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Tierbote

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

ein Happen Essen

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau in einer Stadtwachenuniform"

Sorcerer 2. Grad Verzauberung (Ritual)

Blindheit/Taubheit

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V
  • duration 1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (du entscheidest). Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Sorcerer 2. Grad Nekromantie

Gefühle besänftigen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, starke Gefühle in einer Gruppe zu unterdrücken. Alle Humanoide innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite des Zaubers zentriert ist, müssen einen Charismarettungswurf ausführen. Eine Kreatur kann bei diesem Rettungswurf freiwillig scheitern. Scheitert der Wurf, wähle einen der folgenden Effekte aus:
Du kannst jeden Effekt unterdrücken, der ein Ziel bezaubert oder verängstigt. Wenn der Zauber endet, wird jeder unterdrückte Effekt fortgesetzt, sofern seine Wirkungsdauer in der Zwischenzeit nicht abgelaufen ist.
Alternativ kannst du ein Ziel Kreaturen gegenüber gleichgültig machen, denen es feindlich gesinnt ist. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen oder durch einen Zauber verletzt wird oder sieht, wie einem seiner Verbündeten Schaden zugefügt wird. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur wieder feindlich gesinnt, sofern der SL nichts anderes festlegt.

Sorcerer 2. Grad Verzauberung

Person festhalten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein.

Sorcerer 2. Grad Verzauberung (Ritual)

Schwache Genesung

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

Sorcerer 2. Grad Bannmagie

Stille

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Ton in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern erzeugt werden oder die Sphäre durchdringen. Die Sphäre wird an einem Ort deiner Wahl in Reichweite erzeugt. Alle Kreaturen und Objekte, die sich vollständig in der Sphäre befinden, sind taub und gegen Schallschaden immun. In der Sphäre kann kein Zauber gewirkt werden, der eine verbale Komponente enthält.

Sorcerer 2. Grad Illusion (Ritual)

Dolchwolke

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein Splitter aus Glas

Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 2W4.

Sorcerer 2. Grad Beschwörung

Krone des Wahnsinns

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Ein Humanoid deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird für die Dauer des Zaubers von dir verzaubert.

Während das Ziel auf diese Weise verzaubert wird, erscheint eine verdrehte Krone aus gezacktem Eisen auf seinem Kopf, und in seinen Augen leuchtet ein Wahnsinn.

Das verzauberte Ziel muss seine Aktion nutzen, bevor es sich in jeder seiner Runden bewegt, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur als sich selbst auszuführen, die du im Geiste wählst. Das Ziel kann in seinem Zug normal agieren, wenn du keine Kreatur auswählst oder wenn sich keine in seiner Reichweite befindet.

In deinen folgenden Zügen musst du deine Aktion nutzen, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, oder der Zauber endet. Außerdem kann das Ziel am Ende jedes seiner Züge einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Sorcerer 2. Grad Verzauberung

Gedanken wahrnehmen [1/3]

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Kupfer

Während der Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst und als Aktion in jedem deiner Züge bis zum Ende der Wirkungsdauer, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir richten, die du sehen kannst. Besitzt die Kreatur eine Intelligenz von höchstens 3 oder spricht keine Sprache, ist sie von dem Zauber nicht betroffen.
Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - ein Thema, das sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit entweder auf die Gedanken einer anderen Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer in die Gedanken des Ziels eindringst, muss es einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erhältst du Einsicht in seine Beweggründe (sofern es welche gibt), seinen emotionalen Zustand, sowie über etwas, das seine Gedanken beherrscht (beispielsweise etwas, das es beschäftigt, das es liebt oder

Sorcerer 2. Grad Erkenntnis

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Gedanken wahrnehmen [2/3]

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Kupfer

hasst). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In jedem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht den Gedanken einer anderen Kreatur zuwendest, kann dein aktuelles Ziel eine Aktion verwenden, um seinen Intelligenzwurf mit deinem Intelligenzwurf zu vergleichen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen auf natürliche Weise ihre Gedanken, sodass dieser Zauber als Verhör besonders effektiv ist
Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um die Gegenwart denkender Kreaturen aufzuspüren, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst, oder als Aktion während der Wirkungsdauer, kannst du nach Gedanken im Umkreis von neun Metern von dir suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, wird aber von 60 Zentimetern Stein, fünf Zentimetern Metall oder von einer dünnen Bleischicht blockiert. Du kannst keine Kreatur wahrnehmen, deren Intelligenz höchstens 3 ist oder die keine Sprache spricht.

