a ese semiplano en su lugar.
Un globo gélido se desplaza desde ti hasta un punto de tu elección dentro del alcance, donde explota en una esfera de 60 pies de radio. Cada criatura en esa área hace una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 10d6 de daño de Frío en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.
Si el globo golpea un cuerpo de agua, congela el agua a una profundidad de 6 pulgadas en un área de 30 pies cuadrados. Este hielo dura 1 minuto. Las criaturas que nadaban en la superficie del agua congelada quedan atrapadas en el hielo y tienen la condición de Restringido. Una criatura atrapada puede realizar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de hechizos para liberarse.
Puedes abstenerte de disparar el globo después de completar el lanzamiento del hechizo. Si lo hace, aparece en su mano un globo del tamaño de una bala de honda, frío al tacto. En cualquier momento, usted o una criatura a la que le da el globo puede lanzar el globo (a un rango de 40 pies) o lanzarlo con una honda (al rango normal de la honda). Se rompe al impactar, con el mismo efecto que un lanzamiento normal del hechizo. También puedes dejar el globo sin romperlo. Después de 1 minuto, si el globo aún no se ha
hecho añicos, explota.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura de hechizo por encima de 6.
Inyectas una descarga de energía psiónica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría y recibe 3d8 de daño psíquico si falla o la mitad si la supera. Si falla, siempre sabrás la ubicación del objetivo hasta que termine el conjuro, pero solo mientras ambos estén en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, el objetivo no podrá ocultarse de ti, y si tiene el estado de Invisible, no obtendrá ningún beneficio de dicho estado contra ti.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar.
Con un espacio de conjuro de nivel superior.
El bonificador aumenta a +2 con un espacio de conjuro de nivel 3 a 5. El bonificador aumenta a +3 con un espacio de conjuro de nivel 6 o superior.
Tocas a una criatura voluntaria y eliges ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que el conjuro termine, el objetivo puede tomar una acción de magia para exhalar un Cono de 15 pies. Cada criatura en esa área realiza una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 3d6 de daño del tipo elegido si falla o la mitad si la supera.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Una grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10pies de lado centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en Terreno difícil mientras dura el conjuro.
Cuando aparece la grasa, toda criatura que se encuentre en su área debe superar una tirada de salvación de Destreza o tener el estado de Derribado. Una criatura que entre en el área o termine su turno allí también debe superar esa tirada de salvación o tener el estado de Derribado.
Controlas los elementos, creando uno de los siguientes efectos dentro del alcance:
Invocar el aire. Creas una brisa lo suficientemente fuerte como para ondular telas, remover polvo, agitar hojas y cerrar puertas y contraventanas abiertas en un Cubo de 1,50 metros de lado. Las puertas y contraventanas que alguien o algo mantenga abiertas no se ven afectadas.
Invocar la tierra. Creas una fina capa de polvo o arena que cubre las superficies en un área de 1,50 metros de lado, o haces que una sola palabra escrita a mano aparezca en un trozo de tierra o arena.
Invocar el fuego. Creas una fina nube de brasas inofensivas y un humo coloreado y perfumado en un Cubo de 1,50 metros de lado. Eliges el color y el olor, y las brasas pueden encender velas, antorchas o lámparas en esa zona. El aroma del humo perdura durante 1 minuto.
Invocar el agua. Creas un rocío de niebla fría que humedece ligeramente a las criaturas y los objetos en un Cubo de 1,50 metros de lado. Como alternativa, creas 20 cl de agua limpia en un recipiente abierto o sobre una superficie, y el agua se evapora en 1 minuto.
Esculpir los elementos. Haces que la tierra, la arena, el fuego, el humo, la niebla o el agua que quepan en un Cubo de 30 cm de lado adopten una
forma rudimentaria (como la de una criatura o un objeto) durante 1 hora.
Lanzas energía hechicera a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño de un tipo que elijas: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno, psíquico o trueno.
Si sacas un 8 en un d8 de este conjuro, puedes tirar otro d8 y añadirlo al daño. Al lanzar este conjuro, el número máximo de estos d8 que puedes añadir al daño del conjuro es igual a tu modificador por aptitud mágica.
Mejora de truco. Este daño aumenta en 1d8 al alcanzar el nivel 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Intentas cortar temporalmente la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de la siguiente tirada de salvación que realice antes del final de tu siguiente turno.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Creas una burbuja ácida en un punto dentro del alcance, donde explota en una esfera de 1,50 metros de radio. Cada criatura en esa esfera debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño de ácido.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Cada criatura en una Emanación de 5 pies que se origine de ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño de trueno. El sonido atronador del conjuro se puede oír hasta a 100 pies de distancia.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Recurres a tu fuerza vital para curarte. Tira uno o dos de tus dados de puntos de golpe no gastados y recuperas una cantidad de puntos de golpe igual al total de la tirada más tu modificador por aptitud mágica. Esos dados son gastados.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. La cantidad de dados de puntos de golpe no gastados que puedes tirar aumenta en uno por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.