Du erschaffst einen Alarm gegen Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite aus, der nicht größer als ein Würfel mit sechs Metern Kantenlänge sein darf. Für die Wirkungsdauer warnt dich ein Alarm, wann immer eine Kreatur den geschützten Bereich berührt oder in ihn eindringt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen bestimmen, die den Alarm nicht auslösen. Außerdem wählst du aus, ob der Alarm akustisch oder mental erfolgt:
Akustischer Alarm: Der Alarm erzeugt im Abstand von bis zu 18 Metern vom geschützten Bereich zehn Sekunden lang das Geräusch einer Handglocke.
Mentaler Alarm: Du wirst von einem mentalen Ping gewarnt, wenn du dich im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern vom geschützten Bereich befindest.Dieser Ping weckt dich, wenn du schläfst.
Du erweckst die Angst vor der Vergänglichkeit bei einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Ein Konstrukt oder ein Untoter ist diesem Effekt gegenüber immun. Das Ziel muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen oder wird bis zum Ende des Zaubers von dir
verängstigt. Das verängstigte Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen innerhalb von 9 Meter voneinander sein, wenn du sie als Ziel wählst.
Du verschießt ein dünnes Flammenband. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 Metern führt einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 3W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
Brennbare Gegenstände im Kegel, die nicht getragen oder gehalten werden, beginnen zu brennen.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Schaden um 1W6 erhöht.
Du schleuderst eine Energiekugel auf ein Ziel in Reichweite.Wähle für die Art der Kugel Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure oder Schall aus und führe dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W8 Schaden der ausgewählten Art.
Wenn du mit mindestens zwei der W8 dasselbe Ergebnis würfelst, springt die Kugel zu einem weiteren Ziel deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern vom Ziel. Führe einen Angriffswurf gegen das neue Ziel sowie einen neuen Schadenswurf aus. Die Kugel kann nicht noch einmal springen, sofern du den Zauber nicht mit einem Zauberplatz ab dem 2. Grad wirkst.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Schaden um 1W8 erhöht. Die Kugel kann höchstens so oft springen, wie es dem Grad des verbrauchten Zauberplatzes entspricht, und jede Kreatur kann nur einmal das Ziel dieses Zaubers sein.
Du entfesselst eine Welle aus donnernder Energie. Alle Kreaturen in einem Würfel mit 4,5 Metern Kantenlänge, der von dir ausgeht, führen einen Konstitutionsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen.Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden.
Außerdem werden Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Würfels befinden und nicht fixiert sind, drei Meter von dir weggestoßen, und der Donnerschlag ist im Abstand von bis zu 90 Metern zu hören.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Schaden um 1W8 erhöht.
Du erzeugst eine Eisscherbe und schleuderst sie auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Nach dem Wurf explodiert die Scherbe, ob sie getroffen hat oder nicht. Das Ziel und jede Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie erleiden 2W6 Kälteschaden.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Kälteschaden um 1W6 erhöht.
Der Zauber fängt etwas von der ankommenden Energie ein, verringert ihren Effekt und bewahrt sie für deinen nächsten Nahkampfangriff auf. Du hast Resistenz gegen die auslösende Schadensart bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Das erste Mal, dass du in deinem nächsten Zug mit einem Nahkampfangriff triffst, nimmt das Ziel dieses Angriffs zusätzliche 1W6 Schaden des auslösenden Types. Danach endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.
Du verursachst innerhalb der Reichweite ein Rütteln in der Erde. Jede Kreatur mit Ausnahme von dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird zu Boden geschleudert. Wenn der Untergrund in jenem Bereich lockere Erde oder Gestein ist, so wird er zu schwierigem Gelände, bis er geräumt wird. Jedes Quadrat von 1,5 Meter Durchmesser erfordert mindestens 1 Minute der Räumung per Hand.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.
Du erhältst 2W4+4 temporäre Trefferpunkte.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. erhältst du 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte.
Du nutzt das Seil, um einen Kreis mit 1,5 Meter Radius zu schaffen, welcher auf dem Boden liegt. Nach Wirken des Zaubers verschwindet das Seil, und der Kreis wird zu einer magischen Falle.
