Elige una llama no mαgica que puedas ver dentro del alcancey que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:
Expandes el fuego 5 pies en una direcciσn instantαneamente,siempre que haya madera u otro combustiblepresente en la nueva ubicaciσn.
Apagas las llamas dentro del cubo instantαneamente.
Duplicas o reduces a la mitad el tamaρo de las zonas deluz brillante y luz tenue proyectadas por el fuego, cambias su color o hacer ambas cosas. Esta transformaciσndura 1 hora.
Creas formas simples -como la figura imprecisa de unacriatura, un objeto inanimado o un lugar- que aparecendentro de las llamas y las animas como desees. Las formaspersisten durante 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hastatres de sus efectos no instantαneos activos a la vez y puedesutilizar una acciσn para finalizar cualquiera de ellos.
Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y seencuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine,el fuego mαgico llena un cubo de 5 pies. Cualquier criaturaen el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberαtener ιxito en una tirada de salvaciσn de Destreza o recibirαld8 de daρo de fuego. Las criaturas tambiιn deberαn haceresta tirada de salvaciσn cuando entren en la zona donde sehalla el fuego por primera vez en un turno o cuando acabensu turno en ella.
La hoguera prende los objetos inflamables en su αrea queno estιn siendo llevados o vestidos.
A niveles superiores. El daρo del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Haces que se forme escarcha entumecedora alrededor de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance.
El objetivo deberα hacer una tirada de salvaciσn de Constituciσn. La criatura recibirα 1d6 de daρo de frνo si falla la tirada de salvaciσn y tendrα desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su prσximo turno.
A niveles superiores. El daρo del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Tomas el control del mismo aire y le obligas a crear unode los siguientes efectos en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance:
- Una criatura Mediana o mαs pequeρa que elijas deberα tener ιxito en una tirada de salvaciσn de Fuerza o serα empujada hasta 5 pies en direcciσn opuesta a ti.
Creas una pequeρa rαfaga de aire capaz de desplazar unobjeto que no estι vistiendo o sujetando nadie y que nopese mαs de 5 libras. Este es empujado hasta 10 pies endirecciσn opuesta a ti. No se mueve con la fuerza suficiente como para infligir daρo.
Provocas un efecto sensorial inofensivo usando el aire, como hacer que las hojas se muevan, que el viento cierre las ventanas o que la brisa haga ondear la ropa.
Creas un enjambre de αcaros, pulgas y otros parαsitos, que aparecen momentαneamente sobre una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberα tener ιxito en una tirada de salvaciσn de Constituciσn o recibirα 1d6 de daρo de veneno y se moverα 5 pies en unadirecciσn aleatoria, siempre y cuando pueda desplazarse y su velocidad sea de al menos 5 pies. Lanza un 1d4 para determinarla direcciσn: 1, norte
Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Tϊ o cualquier otro podιis arrojar o lanzar con una honda cualquiera de ellos, realizando un ataque de conjuro a distancia al hacerlo. Al ser arrojadas, estas piedras tienen un alcance de 60 pies. Cualquiera que no seas tϊ que ataque usando estos guijarros aρadirα tu modificador de aptitud mαgica, en vez del suyo, a la tirada de ataque. Si este ataque impacta, el objetivo recibirα 1d6 + tu modificador por aptitud mαgica de daρo contundente. Tanto si el ataque impacta como si falla, el conjuro deja de afectar a la piedra.
Si lanzas otra vez este conjuro, este termina en cualquier piedra que todavνa estuviera afectada por tu anterior lanzamiento.
Elige un fragmento de barro o tierra que puedas ver, se encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularlo de una de las formas siguientes:
- Si eliges una zona de tierra suelta, podrαs excavarla instantαneamente,desplazarla sobre el suelo y depositarla a una distancia de hasta 5 pies. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente como para infligir daρo.
Haces que distintas formas, colores o ambas cosas aparezcan en la tierra o la piedra, deletreando palabras, creando imαgenes o moldeando patrones. Los cambios duran 1 hora.
Si la tierra o piedra que eliges como objetivo estα en el suelo, puedes provocar que se convierta en terreno difνcil. Alternativamente, puedes decidir que el suelo se convierta en terreno normal si ya es terreno difνcil. Este cambio dura 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hastados de sus efectos no instantαneos activos a la vez. Puedes utilizar una acciσn para finalizar cualquiera de ellos.
Canalizas magia primordial para hacer que tus dientes o uρas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a 5 pies o menos de ti. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daρo de αcido. Despuιs del ataque, tus dientes o uρas vuelven a la normalidad.
A niveles superiores. El daρo del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Elige una zona de agua situada dentro del alcance, que puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:
Mueves o cambias cσmo fluye el agua de forma instantαnea,hasta 5 pies en la direcciσn que prefieras. Estemovimiento no tiene la fuerza suficiente como para infligir daρo.
Haces que el agua asuma formas simples y se anime siguiendo tus σrdenes. Este cambio dura 1 hora.
Modificas el color o la opacidad del agua. Toda la masade agua se ve afectada uniformemente. Este cambio dura 1 hora.
Congelas el agua, siempre y cuando no haya criaturas sumergidas en ella. Se descongelarα en 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, eres capaz de mantener hasta dos de sus efectos no instantαneos activos a la vez. Puedes utilizar una acciσn para finalizar cualquiera de ellos.
Creas una explosiσn de sonido atronador que puede ser escuchada hasta a 100 pies de distancia. Todas las criaturas que se encuentren dentro del alcance, salvo tϊ, deberαn superar una tirada de salvaciσn de Destreza o recibirαn 1d6 de daρo de trueno.
