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ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range9 metros

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Rocías una niebla tóxica contra una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño por Veneno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d12 cuando alcanzas los niveles 5 (2d12), 11 (3d12) y 17 (4d12).

Legado Diabólico (Abisal) Truco de Necromancia

TOQUE GÉLIDO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Canalizando el frío de la tumba, realizas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo a tu alcance. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño Necrótico y no puede recuperar Puntos de Golpe hasta el final de tu siguiente turno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas los niveles 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10).

Legado Diabólico (Ctónico) Truco de Necromancia

SAETA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range36 metros

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Lanzas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño por Fuego. Un objeto inflamable alcanzado por este conjuro arde si no está siendo llevado o no se lleva puesto por alguien.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas los niveles 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10).

Legado Diabólico (Infernal) Truco de Evocación

TAUMATURGIA

  • casting time1 acción
  • range9 metros

  • componentsV
  • duration1 minuto

Creas una maravilla menor dentro del alcance. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener activos hasta tres de sus efectos de 1 minuto a la vez.

Ojos Alterados. Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.

Voz Retumbante. Tu voz retumba hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto. Mientras dura este efecto, tienes Ventaja en las tiradas de Carisma (Intimidación).

Jugar con Fuego. Haces que las llamas parpadeen, brillen, se atenúen o cambien de color durante 1 minuto.

Mano Invisible. Haces que una puerta o ventana sin llave se abra o se cierre de golpe instantáneamente.

Sonido Fantasma. Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto a tu elección dentro del alcance, como un trueno, el graznido de un cuervo o susurros ominosos.

Temblores. Causas temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto.

Presencia sobrenatural (Tieflin) Truco de Transmutación

Presencia sobrenatural (Tieflin)

Presencia sobrenatural (Tieflin)

Presencia sobrenatural (Tieflin)

SALPICADURA ÁCIDA

  • casting time1 acción
  • range18 metros (esfera 1,5 m)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas una burbuja ácida en un punto dentro del alcance, que explota en una Esfera de radio 1,5 metros. Cada criatura en esa esfera debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d6 puntos de daño por ácido.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

Iniciación Mágica (Mago) Truco de Evocación

COMPRENDER IDIOMAS

  • casting time1 acción (Ritual)
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una pizca de hollín y sal

Durante la duración del conjuro, comprendes el significado literal de cualquier idioma que escuches o veas en lenguaje de señas. También comprendes cualquier idioma escrito que veas, pero debes tocar la superficie en la que están escritas las palabras. Se tarda aproximadamente 1 minuto en leer una página de texto.

Este conjuro no decodifica símbolos ni mensajes secretos.

Iniciación Mágica (Mago) 1° nivel de Adivinación

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DETECTAR MAGIA

  • casting time1 acción (Ritual)
  • rangePersonal (esfera 9 m)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, 10 minutos

Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de efectos mágicos a 9 metros de ti. Si sientes dichos efectos, puedes tomar una acción Mágica para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que tenga la magia y, si un efecto fue creado por un hechizo, aprendes la escuela de magia del conjuro.

El conjuro es bloqueado por 0,3 metros de piedra, tierra o madera, 2,5 centímetros de metal, o una fina lámina de plomo.

Iniciación Mágica (Mago) 1° nivel de Adivinación

IDENTIFICAR

  • casting time1 minuto (Ritual)
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

Una perla de costo 100+ PO

Tocas un objeto durante el lanzamiento del conjuro. Si el objeto es un artículo mágico o algún otro objeto mágico, aprendes sus propiedades y cómo usarlas, si requiere Sintonización y cuántas cargas tiene, si es que tiene alguna. Aprendes si hay algún conjuro en curso que esté afectando al objeto y cuál/es son. Si el objeto fue creado por un conjuro, aprendes el nombre de ese conjuro.

Si, en cambio, tocas una criatura durante el lanzamiento, aprendes qué conjuros en curso, si los hay, la están afectando actualmente.

Iniciación Mágica (Mago) 1° nivel de Adivinación

PROTECCIÓN CONTRA EL MAL Y EL BIEN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, 10 minutos

Un frasco de agua bendita de un valor de 25+ PO y que el conjuro consume

Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura voluntaria que toques está protegida contra criaturas que sean Aberraciones, Celestiales, Elementales, Hadas, Demonios o No-muertos. La protección otorga varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído por ellas ni obtener las condiciones Encantado o Asustado de ellas. Si el objetivo ya está poseído, Encantado o Asustado por una de esas criaturas, el objetivo tiene Ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto relevante.

Iniciación Mágica (Mago) 1° nivel de Abjuración

ALARMA

  • casting time1 minuto (Ritual)
  • range9 metros (cubo 6 m)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Una campana y un alambra de plata

Configuras una alarma contra intrusiones. Elige una puerta, una ventana o un área dentro del alcance que no sea mayor que un cubo de 6 metros. Hasta que el conjuro termine, una alarma te avisa cada vez que una criatura toca o entra en el área protegida. Cuando lanzas el conjuro, puedes designar criaturas que no activarán la alarma. También eliges si la alarma es audible o mental:

Alarma audible. La alarma produce el sonido de una campanilla durante 10 segundos dentro de 18 metros del área protegida.

Alarma mental. Recibes una alerta mediante un ping mental si estás dentro de 1,5 kilómetros del área protegida. Este ping te despierta si estás dormido.