Die Falle ist fast unsichtbar, und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG nötig, um sie zu erkennen.
Die Falle löst aus, wenn eine kleine bis große Kreatur sich auf den Boden im Bereich der Falle bewegt. Diese Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder wird auf magische Weise 1 Meter kopfüber in die Luft gehoben. Die Kreatur ist bis zum Ende des Zaubers
Festgesetzt.
Eine festgesetzte Kreatur kann am Ende ihrer Züge einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um den Effekt auf sich selbst zu beenden. Alternativ kann die Kreatur oder jemanden anderes, der sie erreichen kann, 1 Aktion verwenden, um einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen. Bei Erfolg endet der Effekt.
Nach dem Auslösen der Falle endet der Zauber, wenn keine Kreatur darin gebunden ist.
Wähle bis zu fünf Kreaturen in Reichweite aus, die gerade stürzen. Ihre Fallgeschwindigkeit verlangsamt sich für die Wirkungsdauer auf 18 Meter pro Runde. Wenn eine Kreatur während der Wirkungsdauer landet, erleidet sie keinen Schaden durch den Sturz, und der Zauber endet bei dieser Kreatur.
Auf eine Kreatur in Reichweite schießt ein Strahl aus knisternder Energie zu und bildet einen beständigen Lichtbogen zwischen dir und dem Ziel. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W12 Blitzschaden.
Du kannst in jedem deiner folgenden Züge eine Bonusaktion ausführen, um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen, auch dann, wenn der erste Angriff gescheitert ist.
Der Zauber endet, wenn das Ziel sich außer Reichweite des Zaubers oder in vollständige Deckung vor dir begibt.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der anfängliche Schaden um 1W12 erhöht.
Du berührst einen Gegenstand, solange du den Zauber wirkst. Falls es sich um einen magischen Gegenstand handelt, erkennst du seine Eigenschaften und ihre Anwendung, und du weißt, ob er Einstimmung erfordert und wie viele Ladungen er besitzt, falls zutreffend. Du erfährst, ob aktuell Zauber auf den Gegenstand wirken, und wenn ja, welche. Falls der Gegenstand durch einen Zauber erzeugt wurde, erfährst du dessen Namen. Wenn du stattdessen beim Wirken des Zaubers eine Kreatur durchgehend berührst, erfährst du, von welchen Zaubern sie derzeit betroffen ist, falls zutreffend.
Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes geeignetes Material und erfüllst die Schrift mit einer Illusion, die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Für dich und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, erscheint die Schrift ganz normal in deiner Handschrift und gibt den Inhalt wieder, den du niedergeschrieben hast. Für alle anderen erscheint eine unbekannte oder magische Schrift, die unverständlich ist. Alternativ kann die Illusion die Bedeutung der Nachricht, die Handschrift oder die Sprache verändern, in der die Nachricht verfasst ist. Die Sprache muss dir jedoch bekannt sein.
Falls der Zauber gebannt wird, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.
Eine Kreatur mit
Wahrer Blick kann die versteckte Nachricht lesen.
Wähle ein Objekt in Reichweite, das zwischen 1 und 5 Pfund wiegt und das nicht getragen oder in der Hand gehalten wird. Das Objekt fliegt bis zu 27 Meter in gerader Linie in eine Richtung deiner Wahl, bevor es auf den Boden fällt. Es stoppt vorher, wenn es auf einer festen Oberfläche einschlägt. Wenn das Objekt eine Kreatur treffen würde, so muss diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag trifft das Objekt das Ziel und beendet seine Bewegung. Wenn das Objekt aufschlägt nehmen das Objekt und das, was es trifft, jeweils 3W8 Wuchtschaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten das maximale Gewicht des von dir als Ziel wählbaren Objektes um 5 Pfund und der Schaden um 1W8.