A niveles superiores. El daρo del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Creas una mano fantasmagσrica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuroa distancia contra la criatura para agredirla con un frνo sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daρo necrσtico y no podrα recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu prσximo turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
Si, ademαs, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendrα desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu prσximo turno.
A niveles superiores. El daρo del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
El conjuro absorbe parte de la energνa que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenαndolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de daρo recibido hasta el comienzo de tu prσximo turno. Ademαs, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirα 1d6 de daρo adicionales del mismo tipo que el daρo que recibiste y el conjuro terminarα.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mαs, el daρo aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Estableces un enlace telepαtico con una bestia a la que toques y que sea amistosa o estι hechizada por ti. Si su inteligencia es 4 o superior, el conjuro falla. Dicho enlacese mantendrα activo hasta que el conjuro termine, siempre y cuando la criatura y tϊ os encontrιis el uno dentro de la lνnea de visiσn del otro, y viceversa. A travιs del enlace, la criatura podrα entender tus mensajes telepαticos y comunicarte de forma telepαtica conceptos y emociones. Mientras el enlace estι activo, la bestia gana ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura situada a 5 pies de ti que puedas ver.
Causas un temblor en el suelo que se encuentre dentro delalcance. Cada criatura, salvo tϊ, situada en esa zona deberαhacer una tirada de salvaciσn de Destreza. Si la falla, sufrirα 1d6 de daρo contundente y serα derribada. En caso de que el suelo dentro del αrea estι compuesto de tierra suelta o piedra, este se convertirα en terreno difνcil hasta que sea despejado. Cada porciσn de 5 pies de diαmetro de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mαs, el daρo aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga elespacio que hayas empleado.
Creas un fragmento de hielo y lo arrojas contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si este impacta, la criatura sufrirα 1d10 de daρo perforante. Acierte o falle, el fragmento explota, de modo que el objetivo y todas las criaturas situadas a 5 pies o menos de ιl deberαn superar una tirada de salvaciσn de Destreza o recibirαn 2d6 de daρode frνo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mαs, el daρo aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear un cνrculo con un radio de 5 pies en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el cνrculo se convierte en una trampa mαgica. Esta ϊltima es casi invisible, por lo que es necesario tener ιxito en una prueba de Inteligencia (Investigaciσn) con CD igual a tu salvaciσn deconjuros para descubrirla.
La trampa se activa cuando una criatura Pequeρa, Mediana o Grande se mueve sobre el suelo o terreno en el interior del radio del conjuro. Dicha criatura deberα tenerιxito en una tirada de salvaciσn de Destreza o se alzarα en el aire por arte de magia, quedando colgada del revιs a 3 pies sobre el suelo. La criatura estarα apresada en esa posiciσn hasta que el conjuro termine.
Quien haya sido capturado puede realizar una tirada desalvaciσn de Destreza al final de cada uno de sus turnos, librαndose del efecto si tiene ιxito. Por otra parte, la criatura, o alguien mαs que puede alcanzarla, puede usar una acciσn para hacer una prueba de
Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra tu CD de salvaciσn de conjuros. Si tiene ιxito, dejarα de estar atrapada inmediatamente.
Una vez la trampa sea activada, el conjuro terminarα cuando ninguna criatura estι apresada por ιl.
Hasta el final de la duraciσn del conjuro, una criatura voluntariaque toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feιricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protecciσn proporciona varios beneficios. Las criaturas de los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrα ser hechizado, asustado o poseνdo por ellas. Si el objetivo ya estaba asustado o poseνdo por una criatura de este tipo, tendrα ventaja en cualquier tirada de salvaciσn subsiguiente contra estos efectos.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elecciσndentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 dedaρo radiante. Ademαs, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mνstica que lo iluminarα hasta ese momento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mαs, el daρo aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Juntas las manos con los pulgares tocαndose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvaciσn de Destreza. Sufrirαn 3d6 de daρo de fuego si fallan la tirada o la mitad del daρo si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el αrea que no lleve o vista alguien arderαn.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizandoun espacio de conjuro de nivel 2 o mαs, el daρo aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Elige un cubo de aire de 5 pies desocupado que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Una fuerza elemental quese asemeja a un torbellino de polvo aparece en el αrea y persiste hasta el final de la duraciσn del conjuro.
Cualquier criatura que acabe su turno situada a 5 pies o menos del diablo de polvo deberα hacer una tirada desalvaciσn de Fuerza. Si falla, la criatura recibirα 1d8 de daρo contundente y serα empujada 10 pies en direcciσn contraria al diablo de polvo. Si la supera, recibirα la mitad del daρo y no serα empujada.
Como acciσn adicional, puedes mover el diablo de polvohasta 30 pies en cualquier direcciσn. Si este se desplaza sobre arena, polvo, tierra suelta o gravilla, absorbe el material y forma una nube de 10 pies de radio alrededor de sν quese mantiene hasta el inicio de tu prσximo turno. La nube se considera un αrea muy oscura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mαs, el daρo aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Tiras amarillas de energνa mαgica se entrelazan alrededor de ella. El objetivo deberα tener ιxito en una tirada de salvaciσn de Fuerza o su velocidad volando (si existe) se reducirα a 0 pies mientras el conjuro se mantenga. Una criatura en el aire que sea afectada por este conjuro descenderα 60 pies por asalto de forma segura hasta que llegue al suelo o el conjuro termine.
Invocas un espνritu de la naturaleza para calmar a los heridos. Este ser intangible aparece en un cubo de 5 pies que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El espνritu aparenta ser una bestia transparente o un ser feιrico(a tu elecciσn).
Hasta que el conjuro termine, siempre que tϊ o una criatura que puedas ver se mueva al espacio del espνritu por primera vez en su turno o comience su turno allν, podrαs hacer que este restaure 1d6 puntos de golpe a dicha criatura (no requiere acciσn). El espνritu no puede sanar a autσmatas o muertos vivientes.
