Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 15 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance. Hasta que el hechizo termine, cualquier criatura que entre en el área del hechizo por primera vez en un turno o comience su turno allí realiza una tirada de salvación de Carisma. Si falla la tirada, una criatura no puede mentir deliberadamente mientras esté dentro del radio. Sabes si una criatura tiene éxito o falla en esta tirada.
Una criatura afectada es consciente del hechizo y puede evitar responder preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Dicha criatura puede ser evasiva, pero debe ser sincera.
Tocas a otra criatura dispuesta y creas una conexión mística entre tú y el objetivo hasta que el hechizo termine. Mientras el objetivo esté a 60 pies o menos de ti, obtiene un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación, y tiene resistencia a todo el daño. Además, cada vez que recibe daño, tú recibes la misma cantidad.
El hechizo termina si tus Puntos de Golpe caen a 0 o si tú y el objetivo quedan separados por más de 60 pies. También termina si el hechizo se lanza de nuevo sobre cualquiera de las criaturas conectadas.
Creas una fuerza espectral flotante que se asemeja a un arma de tu elección y dura mientras dura. La fuerza aparece dentro del alcance en un espacio de tu elección, y puedes realizar inmediatamente un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 5 pies de ella. Al impactar, el objetivo recibe daño de Fuerza igual a 1d8 más tu modificador por habilidad de lanzamiento de hechizos.
Como acción adicional en tus turnos posteriores, puedes mover la fuerza hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura a 5 pies de ella.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura superior a 2.
Mientras dure la misión, no se podrá crear ningún sonido dentro ni a través de una Esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance. Cualquier criatura u objeto que se encuentre completamente dentro de la Esfera tiene inmunidad al daño de Trueno, y las criaturas tienen el estado de Ensordecido mientras estén completamente dentro de ella. Lanzar un hechizo con un componente Verbal es imposible allí.
Tocas a una criatura y le quitas el estado de Envenenado . Mientras dura la criatura, el objetivo tiene Ventaja en las tiradas de salvación para evitar o quitarle el estado de Envenenado y Resistencia al daño por Veneno.
Hasta cinco criaturas de tu elección que permanezcan dentro del alcance durante todo el lanzamiento del hechizo obtienen los beneficios de un Descanso Corto y recuperan 2d8 Puntos de Golpe . Una criatura no puede volver a verse afectada por este hechizo hasta que finalice un Descanso Largo .
Usando una ranura de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura de conjuro superior a 2.
Describe o nombra un objeto que te resulte familiar. Percibes la dirección de su ubicación si está a menos de 1000 pies de ti. Si el objeto está en movimiento, conoces su dirección.
El hechizo puede localizar un objeto específico que conozcas si lo has visto de cerca (a menos de 30 pies) al menos una vez. Alternativamente, el hechizo puede localizar el objeto más cercano de un tipo específico, como ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.
Este hechizo no puede localizar un objeto si cualquier espesor de plomo bloquea un camino directo entre usted y el objeto.
Tocas una criatura y terminas una condición en ella: Cegado, Ensordecido, Paralizado o Envenenado.
Elige un humanoide visible dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar paralizado mientras dure la tirada. Al final de cada turno, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, el conjuro se detiene.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar un humanoide adicional por cada ranura de hechizo de nivel superior a 2.
Tocas un cadáver u otros restos. Mientras dura el efecto, el objetivo queda protegido de la descomposición y no puede convertirse en no-muerto.
El hechizo también extiende efectivamente el límite de tiempo para resucitar al objetivo de entre los muertos, ya que los días pasados bajo la influencia de este hechizo no cuentan para el límite de tiempo de hechizos como Resucitar a los muertos.
Detectas cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. Una trampa, a efectos de este hechizo, incluye cualquier objeto o mecanismo creado para causar daño u otro peligro. Por lo tanto, el hechizo detectaría el hechizo de Alarma o el Glifo de Protección , o una trampa de pozo mecánica, pero no revelaría una debilidad natural en el suelo, un techo inestable ni un sumidero oculto.
Este hechizo revela la presencia de una trampa, pero no su ubicación. Descubres la naturaleza general del peligro que representa la trampa que percibes.
Tocas una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Mientras dure la tirada, el objetivo tiene Ventaja en las pruebas de habilidad que usen la habilidad elegida.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de hechizo de nivel superior a 2. Puedes elegir una habilidad diferente para cada objetivo.
Una llama surge de un objeto que tocas. El efecto proyecta Luz Brillante en un radio de 20 pies y Luz Tenue en otros 20 pies. Parece una llama normal, pero no genera calor ni consume combustible. La llama se puede cubrir u ocultar, pero no sofocar ni apagar.
Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o verse afectado por uno de los siguientes efectos (elige para cada criatura):
-La criatura tiene inmunidad a las condiciones de Encantado y Atemorizado hasta que el hechizo termine. Si la criatura ya estaba Encantada o Atemorizada , dichas condiciones se suprimen mientras dure el hechizo.
-La criatura se vuelve indiferente ante las criaturas de tu elección a las que es hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo recibe daño o presencia que sus aliados lo reciben. Al finalizar el hechizo, la actitud de la criatura vuelve a la normalidad.
Una criatura visible dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Constitución, o quedará cegada o ensordecida (a tu elección) mientras dure la tirada. Al final de cada turno, el objetivo repite la tirada de salvación, finalizando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de hechizo de nivel superior a 2.
Recibes un presagio de una entidad sobrenatural sobre los resultados de una acción que planeas llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige el presagio de la tabla de Presagios.
Roncha = Bien
Aflicción = Malo
Riqueza y desgracia = Bueno y malo
Indiferencia = Ni bueno ni malo
El hechizo no tiene en cuenta circunstancias, como otros hechizos, que podrían cambiar los resultados.
Si lanzas el hechizo más de una vez antes de finalizar un Descanso prolongado , hay una probabilidad acumulada del 25 por ciento por cada lanzamiento posterior al primero de que no obtengas respuesta.
Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de vida y los puntos de vida actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dura la misión.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. Los puntos de golpe de cada objetivoaumentan en 5 por cada nivel de ranura de hechizo superior a 2.
Una criatura que toques realiza una tirada de salvación de Constitución y sufre 2d10 puntos de daño Necrótico si falla o la mitad de daño si tiene éxito.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel de ranura de hechizo superior a 1.
Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura añade 1d4 a cualquier prueba de característica que use la habilidad elegida.
Tocas a una criatura voluntaria y eliges un tipo de daño: Ácido, Contundente, Frío, Fuego, Rayo, Necrótico, Perforante, Veneno, Radiante, Cortante o Trueno. Cuando la criatura recibe daño del tipo elegido antes de que termine el conjuro, reduce el daño total recibido en 1d4 . Una criatura solo puede beneficiarse de este conjuro una vez por turno.
Tocas un objeto grande o pequeño que no lleve nadie. Hasta que el hechizo termine, el objeto emite Luz Brillante en un radio de 20 pies y Luz Tenue en otros 20 pies. Puedes colorear la luz como quieras.
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El hechizo termina si lo vuelves a lanzar.
Un resplandor llameante desciende sobre una criatura visible dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de daño radiante. El objetivo no obtiene ningún beneficio de Media Cobertura ni Cobertura de Tres Cuartos para esta tirada.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 al alcanzar los niveles 5 ( 2d8 ), 11 ( 3d8 ) y 17 ( 4d8 ).
Elige una criatura dentro del alcance que tenga 0 puntos de golpe y que no esté muerta. La criatura se vuelve estable .
Mejora de truco. El alcance se duplica al alcanzar los niveles 5 (9 metros), 11 (18 metros) y 17 (36 metros).
Manifiestas una maravilla menor dentro del alcance. Creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance. Si lanzas este hechizo varias veces, puedes tener activos hasta tres de sus efectos de 1 minuto a la vez.
Ojos alterados. Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.
Voz Retumbante. Tu voz retumba hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto. Mientras dura, tienes Ventaja en las tiradas de Carisma ( Intimidación ).
Juego de fuego. Haces que las llamas parpadeen, se iluminen, se atenúen o cambien de color durante 1 minuto.
Mano Invisible. Haces que una puerta o ventana desbloqueada se abra o se cierre de golpe al instante.
Sonido Fantasma. Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto de tu elección dentro del alcance, como un trueno, el graznido de un cuervo o susurros siniestros.
Temblores. Provocas temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto.
Apuntas a una criatura visible dentro del alcance, y el repique de una campana dolorosa se oye a menos de 3 metros del objetivo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d8 de daño necrótico. Si al objetivo le faltan algunos de sus Puntos de Golpe , recibirá 1d12 de daño necrótico.
Mejora de truco. El daño aumenta en un dado al alcanzar los niveles 5 ( 2d8 o 2d12 ), 11 ( 3d8 o 3d12 ) y 17 ( 4d8 o 4d12 ).
Este hechizo repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa rasgada o un odre de vino con fugas. Siempre que la rotura o desgarro no supere los 1 pie en cualquier dimensión, la reparas sin dejar rastro del daño anterior.