Sorcerer 2. Grad Erkenntnis

Gedanken wahrnehmen [3/3]

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Kupfer

/> Sobald du die Gegenwart einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du bis zum Ende der Wirkungsdauer wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in Reichweite befinden.

Sorcerer 2. Grad Erkenntnis

Einflüsterung [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, M
  • duration Konzentration, bis zu 8 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder ein Stückchen Honigwabe oder ein Tropfen Süßöl

Du schlägst eine Vorgehensweise vor (auf einen oder zwei Sätze beschränkt) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen kann. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun. Die Einflüsterung muss so formuliert sein, dass die vorgeschlagene Vorgehensweise angemessen erscheint. Aufforderungen, sich selbst zu erstechen, sich in einen Speer zu stürzen, sich anzuzünden oder auf andere Weise zu verletzen, beenden den Zauber.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, führt es die von dir beschriebene Vorgehensweise nach Kräften aus. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann während der gesamten Wirkungsdauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, sobald das Ziel die Aktivität beendet hat.
Du kannst auch Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine besondere Handlung auslösen. Du könntest

Sorcerer 2. Grad Verzauberung

Einflüsterung [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, M
  • duration Konzentration, bis zu 8 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder ein Stückchen Honigwabe oder ein Tropfen Süßöl

zum Beispiel vorschlagen, dass ein Ritter dem ersten Bettler, den er trifft, sein Pferd schenkt Wenn eine Bedingung vor Ablauf der Wirkungsdauer nicht erfüllt wird, so wird die Handlung nicht ausgeführt.
Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Sorcerer 2. Grad Verzauberung

Unsichtbarkeit

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

eine Wimper ummantelt mit Gummi Arabicum

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es an der Person bleibt. Der Zauber endet, sobald das Ziel einen Angriff ausführt oder selbst einen Zauber wirkt. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Sorcerer 2. Grad Illusion

Attribut verbessern [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder eine Feder von einem Tier

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhält diesen Effekt, bis der Zauber endet.
Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal sechs Metern, solange es nicht kampfunfähig ist.
Ausdauer des Bären: Das Ziel ist bei Konstitutionswürfen im Vorteil. Es erhält zudem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil.
Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil.
Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich.
Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für

Sorcerer 2. Grad Verwandlung

Attribut verbessern [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder eine Feder von einem Tier

jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Sorcerer 2. Grad Verwandlung

Fesseln

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Du intonierst eine ablenkende Folge von Worten. Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören können, müssen Weisheitsrettungswürfe ausführen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, bestehen diesen Rettungswurf automatisch. Kämpfen du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur, ist sie beim Rettungswurf im Vorteil. Scheitert der Wurf, ist das Ziel bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung) im Nachteil, um andere Kreaturen als dich wahrzunehmen. Dieser Effekt hält an, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet, wenn du kampfunfähig wirst oder nicht mehr sprechen kannst.

Sorcerer 2. Grad Verzauberung

Metall erhitzen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Eisen und eine Flamme

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall in Reichweite, den du sehen kannst - etwa eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Wenn du den Zauber wirkst, erleiden alle Kreaturen in physischem Kontakt mit dem Gegenstand 2W8 Feuerschaden. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner darauffolgenden Züge eine Bonusaktion verwenden, um diesen Schaden erneut zu verursachen.
Trägt eine Kreatur den Gegenstand oder hält sie ihn in der Hand, während sie den Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, um den Gegenstand falls möglich fallenzulassen. Falls sie den Gegenstand nicht fallenlässt, ist sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges bei Angriffsund Attributswürfen im Nachteil. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 2. um 1W8.