Como acciσn adicional en tu turno, puedes mover el espνritu hasta 30 pies, siempre a un espacio que puedas ver.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mαs, la curaciσn aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duraciσn del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar asν el conjuro.
Invocas un espνritu bestial que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpσrea usa el perfil del espνritu bestial. Cuando lances el conjuro, elige un hαbitat: tierra, mar o aire. La criatura se parecerα a un animal de tu elecciσn de ese hαbitat, lo que determinarα ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerα si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compaρeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo despuιs del tuyo.
Obedece tus σrdenes verbales (no requiere acciσn) y, si no le das ninguna, hace la acciσn de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, usa el nivel mαs alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. Este se mantiene hasta que el conjuro finaliza.El viento tiene los siguientes efectos:
Te ensordece a ti y a otras criaturas situadas dentro de su αrea.
Extingue las llamas desprotegidas que se encuentren ensu zona y sean del tamaρo de antorchas o mαs pequeρas.
Dispersa el vapor, el gas y la niebla que puedan ser disipadas por un viento fuerte.
La zona es terreno difνcil para las criaturas que no sean tϊ.
Las tiradas de ataque de armas a distancia tienen desventaja si los ataques cruzan desde el exterior al interior, o viceversa, del viento.
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elecciσn que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvaciσn de Constituciσn. Si falla,queda cegada o ensordecida, a tu elecciσn, hasta el final de la duraciσn del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvaciσn de Constituciσn. Si tiene ιxito, el efecto del conjuro termina para ιl.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizandoun espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas un cadαver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duraciσn del conjuro, el objetivo queda protegido de la descomposiciσn y no podrα convertirse en muerto viviente. Los dνas pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al lνmite mαximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el lνmite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.
Lanzando huesos de dragσn, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro mιtodo de adivinaciσn, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una acciσn concreta que planees llevar a cabo en los prσximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios:
Fortuna, para resultados buenos.
Desdicha, para resultados malos.
Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamientode otros conjuros, o la pιrdida o encuentro de un compaρero.
Si se lanza dos veces o mαs antes del prσximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25% por cada lanzamiento despuιs del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surgede un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal, pero no genera calor ni quema oxνgeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duraciσn del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvaciσn de Constituciσn. Si la supera, el conjuro no tiene efecto.
Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaρo con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaρo normal inmediatamente.
Agrandar. El tamaρo del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El objetivo incrementa su tamaρo en una categorνa (de Mediano a Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objetivo duplique su tamaρo, la criatura u objeto crece hasta el tamaρo mαximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvaciσn de Fuerza. Las armas del objetivo tambiιn crecen para ajustarse a su nuevo tamaρo. Mientras
permanezcan asν, los ataques del objetivo con ellas hacen
1d4 de daρo adicionales.
Reducir. El tamaρo del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo disminuye su tamaρo en una categorνa (de Mediano a Pequeρo, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvaciσnde Fuerza. Las armas del objetivo tambiιn decrecen para ajustarse a su nuevo tamaρo. Mientras permanezcan asν, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daρo menos (esto no puede reducir el daρo por debajo de 1).
Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daρo de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mαs, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.
Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Una explosiσn de piedra y tierra mezcladas estalla en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Todas aquellas criaturas situadas en la zona deberαn hacer una tirada de salvaciσn de Destreza. Una criatura sufrirα 3d12 de daρo contundente si falla la tirada o la mitad de ese daρo si la supera. Ademαs, el suelo en esa αrea se convierte en terreno difνcil hasta que sea despejado. Cada porciσn de 5 pies cuadrados de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mαs, el daρo aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas un carcaj con flechas o virotes. Cuando un objetivo es golpeado por un ataque de arma a distancia usando una municiσn extraνda de dicha aljaba, este objetivo recibe 1d6 de daρo de fuego adicional. La magia del conjuro presente en cada proyectil desaparece cuando este impacta o falla un ataque. El conjuro finaliza cuando doce flechas o virotes han sido extraνdos del carcaj.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mαs, el nϊmero de municiones que puedes afectar con este conjuro aumenta en dos por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas un espνritu feιrico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpσrea usa el perfil del espνritu feιrico. Cuando lances el conjuro, elige un estado de αnimo: furioso, alegre o burlσn. La criatura se parecerα a un ser feιrico de tu elecciσn con ese estado de αnimo,lo que determinarα uno de los atributos de su perfil. La criatura desaparecerα si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compaρeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo despuιs del tuyo. Obedece tus σrdenes verbales (no requiere acciσn) y, si no le das ninguna, hace la acciσn de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, usa el nivel mαs alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Conjuras una ola de agua que se estrella contra un αrea que se encuentre dentro del alcance. El αrea puede ser de hasta 30 pies de largo, 10 pies de ancho y 10 pies de altura. Toda criatura situada en la zona deberα hacer una tirada de salvaciσn de Destreza. Con un fallo, sufrirα 4d8 de daρo contundente y serα derribada. Si supera la tirada, recibirα la mitad de ese daρo y no serα derribada. Tras el impacto el agua se extiende por el suelo en todas direcciones, extinguiendo toda llama desprotegida en el αrea y a 30 pies o menos de ella para, inmediatamente despuιs, desaparecer.
Conjuras un muro de agua sobre el suelo, en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Puede ser recto, de hasta 30 pies de largo, 10 de alto y 1 de grosor, o en forma de anillo, de 20 pies de diαmetro, 20 de alto y 1 de grosor. En cualquier caso, este desaparece cuando el conjuro termina. El espacio ocupado por el muro se considera terreno difνcil.
