Vous lancez une bulle d’acide. Choisissez une créature située à portée, ou deux créatures situées à portée et dans un rayon de 1,50 m l’une de l’autre. Chaque cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts d’acide.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l’espace d’une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la créature pour la frapper d’un frisson sépulcral. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts nécrotiques et ne pas regagner de points de vie jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Pendant ce temps, la main reste cramponnée à la cible.
Si la cible que vous touchez est un mort-vivant, elle subit en plus un désavantage aux jets d’attaque contre vous jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Choisissez une flamme non magique que vous voyez à portée, dont les dimensions ne dépassent pas un cube de 1,50 m d’arête. Vous l’affectez de l’une des manières suivantes :
• Les flammes se déploient de 1,50 m dans la direction de votre choix, à condition que du bois ou du carburant y soit présent.
• Les flammes comprises dans le cube s’éteignent aussitôt.
• La zone de lumière vive et de lumière faible voit son rayon doubler ou diminuer de moitié, ou vous en changez la couleur (ou un mixte de ces effets). Cette altération persiste pendant 1 heure.
• Des formes simples comme une vague silhouette de créature, un objet inanimé ou un lieu, apparaissent au cœur des flammes et s’animent à votre guise. Cette manifestation persiste pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez produire jusqu’à trois effets non instantanés qui restent actifs simultanément, sachant que chaque effet peut être révoqué au prix d’une action.
Vous tendez le doigt vers une cible située à portée pour mieux saisir l’étendue de ses défenses, ne serait-ce que brièvement. Lors de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un avantage à votre premier jet d’attaque contre la cible, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.
Vous produisez un bruit tonitruant que l’on entend jusqu’à 30 m de son origine. Toute créature située à portée du sort autre que vous doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 1d6 dégâts de tonnerre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Vous essayez de toucher une créature pour lui infliger une décharge électrique. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas jouer de réaction jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Vous faites apparaître des lames spectrales qui tournoient brièvement autour de vous. Chaque créature à portée, autre que vous, doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts de force.
Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Tant que le sort persiste, vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Charisme visant une créature de votre choix qui n’est pas hostile envers vous. Quand le sort prend fin, la créature comprend que vous avez usé de magie pour l’influencer et devient hostile à votre égard. Une créature aux penchants violents risque de vous attaquer. Une autre pourra demander réparation d’une autre manière (à la discrétion du MD), selon la nature de votre interaction.
Vous créez un feu de joie sur un sol que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, les flammes magiques remplissent un cube de 1,50 m de côté. Toute créature occupant l’espace du feu de joie à l’incantation doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts de feu. La créature doit également effectuer ce jet de sauvegarde lorsqu’elle y pénètre pour la première fois d’un tour ou y termine son tour de jeu.
Le feu de joie embrase les objets inflammables de sa zone d’effet qui ne sont pas portés.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Vous engourdissez de froid une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts de froid et subit un désavantage au prochain jet d’attaque d’arme qu’elle effectue avant la fin de son tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Vous pointez du doigt une créature que vous voyez à portée et le tintement mélancolique d’une cloche résonne autour d’elle. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 1d8 dégâts nécrotiques. S’il lui manquait déjà au moins un point de vie, elle subit en fait 1d12 dégâts nécrotiques.
Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).
Vous créez un son ou l’image d’un objet à portée qui persiste pour toute la durée du sort. L’illusion prend fin si vous la révoquez au prix d’une action ou relancez ce sort.
Si vous créez un bruit, son volume peut varier du simple murmure au hurlement. Il peut s’agir de votre voix, de celle de quelqu’un d’autre, d’un rugissement de lion, d’un roulement de tambour ou de quelque autre son de votre choix. Il se prolonge en conservant son intensité pendant toute la durée du sort, mais vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se font entendre à différents moments.
Si vous créez l’image d’un objet – comme une chaise, des traces de pas boueuses, ou un coffret –, elle doit tenir dans un cube de 1,50 m d’arête. L’image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent.
Une créature qui examine le son ou l’image au prix d’une action comprendra
qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle la perçoit floutée.
Vous faites apparaître provisoirement une nuée de mites, de puces et autres parasites sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Constitution, sous peine de subir 1d6 dégâts de poison et de devoir se déplacer dans une direction aléatoire si rien ne l’empêche de se déplacer et que sa VD est d’au moins 1,50 m. Lancez un d4 pour déterminer la direction : 1, nord / 2, sud / 3, est / 4, ouest. Si le déplacement dans la direction obtenue est impossible, la cible ne bouge pas. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Un nuage de gaz délétère jaillit de votre paume tendue vers une créature que vous voyez à portée. La créature doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
Vous devez effectuer une attaque de corps à corps avec une arme dans le cadre de l’action d’incantation, contre une créature à portée du sort, sans quoi le sort échoue. En cas de réussite de l’attaque, la cible en subit les effets normaux et des flammes vertes en jaillissent vers une autre créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 m de la première. Cette seconde créature subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Les dégâts de ce sort augmentent à plus haut niveau. Au niveau 5, l’attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la cible et les dégâts de feu subis par la seconde créature passent à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ces deux applications de dégâts augmentent chacune de 1d8 au niveau 11, puis encore au niveau 17.
Vous devez effectuer une attaque de corps à corps avec une arme dans le cadre de l’action d’incantation, contre une créature à portée du sort, sans quoi le sort échoue. En cas de réussite de l’attaque, la cible en subit les effets normaux et se retrouve enveloppée d’énergies tonitruantes jusqu’au début de votre tour suivant. Si la cible se déplace volontairement avant cela, elle subit aussitôt 1d8 dégâts de tonnerre et le sort prend fin.
Les dégâts de ce sort augmentent à plus haut niveau. Au niveau 5, l’attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible et les dégâts subis par celle-ci lorsqu’elle se déplace passent à 2d8. Ces deux applications de dégâts augmentent chacune de 1d8 au niveau 11, puis encore au niveau 17.
Vous créez une lanière cinglante d’énergie foudroyante qui fouette la créature de votre choix parmi celles que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de se retrouver tirée en ligne droite vers vous, sur une distance maximale de 3 m, et de subir 1d8 dégâts de foudre si elle termine dans un rayon de 1,50 m de vous.
Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Vous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Pour la bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez au prix d’une action.
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter le sort.
Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille de torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la forme de torches, de lanternes ou d’orbes lumineux qui planent dans les airs pour toute la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces quatre lumières en une forme luisante vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit votre choix, chacune produit une lumière faible dans un rayon de 3 m.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18 m vers un nouvel endroit situé à portée. Si l’une de ces lumières s’éloigne de plus de 6 m de toutes les autres, elle disparaît.
Une main spectrale flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort.
Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert, ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous l’utilisez.
Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer d’objet magique ou porter de charge supérieure à 5 kg.
Vous tendez le doigt vers une créature à portée en chuchotant un message. La cible – et elle seulement – entend le message et peut murmurer une réponse, que vous êtes le seul à entendre.
Vous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles physiques si vous connaissez la cible et la savez située derrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort. Cette transmutation ne doit pas nécessairement suivre une ligne droite, elle peut librement contourner les coins et se glisser dans les interstices.
Vous choisissez une zone d’eau que vous voyez à portée dont les dimensions ne dépassent pas celle d’un cube de 1,50 m d’arête. Vous manipulez cette eau de l’une des manières suivantes :
• Vous en altérez le courant dans la direction de votre choix ou déplacez l’eau, d’un maximum de 1,50 m. Ce mouvement liquide ne suffit pas à infliger des dégâts.
• L’eau adopte les formes simples et les mouvements rudimentaires que vous lui imprimez. Cette altération persiste pendant 1 heure.
• Vous changez uniformément la couleur ou l’opacité de tout le volume l’eau. Cette altération persiste pendant 1 heure.
• Vous gelez l’eau, à condition qu’elle ne contienne aucune créature. L’eau retrouve sa forme liquide au bout de 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations non instantanées peuvent être actives en même temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet au prix d’une action.
Ce sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins d’entraînement. Vous produisez l’un des effets magiques suivants à portée :
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme une pluie d’étincelles, un souffle de vent, de légères notes de musique ou une odeur inhabituelle.
• Vous allumez ou mouchez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
• Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet pas plus grand qu’un cube de 30 cm d’arête.
• Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube de 30 cm d’arête de matériau non vivant pendant 1 heure.
• Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire capable de tenir dans votre main et qui persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets non instantanés en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.
Vous tendez la main pour tracer un symbole de défense devant vous. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par les attaques d’arme.
Un rayon glacé d’énergie bleutée file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa VD est réduite de 3 m jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Ce sort répare une fêlure ou une déchirure de l’objet touché, comme un maillon brisé, les deux moitiés d’une clef, une cape déchirée, ou une outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure ne dépasse pas 30 centimètres de long ni de profondeur, vous la réparez et il n’en reste aucune trace.
Ce sort permet aussi de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.
Vous prenez brièvement le contrôle de l’air pour produire l’un des effets suivants en un point que vous voyez à portée.
• Une créature de taille M ou inférieure de votre choix doit réussir un JS Force sous peine d’être éloignée de 1,50 m de vous.
• Vous produisez un petit coup de vent capable de déplacer un petit objet qui n’est porté par aucune créature et ne pèse pas plus de 2,5 kg. L’objet peut être éloigné jusqu’à 3 m de vous. La force de cette poussée ne suffit pas à infliger des dégâts.
Vous produisez un effet sensoriel inoffensif faisant intervenir le vent, comme le bruissement des feuilles, le claquement de volets ou le flottement de vêtements.
Choisissez une portion de terre ou de pierre que vous voyez à portée et dont les dimensions ne dépassent pas un cube de 1,50 m d’arête. Vous la manipulez de l’une des manières suivantes :
Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez aussitôt l’extraire pour en faire un tas dans un rayon de 1,50 m. L’énergie occasionnée par ce déplacement ne suffit pas à infliger des dégâts.
• Vous faites apparaître des formes ou des couleurs (ou les deux) parmi la pierre ou la terre, de manière à tracer des lettres, des images ou des motifs. L’altération en question persiste pendant 1 heure.
• Si la terre ou la pierre ciblée se trouve au sol, vous la transformez en terrain difficile. Vous pouvez au contraire la transformer en terrain normal si elle constituait déjà un terrain difficile. L’altération en question persiste pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations non instantanées peuvent être actives en même temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet au prix d’une action.
Vous projetez une flammèche sur une créature ou un objet situé à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable touché par ce sort s’embrase s’il n’est pas porté.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
Le sort capte une partie de l’énergie qui s’abat sur vous, ce qui en atténue les effets et vous permet de renforcer votre prochaine attaque de corps à corps. Vous bénéficiez d’une résistance au type de dégâts déclencheur jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. En outre, la première fois que vous touchez une cible avec une attaque de corps à corps à votre tour de jeu suivant, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type en question, puis le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous posez une alarme pour vous prévenir de toute intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone pas plus grande qu’un cube de 6 m d’arête, située à portée. Tant que le sort persiste, une alarme vous prévient chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure touche ou entre dans la zone protégée. Au moment de l’incantation, vous pouvez désigner des créatures qui, elles, ne déclencheront pas l’alarme. Vous pouvez également décider de la nature de l’alarme : mentale ou sonore.
Une alarme mentale vous prévient au moyen d’un tintement qui résonne dans votre esprit si vous vous situez dans un rayon de 1,5 kilomètre de la zone protégée. Cette sonnerie vous réveille si vous dormez.
Une alarme sonore produit un bruit de clochette pendant 10 secondes, audible dans un rayon de 18 m.
Vous attirez à votre service un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : araignée, belette, chat, chauve-souris, corbeau, crabe, faucon, grenouille (crapaud), hibou, hippocampe, lézard, pieuvre, poisson (piranha), rat ou serpent venimeux. Le familier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et a le profil de la forme choisie, mais son type bête est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance).
Votre familier agit indépendamment de vous, mais obéit toujours à vos ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et agit à son tour de jeu. Il ne peut pas attaquer, mais peut entreprendre d’autres actions tout à fait normalement.
Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces, mais réapparaît si vous relancez ce sort.
Tant que votre familier se situe dans un rayon de 30 m de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. En outre, au prix d’une action, vous pouvez voir par ses yeux et entendre ce qu’il
entend jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, ce qui vous permet de profiter de ses sens spéciaux, le cas échéant. Pendant ce temps, vous êtes sourd et aveugle en ce qui concerne vos propres sens.
Au prix d’une action, vous pouvez temporairement révoquer votre familier, qui disparaît dans une poche dimensionnelle en attendant que vous le convoquiez à nouveau. Vous pouvez aussi le révoquer à tout jamais. Lorsqu’il est temporairement révoqué, vous pouvez le faire réapparaître dans n’importe quel espace inoccupé situé dans un rayon de 9 m de vous au prix d’une action.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul familier à la fois. Si vous relancez ce sort alors que vous en avez déjà un, il adopte simplement une nouvelle forme, que vous choisissez dans la liste ci-dessus. Votre familier se transforme alors en la créature choisie.
