Acción adicional, que se realiza inmediatamente después de golpear a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o un Golpe sin armas.
El objetivo recibe 1d6 de daño necrótico adicional por el ataque y debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estar en estado de Aterrado hasta que el conjuro termine.
Al final de cada turno, el objetivo Aterrado repite la tirada de salvación, finalizando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior:
El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Acción adicional, que realizas inmediatamente después de impactar a un objetivo con un arma cuerpo a cuerpo o un Golpe Desarmado
Tu golpe resuena con un trueno audiblea menos de
300 pies de ti, y el objetivo recibe 2d6 de daño de Trueno adicional. Además, si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujado 10 pies de ti y estar en estado de Tumbado.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior:
El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Un campo brillante rodea a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole una bonificación de +2 a la CA mientras dure.
Acción adicional, que se realiza inmediatamente después de impactar a un objetivo con un arma cuerpo a cuerpo o un Golpe Desarmado
Al impactar al objetivo, este recibe 1d6 de daño de Fuego adicional. al comienzo de cada uno de sus turnos. Hasta que el hechizo termina, el objetivo recibe 1d6 de daño de Fuego y realiza una tirada de salvación de Constitución.
Si falla la tirada, el hechizo continúa. Si tiene éxito, el hechizo termina.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior:
Todo el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de hechizo superior a 1.
Eliminas el veneno y la putrefacción de la comida y la bebida no mágicas en una esfera de 1,5 metros de radio centrada en un punto dentro del alcance.
Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura voluntaria que toques está protegida contra criaturas que sean Aberraciones, Celestiales, Elementales, Fey, Demonios o No-muertas.
La protección otorga varios beneficios. Las criaturas de estos tipos tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo.
El objetivo tampoco puede ser poseído ni obtener las condiciones de Encantado o Atemorizado por ellas.
Si el objetivo ya está poseído, Encantado o Atemorizado por dicha criatura, tiene Ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto relevante.
Una criatura voluntaria que toques se imbuye de valentía.
Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune a la condición de Asustado y obtiene Puntos de Golpe Temporales iguales a tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros al comienzo de cada uno de sus turnos.
Usando un Espacio de Conjuro de Nivel Superior:
Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de conjuro de nivel superior a 1.
se realiza inmediatamente después de impactar a un objetivo con un arma cuerpo a cuerpo o un Golpe Desarmado
El objetivo recibe 2d8 de daño Radiante adicional del ataque. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un Demonio o un No Muerto.
Usando una ranura de conjuro de Nivel Superior:
El daño aumenta en 1d8 por cada ranura de conjuro de nivel superior a 1.
Hasta que el hechizo termine, tus ataques con armas infligen 1d4 de daño Radiante adicional con cada golpe.
Durante este tiempo, detectas la ubicación de venenos, o criaturas venenosas y contagios mágicos a menos de 30 pies de ti.
Detectas el tipo de veneno, criatura o contagio en cada caso.
El conjuro se bloquea con 30 centímetros de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal, o una fina lámina de plomo.
Mientras dura, sientes la presencia de efectos mágicos a menos de 30 pies de ti.
Si sientes dichos efectos, puedes realizar la acción de Magia para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que contenga la magia.
Si un efecto fue creado por un hechizo, aprendes la escuela de magia del hechizo.
El hechizo se bloquea con 30 centímetros de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal, o una fina lámina de plomo.
Durante este tiempo, detectas la ubicación de cualquier Aberración, Celestial, Elemental, Fey, Demonio o No Muerto en un radio de 30 pies de ti.
También detectas si el hechizo Santificar está activo
allí y, de ser así, dónde.
El hechizo se bloquea con 30 centímetros de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal, o una fina lámina de plomo.
Una criatura que toques recupera 2d8 Puntos de Golpe más tu modificador por capacidad de lanzamiento de conjuros.
Usando un Espacio de Conjuro de Nivel Superior:
La curación aumenta en 2d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Intentas obligar a una criatura a un duelo. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría.
Si falla la salvación, el objetivo tiene Desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que no sean
usted, y no puede moverse voluntariamente a un espacio que sea a más de 30 pies de distancia de usted.
El hechizo termina si haces una tirada de ataque contra un criatura que no sea el objetivo, si lanzas un hechizo sobre un enemigo que no sea el objetivo, si un aliado tuyo daña al objetivo, o si terminas tu turno más a más de 30 pies de distancia del objetivo.
Le dices una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del rango.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o seguir la orden en su siguiente turno.
Bendices hasta tres criaturas dentro del alcance.
Siempre que un objetivo realice una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que termine el conjuro, el objetivo añade 1d4 a la tirada de ataque o salvación.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior:
Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de conjuro de nivel superior a 1.