Cualquier ataque con arma a distancia que entre en el espacio del muro tendrα desventaja en la tirada de ataque y, ademαs, el daρo de fuego se reduce a la mitad si el efecto pasa por el muro para alcanzar su objetivo. Los conjuros que inflijan daρo de frνo y crucen el muro congelarαn la zona atravesada, convirtiιndola en hielo sσlido (como mνnimo una secciσn cuadrada de 5 pies). Cada secciσn de 5 pies congelada tendrα CA 5 y 15 puntos de golpe. Reducir una zona helada a 0 puntos de golpe la destruirα. Si una zona es destruida, el agua del resto del muro no llenarα el hueco.
Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montσn de huesos o un cadαver de un humanoide de tamaρo Mediano o Pequeρo. Debe estar dentro del alcance. El conjuro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida, alzαndolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montσn de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadαver. El DM tiene el perfil de la criatura.
En cada turno, puedes usar una acciσn adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que estι a 60 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o mαs de ellas utilizando la misma orden). Decides quι acciσn va a tomar la criatura y dσnde se moverα durante su prσximo turno. Tambiιn puedes dar una orden general, como vigilar una cαmara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.
La criatura permanece bajo tu
control durante 24 horas, despuιs de las cuales abandonarα cualquier orden que hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con este conjuro o para reanimar a una nueva.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o mαs, reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadαver o montσn de huesos diferente.
Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duraciσn del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpσreas no se ven afectadas por la transformaciσn.
Mientras mantenga esta forma, el ϊnico mιtodo de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Ademαs, podrα entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daρo no mαgico y ventaja en tiradas de salvaciσn de Fuerza, Destreza y Constituciσn. Tambiιn podrα pasar a travιs de agujeros pequeρos, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los lνquidos le bloquearαn el paso como si fueran superficies sσlidas. El objetivo no puede caer y se mantendrα levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado.
Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrα hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Ademαs, no
podrα atacar o lanzar conjuros.
Radias una energνa sanadora en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Puedes usar una acciσn adicional parahacer que una criatura en el aura (incluido tϊ) recupere 2d6 puntos de golpe.
Un arma no mαgica que toques se convierte en mαgica. Elige uno de los s iguientes tipos de daρo: αcido, frνo, fuego, relαmpago o trueno. Hasta el final de la duraciσn del conjuro, el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y hace 1d4 de daρo adicionales del tipo elegido cuando impacta.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daρo adicional a 2d4. Cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor, el modificador aumenta a +3 y el daρo adicional a 3d4.
Tocas a una criatura que haya muerto en el ϊltimo minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un αrea determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionarα beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acciσn, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
Puedes excluir una o mαs αreas de cualquier tamaρo de la zona afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerαs la tierra. Todas las plantas en un cνrculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 aρo. Producirαn el doble de alimentos para la prσxima cosecha.
Tocas a una criatura que haya muerto en el ϊltimo minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
Intentas hechizar a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberα hacer una tirada de salvaciσn de sabidurνa, con ventaja si estα luchando contra ti o tus compaρeros. Si la falla, quedarα hechizado por ti hasta que termine la duraciσn del conjuro o tϊ mismo o uno de tus compaρeros le daριis de alguna forma. La criatura hechizada es amistosa hacia ti. Cuando el conjuro termine, sabrα que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o mαs, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demαs.
Elige una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance y escoge uno de los siguientes tipos de daρo: αcido, frνo, fuego, relαmpago o trueno. El objetivo deberα tener ιxito en una tirada de salvaciσn de Constituciσn o serα afectado por el conjuro mientras este se mantenga. La primera vez en cada turno que la criatura reciba daρo del tipo elegido, esta recibe 2d6 de daρo adicional de dicho tipo. Ademαs, el objetivo pierde cualquier resistencia que tuviera a ese tipo de daρo hasta que el conjuro termine.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o mαs, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demαs.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duraciσn del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difνcil y los conjuros u otros efectos mαgicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
El objetivo tambiιn puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automαticamente de ataduras no mαgicas, como unas esposas o una criatura que estα apresαndole. Por ϊltimo, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.
Un espνritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardiαn. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar: Bestia Primordial o Gran Αrbol.
Bestia Primordial. Un pelaje de bestia cubre tu cuerpo, tus rasgos faciales se vuelven salvajes y obtienes los siguientes beneficios:
Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.
Obtienes visiσn en la oscuridad con un alcance de 120 pies.
Realizas las tiradas de ataque basadas en Fuerza con ventaja.
Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de daρo de fuerza adicional al impactar.
Gran Αrbol. Tu piel se vuelve rugosa, brotan hojas de tu cabello y obtienes los siguientes beneficios:
Ganas 10 puntos de golpe temporales.
Realizas las tiradas de salvaciσn de Constituciσn con ventaja.
Haces las tiradas de ataque basadas en Destreza y Sabidurνa con ventaja.
Mientras estιs sobre el suelo, el terreno a 15 pies de ti es terreno difνcil para tus enemigos.
Invocas un espνritu elemental que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpσrea usa el perfil del espνritu elemental. Cuando lances el conjuro, elige un elemento: aire, tierra, fuego o agua. La criatura se parecerα a un ser bνpedo envuelto en el elemento elegido, lo que determinarα ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerα si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compaρeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo despuιs del tuyo. Obedece tus σrdenes verbales (no requiere acciσn) y, si no le das ninguna, hace la acciσn de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, usa el nivel mαs alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Conjuras una esfera de agua de un radio de 5 pies en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Esta puede levitar, pero no a mαs de 10 pies de altura. La esfera permanece hasta que el conjuro termina.