Enfin, quand vous lancez un sort ayant une portée de contact, votre familier peut le délivrer comme s’il l’avait lancé. Pour cela, il doit se situer dans un
rayon de 30 m de vous et jouer sa réaction au moment de l’incantation. Si le sort s’accompagne d’un jet d’attaque, utilisez votre modificateur au jet d’attaque.
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d’armure, et un champ de force magique l’entoure tant que le sort persiste. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou que vous révoquez ce sort au prix d’une action.
Une barrière invisible de force magique vous protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et le sort projectile magique ne vous inflige pas de dégâts.
Choisissez à portée un objet dont le poids est compris entre 500 g et 2,5 kg qui n’est porté par aucune créature. L’objet file aussitôt en ligne droite dans la direction souhaitée sur une distance pouvant atteindre 27 m, avant de retomber vers le sol. Sa chute est susceptible d’être stoppée par toute surface solide rencontrée. Si cet obstacle est une créature, celle-ci doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, l’objet la frappe et s’arrête net. Dès que l’objet heurte quelque chose, l’impact inflige 3d8 dégâts contondants aussi bien à l’obstacle qu’à l’objet.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, le poids maximum des objets que vous pouvez cibler augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous tentez de charmer un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Vous lancez ce sort et créez avec la corde un cercle de 1,50 m de rayon au sol. À la fin de l’incantation, la corde disparaît et le cercle constitue un piège magique.
Ce piège est pratiquement invisible : il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le discerner.
Le piège s’active quand une créature de taille P, M ou G entre en contact avec le sol de la zone d’effet du sort. La créature doit alors réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver hissée magiquement dans les airs, la tête vers le bas, à 90 cm du sol. La créature reste alors suspendue ainsi, entravée, tant que le sort persiste.
Une créature ainsi entravée peut effectuer un JS Dextérité à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Par ailleurs, la créature ou une autre à portée d’allonge peut au prix d’une action effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) contre votre DD de sauvegarde des
sorts. En cas de réussite, l’entravement prend fin.
Une fois le piège déclenché, le sort prend fin dès qu’il n’entrave plus de créature.
Vous comprenez toute langue orale que vous entendez pour toute la durée du sort. Vous comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous réserve que vous touchiez la surface sur laquelle ils figurent. Il vous faut 1 minute environ pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets contenus dans un texte ou un glyphe, comme un sceau magique, qui ne fait pas partie d’une langue écrite.
Une nuée éblouissante de couleurs vives jaillit de votre main. Lancez 6d10, le résultat obtenu étant le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures prises dans un cône de 4,50 m dont vous êtes l’origine sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie actuels (sans prendre en compte les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).
En commençant par celle qui a le moins de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu’à la fin du sort. Soustrayez les points de vie de chaque cible du total de points de vie restants avant de passer à la créature suivante dans l’ordre croissant des points de vie. Pour qu’une créature puisse être affectée, il est nécessaire que ses points de vie soient inférieurs ou égaux au total restant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous modifiez votre apparence – ce qui inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et l’ensemble des biens que vous transportez – jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse ou entre les deux. Votre type morphologique ne peut cependant pas changer : vous devez donc adopter une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre.
Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.
Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.
Ce sort crée un plan de force horizontal et circulaire de 90 centimètres de diamètre et de 2,5 centimètres d’épaisseur, qui flotte à 90 centimètres au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix que vous voyez à portée. Le disque reste pour toute la durée du sort et peut supporter jusqu’à 250 kg. Si cette valeur est dépassée, le sort prend fin et tout ce qui était posé sur le disque tombe par terre.
Le disque est immobile tant que vous vous situez dans un rayon de 6 m de lui. Mais si vous vous en éloignez davantage, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 m de vous. Il peut se déplacer en terrain accidenté, descendre ou monter des escaliers et autres pentes, mais ne peut pas franchir une dénivelée abrupte de 3 m ou plus. Par exemple, il ne peut pas franchir une fosse de 3 m de profondeur, ni même la quitter s’il a été créé au fond.
Le sort prend fin si vous vous éloignez de plus de 30 m du disque (si un obstacle l’empêche de vous suivre, par exemple).
Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée. La chute de ces créatures est réduite à 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour ce qui la concerne.
Une créature de votre choix que vous voyez à portée trouve tout extrêmement drôle et se retrouve en proie au fou rire si ce sort l’affecte. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver à terre, d’être neutralisée et incapable de se relever pour toute la durée du sort. Une créature dotée d’une valeur d’Intelligence de 4 ou moins n’est pas affectée.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, et chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. Elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde s’il découle de dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.
Vous sensibilisez une créature que vous voyez à portée à l’idée de sa propre mortalité. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre cet effet. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver effrayée par vous tant que le sort persiste. Une cible ainsi effrayée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Le sol se recouvre de graisse sur une zone carrée de 3 m de côté centrée sur un point situé à portée et devient un terrain difficile pour toute la durée du sort.
Au moment où la graisse apparaît, chaque créature qui se tient dans la zone doit réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour de jeu doit elle aussi réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
Vous touchez une créature. La VD de la cible augmente de 3 m tant que le sort persiste.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous choisissez un objet que vous devez toucher tout au long de l’incantation. S’il s’agit d’un objet magique ou investi de magie, vous en découvrez les propriétés et le fonctionnement, mais savez également si son utilisation requiert une affinité et le nombre de charges restant, le cas échéant. Vous apprenez également s’il est affecté par un sort, que vous identifiez alors. Si l’objet a été créé par un sort, vous en découvrez le nom.
Si vous touchez une créature tout au long de l’incantation, vous découvrez l’ensemble des sorts qui l’affectent, le cas échéant.
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 4,50 m d’arête. Elle apparaît en un lieu situé à portée et persiste pour toute la durée du sort. L’image est purement visuelle, elle ne s’accompagne d’aucun son, odeur ou autre effet sensoriel.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer l’image vers un endroit situé à portée. Quand elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers.
Vous tendez les mains devant vous, les doigts écartés, pouce contre pouce, et un éventail de flammes en jaillit. Chaque créature prise dans un cône de 4,50 m doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les flammes embrasent dans la zone tout objet inflammable pas porté.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Elle contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important (au moins 15 km/h) ne la disperse.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous lancez une sphère d’énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous voyez à portée. Choisissez une énergie entre acide, feu, foudre, froid, poison et tonnerre pour composer l’orbe, puis effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, la créature subit 3d8 dégâts du type choisi.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous créez trois fléchettes luisantes de force magique. Chacune touche une créature de votre choix que vous voyez à portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les projectiles frappent tous simultanément et, si vous le souhaitez, vous pouvez les répartir entre plusieurs créatures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, il crée une fléchette de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Tant que persiste le sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants.