Du berührst eine Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter erhöht.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
Du erschaffst das Abbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer als ein Würfel mit 4,5 Metern Kantenlänge sein darf. Das Abbild erscheint an einem Punkt in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Es ist ein rein visueller Eindruck ohne Geräusche, Gerüche oder andere Sinneseffekte. Als magische Aktion kannst du das Abbild an jeden beliebigen Punkt in Reichweite bewegen. Dabei kannst du das Abbild so verändern, dass seine Bewegung natürlich erscheint. Beispiel: Wenn du das Abbild einer Kreatur erschaffst und bewegst, kannst du es so verändern, dass es zu laufen scheint. Physische Interaktionen mit dem Abbild enttarnen es als Illusion, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die das Abbild mit der Studieren-Aktion untersucht, kann mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Erkennt eine Kreatur die Illusion als solche, so wird das Abbild für sie durchscheinend.
Während der Wirkungsdauer nimmst du magische Effekte im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du magische Effekte wahrnimmst, kannst du die magische Aktion ausführen, um rund um sichtbare Kreaturen und Gegenstände im Bereich, auf welche die Magie wirkt, eine schwache Aura zu sehen. Wurde der Effekt durch einen Zauber hervorgerufen, so erkennst du dessen Schule der Magie. Der Zauber wird von 30 Zentimetern Stein, Erde oder Holz sowie von 2,5 Zentimetern Metall oder einer dünnen Bleischicht blockiert.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel eine Basis-RK von 13 plus ihrem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt.
Du erschaffst drei leuchtende Wurfpfeile aus magischer Energie. Jeder Wurfpfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Wurfpfeil fügt seinem Ziel 1W4+1 Energieschaden zu. Die Wurfpfeile treffen alle gleichzeitig. Du kannst bestimmen, ob sie dieselbe oder verschiedene Kreaturen treffen.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. erzeugt der Zauber einen weiteren Wurfpfeil.
Du erschaffst eine Kugel aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern um einen Punkt in Reichweite. Der Bereich in der Kugel ist komplett verschleiert. Die Kugel bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis starker Wind (wie solcher durch
Windstoß) sie auflöst.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Radius des Nebels um 6 Meter erhöht.
Ein Humanoide in RW, den du sehen kannst, führt einen Weisheitsrettungswurf aus. Dabei ist sie im Vorteil, wenn du oder deine Verbündeten gegen sie kämpfen. Scheitert der Wurf, so ist das Ziel bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder deine Verbündeten ihm Schaden zufügen. Die bezauberte Kreatur ist difreundlich gesinnt. Nach Ende des Zaubers weiß das Ziel, dass es von dir bezaubert wurde.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
Du führst die Spurt-Aktion aus, und bis der Zauber endet, kannst du sie erneut als Bonusaktion ausführen.
Eine nicht wahrnehmbare Barriere aus magischer Energie schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs hast du einen Bonus von +5 auf deine RK (auch gegen den auslösenden Angriff), und du erleidest keinen Schaden durch
Magisches Geschoss.
Jede Kreatur deiner Wahl in einer Kugel mit einem Radius von 1,5 Metern um einen Punkt in Reichweite muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist bis zum Ende seines nächsten Zugs kampfunfähig und muss den Rettungswurf dann wiederholen. Wenn das Ziel auch beim zweiten Rettungswurf scheitert, ist es für die Wirkungsdauer bewusstlos. Der Zauber endet bei einem Ziel, wenn es Schaden erleidet oder jemand im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm eine Aktion ausführt, um es zu schütteln. Kreaturen, die wie Elfen nicht schlafen, oder die gegen den Zustand Erschöpft immun sind, bestehen Rettungswürfe gegen diesen Zauber automatisch.
In einem quadratischen Bereich mit drei Metern Kantenlänge um einen Punkt in Reichweite bedeckt nichtbrennbares Fett den Boden und macht ihn für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände. Wenn das Schmierfett erscheint, muss jede Kreatur in diesem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie rutscht aus und stürzt hin, sodass sie liegend ist. Auch Kreaturen, die den Bereich betreten oder ihren Zug darin beginnen, müssen diesen Rettungswurf bestehen, um nicht auszurutschen.
Für die Wirkungsdauer ist eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Kreaturentypen geschützt: vor Aberrationen, celestischen Wesen, Elementaren, Feenwesen, Unholden und Untoten. Der Schutz gewährt mehrere Vorzüge:Angriffswürfe von Kreaturen dieses Typs sind gegen das Ziel im Nachteil. Außerdem kann das Ziel nicht von Kreaturen dieses Typs besessen, bezaubert oder verängstigt werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur besessen, bezaubert oder verängstigt ist, so ist es bei jedem neuen Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil.