Cualquier criatura situada en el espacio de la esfera deberα hacer una tirada de salvaciσn de Fuerza. Si tiene ιxito, serα expulsada de esa zona hasta el espacio desocupado mαs cercano que la criatura elija en el exterior de la esfera. Un objetivo Enorme o mαs grande tiene ιxito en la tirada de salvaciσn automαticamente, mientras que una criatura Grande o mαs pequeρa puede decidir fallar voluntariamente. Si falla, el objetivo serα apresado por la esfera y engullido por el agua. Al final de cada uno de sus turnos, dicha criatura podrα repetir la tirada de salvaciσn, librαndose del efecto si tiene ιxito.
La esfera puede contener hasta cuatro criaturas Medianas o Pequeρas o ϊnicamente una Grande. Si apresa a un objetivo que hace que se exceda esta capacidad, una criatura al azar que ya fue
capturada por la esfera saldrα fuera y caerα derribada en un espacio situado a 5 pies o menos de la esfera.
Como acciσn adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies en lνnea recta. Si se desplaza sobre un foso, un acantilado u otra caνda, descenderα de manera segura hasta que estι suspendida a 10 pies del suelo. Cualquier objetivo apresado por la esfera se mueve con ella. Ademαs, puedes lanzarla contra criaturas, obligαndolas a hacer tirada de salvaciσn.
Cuando el conjuro termina, la esfera cae al suelo y apaga todas las llamas normales que se encuentren a 30 pies o menos de ella. Cualquier criatura que estuviera apresada en su interior acaba derribada en el espacio donde cae la esfera. Despuιs, el agua desaparece.
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duraciσn del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies mαs allα. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acciσn para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cαlido o frνo, a tu elecciσn. El escudo cαlido te aporta resistencia al daρo de frνo, mientras que el escudo frνo te provee de resistencia al daρo de fuego.
Ademαs, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daρo de fuego de un escudo cαlido o 2d8 de daρo de frνo de un escudo frνo.
Radias una energνa preservadora de vida en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tϊ) tienen resistencia al daρo necrσtico y sus puntos de golpe mαximos no pueden ser reducidos. Ademαs, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si estαn en el aura y tienen 0 puntos de golpe.
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duraciσn del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies mαs allα. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acciσn para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cαlido o frνo, a tu elecciσn. El escudo cαlido te aporta resistencia al daρo de frνo, mientras que el escudo frνo te provee de resistencia al daρo de fuego.
Ademαs, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daρo de fuego de un escudo cαlido o 2d8 de daρo de frνo de un escudo frνo.
Tomas el control del aire dentro de un cubo de 100 pies que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, escoge uno de los siguientes efectos, que permanecerα activo durante toda la duraciσn del conjuro, a menos que uses una acciσn en un turno posterior para cambiar a un efecto diferente. Tambiιn puedes utilizar una acciσn para parar temporalmente el efecto o reiniciar uno que hayas detenido.
Rαfagas. Se levanta un viento dentro del cubo, soplando continuamente en la direcciσn horizontal que designes. Tϊ eliges su intensidad: leve, moderado o fuerte. Si el viento es moderado o fuerte, los ataques con arma a distancia que entran o salen del cubo o pasan a travιs de ιl tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Ademαs, si es fuerte, cualquier criatura que se mueva en contra del viento deberα emplear un pie de movimiento adicional por cada pie que se mueva.
Corrientes ascendentesCausas una rαfaga ascendente sostenida dentro del cubo, que sopla desde la base de este. Las criaturas que terminan una caνda dentro del αrea reciben solo la mitad del daρo provocado por dicha caνda. Cuando una criatura situada en el cubo hace un salto vertical, esta puede
elevarse hasta 10 pies mαs arriba de lo normal.
Corrientes descendentes. Causas una rαfaga sostenida de fuerte viento que sopla hacia abajo desde la parte superior del cubo. Los ataques con armas a distancia que pasan por el αrea o hechos contra objetivos situados dentro de esta tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Las criaturas que vuelven hasta el interior del cubo deben o empiecen su turno volando en su interior deberαn realizar una tirada de salvaciσn de Fuerza. Si la fallan, son derribadas.
Una arremolinada masa de agua de 5 pies de profundidad aparece en un radio de 30 pies alrededor de un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El punto debe estar sobre el suelo o en un cuerpo de agua. Hasta que el conjuro termine, dicha zona es terreno difνcil y cualquier criatura que comience su turno en ella deberα tener ιxito en una tirada de salvaciσn de Fuerza o recibirα 6d6 de daρo contundente y serα arrastrada 10 pies hacia el centro.
Eliges una zona de piedra o barro que puedas ver, que quepa dentro un cubo de 40 pies y que estι dentro del alcance. Tras hacer esto, escoge uno de los siguientes efectos:
Transmutar roca en barro. Una roca no mαgica de cualquier tipo situada en la zona se convierte en un volumen de similar grosor de barro, que permanece asν hasta que finalice el conjuro.
El suelo en la zona del conjuro se vuelve lo suficientemente fangoso para que alguien pueda hundirse en ιl. Cada pie que una criatura se mueva a travιs del fango costarα 4 pies de movimiento y, cuando lanzas el conjuro, cualquier criatura que estι en el suelo afectado deberα hacer una tirada de salvaciσn de Fuerza. Tambiιn tendrα que hacer esta tirada de salvaciσn cualquier criatura que entre en la zona por primera vez en un turno o que acabe su turno en ella. Si falla, la criatura se hunde en el lodo y es apresada, aunque puede usar una acciσn para terminar la condiciσn atrapada sobre sν misma, escapando del barro.
Si lanzas el conjuro en un
techo, el barro cae. Cualquier criatura bajo el fango deberα realizar una tirada de salvaciσn de Destreza. Sufrirα 4d8 de daρo contundente si falla la tirada o la mitad de dicho daρo si la supera.