La protection offre plusieurs avantages. Les créatures de ces types subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la cible ne peut pas être charmée, effrayée ou possédée par ces créatures. Si la cible est déjà charmée, effrayée ou possédée par une telle créature, elle bénéficie d’un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l’effet concerné.
Un rayon d’énergies d’un vert malsain s’abat sur une créature à portée. Effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts de poison et doit réussir un JS Constitution, sous peine de se retrouver empoisonnée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Au moment de l’incantation, puis par une action bonus à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez entreprendre l’action Foncer.
Vous touchez une créature. La distance de saut de la cible est triplée tant que le sort persiste.
Vous faites trembler le sol sur un rayon de 3 m. Chaque créature autre que vous prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol en question est fait de terre ou de pierre, la zone constitue un terrain difficile jusqu’à ce qu’elle soit déblayée, chaque portion de 1,50 m demandant normalement 1 minute de travail pour ce faire.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Ce sort crée une force invisible, inintelligente et informe qui accomplit les tâches simples que vous lui confiez tant que le sort persiste. Le serviteur naît par terre, dans un espace inoccupé situé à portée. Il présente une CA 10, 1 point de vie et une Force de 2, et ne peut pas attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin.
Une fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui ordonner de se déplacer jusqu’à 4,50 m et d’interagir avec un objet au prix d’une action. Le serviteur peut s’acquitter des mêmes tâches qu’un domestique humain. Il peut aller chercher quelque chose, nettoyer, raccommoder ou plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu ses ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capacités. Une fois vos instructions menées à bien, il en attend de nouvelles.
Si vous lui ordonnez d’effectuer une tâche qui l’éloignerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.
Vous vous revigorez au moyen d’un semblant de vie nécromantique, ce qui vous fait gagner 1d4 + 4 points de vie temporaires pour toute la durée du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Ce sort plonge des créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 / le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures situées dans un rayon de 6 m d’un point que vous avez choisi à portée sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie (sans tenir compte de celles qui sont inconscientes).
En commençant par la créature qui a le moins de points de vie actuellement, chaque créature affectée par ce sort se retrouve inconsciente tant que persiste le sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action. Soustrayez du total les points de vie de chaque créature affectée avant de passer à la suivante. Pour qu’une créature soit affectée, il faut que ses points de vie actuels soient inférieurs ou égaux au total restant.
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre l’état préjudiciable charmé ne sont pas affectés par ce sort.
À plus hauts niveaux.
Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous rédigez un court texte sur un parchemin, un bout de papier ou quelque autre support convenant à l’écriture, puis l’investissez d’une puissante illusion qui persiste pour toute la durée du sort.
Pour vous et toute créature que vous avez désignée au moment de l’incantation, le texte semble normal, écrit de votre main, et transmet le sens souhaité lors de sa rédaction. Mais pour le reste du monde, il paraît avoir été écrit dans une langue inconnue ou magique parfaitement incompréhensible. Autre possibilité : vous pouvez travestir le message, faire croire que son auteur est tout autre ou qu’il est écrit dans une langue différente (qu’il vous faut alors connaître).
Si le sort est dissipé, l’illusion et le texte original s’évanouissent.
Une créature douée de vision lucide peut lire le message caché.
Vous créez un fragment de glace que vous lancez sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l’attaque soit réussie ou non, le fragment explose et la cible, ainsi que toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m d’elle doivent réussir un JS Dextérité, sous peine de subir 2d6 dégâts de froid.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts de froid augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Un rayon d’énergie crépitante bleu file vers une créature à portée, formant un arc de foudre entre elle et vous. Effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d12 dégâts de foudre et vous pouvez lui infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à chacun de vos tours de jeu suivants, au prix d’une action, tant que le sort persiste. Le sort prend fin si vous consacrez votre action à quoi que soit d’autre ou si jamais la cible se retrouve hors de portée ou encore si elle bénéficie d’un abri total vis-à-vis de vous.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous produisez une vague de force particulièrement bruyante. Toute créature prise dans un cube de 4,50 m dont vous êtes l’origine doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas repoussée.
Par ailleurs, vous repoussez automatiquement de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement pris dans la zone d’effet, et le sort produit un coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Une créature ou un objet que vous voyez à portée grandit ou rapetisse pour toute la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet pas porté. Si la cible n’est pas consentante, elle a droit à un JS Constitution. Si elle le réussit, le sort n’a aucun effet.
Si la cible est une créature, tout ce qu’elle porte et transporte change aussi de taille. Tout objet lâché par la créature affectée retrouve aussitôt sa taille normale.
Agrandissement. La taille de la cible est doublée, et son poids multiplié par huit. Sa taille augmente d’une catégorie – de M à G, par exemple. Si l’espace dans lequel elle se tient l’empêche de doubler sa taille, la cible grandit autant que possible. Tant que le sort persiste, elle bénéficie aussi d’un avantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes grandissent elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts supplémentaires.
Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié,
et son poids divisé par huit. Sa taille chute d’une catégorie – de M à P, par exemple. Tant que le sort persiste, elle subit aussi un désavantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes rapetissent elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts de moins (jusqu’à un minimum de 1 dégât).
Vous touchez une arme non magique. Tant que le sort persiste, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e ou 5e niveau, le bonus passe à +2. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le bonus passe à +3.
Choisissez une créature que vous voyez à portée. Des bandelettes d’énergie jaune s’enroulent autour de la créature. La cible doit réussir un JS Force, sous peine de voir son éventuelle VD en vol réduite à 0 tant que le sort persiste. Une créature qui évolue dans les airs au moment d’être affectée par le sort entame sa descente vers le sol jusqu’à la fin du sort, à la vitesse de 18 m par round, sans risquer de dégâts de chute.
Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez, de sorte que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son sujet. La cible peut être une créature consentante ou un objet non porté par une autre créature.
Au moment de l’incantation, choisissez un ou deux des effets suivants, qui persistent pour toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur un même objet ou créature chaque jour pendant 30 jours, en l’investissant du même effet à chaque fois, l’illusion persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.
Fausse aura. La cible n’est plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les auras magiques (comme détection de la magie). Ainsi, vous pouvez faire croire qu’un objet non magique est magique, et vice versa, ou carrément modifier son aura magique afin qu’il semble appartenir à une école de magie de votre choix. Quand vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez rendre la fausse magie
ostensible pour toute créature qui le manipule.
Masque. La cible n’est plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures (comme la Perception divine du paladin ou le déclenchement du sort symbole). Choisissez un type de créature. Les autres sorts et effets magiques prennent la cible pour une créature de ce type ou de cet alignement.
Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 m. Il se déplace avec vous tant que le sort persiste et reste centré sur vous.
La barrière de vent produit les effets suivants :
• Elle vous assourdit, ainsi que toutes les créatures de la zone.