Du veränderst dein Aussehen einschließlich Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Habseligkeiten, bis der Zauber endet oder du ihn mit einer Aktion beendest. Du kannst 30 Zentimeter größer oder kleiner sowie schwerer oder leichter erscheinen. Allerdings musst du eine Gestalt mit der gleichen Grundanordnung von Gliedmaßen annehmen. Abgesehen davon sind die Einzelheiten der Illusion dir überlassen. Einer genauen körperlichen Untersuchung halten die Veränderungen dieser Illusion nicht stand. Wenn du diesen Zauber beispielsweise nutzt, um dir einen Hut aufzusetzen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Will jemand den Hut berühren, so fühlt er dort nichts. Um deine Verkleidung als solche zu erkennen, muss eine Kreatur die Studieren-Aktion ausführen, um dein Aussehen zu untersuchen, und einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen.
Auslöser: wenn eine Kreatur, die du in einem Umkreis von 18 Metern um dich herum sehen kannst, bei einem Angriffswurf, einem Attributswurf oder einem Rettungswurf erfolgreich ist.
Du lenkst die auslösende Kreatur magisch ab und verwandelst ihre momentane Unsicherheit in eine Ermutigung für eine andere Kreatur. Die auslösende Kreatur muss den W20 Wurf wiederholen und den niedrigeren Wurf verwenden.
Du kannst dann eine andere Kreatur wählen, die du in Reichweite sehen kannst (du kannst dich selbst wählen). Diese Kreatur hat Vorteil beim nächsten Angriffswurf, Attributswurf oder Rettungswurf, den sie innerhalb von 1 Minute ablegt. Eine Kreatur kann jeweils nur durch eine Anwendung dieses Zaubers gestärkt werden.
Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeder Sprache, die du hörst oder liest. Außerdem verstehst du jede Schriftsprache, die du liest, sofern du die Oberfläche berührst, auf der die Worte geschrieben stehen. Eine Seite Text zu lesen dauert etwa eine Minute. Dieser Zauber entschlüsselt weder Symbole noch Geheimbotschaften.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer kann diese Kreatur in jedem ihrer Züge bis zu neun Meter weit springen, indem sie drei Meter ihrer Bewegungsrate verbraucht.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
Du entfesselst schillernde bunte Lichter. Jede Kreatur in einem von dir ausgehenden Kegel von 4,5 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Ende deines nächsten Zugs blind.
Du verschießt einen grünlichen Strahl auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W8 Giftschaden und ist bis zum Ende deines nächsten Zugs vergiftet.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Schaden um 1W8 erhöht.
Ein Strahl aus Säure strömt von dir in einer Linie von 9 Meter Länge und 1,5 Meter Breite in eine von dir gewählte Richtung aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder wird für die Dauer des Zaubers oder bis eine Kreatur ihre Aktion nutzt, um die Säure von sich oder einer anderen Kreatur abzukratzen oder abzuwischen, mit Säure bedeckt. Eine Kreatur, die von Säure bedeckt ist, erleidet zu Beginn jeder ihrer Runden 2W4 Säureschaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder Höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 2W4 für jeden Slot über den 1. hinaus.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, führt einen Weisheitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so hat sie für die Wirkungsdauer die Zustände Liegend sowie Kampfunfähig. Während dieser Dauer lacht sie unkontrollierbar, sofern sie lachen kann, und kann den Zustand Liegend bei sich nicht beenden.