Transmutar barro en roca. El lodo no mαgico o arenas movedizas en el αrea, hasta una profundidad no superior a 10 pies, se transforma en piedra lisa hasta que finalice el conjuro. Cualquier criatura en el fango cuando este se transforma deberα realizar una tirada de salvaciσn de Destreza. Si tiene ιxito, logra apartarse a un lado, a salvo en la superficie en un espacio desocupado. Si falla, pasarα a estar apresada por la roca. Una criatura apresada, u otra criatura a su alcance, puede usar una acciσn para tratar de romper la piedra. Para ello deberα tener ιxito en una prueba de Fuerza CD 20 o infligirle daρo suficiente. La roca tiene CA 15, 25 puntos de golpe e inmunidad a los daρos psνquico y de veneno.
Invocas a los espνritus de la naturaleza para incitarles a atacar a tus enemigos. Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Los espνritus hacen que αrboles, rocas y hierba en un cubo de 60 pies centrado en ese punto sean animados hasta que termina el conjuro.
Αrboles. Al inicio de cada uno de tus turnos, todos tus enemigos situados a 10 pies o menos de cualquier αrbol en el interior del cubo deberαn tener ιxito en una tirada de salvaciσn de Destreza o recibirαn 4d6 de daρo cortante por el azote de las ramas.
Hierba y maleza. Cualquier zona del suelo en el interior del cubo que estι cubierta por hierba o maleza es terreno difνcil para tus enemigos.
Raνces y vides. Al final de cada uno de tus turnos, una criatura de tu elecciσn que estι sobre el suelo y dentro del cubo deberα tener ιxito en una tirada de salvaciσn de Fuerza o serα apresada hasta que el conjuro termine. Cualquier criatura apresada de esta manera puede usar una acciσn para hacer un prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvaciσn de conjuros, terminando el efecto sobre sν mismo en caso de ιxito.
Rocas. Como una acciσn adicional en tu
turno, puedes hacer que una roca suelta situada en el cubo se lance contra una criatura que puedas ver y tambiιn se encuentre dentro del cubo. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 3d8 de daρo contundente y deberα superar una tirada de salvaciσn de Fuerza o caerα derribado.
Una columna de fuego divino ruge desde el cielo y cae sobre una localizaciσn de tu elecciσn. Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvaciσn de Destreza. Sufrirαn 4d6 de daρo de fuego y 4d6 de daρo radiante si fallan la tirada o la mitad del daρo si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o mαs, el daρo de fuego o radiante (a tu elecciσn) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas hasta seis pilares de piedra que emergen desde la tierra en puntos que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Cada uno de ellos es un cilindro que tiene un diαmetro de 5 pies y una altura de hasta 30 pies. El terreno donde aparece un pilar debe ser lo suficientemente ancho para su diαmetro y, ademαs, puedes elegir como objetivo al terreno debajo de una criatura si esta es Mediana o mαs pequeρa. Cada cilindro tiene CA 5 y 30 puntos de golpe. Cuando sus puntos de golpe se ven reducidos a 0, el pilar se desmenuza en escombros, creando una zona de terreno difνcil con un radio de 10 pies que se mantiene asν hasta que los restos sean apartados. Es necesario al menos 1 minuto para limpiar a mano una porciσn de 5 pies cuadrados de la zona.
Si un pilar se crea debajo de una criatura, esta deberα tener ιxito en una tirada de salvaciσn de Destreza o serα elevada por el cilindro de piedra. Una criatura podrα elegir fallar dicha tirada si asν lo quiere.
Si un pilar no puede alcanzar su altura mαxima debido al techo u otro obstαculo, cualquier criatura que se encuentre sobre ιl recibirα 6d6 de daρo contundente y serα apresada entre el cilindro y el obstαculo. La criatura podrα
utilizar una acciσn para hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su elecciσn) contra la CD de salvaciσn del conjuro. Si tiene ιxito, ya no estarα apresada y deberα moverse fuera del pilar o caerse de ιl.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o mαs, puedes crear dos pilares adicionales por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas a los espνritus de la naturaleza para proteger una zona al aire libre o bajo tierra. Esta zona puede ser tan pequeρa como un cubo de 30 pies o tan grande como uno de 90 pies. Los edificios y otras estructuras estαn excluidos de la zona afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todos los dνas durante un aρo, se mantendrα hasta que sea disipado.
El conjuro crea los efectos que se describen mαs adelante en la zona. Cuando lo utilizas, puedes especificar quι criaturas son amigas e inmunes a los efectos. Tambiιn puedes elegir un santo y seρa que, dicho en voz alta, hace al que lo dice inmune de la misma manera.
Toda la zona protegida irradia magia. Si se lanza disipar magia en la zona con ιxito, elimina solo uno de los efectos siguientes y no finaliza el conjuro. El lanzador escoge el efecto que termina. Solo cuando todos ellos hayan desaparecido serα disipado el conjuro.
Guardianes de la arboleda. Puedes animar hasta cuatro αrboles que se encuentren en la zona, haciendo que se
desarraiguen del suelo. Estos tienen el mismo perfil que un αrbol despertado, tal y como figura en el Monster Manual, excepto porque no pueden hablar y su corteza estα cubierta con sνmbolos druνdicos. Si alguna criatura no inmune a este efecto entra en la zona protegida, los guardianes de la arboleda lucharαn hasta expulsar o matar a los intrusos. Estos αrboles tambiιn obedecen las σrdenes (sin requerir de ninguna acciσn) que emitas en la zona. Si no les das σrdenes y no hay intrusos presentes, los guardianes no hacen nada. Ademαs, nunca pueden abandonar la zona que vigilan. Cuando el conjuro termina, la magia que los anima desaparece y los αrboles vuelven a echar raνces, si les es posible.
