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PERICIA

En el nivel 6 escoge dos habilidades más.

Elige dos habilidades con las que tengas competencia. Tu bonificación por competencia se duplica en cualquier tirada que utilice alguna de las habilidades elegidas.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 1

ATAQUE FURTIVO

Una vez por turno, puedes infligir 1D6 de daño adicional a una criatura a la que golpees con una tirada de ataque si tienes ventaja en la tirada y el ataque utiliza un arma sutil o a distancia. El tipo de daño adicional es el mismo que el tipo del arma. No necesitas ventaja en la tirada de ataque si al menos un aliado está a 5 pies o menos del objetivo, el aliado no está incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque. El daño adicional aumenta 1D6 más por cada nivel impar de Pícaro que obtienes.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 1

JERGA DE LADRONES

Conoces la Germanía y otro idioma de tu elección, que puedes elegir de las tablas de idiomas.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 1

MAESTRÍA CON ARMAS

Aprendes dos maestrías con armas de tu elección con las que tengas competencia. Cuando termines un descanso largo, puedes cambiar tus maestrías con armas por otras.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 1

ARTIMAÑAS DEL OFICIO

En los niveles 8 y 12 escoge dos artimañas más.

Conoces dos artimañas de tu elección. Además, al subir un nivel en esta clase y tras un descanso largo, puedes reemplazar una artimaña que conozcas por otra. Si una artimaña tiene requisitos previos, debes cumplirlos para aprenderla. Los requisitos de nivel se refieren a niveles de Pícaro.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 2

PUNTERÍA FIRME

Como acción adicional, te otorgas ventaja en tu próxima tirada de ataque del turno actual. Puedes usar esta característica solo si no te has movido durante este turno y, después de usarla, tu velocidad es 0 hasta el final del turno actual.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 3

ARQUETIPO DE PÍCARO

Puedes elegir un arquetipo que se parezca a la forma en la que usas tus habilidades de Pícaro. Tu elección te ofrecerá rasgos a nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17. Los arquetipos existentes son: Ladrón, Inquisitivo, Asesino, Cirujano, Duelista, Rastreador, Embustero, Psiónico, Fantasma y Bribón Arcano.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 3

MEJORA DE PUNTUACIÓN

Repite en los niveles 8, 10, 12 y 16.

Obtienes la dote Mejora de puntuación de característica u otra dote de tu elección para la que estés calificado.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 4

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ATAQUE ESTRATÉGICO

Cuando realices la acción de atacar durante tu turno, puedes atacar dos veces en lugar de una. Logras usar esta característica solo si no te has movido durante este turno y, tras usarla, tu velocidad se verá reducida a la mitad hasta el final de este turno.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 5

ESQUIVA ASOMBROSA

Cuando un atacante que puedes ver te golpea con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti (redondeando el daño hacia abajo).

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 5

EVASIÓN

Cuando estás sometido a un efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no lo recibes si tienes éxito en la tirada y solo sufres la mitad si fallas. No puedes utilizar esta característica si tienes la condición de Incapacitado.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 7

TALENTO FIABLE

Cuando realices una prueba de habilidad que use una de tus competencias de habilidad o herramienta, puedes tratar una tirada de 9 o menos como un 10.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 7

SENTIDO CIEGO

Si eres capaz de oír, estás al tanto de dónde se encuentra cualquier criatura que esté escondida o sea invisible a menos de 15 pies de ti.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 11

ASTUCIA IMPARABLE

Puedes realizar una acción adicional más durante tu turno, pero no puedes usarla para atacar, lanzar conjuros u otra acción adicional que ya hayas realizado.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 14

MENTE ESCURRIDIZA

Obtienes competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 15

ELUSIVO

Ninguna tirada de ataque puede tener ventaja contra ti a menos que tengas la condición de Incapacitado.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 18

BENDICIÓN ÉPICA

Se recomienda Bendición del espíritu nocturno.

Obtienes una Bendición épica u otra dote de tu elección para la que estés calificado.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 19

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GOLPE DE SUERTE

Cuando fallas una tirada de D20, puedes convertir la tirada en un 20. Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o un descanso largo.

PÍCARO CARACTERÍSTICA NV 20

MANOS RÁPIDAS

Como acción adicional, puedes realizar una prueba de Destreza (Juego de manos) y, usando tus herramientas de ladrón, desactivar una trampa o abrir una cerradura, o robar un objeto a una criatura. También, con tu acción adicional, puedes realizar la acción de utilizar un objeto, incluidos los mágicos si requieren tal acción.

