Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Objęcia Czarnych Głębin

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S, M (Rapier Czarnej Macki)
  • duration 1 runda

Wymachujesz bronią używaną do rzucenia zaklęcia i wykonujesz nią atak wręcz przeciwko jednemu stworzeniu w odległości do 10 stóp od ciebie. W przypadku trafienia cel otrzymuje normalne obrażenia od ataku bronią, a następnie do końca następnej tury celu mocą ostrza zostaje przyzwana widmowa bestia z głębin gotowa do ataku. Jeśli cel dobrowolnie przemieści się o co najmniej 5 stóp przed końcem działania zaklęcia, bestia zaatakuje z zaskoczenia, a cel otrzyma 1k8 obrażeń nekrotycznych, kończąc zaklęcie.

Po osadzeniu kamieni:
• 2x Czarny Onyks (50SZ każdy) - atak wręcz zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych, a obrażenia zadawane za poruszenie się wzrastają do 2k8 (1k8 i 2k8)
• 2x Czarny Szafir (500 SZ każdy) - Oba rzuty na obrażenia zwiększają się o 1k8 (2k8 i 3k8)
• 2x Czarny Diament (1500 SZ każdy) - Oba rzuty na obrażenia zwiększają się o 1k8 (3k8 i 4k8)

Rapier Czarnej Macki Przemiany, sztuczka

Identyfikacja

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M (sowie pióro)
  • duration Natychmiastowy

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznasz jego nazwę.

Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje

Mistyczny Oszust Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Pierwotne Zmysły

  • casting time 1 akcja
  • range 1.5 km/9 km

  • components -
  • duration 1 min na poziom komórki

Możesz w ramach swojej akcji wydać jedną, komórkę czarów łowcy, aby skupić się na okolicy. Przez 1 minutę na krąg poświęconego czaru jesteś w stanie wyczuć, czy w obrębie 1,5 km od ciebie (lub 9 km na twoim ulubionym terenie) przebywają istoty następujących typów:
czarty, fey, niebianie, nieumarli, smoki, wynaturzenia
lub żywiołaki. Nie poznajesz w ten sposób ich liczby
ani położenia.

Łowca Umiejętność klasy poz. 3

Słowa Terroru

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • components W
  • duration Do 1 godziny

Potrafisz nasycać niewinnie brzmiące słowa złowrogą magią, która potrafi zasiać strach. Jeśli rozmawiasz z humanoidem w samotności przez co najmniej 1 minutę, możesz spróbować zaszczepić paranoję i strach w jego umyśle. Na końcu rozmowy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość przeciwko twojemu ST rzutu obronnego zaklęć, w przeciwnym razie zostaje przerażony tobą lub inną wybraną przez ciebie istotą. Cel pozostaje w ten sposób przerażony przez 1 godzinę, dopóki nie zostanie zaatakowany lub zraniony albo nie będzie świadkiem ataku lub zranienia swoich sojuszników.

Jeżeli cel odniesie sukces w rzucie obronnym, nie ma pojęcia, że próbowałeś go przestraszyć.

Po użyciu tej zdolności nie możesz jej użyć ponownie, dopóki nie zakończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

Bard Umiejętność klasy poz. 3

Eteryczne Ostrza

  • casting time -
  • range Na siebie

  • components -
  • duration Natychmiastowy

Zyskujesz zdolność do nadawania twoim atakom bronią magicznej toksyczności wobec umysłu przeciwnika.

Gdy trafisz istotę atakiem bronią, możesz zużyć jedną kość swojej Bardowskiej Inspiracji, aby zadać dodatkowe 2k6 obrażeń psychicznych. Możesz użyć tej zdolności tylko raz na swoją turę.

Obrażenia psychiczne wzrastają na wyższych poziomach tej klasy:
3k6 na 5. poziomie
5k6 na 10. poziomie
8k6 na 15. poziomie

Bard Umiejętność klasy poz. 3

Magiczna Dłoń Kuglarza

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Na wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa, niewidzialna dłoń unosząca się w powietrzu. Może istnieć przez minutę, lecz zniknie wcześniej, jeśli znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, odwołasz ją w ramach swojej akcji lub ponownie rzucisz ten czar. Magiczna dłoń pozwala ci manipulować przedmiotami na odległość. Możesz jej używać między innymi do:
• Otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemników
• Chowanie lub wyjmowanie przedmiotu z pojemnika stacjonarnego lub noszonego czy trzymanego przez inne stworzenie
• Używanie narzędzi złodziejskich do otwierania zamków lub rozbrajania pułapek na odległość
• Wylewania zawartości fiolek
Możesz wykonać te zadania niezauważenie, jeśli odniesiesz sukces w teście Zręczności (Zwinne Ręce), przeciwko testowi Mądrości (Percepcja) stworzenia, które mogłoby cię przyłapać. Za każdym razem, gdy korzystasz z dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów. Dłoń jednak nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kg. Możesz wykorzystać akcję dodatkową do kontrolowania dłoni.

Mistyczny Oszust Przywoływanie, sztuczka

Tańczące Światła

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M (kawałek fosforu lub drewna wiązu lub świetlik)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni. latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3 metrów. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić światła na odległość do 18 metrów w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6 metrów od innego światła stworzonego tym czarem
i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Mistyczny Oszust Wywoływanie, sztuczka

Zauroczenie Osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9 metrów od siebie.