Maleza atrapadora. Puedes llenar cualquier nϊmero de αreas cuadradas de 5 pies de lado, siempre que no contengan niebla, con malezas y enredaderas, como si estuvieran afectadas por un conjuro de enmaraρar. Para una criatura inmune a este efecto, esta maleza se siente suave e incluso cambia de forma para
hacer las veces de como camas o asientos.
Niebla sσlida. Puedes llenar cualquier nϊmero de αreas cuadradas de 5 pies de lado situadas dentro de la zona con una bruma espesa, haciιndolas muy oscuras. La niebla alcanza los 10 pies de altura. Ademαs, cada pie de movimiento a travιs de ella cuesta dos pies adicionales. Para una criatura inmune a este efecto, la niebla no oscurece nada y parece una suave neblina, con motas de luz verde flotando en el aire.
Efectos de conjuro adicionales. Puedes elegir uno de los siguientes efectos mαgicos y aplicarlo en la zona protegida:
Una constante rαfaga de viento en dos ubicaciones de tu elecciσn
Crecimiento espinoso en una ubicaciσn de tu elecciσn.
Muro de viento en dos ubicaciones de tu elecciσn.
Para una criatura inmune a este efecto, los vientos son una brisa perfumada y el αrea de crecimiento espinoso es inofensiva.
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duraciσn del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies mαs allα. El fuego no te hace daρo. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daρo de fuego y tienes resistencia al daρo de frνo.
Cualquier criatura que se mueva a 5 pies o menos de ti por primera vez en un turno o termine su turno dentro de esa distancia recibe 1d10 de daρo de fuego.
Puedes usar tu acciσn para crear una lνnea de fuego de 15 pies de largo y 5 pies de ancho que se extiende desde ti en la direcciσn que elijas. Todas las criaturas situadas en esa αrea deberαn hacer una tirada de salvaciσn de Destreza. Cada una sufrirα 4d8 de daρo de fuego si falla la tirada o la mitad de ese daρo si la supera.
Hasta que el conjuro termine, el hielo cubre tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios
Eres inmune al daρo de frνo y tienes resistencia al daρo de fuego
Puedes moverte a travιs del terreno difνcil creado por el hielo o la nieve sin gastar movimiento adicional.
La zona en un radio de 10 pies a tu alrededor estα helada y se considerarα terreno difνcil para las criaturas que no sean tϊ. Este radio se mueve contigo.
Puedes usar tu acciσn para crear un cono de 15 pies de viento helado que se extienda desde tu mano extendida, en la direcciσn que elijas. Cada criatura situada en el αrea deberα hacer una tirada de salvaciσn de Constituciσn. Sufrirα 4d6 de daρo de frνo si falla la tirada o la mitad de ese daρo si la supera. Una criatura que falle su tirada de salvaciσn contra este efecto verα su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu prσximo turno.
Hasta que el conjuro termine, pedacitos de roca se extienden por tu cuerpo, de modo que obtienes los siguientes beneficios:
Ganas resistencia al daρo contundente, cortante y perforante proveniente de ataques no mαgicos.
Puedes utilizar una acciσn para crear un pequeρo terremoto en el suelo en un radio de 15 pies a tu alrededor. Todas las criaturas que se encuentren en esta αrea deberαn superar una tirada de salvaciσn de Destreza o serαn derribadas.
Puedes moverte a travιs del terreno difνcil formado por tierra o piedra sin gastar movimiento adicional. Puedes desplazarte a travιs de tierra sσlida o piedra como si fuese aire y sin desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento en su interior. Si lo haces, serαs expulsado al espacio desocupado mαs cercano, este conjuro finalizarα y estarαs aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Hasta que el conjuro termine, el viento se arremolina alrededor de tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
Los ataques con arma a distancia que se realicen contra ti tienen desventaja en la tirada de ataque.
Obtienes una velocidad volando de 60 pies. Si todavνa estαs volando cuando el conjuro termina, caerαs, a menos que puedas evitarlo de alguna manera.
Puedes utilizar tu acciσn para crear en un cubo de 15 pies, centrado en un punto que puedas ver y a un mαximo de 60 pies de ti, un remolino de viento. Las criaturas situadas en la zona deberαn hacer una tirada de salvaciσn de Constituciσn. Sufrirαn 2d10 de daρo contundente si la fallan o la mitad de ese daρo si la superan. Si una criatura Grande o mαs pequeρa no supera la tirada, tambiιn serα empujada hasta 10 pies alejαndose del centro del cubo.
Tienes resistencia al daρo de αcido, frνo, fuego, relαmpago y trueno mientras dure el conjuro. Cuando recibes daρo de uno de esos tipos, puedes usar tu reacciσn para ganar inmunidad a ese tipo de daρo (esta inmunidad tambiιn afecta al daρo desencadenante). Si decides hacer esto, dejas de poseer las resistencias al daρo y tienes la inmunidad que acabas de ganar hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que el conjuro termina.
Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si su cuerpo estα hecho de carne, debe hacer una tirada de salvaciσn de Constituciσn. Si fracasa, queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si tiene ιxito, no se ve afectada.
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de salvaciσn de Constituciσn al final de cada uno de sus turnos. El conjuro termina si la criatura tiene ιxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y, por tanto, bajo el estado petrificado hasta el final de la duraciσn del conjuro. Los ιxitos y fallos no tienen por quι ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Si se rompe fνsicamente a la criatura mientras estα petrificada, sufrirα deformaciones anαlogas en su cuerpo cuando vuelva a su estado original.
Si mantienes tu concentraciσn en este conjuro durante toda la duraciσn posible, la criatura se convertirα en piedra hasta que el efecto sea anulado.