Este hechizo puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede restaurar la magia de dicho objeto.
Un resplandor ardiente emana de ti en una Emanación de 5 pies. Toda criatura que elijas que puedas ver en ella debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño radiante.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 ( 2d6 ), 11 ( 3d6 ) y 17 ( 4d6 ).
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Si un objetivo que falla esta tirada realiza una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que termine el conjuro, debe restar 1d4 a la tirada de ataque o a la tirada de salvación.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de hechizo de nivel superior a 1.
Bendices hasta tres criaturas dentro del alcance. Siempre que un objetivo realice una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que termine el conjuro, añade 1d4 a la tirada de ataque o a la tirada de salvación.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de hechizo de nivel superior a 1.
Das una orden de una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o seguir la orden en su siguiente turno. Elige la orden entre estas opciones:
Aproximación. El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa, y termina su turno si se acerca a menos de 1,5 metros de ti.
Soltar. El objetivo suelta lo que esté sosteniendo y luego finaliza su turno.
Huir. El objetivo pasa su turno alejándose de ti por el medio más rápido disponible.
Arrastrarse. El objetivo queda tumbado y termina su turno.
Alto. En su turno, el objetivo no se mueve y no realiza ninguna acción o acción adicional .
Usando un espacio de hechizo de nivel superior. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de hechizo superior a 1.
Realiza una de las siguientes acciones:
Crea agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia dentro de tu alcance en un recipiente abierto. Alternativamente, el agua cae como lluvia en un cubo de 30 pies dentro de tu alcance, extinguiendo las llamas expuestas.
Destruye Agua. Destruye hasta 10 galones de agua en un recipiente abierto dentro del alcance. También puedes destruir la niebla en un cubo de 30 pies dentro del alcance.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. Creas o destruyes 10 galones de agua adicionales, o el tamaño del Cubo aumenta en 5 pies, por cada nivel de ranura de hechizo superior a 1.
Una criatura que toques recupera una cantidad de Puntos de Golpe igual a 2d8 más tu modificador de capacidad de lanzamiento de conjuros.
Usando una ranura de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel de ranura de conjuro superior a 1.
Mientras dura la misión, detectas la ubicación de cualquier aberración, celestial, elemental, feérico, demonio o no muerto en un radio de 30 pies. También detectas si el hechizo Santificar está activo allí y, de ser así, dónde.
El hechizo se bloquea con 1 pie de piedra, tierra o madera, 1 pulgada de metal, o una fina lámina de plomo.
Mientras dura la acción, percibes la presencia de efectos mágicos a menos de 30 pies de ti. Si percibes dichos efectos, puedes usar la acción de Magia para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que contenga la magia. Si un efecto fue creado por un hechizo, aprendes la escuela de magia del hechizo .
El hechizo se bloquea con 1 pie de piedra, tierra o madera, 1 pulgada de metal, o una fina lámina de plomo.
Mientras dura, percibes la ubicación de venenos, criaturas venenosas o venenosas, y contagios mágicos a menos de 30 pies de ti. Percibes el tipo de veneno, criatura o contagio en cada caso.
El hechizo se bloquea con 1 pie de piedra, tierra o madera,1 pulgada de metal, o una fina lámina de plomo.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura dentro del alcance. Realizas un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Si impacta, recibe 4d6 de daño radiante y la siguiente tirada de ataque contra él antes del final de tu siguiente turno tiene Ventaja .
Usando una ranura de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura de conjuro superior a 1.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera Puntos de Golpe iguales a 2d4 más tu modificador de capacidad de lanzamiento de conjuros.
Usando una ranura de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de ranura de conjuro superior a 1.
Un campo brillante rodea a una criatura de tu elección dentro del alcance, lo que le otorga una bonificación de +2 a la CA mientras dure.
Proteges a una criatura dentro del alcance. Hasta que el hechizo termine, cualquier criatura que la ataque o la dañe debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o el hechizo. Este hechizo no protege a la criatura protegida de las áreas de efecto.
El hechizo termina si la criatura protegida realiza una tirada de ataque, lanza un hechizo o inflige daño.
Eliminas el veneno y la podredumbre de los alimentos y bebidas no mágicos en una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance.
Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura voluntaria que toques estará protegida contra criaturas que sean Aberraciones, Celestiales, Elementales, Fey, Demonios o No-muertas. Esta protección otorga varios beneficios. Las criaturas de estos tipos tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído por ellas ni obtener las condiciones de Encantado o Atemorizado . Si el objetivo ya está poseído, Encantado o Atemorizado por una criatura de este tipo, tiene Ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto relevante.