Sorcerer 2. Grad Verwandlung

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Klopfen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration Unmittelbar

Wähle einen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst. Es kann sich um eine Tür, eine Kiste, Handschellen, ein Vorhängeschloss oder einen anderen Gegenstand handeln, der auf magische oder gewöhnliche Art verschlossen ist.
Ein Ziel, das von einem gewöhnlichen Schloss oder durch einen Riegel verschlossen ist oder klemmt, wird entriegelt, geöffnet oder gelöst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlösser besitzt, wird nur eines von ihnen geöffnet.
Wählst du ein Ziel, das mit dem Zauber Arkanes Schloss verriegelt ist, wird dieser Zauber zehn Minuten lang unterdrückt. In dieser Zeit kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, gibt dein Ziel ein lautes Klopfgeräusch von sich, dass auf eine Entfernung von 90 Metern hörbar ist.

Sorcerer 2. Grad Verwandlung

Tiere oder Pflanzen aufspüren

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S, M
  • duration Unmittelbar

ein Stückchen Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder nenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanze. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst, wie weit entfernt und in welcher Richtung im Abstand von bis zu acht Kilometern die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art ist, sofern vorhanden.

Sorcerer 2. Grad Erkenntnis (Ritual)

Gegenstand aufspüren

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

ein gespaltener Zweig

Beschreibe oder nenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Solange sich der Gegenstand im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung sein Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich der Gegenstand, weißt du, in welche Richtung er sich bewegt.
Der Zauber kann einen bestimmtem dir bekannten Gegenstand aufspüren, sofern du ihn mindestens einmal aus der Nähe - aus maximal neun Metern Entfernung - gesehen hast. Alternativ kann der Zauber das nächstgelegene Objekt einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Möbel, Schmuck, Waffe oder Werkzeug.
Dieser Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert - egal, wie dünn es ist.

Sorcerer 2. Grad Erkenntnis

Magischer Mund [1/2]

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Bis entzaubert

ein kleines Stückchen Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

Du implantierst eine Botschaft in einen Gegenstand in Reichweite. Diese Nachricht wird bei einer bestimmten Auslösebedingung ausgesprochen. Wähle einen Gegenstand, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder gehalten wird. Sprich dann eine Nachricht von maximal 25 Wörtern. Sie kann über einen Zeitraum von bis zu zehn Minuten übermittelt werden. Bestimme dann den Umstand, der den Zauber auslöst und deine Nachricht übermittelt.
Tritt dieser Umstand ein, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und spricht die Botschaft in deiner Stimme und in derselben Lautstärke.
Verfügt der gewählte Gegenstand über einen Mund oder etwas, das wie ein Mund aussieht, etwa der Mund einer Statue, erscheint der magische Mund dort, so dass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du entscheiden, ob er nach dem Übermitteln der Botschaft endet, oder bestehen bleibt und die Botschaft immer wiederholt, wenn die Auslösebedingung erfüllt ist.

Sorcerer 2. Grad Illusion (Ritual)

Magischer Mund [2/2]

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Bis entzaubert

ein kleines Stückchen Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht


Die Auslösebedingung kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst. Sie muss jedoch auf sichtbaren und hörbaren Umständen basieren, die im Abstand von bis zu neun Metern um den Gegenstand auftreten. Beispielweise könntest du den Mund anweisen, die Botschaft zu sprechen, wenn sich eine Kreatur dem Gegenstand im Abstand von neun Metern nähert oder wenn eine Silberglocke im Abstand von bis zu neun Metern um ihn läutet.

Sorcerer 2. Grad Illusion (Ritual)

Macht der Vorstellungskraft [1/3]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Vlies

Du stellst eine Illusion her, die sich im Geist einer Kreatur in Reichweite festsetzt, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Intelligenz machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschaffst du ein Fantasieobjekt, eine Kreatur oder ein anderes sichtbares Phänomen deiner Wahl, das nicht größer als ein 1O-Fuß-Würfel ist und das für die Dauer des Zaubers nur für das Ziel wahrnehmbar ist. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.

Die Fantasie umfasst Geräusche, Temperatur und andere Reize, die ebenfalls nur für die Kreatur wahrnehmbar sind.

Das Ziel kann seine Aktion nutzen, um die Fantasie mit einer Intelligenzprobe (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf SG zu untersuchen. Wenn die Probe erfolgreich ist, erkennt das Ziel, dass die Fantasie eine Illusion ist, und der Zauber endet.