PÍCARO LADRÓN NV 3

TRABAJO EN LAS ALTURAS

Tu velocidad al trepar es igual a tu velocidad normal. Además, cuando hagas un salto, puedes determinar la distancia utilizando tu Destreza en lugar de tu Fuerza.

PÍCARO LADRÓN NV 3

SIGILO SUPREMO

Mientras te encuentras escondido, si realizas una tirada de ataque en tu turno y fallas, no se revelará tu posición hasta que vuelvas a lanzar una tirada de ataque. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Destreza (mínimo una vez).

PÍCARO LADRÓN NV 9

USAR OBJETOS MÁGICOS

Puedes ignorar todos los requisitos de clase, raza y nivel para el uso de objetos mágicos. También, puedes sintonizarte con hasta cuatro objetos mágicos a la vez. Además, siempre que uses un objeto mágico que gaste cargas, puedes tirar 1D6, si obtienes un resultado de 6, usas el objeto mágico sin gastar la carga en ese turno. Repites la tirada cada vez que vuelvas a utilizar el objeto mágico.

PÍCARO LADRÓN NV 13

REFLEJOS DE LADRÓN

Tienes dos turnos durante la primera ronda de cualquier combate. El primer turno lo utilizas según el orden de iniciativa normal y el segundo, según tu iniciativa menos 10.

PÍCARO LADRÓN NV 17

HERRAMIENTAS DE ASESINO

PÍCARO ASESINO NV 3

ASESINATO

PÍCARO ASESINO NV 3

EXPERTO EN INFILTRACIÓN

PÍCARO ASESINO NV 9

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ARMAS ENVENENADAS

PÍCARO ASESINO NV 13

GOLPE MORTAL

PÍCARO ASESINO NV 17

OJO PARA EL DETALLE

Puedes usar tu acción adicional para realizar una prueba de Sabiduría (Percepción) para detectar una criatura u objeto oculto, o para realizar una prueba de Inteligencia (Investigación) para descubrir o descifrar pistas.

PÍCARO INQUISITIVO NV 3

OJO PERSPICAZ

Como acción adicional, puedes realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) enfrentada a una prueba de Carisma (Engaño) de una criatura que puedas ver y que no esté incapacitada. Si tienes éxito, puedes usar tu Ataque furtivo incluso si no tienes ventaja en la tirada de ataque contra la criatura, pero no puedes usar esta característica si tienes desventaja. Este beneficio dura 1 minuto o hasta que uses con éxito este rasgo contra una criatura diferente.

PÍCARO INQUISITIVO NV 3

OJO FIRME

Tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investigación) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.

PÍCARO INQUISITIVO NV 9

OJO INFALIBLE

Como acción adicional, siempre que no estés ciego o ensordecido, sientes la presencia de cualquier magia diseñada para engañar a los sentidos hasta 30 pies de donde te encuentres. No tienes idea de lo que está oculto o de su verdadera naturaleza, pero notas que algo está intentando engañarte. Puedes usar esta característica una cantidad de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

PÍCARO INQUISITIVO NV 13

OJO PARA LA DEBILIDAD

Mientras que una criatura se encuentre afectada por tu característica de Ojo perspicaz, tu daño de Ataque furtivo contra esa criatura aumenta en 3D6.

PÍCARO INQUISITIVO NV 17

JUEGO DE PIES

Durante tu turno, si haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esa criatura no podrá hacer ataques de oportunidad contra ti por el resto de tu turno.

PÍCARO DUELISTA NV 3

AUDACIA GALLARDA

Puedes sumar tu modificador de Carisma a tus tiradas de iniciativa. También obtienes una forma adicional de usar tu Ataque furtivo: no necesitas tener ventaja en la tirada de ataque para usarlo contra una criatura si estás a menos de 5 pies de ella, ninguna otra criatura está a menos de 5 pies de ti y no tienes desventaja en la tirada de ataque. Todas las demás reglas para Ataque furtivo todavía se aplican.

PÍCARO DUELISTA NV 3

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ESTILISTA

Como acción, puedes realizar una prueba de Carisma (Persuasión) enfrentada a una prueba de Sabiduría (Perspicacia) de una criatura. La criatura debe oírte y compartir un idioma contigo. Si tienes éxito en la prueba y la criatura es hostil contra ti, tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra otros objetivos que no sean tú y no podrá realizar ataques de oportunidad contra otros objetivos que tampoco sean tú. Este efecto dura 1 minuto o hasta que uno de tus compañeros ataque a la criatura, o lo afecte con un conjuro, o hasta que tú y la criatura se encuentren a más de 60 pies de distancia. Si tienes éxito en la prueba y la criatura no es hostil contigo, quedará encantada por ti. Este efecto dura 1 minuto o hasta que tú o tus compañeros hagan algo que la dañe.