• Elle éteint toutes les flammes non protégées de la zone, de la taille de celle d’une torche ou inférieure.
• Elle évacue les vapeurs, gaz et brumes qu’un vent fort peut disperser.
• La zone constitue un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
• Quand une attaque d’arme à distance traverse la barrière dans un sens ou l’autre, le jet d’attaque correspondant subit un désavantage.
Vous implantez un message au sein d’un objet situé à portée, message qui sera prononcé au moment où la condition de déclenchement sera remplie. Choisissez un objet que vous voyez et qui n’est pas porté par une autre créature. Puis prononcez le message, qui ne doit pas dépasser vingt-cinq mots, même s’il peut être délivré sur 10 minutes. Enfin, fixez les circonstances qui déclencheront la transmission de votre message.
Quand les conditions sont réunies, une bouche magique apparaît sur l’objet et récite le message, avec votre voix et aussi fort que vous l’avez-vous-même prononcé. Si l’objet choisi présente une bouche ou ce qui y ressemble (comme la bouche d’une statue), c’est là que la bouche magique apparaît, de sorte que les mots sembleront en sortir. Au moment de l’incantation, vous pouvez faire en sorte que le sort prenne fin une fois le message délivré, mais il peut aussi rester en place et répéter son message chaque fois que les conditions sont réunies.
Les conditions de
déclenchement sont aussi vagues ou précises que vous le souhaitez, mais doivent s’appuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de l’objet. Par exemple, vous pourriez demander à la bouche de parler quand une créature s’approche dans un rayon de 9 m, ou lorsqu’une cloche en argent retentit dans un rayon de 9 m.
Une ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une direction que vous choisissez et persiste jusqu’à la fin du sort. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m dans la direction de la ligne.
Toute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement qu’elle effectue quand elle se rapproche de vous.
La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre.
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de votre personne, par une action bonus.
Vous pouvez aveugler ou assourdir un adversaire. Choisissez une créature que vous voyez à portée, qui doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est assourdie ou aveuglée (à votre convenance). À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous touchez une corde d’une longueur maximale de 18 m. L’une de ses extrémités s’élève alors dans les airs jusqu’à ce que la corde se dresse à la verticale. Au bout de cette extrémité se trouve l’entrée invisible d’un espace extradimensionnel qui persiste jusqu’à la fin du sort.
Cet espace peut contenir jusqu’à huit créatures de taille M, encore faut-il grimper jusqu’en haut de la corde pour l’atteindre. Il est possible de remonter la corde à l’intérieur, elle disparaît alors de la vue de ceux qui sont à l’extérieur.
Attaques et sorts ne peuvent pas traverser l’entrée de l’espace extradimensionnel (dans un sens ou dans l’autre), mais les créatures qui s’y trouvent peuvent voir au-dehors comme si elles regardaient par une fenêtre de 90 x 150 cm centrée sur la corde.
Tout ce qui se trouve dans l’espace extradimensionnel en tombe à la fin du sort.
Un humanoïde que vous voyez et choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver charmé par vous tant que le sort persiste. Tant que la cible est ainsi charmée, une couronne en fer barbelé apparaît sur sa tête et la folie se lit dans ses yeux.
La cible charmée doit à chacun de ses tours de jeu consacrer son action à effectuer une attaque de corps à corps contre une créature de votre choix, autre qu’elle-même, avant de se déplacer. Elle peut toutefois agir normalement si vous ne désignez aucune créature ou si aucune n’est à portée d’allonge.
Lors des tours de jeu suivants, vous devez consacrer votre action à maintenir votre emprise sur la cible, sans quoi le sort prend fin. Par ailleurs, la cible peut retenter un JS Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu / en cas de réussite, le sort prend fin.
Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de menottes, d’un cadenas ou de tout autre objet disposant d’un mécanisme ordinaire ou magique barrant l’accès.
Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée ou débloquée. Si l’objet est muni de plusieurs serrures, une seule d’entre elles est déverrouillée.
Si vous choisissez une cible fermée par le sort verrou du mage, celui-ci est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement.
Au moment de l’incantation, l’objet ciblé produit un bruit audible jusqu’à 90 m.
Pour toute la durée du sort, vous voyez les objets et créatures invisibles, ainsi que dans le Plan Éthéré. Les créatures et objets éthérés vous apparaissent fantomatiques et translucides.
Pour toute la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez vous concentrer sur une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une Intelligence de 3 ou moins, ou encore qu’elle ne parle aucune langue, elle n’est pas affectée.
Vous découvrez d’abord les pensées superficielles de la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis. Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre créature, ou tenter de sonder davantage la même cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin. Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez pas des pensées superficielles, la cible sait
que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne vous tourniez vers les pensées d’une autre créature, elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu, effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle l’emporte, le sort prend fin.
Les questions posées à une créature influent directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc très efficace dans le cadre d’un interrogatoire.
Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour déceler la présence de créatures pensantes que vous ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez pas détecter les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre langue.
Une fois la présence d’une créature décelée de la sorte, vous pouvez lire ses
pensées tant que le sort persiste comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous réserve qu’elle se situe à portée.
Choisissez un cube d’air inoccupé de 1,50 m d’arête que vous voyez à portée. Une force élémentaire ressemblant à un diable de poussière apparaît dans le cube et reste présente tant que le sort persiste.
Toute créature qui termine son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m du diable poussiéreux doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, la créature subit 1d8 dégâts contondants et le choc l’éloigne de 3 m du diable de poussière. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas poussée.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le diable de poussière d’une distance maximale de 9 m dans la direction de votre choix. S’il traverse une zone de sable, de poussière, de terre meuble ou de graviers, il aspire une partie de la matière pour former un nuage granuleux de 3 m de rayon qui l’accompagne jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Le nuage voile grandement la zone correspondante.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Une flamme apparaît brusquement sur un objet que vous touchez. Elle produit autant de lumière qu’une torche. Si elle ressemble à une flamme normale, elle ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d’oxygène. Une flamme éternelle peut être couverte ou cachée, mais pas étouffée ni éteinte.
Une flèche verte et chatoyante file droit vers une cible située à portée avant d’éclater et de l’arroser d’acide. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit immédiatement 4d4 dégâts d’acide, puis 2d4 dégâts d’acide à la fin de son tour de jeu suivant. En cas d’échec, la flèche l’asperge d’acide en ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son tour de jeu suivant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts – initiaux et ultérieurs – augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Votre silhouette devient floue, comme instable et vacillante, pour tous ceux qui vous voient. Pour toute la durée du sort, toutes les créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous. Toutefois, un attaquant est immunisé contre cet effet s’il est dépourvu de vision (s’il dispose de la vision aveugle, par exemple) ou s’il perce les illusions (avec vision lucide, par exemple).