Iniciación Mágica (Mago) 1° nivel de Abjuración

ESCRITURA ILUSORIA

  • casting time1 minuto (Ritual)
  • rangeContacto

  • componentsS, M
  • duration10 días

Tinta por un valor de 10+ PO, que el conjuro consume

Escribes en un pergamino, papel u otro material adecuado y lo imbuyes de una ilusión que dura todo el tiempo que dure el conjuro. Para ti y para cualquier criatura que designes al lanzar el conjuro, la escritura parece normal, parece escrita a mano y transmite el significado que pretendías al escribir el texto. Para todos los demás, la escritura parece escrita en una escritura desconocida o mágica, ininteligible. Alternativamente, la ilusión puede alterar el significado, la escritura y el idioma del texto, aunque este debe ser uno que conozcas.

Si el conjuro se disipa, tanto la escritura original como la ilusión desaparecen.

Una criatura con Visión Verdadera puede leer el mensaje oculto.

Iniciación Mágica (Mago) 1° nivel de Ilusión

RAYO DE ESCARCHA

  • casting time1 acción
  • range18 metros

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un haz gélido de luz azul blanquecina se dirige hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, recibe 1d8 puntos de daño por Frío y su Velocidad se reduce en 3 metros hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

Iniciación Mágica (Mago) Truco de Evocación

MANO DE MAGO

  • casting time1 acción
  • range9 metros

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras dura el conjuro. La mano desaparece si alguna vez se encuentra a más de 9 metros de ti o si lanzas este conjuro nuevamente.

Cuando lanzas el conjuro, puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un contenedor desbloqueados, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un frasco.

Como una acción Mágica en tus turnos posteriores, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 9 metros.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 5 kilogramos.

Iniciación Mágica (Mago) Truco de Conjuración

ESCUDO

  • casting time1 reacción*
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

*que tomas cuando eres golpeado por una tirada de ataque o eres el objetivo del conjuro Misil Mágico

Una barrera imperceptible de fuerza mágica te protege. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tienes una bonificación de +5 a tu CA, incluso contra el ataque desencadenante, y no sufres daño de Misil Mágico.

Iniciación Mágica (Mago) 1° nivel de Abjuración

SENTIDO DE LA BESTIA

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsS
  • durationConcentración, 1 hora

Tocas a una Bestia dispuesta. Durante el tiempo que dura el conjuro, puedes percibir a través de los sentidos de la Bestia así como a través de los tuyos propios. Al percibir a través de los sentidos de la Bestia, te beneficias de cualquier sentido especial que esta tenga.

Hablante Animal 2° nivel de Adivinación

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HABLAR CON LOS ANIMALES

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Durante la duración, puedes comprender y comunicarte verbalmente con Bestias, y puedes usar cualquiera de las opciones de habilidad de la acción Influenciar con ellas.

La mayoría de las Bestias tienen poco que decir sobre temas que no tengan que ver con la supervivencia o el compañerismo, pero como mínimo, una Bestia puede darte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluido todo lo que haya percibido durante el último día.

Hablante Animal 1° nivel de Adivinación

COMULGAR CON LA NATURALEZA

  • casting time11 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Te comunicas con los espíritus de la naturaleza y obtienes conocimiento del área circundante: a 4,5 kilómetros de ti, al aire libre, o a 90 metros de ti, en cuevas y otros entornos subterráneos naturales. El conjuro no funciona donde la naturaleza ha sido reemplazada, como en castillos y asentamientos.

Elige tres de los siguientes datos. Aprendes esos datos en lo que respecta al área del conjuro:

- Ubicación de asentamientos

- Ubicación de portales a otros planos de existencia

- Ubicación de una criatura con una CD 10+ (a elección del DM) que sea un Celestial, Elemental, Hada, Demonio o No-Muerto

- El tipo más común de planta, mineral o Bestia (tú eliges cuál aprender)

- Ubicación de cuerpos de agua

Hablante Animal 5° nivel de Adivinación

PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time1 acción
  • range3 metros

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Creas un efecto mágico dentro del alcance. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener activos hasta tres de sus efectos no instantáneos a la vez.

Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, ráfaga de viento, notas musicales o un olor extraño.

Jugar con fuego. Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña fogata.

Limpiar o ensuciar. Limpias o ensucias instantáneamente un objeto de no más de 0,03 m3.

Sensación menor. Enfrías, calientas o das sabor a hasta 0,03 m³ de material inerte durante 1 hora.

Marca mágica. Haces que aparezca un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o una superficie durante 1 hora.

Creación menor. Creas una baratija o una imagen ilusoria que cabe en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno, no puede causar daño y no tiene valor.

Conocimiento del A. Arcano Truco de Transmutación

DRUIDISMO

  • casting time1 acción
  • range9 metros

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Susurrando a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance.

Sensor meteorológico. Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice el tiempo que hará en tu ubicación durante las próximas 24 horas. El efecto puede manifestarse como un orbe dorado para cielos despejados, una nube para lluvia, copos de nieve cayendo para nieve, etc. Este efecto persiste durante 1 asalto.

Floración. Haces que una flor florezca instantáneamente, que una vaina de semillas se abra o que un capullo de hojas se abra.

Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial inofensivo, como hojas que caen, hadas espectrales danzantes, una suave brisa, el sonido de un animal o un leve olor a zorrillo. El efecto debe caber en un cubo de 1,5 metros.

Juegar con fuego. Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una fogata.

Elfo del Bosque Truco de Transmutación

ZANCADA PRODIGIOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una pizca de tierra

Tocas una criatura. La Velocidad del objetivo aumenta en 3 metros hasta que el conjuro termina.

Usar un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de conjuro de nivel superior a 1.

Elfo del Bosque 1° nivel de Transmutación

PASAR SIN DEJAR RASTRO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (esfera 9 m)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, 1 hora

Cenizas de muérdago quemado

Irradias un aura de ocultamiento en una Emanación de 9 metros mientras dura el conjuro. Mientras esté en el aura, tú y cada criatura que elijas tienen una bonificación de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y no dejan rastros.

Elfo del Bosque 2° nivel de Abjuración

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