Während das Ziel von dem Zauber betroffen ist, behandelt es die Fantasie so, als wäre sie real. Die Zielperson rationalisiert alle unlogischen Ergebnisse, die sich

Sorcerer 2. Grad Illusion

Macht der Vorstellungskraft [2/3]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Vlies

aus der Interaktion mit der Fantasie ergeben. Ein Beispiel: Ein Ziel, das versucht, über eine imaginäre Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, fällt, sobald es die Brücke betritt. Wenn das Ziel den Sturz überlebt, glaubt es immer noch, dass die Brücke existiert, und denkt sich eine andere Erklärung für den Sturz aus - es wurde geschubst, ist ausgerutscht oder ein starker Wind hat es heruntergestoßen.

Ein betroffenes Ziel ist so sehr von der Realität der Fantasie überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion nehmen kann. Eine Fantasie, die erschaffen wurde, um als Kreatur zu erscheinen, kann das Ziel angreifen. In ähnlicher Weise kann eine Fantasie, die als Feuer, Säure oder Lava erscheint, das Ziel verbrennen. In jeder Runde, in der du an der Reihe bist, kann die Fantasie dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn es sich im Bereich der Fantasie oder in einem Umkreis von 1,5 Metern um die Fantasie befindet, vorausgesetzt, die Illusion stellt eine Kreatur oder eine Gefahr dar, die

Sorcerer 2. Grad Illusion

Macht der Vorstellungskraft [3/3]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Vlies

logischerweise Schaden verursachen könnte, z.B. durch einen Angriff. Das Ziel nimmt den Schaden als einen der Illusion entsprechenden Typ wahr.

Sorcerer 2. Grad Illusion

Unsichtbares Sehen

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

eine Prise Tale und eine kleine Prise pulverisiertes Silber

Für die Wirkungsdauer siehst du unsichtbare Kreaturen und Gegenstände, als wären sie sichtbar. Du kannst zudem in die Ätherebene blicken. Ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend.

Sorcerer 2. Grad Erkenntnis

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Zone der Wahrheit

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone in einer Sphäre mit einem Radius von 4,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Zone schützt vor Täuschung. Bis der Zauber endet, muss jede Kreatur, die den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so kann die Kreatur innerhalb des Radius nicht absichtlich lügen. Du weißt, ob eine Kreatur ihren Rettungswurf besteht oder nicht.
Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann somit Fragen vermeiden, bei denen sie als Antwort lügen würde. In diesem Fall kann eine Kreatur die Antwort ausweichend formulieren, solange sie innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Sorcerer 2. Grad Verzauberung

Feuerwerk

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Wähle einen Bereich mit einer nichtmagischen Flamme in Reichweite, den du sehen kannst und der in einem Würfel mit maximal 1,5 Meter Kantenlänge passt. Du kannst das Feuer in diesem Bereich löschen und erzeugst dabei entweder ein Feuerwerk oder Rauch.

Feuerwerk: Das Ziel explodiert mit einem schillernden Farbenspiel. Jede Kreatur in 3 Metern Entfernung vom Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder wird bis zum Ende deines nächsten Zuges geblendet.

Rauch: Dichter schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6 Metern aus und bewegt sich um Ecken. Das Gebiet des Rauchs ist stark vernebelt. Der Rauch bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis ein starker Wind ihn vertreibt.

Sorcerer 2. Grad Verwandlung

Himmelschreiben

  • casting time 1 Aktion
  • range Sicht

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du lässt bis zu zehn Worte in einem Teil des Himmels entstehen, den du sehen kannst. Die Worte scheinen aus Wolken zu bestehen und bleiben für die Dauer des Zaubers an ihrem Platz. Die Worte lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden.

Sorcerer 2. Grad Verwandlung (Ritual)

Schutzwind

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (32 Kilometer pro Stunde) weht in einem Radius von 3 Metern um dich herum, bewegt sich mit dir und bleibt auf dich zentriert. Der Wind hält für die Dauer des Zaubers an.
* Er macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
* Er löscht ungeschützte Flammen von der Größe einer Fackel oder kleiner in seinem Bereich.
* Das Gebiet ist schwieriges Terrain für andere Kreaturen als dich.
* Die Angriffswürfe von Angriffen mit Fernkampfwaffen haben Nachteil, wenn sie durch den Wind hindurchgehen.
* Sie vertreibt Dampf, Gas und Nebel, die durch starken Wind zerstreut werden können.

Sorcerer 2. Grad Hervorrufung

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