Un torbellino desciende aullando hasta un punto que puedas ver en el suelo situado dentro del alcance. Se trata de un cilindro de un radio de 10 pies y 30 pies de alto centrado en ese punto. Hasta que el conjuro finalice, puedes usar una acciσn para mover el torbellino hasta 30 pies en cualquier direcciσn a lo largo del suelo. El torbellino absorbe cualquier objeto Mediano o mαs pequeρo que no estι sujeto a nada y que no sea vestido ni llevado por nadie.
Una criatura deberα hacer una tirada de salvaciσn de Destreza la primera vez en un turno en el que entre en el torbellino o este ϊltimo entre en el espacio de dicha criatura. Esto incluye el momento en el que aparece el torbellino. Sufrirα 10d6 puntos de daρo contundente si falla la tirada o la mitad de ese daρo si la supera. Ademαs, una criatura Grande o mαs pequeρa que falle la tirada de salvaciσn deberα tener ιxito en una tirada de salvaciσn de Fuerza o serα apresada por el torbellino hasta que termine el conjuro. Cuando una criatura comience su turno
apresada dentro del torbellino, esta se moverα 5 pies elevαndose en su interior, a menos que ya se encuentre en la parte mαs alta. Una criatura apresada se desplazarα con el torbellino y caerα cuando el conjuro termine, a menos que tenga algϊn modo de mantenerse en el aire.
Una criatura apresada puede utilizar una acciσn para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvaciσn de conjuros. Si tiene ιxito, ya no estarα apresada por el torbellino y serα lanzada 3d6 x 10 pies en una direcciσn al azar.
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo daρino en una superficie (como una mesa o una secciσn de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diαmetro. Si escoges un objeto, este tiene que permanecer en el mismo lugar. Si la superficie o el objeto es alejado mαs de 10 pies del punto en el que lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
El glifo es casi invisible y es necesario tener ιxito en una prueba de Inteligencia (Investigaciσn) con CD igual a tu salvaciσn de conjuros para encontrarlo.
Decides quι activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, las activaciones mαs tνpicas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubrνa o acercarse a una cierta distancia del glifo. Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones mαs comunes incluyen abrir el objeto, acercarse a
una cierta distancia de ιl, o ver o leer el glifo.
Eres capaz de precisar aϊn mαs las condiciones de activaciσn para que el conjuro solo se ponga en funcionamiento bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas caracterνsticas fνsicas concretas (como la altura o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo, que ϊnicamente afecte a aberraciones o drows) o un alineamiento. Tambiιn puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen mαs abajo para su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, llenando con luz tenue un αrea esfιrica de 60 pies de radio durante 10 minutos, y pasado este tiempo el conjuro acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se activa son objetivos de su efecto, al igual que tambiιn lo son las criaturas que entren en la esfera por primera vez o terminen su turno en ella.
Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvaciσn de Constituciσn,
sufriendo 10d10 de daρo de necrσtico si falla, o la mitad del daρo si la supera.
Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvaciσn de Constituciσn. Si fracasa, reρirα y discutirα con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz de comunicarse apropiadamente y tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de caracterνstica.
Miedo. Cada objetivo debe superar una tirada de s alvaciσn de Sabidurνa o estarα asustado durante 1 minuto. Si esto sucede, el objetivo tirarα lo que estι sujetando y se alejarα por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga asustado.
Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvaciσn de Carisma. Si fracasa, queda sobrepasado por la desesperaciσn durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrα atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros o efectos mαgicos daρinos a ninguna criatura.
Locura. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvaciσn de Inteligencia. Si fracasa, enloquece durante 1
minuto. Mientras estα enloquecido no podrα realizar acciones, no entenderα lo que otras criaturas dicen, no podrα leer ysolo dirα jerigonzas. El DM controla su movimiento, que es errαtico.
Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvaciσn de Constituciσn o quedarα incapacitado por un terrible dolor durante 1 minuto.
Dormir. Cada objetivo debe superar una tirada de salvaciσn de Sabidurνa o quedarα inconsciente durante 10 minutos. Se despierta si recibe algϊn daρo o si otra criatura emplea su acciσn en despertarle.
Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de salvaciσn de Sabidurνa o quedarα aturdido durante 1 minuto.
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, aparece en una zona esfιrica de 20 pies de radio centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se extiende mαs allα de las esquinas y la zona se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duraciσn del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el αrea deben hacer una tirada de salvaciσn de Destreza. Sufrirαn 10d8 de daρo de fuego si fallan la tirada o la mitad del daρo si la superan. Las criaturas tambiιn deberαn realizar esta tirada de salvaciσn cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 10 pies alejαndose de ti en la direcciσn que elijas.
Con un rugido, utilizas la magia de los dragones para transformarte y adoptas rasgos dracσnicos. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Alas. De tu espalda brotan unas alas incorpσreas que te proporcionan una velocidad volando de 18 metros.
Ataque de aliento. Cuando lanzas este conjuro, y como acciσn adicional en los siguientes turnos hasta que el conjuro termine, puedes exhalar una energνa resplandeciente en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberαn hacer una tirada de salvaciσn de Destreza
Invocas un espνritu dracσnico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpσrea usa el perfil del espνritu dracσnico. Cuando lances este conjuro, elige una familia de dragones: cromαticos, gema o metαlicos. La criatura se parecerα a un dragσn de la familia elegida, lo que determinarα ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerα si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina. La criatura se considera un aliado para ti y para tus compaρeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo despuιs del tuyo. Obedece tus σrdenes verbales (no requiere acciσn) y, si no le das ninguna, hace la acciσn de Esquivar y usa su moviemiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, usa el nivel mαs alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.