Mistyczny Oszust Uroki, 1. krąg

Przebranie Siebie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Zmieniasz swój wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią i innym widocznym wyposażeniem. Efekt trwa przez czas działania czaru albo do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz
wyglądać na wyższego lub niższego o 30 cm, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy. Nie wpłyniesz tym zaklęciem na swój typ budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym zakres zmian zależy od ciebie. Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo, jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca twoją
głowę i włosy. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu. Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Mistyczny Oszust Iluzje, 1. krąg

0 0
1 1
3 3
3 3
3 3
0 0
0 0
1 1
1 1

Srebrzyste Szpile

  • casting time 1 reakcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Gdy istota w zasięgu, którą widzisz, wykona udany test ataku, test umiejętności lub rzut obronny możesz ją magicznie rozproszyć, wykorzystując jej chwilową niepewność jako wsparcie dla innej. Cel otrzymuje utrudnienie do wyzwalającego reakcję rzutu kością.

Następnie możesz wybrać inną widoczną w zasięgu istotę (możesz wybrać siebie). Wybrana istota otrzymuje ułatwienie przy następnym teście ataku, teście umiejętności lub rzucie obronnym wykonanym w ciągu 1 minuty. Istota może być dotknięta tylko jednym użyciem tego zaklęcia.

Mistyczny Oszust Uroki, 1. krąg

Zniekształcenie Wartości

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W
  • duration 8 godzin

Rzucasz zaklęcie na przedmiot nie większy niż 30 cm z każdej strony, podwajając jego postrzeganą wartość przez dodanie iluzorycznych zdobień lub zmniejszając ją o połowę za pomocą iluzorycznych wgnieceń i zadrapań. Każdy, kto bada przedmiot, musi wykonać test Śledztwa przeciwko twojemu ST zaklęć.

Na wyższych poziomach. Kiedy rzucasz to zaklęcie, używając komórek czaru 2. kręgu lub większego, zwiększasz dopuszczalny rozmiar przedmiotu o 30 cm za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Mistyczny Oszust Iluzja, 1. krąg

Kuglarstwo

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Do 1 godziny

To zaklęcie to drobna, magiczna sztuczka, której początkujący czarodzieje używają do ćwiczeń. Tworzysz jeden z następujących magicznych efektów w zasięgu zaklęcia:
• Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwny zapach.
• Natychmiast zapalasz lub gasisz świecę, pochodnię albo niewielkie ognisko.
• Natychmiast czyścisz lub zabrudzasz obiekt o objętości nie większej niż 30 litrów.
• Chłodzisz, ogrzewasz lub zmieniasz smak nieożywionej materii o objętości nie większej niż 30 litrów.
• Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni pojawia się określony kolor, niewielki znak lub symbol.
•Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.

Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Mistyczny Oszust Przemiany, sztuczka

Milczący Obraz

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (odrobina zwierzęcego runa)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzianego zjawiska nieprzekraczającego wielkością sześcianu o boku 4,5 metra. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu czaru. Jest czysto wizualny — nie może towarzyszyć mu dźwięk, zapach ani inny efekt sensoryczny. W ramach swojej akcji możesz przenieść ten obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Zmieniając jego położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd, tak by ruch wyglądał na jego własny. Przykładowo, możesz wywołać i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak, by wyglądał, jakby to stworzenie chodziło. Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają przez nią przedmioty. Istota przeznaczająca akcję na zbadanie iluzji może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.

Mistyczny Oszust Iluzje, 1. krąg

Pieśń Wytchnienia

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Potrafisz wykorzystać kojącą muzykę lub łagodną przemowę, by wspomóc leczenie ran sojuszników podczas krótkiego odpoczynku. Jeśli przyjazne istoty
(łącznie z tobą) słyszące twój występ odzyskują punkty wytrzymałości po krótkim odpoczynku, używając jednej lub więcej Kości Wytrzymałości, to każda z nich odzyskuje dodatkowe 1k6 PW.

Liczba dodatkowych punktów zwiększa się, gdy osiągasz wyższe poziomy w tej klasie: do 1k8 na 9. poziomie, do 1k10 na 13. poziomie i do 1k12 na 17. poziomie.

Bard Umiejętność klasy poz. 2

Bardowska Inspiracja

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Do 10 minut

Potrafisz zainspirować innych poruszającą mową lub muzyką. Aby to zrobić, w ramach akcji dodatkowej wybierasz inną niż ty słyszącą cię istotę w obrębie 18 metrów. Zyskuje ona jedną kość Bardowskiej Inspiracji, czyli 1k6. W ciągu następnych 10 minut wybrana istota może
wykonać jeden rzut otrzymaną kością i dodać wynik do jednego swojego testu cechy, testu ataku lub rzutu obronnego. Może to zrobić przed rzutem k20 albo już po nim, ale zanim DM powie, czy wynik oznacza sukces, czy porażkę. Po wykorzystaniu kość Bardowskiej Inspiracji
przepada. Dana istota może mieć tylko jedną kość Bardowskiej Inspiracji na raz. Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy. Dostępne użycia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku.

Kość Bardowskiej Inspiracji zmienia się wraz z postępem rozwoju w klasie barda. Na 5. poziomie rośnie do k8, na 10. poziomie do k10, a na 15. poziomie do k12.

Bard Umiejętność klasy poz. 1

1 1
1 1
0 0
1 1
2 2
1 1