Vous concevez une illusion qui prend forme dans l’esprit d’une créature que vous voyez et choisissez à portée. La cible doit effectuer un JS Intelligence. Si elle le rate, vous créez un objet, une créature ou autre forme fantasmatique de votre choix dont le volume n’excède pas un cube de 3 m d’arête. Seule la cible le perçoit. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
L’illusion fait intervenir l’ouïe, la perception de la température et d’autres sens de la créature.
Au prix d’une action, la cible peut examiner la manifestation en effectuant un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, elle perce l’illusion et le sort prend fin.
Tant qu’elle est affectée par le sort, la cible considère ce qu’elle perçoit comme réel. Tout ce qui devrait paraître incohérent dans ses interactions avec l’illusion se justifie à son sens. Si elle entreprend par exemple de fouler un pont fantasmatique
enjambant un gouffre et tombe dès le premier pas, elle reste persuadée de l’existence de ce pont si elle survit à la chute et trouve une explication à l’incident / on l’a poussée, elle a glissé ou une bourrasque l’aura précipitée dans le vide.
Une cible affectée est à ce point convaincue de l’existence du fantasme qu’elle peut même subir des dégâts par son intermédiaire. Vous pouvez ainsi créer l’illusion d’une créature qui attaque la cible, de flammes ou d’une flaque d’acide. À chacun de vos tours de jeu, si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 m de l’illusion, vous pouvez lui infliger 1d6 dégâts psychiques par le biais de cette force fantasmatique, si elle la perçoit comme effectivement capable d’infliger des dégâts. Dans son esprit, les dégâts sont du type adaptés à l’illusion.
Un son aigu particulièrement intense retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature faite de matière inerte, comme la pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage à ce jet de sauvegarde.
Un objet non magique qui n’est pas porté subit aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos actions, changeant sans cesse de position, si bien qu’il est impossible de vous distinguer de vos images, que vous pouvez révoquer au prix d’une action.
Chaque fois qu’une créature vous cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour déterminer si elle vise un de vos doubles.
Si vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus pour que la cible de l’attaque soit un double. Si vous en avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en avez un, vous devenez obtenir un 11 ou plus.
La CA d’un double est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci est détruite. Un double ne peut être détruit que par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin quand les trois images sont détruites.
Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue (comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de percer les illusions, avec vision lucide notamment.
Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer dans un rayon de 9 m les uns des autres quand vous les ciblez.
Une ligne de flammes rugissantes de 9 m sur 1,50 m de large jaillit de vous dans la direction de votre choix. Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité, et subit 3d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Une créature que vous touchez devient invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant qu’elle ne s’en sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible qui attaque ou jette un sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous tissez des filandres d’ombre pour créer une épée de ténèbres solides dans votre main. Cette épée magique persiste jusqu’à la fin du sort. Elle est considérée comme une arme courante dont vous avez la maîtrise. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques en cas d’attaque réussie et dispose des propriétés finesse, légère et lancer (portée 6/18). En outre, lorsque vous utilisez cette lame pour attaquer une cible située dans une zone de lumière faible ou d’obscurité, vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque correspondant.
Si vous laissez tomber l’arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du tour. Après cela, si le sort est encore actif, vous pouvez faire réapparaître l’épée dans votre main par une action bonus.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e ou 4e niveau, les dégâts passent à 3d8 / avec un emplacement du 5e ou 6e niveau, les dégâts passent à 4d8 / avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur, les dégâts passent à 5d8.
Une créature ou un objet de votre choix que vous voyez à portée s’élève verticalement jusqu’à 6 m et reste en suspension dans les airs pendant toute la durée du sort. La cible ne doit pas peser plus de 250 kg. Une créature non consentante qui réussit un JS Constitution n’est pas affectée.
La cible ne peut se déplacer qu’en s’aidant des objets fixés ou d’une surface située à portée (comme un mur ou un plafond), comme si elle escaladait. Vous pouvez changer la hauteur de la cible de 6 m, dans un sens ou dans l’autre, à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou le bas dans le cadre de votre déplacement. Dans le cas contraire, vous devez consacrer votre action pour déplacer la cible, qui doit rester à portée du sort.
Quand le sort prend fin, la cible redescend doucement au sol si elle était encore en l’air.
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet le plus proche d’un genre spécifique, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.
Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare.
Brièvement enveloppé d’une brume argentée, vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.
Vous adoptez une nouvelle forme. Au moment de l’incantation, choisissez une des options ci-dessous. Tant que le sort persiste, vous pouvez mettre fin à une option au prix d’une action pour bénéficier des avantages d’une autre.
Adaptation aquatique. Vous vous adaptez à un environnement aquatique, en vous dotant de branchies et de membranes de peau entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l’eau et gagnez une VD à la nage égale à votre VD au sol.
Changement d’apparence. Vous modifiez votre apparence en choisissant notamment votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, la couleur de votre peau et autres signes particuliers. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d’une autre race, mais votre profil reste le même. En revanche, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une créature d’une autre catégorie de taille, et votre forme générale ne change pas. Par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’un quadrupède. À tout moment, tant que le sort persiste, vous pouvez modifier à nouveau votre apparence au prix d’une action.
Armes naturelles. Vous
vous dotez de griffes, de crocs, de piquants, de cornes ou de quelque autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, selon l’arme naturelle que vous avez choisie, et vous disposez de la maîtrise de ces attaques à mains nues. Enfin, l’arme naturelle est magique et vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts lorsque vous vous en servez.
Vous faites apparaître jusqu’à dix mots dans une portion de ciel que vous voyez. Ces lettres qui semblent constituées de la même matière que les nuages restent en place tant que le sort persiste. Elles se dissipent quand le sort prend fin. Un vent fort peut également les disperser et provoquer la fin prématurée du sort.
Un déluge de boules de neige magiques s’abat depuis un point que vous choisissez à portée. Toute créature située dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Des dagues tournoyantes occupent subitement un cube de 1,50 m d’arête centré en un point que vous voyez et choisissez à portée. Toute créature qui commence son tour de jeu dans cette zone ou y pénètre pour la première fois d’un tour subit 4d4 dégâts tranchants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Tant que le sort persiste, une créature consentante que vous touchez peut se déplacer sur les surfaces verticales, et même sur les plafonds (la tête en bas), tout en gardant les mains libres . La cible gagne également une VD d’escalade égale à sa VD au sol.
Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et subit 3d8 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas d’échec, vous connaissez également la position de la cible tant que le sort persiste et que vous demeurez tous deux sur le même plan d’existence. Tant que vous savez par ce biais où se trouve la cible, elle ne peut être cachée vis-à-vis de vous et elle ne tire aucun bénéfice vous concernant si elle est invisible.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Choisissez au sol un espace inoccupé de 1,50 m de côté que vous voyez à portée. Une main de taille M en terre très dense s’en élève et fond sur une créature que voyez dans un rayon de 1,50 m d’elle. La cible doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d6 dégâts contondants et se retrouve entravée tant que le sort persiste.
Au prix d’une action, vous pouvez refermer la main sur une cible ainsi entravée pour la broyer. Elle doit alors effectuer un JS Force et subit 2d6 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Pour se libérer de cette étreinte, une cible entravée doit consacrer son action à tenter un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, la cible se libère et n’est plus entravée par la main.
Au prix d’une action, vous pouvez tenter d’entraver une autre créature avec la main (mêmes conditions qu’à l’incantation) ou déplacer la main vers un autre espace inoccupé que vous voyez à portée. Dans
un cas comme dans l’autre, si la main entravait déjà une cible, elle la libère.
Vous touchez un cadavre ou une dépouille. Pour toute la durée du sort, la cible est protégée de la décomposition et ne peut pas devenir un mort-vivant.
Ce sort rallonge également le délai permettant de ramener la cible à la vie, car les jours passés sous cet effet ne sont pas pris en compte dans la limite impartie par les sorts comme rappel à la vie.
Choisissez une zone de flammes non magiques que vous voyez à portée et dont les dimensions ne dépassent pas celles d’un cube de 1,50 m d’arête. Vous pouvez éteindre les flammes correspondantes pour produire un feu d’artifice ou de la fumée (à votre convenance).
Feu d’artifice. La cible explose dans une gerbe éblouissante de couleurs. Chaque créature située dans un rayon de 3 m de la cible doit réussir un JS Constitution, sous peine de se retrouver aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Fumée. Cette fumée noire s’étend depuis la cible sur un rayon de 6 m, en contournant les coins. La zone correspondante est grandement voilée et persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’un vent fort la dissipe.
Un rayon noir d’énergie affaiblissant part de votre doigt tendu vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, la cible n’inflige tant que le sort persiste que la moitié des dégâts avec ses attaques d’arme basées sur la Force.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
Vous créez trois rayons de feu que vous lancez sur des cibles situées à portée. Vous pouvez les répartir comme bon vous semble, contre une seule cible ou plusieurs.
Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. En cas de réussite, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous créez un rayon supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous touchez une créature consentante que vous investissez du pouvoir d’expirer des énergies magiques, à condition qu’elle dispose d’une bouche ou d’une gueule. Choisissez un type de dégâts entre : acide, feu, foudre, froid et tonnerre. Tant que le sort persiste, la créature peut au prix d’une action exhaler l’énergie du type en question sous forme de cône de 4,50 m. Toute créature prise dans la zone doit réussir un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts du type choisi en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Une sphère de feu de 1,50 m de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée et persiste pour toute la durée du sort. Toute créature qui termine son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m de la sphère doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu’à 9 m. Si elle percute une créature, cette dernière doit effectuer le jet de sauvegarde contre les dégâts, et la sphère s’arrête pour ce tour.
La sphère peut franchir des obstacles hauts de 1,50 m et des fosses larges de 3 m. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont pas portés. En outre, elle produit une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature de votre choix que vous voyez à portée, et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule automatiquement l’effet de l’enchantement.
La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez
demander à un chevalier de donner son destrier au premier mendiant dont il croise le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le sort prend fin.
Des ténèbres magiques se propagent depuis un point que vous choisissez à portée et remplissent une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature douée de vision dans le noir ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières non magiques y restent sans effet.
Si le point que vous choisissez est sur un objet que vous tenez ou qui n’est pas porté, l’obscurité s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de l’obscurité est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets des ténèbres sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, celui-ci est dissipé.
Vous invoquez une masse épaisse de fils gluants en un point de votre choix à portée. Les toiles remplissent un cube de 6 m d’arête depuis ce point pour toute la durée du sort. Elles constituent un terrain difficile et voilent légèrement la zone.
Si les toiles ne sont pas ancrées en deux points solides (comme des murs ou des arbres) ou disposées en travers du sol, d’un mur ou d’un plafond, elles s’effondrent et le sort prend fin au début de votre tour de jeu suivant. Les toiles invoquées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 m.
Toute créature qui commence son tour de jeu dans les toiles ou y entre à son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la créature est entravée aussi longtemps qu’elle reste dans les toiles ou jusqu’à ce qu’elle se libère.
Une créature entravée par les toiles peut effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, au prix d’une action. En cas de réussite, elle n’est plus entravée.
Les toiles
sont inflammables. Tout cube de 1,50 m d’arête exposé aux flammes brûle en 1 round, en infligeant 2d4 dégâts de feu aux créatures qui y commencent leur tour de jeu.
Vous touchez un passage ou un meuble fermés comme une porte, une fenêtre, une grille ou un coffre. La cible est alors verrouillée pour toute la durée du sort. Vous et les créatures que vous avez désignées au moment de l’incantation pouvez l’ouvrir tout à fait normalement. Vous pouvez également fixer un mot de passe qui, prononcé dans un rayon de 1,50 m de la cible, réprime ce sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible de l’ouvrir, à moins de la briser, ou de dissiper ou de réprimer le sort. À ce sujet, le sort déblocage jeté sur la cible réprime le verrou du mage pendant 10 minutes.
Tant qu’elle est affectée par ce sort, la cible est particulièrement difficile à briser ou à forcer. Le DD pour la briser ou crocheter sa serrure augmente de 10.
Vous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La créature gagne la vision dans le noir sur 18 m pour toute la durée du sort.
Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée et la soumettez à un JS Intelligence. La cible réussit automatiquement ce jet si elle est immunisée contre l’état effrayé. En cas d’échec, la cible n’est plus capable de distinguer ses amis de ses ennemis et toutes les créatures qu’elle voit lui apparaissent comme hostiles tant que le sort persiste. Chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Chaque fois que la créature affectée prend une autre créature pour cible, elle doit la déterminer au hasard parmi les créatures qu’elle voit à portée de son attaque, de son sort ou de l’aptitude en question. Quand une créature qu’elle voit (quelle qu’elle soit) sort de la portée de son allonge, la cible affectée doit lui asséner une attaque d’opportunité si elle le peut.
Un dôme de force immobile de 3 m de rayon apparaît autour de vous pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si vous quittez sa zone.