Am Ende jedes ihrer Züge und jedes Mal, wenn sie Schaden erleidet, führt die Kreatur einen weiteren Weisheitsrettungswurf aus. Dabei ist sie im Vorteil, wenn der Rettungswurf durch Schaden ausgelöst wurde. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
Dieser Zauber erschafft eine waagerechte runde Fläche aus Energie mit einem Durchmesser von 90 cm und einer Dicke von 2,5 cm. Sie schwebt in einem freien Bereich deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, 90 cm über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 250 kg tragen. Wenn sie mit mehr Gewicht belastet wird, endet der Zauber, und alles auf der Scheibe fällt zu Boden. Die Scheibe ist unbeweglich, solange du dich im Abstand von bis zu sechs Metern von ihr befindest. Entfernst du dich mehr als sechs Meter von ihr, so folgt dir die Scheibe, sodass sie im Abstand von bis zu sechs Metern von dir bleibt. Sie kann sich über unebenes Gelände, Treppen, Abhänge und dergleichen bewegen, jedoch keinen Höhenunterschied von mindestens drei Metern überwinden. Beispielsweise kann die Scheibe nicht über eine drei Meter tiefe Grube hinwegschweben oder eine solche Grube verlassen, falls sie darin erschaffen wurde. Wenn du dich um mehr als 30 Meter von der Scheibe entfernst (meist, weil sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen), endet der Zauber.
Dieser Zauber erschafft eine mittelgroße unsichtbare, geist- und formlose Kraft, die auf deinen Befehl einfache Aufgaben erfüllt, bis der Zauber endet. Der Diener erscheint in Reichweite in einem freien Bereich auf dem Boden. Er besitzt eine RK von 10, einen Stärkewert von 2, 1 Trefferpunkt und kann nicht angreifen. Wenn seine Trefferpunkte auf 0 sinken, endet der Zauber. Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge dem Diener mental befehlen, sich um bis zu 4,5 Meter zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren.Der Diener kann einfache Aufgaben übernehmen, die auch ein Mensch ausführen könnte: Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleidung zusammenlegen, Feuer entfachen, Speisen servieren und Getränke einschenken. Sobald du einen Befehl erteilst, erfüllt der Diener diesen nach Kräften, bis die Aufgabe erledigt ist. Dann wartet er auf deinen nächsten Befehl. Wenn du dem Diener befiehlst, sich für eine Aufgabe mehr als 18 Meter weit von dir zu entfernen, endet der Zauber.
Du erhältst die Dienste eines Vertrauten - eines Geistes, der eine Tiergestalt deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fledermaus, Frosch, Katze, Oktopus, Rabe, Ratte, Spinne, Wiesel oder ein anderes Tier mit einem Herausforderungsgrad von 0. Der Vertraute erscheint in einem freien Bereich in RW. Er hat die Spielwerte der gewählten Gestalt, ist jedoch tatsächlich ein celestisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (nach deiner Wahl) und kein Tier. Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, befolgt aber deine Befehle.
Telepathische Verbindung: Solange sich dein Vertrauter im Abstand von bis zu 30 Metern von dir befindet, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Zudem kannst du als Bonusaktion bis zum Beginn deines nächsten Zugs durch die Sinne des Vertrauten hören und sehen. Dabei kannst du auch etwaige Spezialsinne des Vertrauten nutzen.
Wenn du einen Zauber mit Berührungsreichweite wirkst, kann dein Vertrauter die Berührung ausführen. Dazu muss er sich im Abstand von bis zu 30 Metern von dir befinden und die Berührung als Reaktion ausführen, wenn du den Zauber wirkst.
Kampf: Der Vertraute ist mit dir und deinen Verbündeten verbündet. Er würfelt seine eigene Initiative aus und handelt in seinem eigenen Zug. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, jedoch andere Aktionen normal ausführen.
Verschwinden des Vertrauten: Sinken die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0, so verschwindet er. Er erscheint wieder, wenn du den Zauber erneut wirkst. Als magische Aktion kannst du den Vertrauten vorübergehend verwerfen und in eine Taschendimension schicken. Alternativ kannst du ihn für immer verwerfen. Wenn du deinen Vertrauten vorübergehend verworfen hast, kannst du ihn als magische Aktion in einem freien Bereich im Abstand von bis zu 9 Metern von dir wieder erscheinen lassen. Wann immer die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0 sinken oder der Vertraute in einer Taschendimension verschwindet, bleibt alles, was er getragen oder gehalten hat, in seinem Bereich liegen.
Nur ein Vertrauter: Du kannst nur jeweils einen Vertrauten haben. Wirkst du diesen Zauber, während du einen Vertrauten hast, so lässt du diesen stattdessen eine neue verfügbare Gestalt annehmen.