PÍCARO DUELISTA NV 9

MANIOBRA ELEGANTE

Puedes usar una acción adicional en tu turno para obtener ventaja en la siguiente prueba de Destreza (Acrobacia) o Fuerza (Atletismo) que realices durante el mismo turno.

PÍCARO DUELISTA NV 13

MAESTRO DUELISTA

Si fallas una tirada de ataque, puedes lanzarla nuevamente con ventaja. Una vez que lo hagas, no podrás volver a utilizar esta característica hasta que termines un descanso corto o un descanso largo.

PÍCARO DUELISTA NV 17

MÉDICO AGUDO

Obtienes competencia con la habilidad de Medicina si aún no la tienes. También, tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba que use esta habilidad. Además, puedes usar tu acción adicional para estabilizar a una criatura inconsciente que se encuentre a no más de 5 pies de distancia de ti.

PÍCARO CIRUJANO NV 3

TRANSFUSIÓN

Una vez por turno, cuando causes daño por Ataque furtivo a una criatura que no sea un constructo o un no muerto, puedes robarle puntos de golpe temporales en una cantidad igual a tu bono por competencia + modificador de Sabiduría (mínimo 1). Estos puntos de golpe temporales duran hasta el comienzo de tu siguiente turno.

PÍCARO CIRUJANO NV 3

TRASPLANTE DE URGENCIA

Puedes usar esta característica si hay muertos en combate. Como acción adicional, elige a una criatura viva que esté junto a ti, tira la mitad de tus dados de Ataque furtivo (redondeado a más) y anota el resultado obtenido. La criatura elegida recuperará una cantidad de puntos de golpe igual al resultado. Si una criatura recupera puntos de golpe con esta característica, no podrá volver a hacerlo hasta que termine un descanso largo.

PÍCARO CIRUJANO NV 9

SHOCK SANGUÍNEO

Cuando robas puntos de golpe temporales por tu característica de Transfusión, la velocidad de la criatura afectada se reducirá en 15 pies hasta el final de tu siguiente turno. Además, la criatura tendrá desventaja en su siguiente tirada de ataque o prueba de habilidad.

PÍCARO CIRUJANO NV 13

DIAGNÓSTICO FATAL

Inmediatamente después de causar daño por Ataque furtivo a una criatura, puedes forzarla a realizar una tirada de salvación de Constitución. La CD que debe superar es igual a 8 + bonificador por competencia + modificador de Sabiduría. Si la tirada falla, la criatura quedará asustada de ti durante 1 minuto o hasta que causes daño por Ataque furtivo a otra criatura. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que termines un descanso corto o un descanso largo.

PÍCARO CIRUJANO NV 17

PODER PSIÓNICO

PÍCARO PSIÓNICO NV 3

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FILOS PSIÓNICOS

PÍCARO PSIÓNICO NV 3

FILOS DEL ALMA

PÍCARO PSIÓNICO NV 9

VELO PSIÓNICO

PÍCARO PSIÓNICO NV 13

DESGARRAR LA MENTE

PÍCARO PSIÓNICO NV 17

SUSURROS DE LOS MUERTOS

PÍCARO FANTASMA NV 3

LAMENTOS DESDE LA TUMBA

PÍCARO FANTASMA NV 3

SÍMBOLO DE LOS CAÍDOS

PÍCARO FANTASMA NV 9

PASO FANTASMAL

PÍCARO FANTASMA NV 13

AMIGO DE LA MUERTE

PÍCARO FANTASMA NV 17

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ESCARAMUZADOR

Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad como reacción cuando una criatura termina su turno a menos de 5 pies de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

PÍCARO RASTREADOR NV 3

SUPERVIVIENTE

Obtienes competencia con las habilidades de Naturaleza y Supervivencia si aún no la tienes. Además, tu bono por competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que use cualquiera de estas habilidades.

PÍCARO RASTREADOR NV 3

MOVILIDAD SUPERIOR

Tu velocidad a pie aumenta 10 pies. Si tienes una velocidad para trepar o nadar, este aumento también se aplica a esa velocidad.

PÍCARO RASTREADOR NV 9

MAESTRO EMBOSCADOR

Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Adicionalmente, las tiradas de ataque contra la primera criatura que golpees en la primera ronda de combate tienen ventaja hasta el comienzo de tu siguiente turno.

PÍCARO RASTREADOR NV 13

GOLPE REPENTINO

Si realizas un ataque en tu turno, puedes hacer un ataque adicional como acción adicional. Este ataque puede beneficiarse de tu Ataque furtivo incluso si ya lo has usado en este turno, pero no puedes usar tu Ataque furtivo contra la misma criatura más de una vez en el mismo turno.

PÍCARO RASTREADOR NV 17

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PÍCARO EMBUSTERO NV 3

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PÍCARO EMBUSTERO NV 3

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PÍCARO EMBUSTERO NV 9

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PÍCARO EMBUSTERO NV 13

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PÍCARO EMBUSTERO NV 17

LANZAMIENTO DE CONJUROS

PÍCARO BRIBÓN ARCANO NV 3

PRESTIDIGITACIÓN DE MANO DE MAGO

PÍCARO BRIBÓN ARCANO NV 3

EMBOSCADA MÁGICA

PÍCARO BRIBÓN ARCANO NV 9

BRIBÓN VERSÁTIL

PÍCARO BRIBÓN ARCANO NV 13

LADRÓN DE CONJUROS

PÍCARO BRIBÓN ARCANO NV 17

ACCIÓN ASTUTA

En tu turno, puedes realizar una de las siguientes acciones como acción adicional: correr, destrabarte o esconderte.

PÍCARO ARTIMAÑA

RESPUESTA ÁGIL

Tras recibir un ataque de oportunidad, puedes preparar la acción de esquivar o ayudar como acción adicional antes de acabar tu turno.

PÍCARO ARTIMAÑA

SECRETO EXTRAÑO

Aprendes uno de los siguientes trucos: Prestidigitación, Taumaturgia o Druídico. Puedes utilizarlo como acción adicional.

PÍCARO ARTIMAÑA

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IMPULSO MENTAL

Siempre que más de una criatura se encuentre a menos de 5 pies de distancia de ti, puedes realizar la siguiente acción como acción adicional: lanzar 2D6 y sumar el resultado a tus puntos de golpe actuales. Los puntos que excedan a tus puntos de golpe totales no son contabilizados. Los dados aumentan a 3D6 a nivel 10.

PÍCARO ARTIMAÑA

ROSTRO FÚNEBRE

Requiere nivel 8.

Tienes ventaja en las tiradas de habilidad usadas para intimidar mediante gestos o relatos a niños, mujeres y ancianos.

PÍCARO ARTIMAÑA

MIRADA CAUTA

Requiere nivel 8.

Tienes ventaja en las tiradas de habilidad usadas para encontrar, robar e identificar el precio de objetos que valgan más de 1 PO.

PÍCARO ARTIMAÑA

SENSACIÓN AGUDA

Requiere nivel 8.

Tienes ventaja en las tiradas de habilidad usadas para escuchar, olfatear y orientarte en espacios ruidosos, fétidos o con oscuridad.

PÍCARO ARTIMAÑA

JUEGO SUCIO

Requiere nivel 8.

Tienes ventaja en las tiradas de habilidad usadas para regatear, estafar y apostar con comerciantes, artesanos y nobles.

PÍCARO ARTIMAÑA

ESCUCHA ATENTA

Requiere nivel 8.

Tienes ventaja en las tiradas de habilidad usadas para advertir y comprender mensajes ocultos, mentiras y amenazas.

PÍCARO ARTIMAÑA

BRINDAR AYUDA

Requiere nivel 8.

Tienes ventaja en las tiradas de habilidad usadas para reconocer, diagnosticar y tratar enfermedades o heridas.

PÍCARO ARTIMAÑA

DEVOLVER FUEGO ENEMIGO

Requiere nivel 16.

Mientras empuñas un arma a distancia y tras recibir un ataque a distancia de una criatura, puedes usar tu reacción para realizar un ataque con tu arma empuñada siempre que la criatura se encuentre dentro de tu alcance.

PÍCARO GRAN ARTIMAÑA

ARTE DEL SANGRADO

Requiere nivel 16.

Cuando causes daño por Ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo a una criatura, puedes utilizar tu acción adicional inmediatamente después para herirla aún más. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución y superar una CD igual a 8 + bonificador por competencia + modificador de Destreza. Si falla, comienza a sangrar durante un minuto. Una criatura que sangra recibe un daño igual a la cantidad de tus dados de Ataque furtivo al comienzo de su turno. La criatura puede repetir su tirada de salvación al final de todos sus turnos posteriores. Puedes usar esta artimaña tres veces. Recuperas todos los usos al completar un descanso corto o largo.

PÍCARO GRAN ARTIMAÑA

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