Ce dôme peut abriter jusqu’à neuf créatures de taille M ou inférieure en plus de vous. Le sort échoue si sa zone inclut une créature de plus grande taille, ou plus de dix créatures. Les créatures et objets situés sous le dôme au moment de l’incantation peuvent le traverser librement. En revanche, les autres créatures (et objets) ne peuvent pas y entrer. De même, les sorts et effets magiques ne peuvent pas en franchir le périmètre, dans un sens ou dans l’autre. L’atmosphère y est sèche et agréable, quel que soit le temps qu’il fait dehors.
Tant que le sort persiste, vous pouvez éclairer faiblement l’intérieur ou le plonger dans l’obscurité. Vu de l’extérieur, le dôme est opaque. Il est de la couleur de votre choix, mais transparent de l’intérieur.
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d’ossements ou le cadavre d’un humanoïde de taille M ou inférieure situés à portée. Votre sort confère à la cible un simulacre de vie et l’anime sous la forme d’un mort-vivant. La cible devient un squelette si vous choisissez des ossements, un zombie si vous choisissez un cadavre (le MD dispose de leur profil).
À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez, par une action bonus, diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se situe dans un rayon de 18 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’instruction donnée, la créature
s’y conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.
La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures que vous avez animées plutôt que d’en animer une nouvelle.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux morts-vivants supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Chacune de ces créatures doit être issue d’un tas d’ossements ou d’un cadavre différents.
Pour toute la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez contre la magie de divination. La cible peut être une créature consentante, un lieu ou un objet ne dépassant pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être ciblée par une magie de divination ou détectée par des capteurs de scrutation magique.
Votre main se couvre d’une ombre et vous permet désormais de dérober l’énergie vitale de vos ennemis pour refermer vos blessures. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Tant que le sort persiste, vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Une traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans un grondement sourd. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les flammes contournent les coins et embrasent tous les objets inflammables de la zone qui ne sont pas portés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous créez un cylindre d’énergie magique de 6 m de haut et de 3 m de rayon centré sur un point au sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre chevauche le sol ou quelque autre surface.
Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Ce cercle affecte les créatures du type choisi comme suit :
• Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de leur plein gré sans recourir à la magie. Si elles tentent d’user de téléportation ou de déplacement planaire pour ce faire, elles doivent d’abord réussir un JS Charisme.
• Elles subissent un désavantage aux jets d’attaque contre les cibles prises dans le cylindre.
• Elles ne peuvent ni charmer ni effrayer ni posséder de cible prise dans le cylindre.
Au moment de l’incantation, vous pouvez choisir d’inverser l’effet, pour empêcher une créature d’un type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les cibles qui
n’y sont pas prises.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous créez un capteur invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (vous devez vous y être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou un lieu évident dans le cas contraire (derrière une porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet). Le capteur reste en place pour toute la durée du sort. Il ne peut pas être attaqué et n’interagit en aucune manière.
Au moment de l’incantation, choisissez la vue ou l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le capteur comme si vous étiez dans son espace. Au prix d’une action, vous pouvez passer de la vue à l’ouïe, et vice versa.
Une créature qui distingue le capteur (par l’intermédiaire de détection de l’invisibilité ou de vision lucide) perçoit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.
Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours de jeu pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11+, vous vous évanouissez de votre plan d’existence et apparaissez dans le Plan Éthéré (mais le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Au début de votre tour de jeu suivant – et quand le sort prend fin si vous êtes encore dans le Plan Éthéré –, vous regagnez un espace inoccupé de votre choix que vous voyez dans un rayon de 3 m de l’espace dont vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé n’est disponible à portée, vous réapparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche (déterminé aléatoirement si plusieurs sont à même distance). Vous pouvez révoquer ce sort au prix d’une action.
Lorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et voyez ce qui ce passe sur le plan d’où vous êtes venu, qui est projeté en nuances de gris. Votre champ de vision s’y limite cependant à un rayon de 18 m. Vous pouvez juste affecter les créatures situées sur le Plan Éthéré, et vice versa. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’elles en aient les moyens spécifiques.
Vous envoyez un court message, ne dépassant pas vingt-cinq mots, à une créature qui vous est connue. La cible entend le message dans sa tête, vous identifie si elle vous connaît, et peut répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet à une cible ayant une valeur d’Intelligence d’au moins 1 de comprendre le sens de votre message.
Vous pouvez envoyer le message à n’importe quelle distance et sur n’importe quel plan, mais si la cible se situe sur un autre plan que vous, il y a un risque de 5 % que le message n’arrive pas.
Vous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci échoue et n’a aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou supérieur, effectuez un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et n’a aucun effet.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le sort interrompu n’a aucun effet s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.
Vous proférez des paroles infâmes pour convoquer des démons du chaos des Abysses. Déterminez au hasard les démons qui apparaissent, selon la table suivante :
d6
1–2 Deux démons d’un facteur de puissance maximal de 1
3–4 Quatre démons d’un facteur de puissance maximal de ½
5–6 Huit démons d’un facteur de puissance maximal de ¼
C’est le MD qui choisit les démons, des mânes ou des dretchs par exemple, tandis que vous désignez où ils apparaissent, parmi les espaces inoccupés que vous voyez à portée. Un démon convoqué disparaît dès qu’il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
Les démons se montrent hostiles envers toutes les créatures, y compris vous. Déterminez l’initiative de groupe pour tous les démons / chacun a ses propres tours de jeu, qu’il consacre à traquer et attaquer de son mieux les créatures les plus proches, autres que des démons.
Lors de l’incantation du sort, vous pouvez tracer un cercle au sol avec le
sang servant de composante matérielle. Ce cercle cerne tout votre espace. Tant que le sort persiste, un démon convoqué ne peut pas pénétrer à l’intérieur du cercle ni en compromettre l’intégrité et il ne peut pas cibler une créature qui se trouve à l’intérieur. Si vous utilisez ainsi le sang, le sort détruit cette composante quand il prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e ou 7e niveau, vous convoquez deux fois plus de démons / avec un emplacement du 8e ou 9e niveau, vous en convoquez trois fois plus.
Une sorte de cheval quasi réel de taille G apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée. Vous choisissez l’apparence de la créature, mais elle est équipée d’une selle, d’un mors et d’une bride. Tout équipement créé par ce sort s’évanouit en fumée s’il est éloigné de plus de 3 m du coursier.
Pour toute la durée du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter l’illusion. La créature utilise le profil du cheval de selle, si ce n’est qu’elle dispose d’une VD de 30 m et peut parcourir 15 kilomètres par heure, ou 19,5 kilomètres à allure rapide (cf. chapitre Aventure). Quand le sort prend fin, le coursier s’estompe lentement, ce qui laisse au cavalier 1 minute pour mettre pied à terre. Le sort prend également fin si vous le révoquez au prix d’une action ou si le coursier subit des dégâts.
Vous touchez une créature ou un objet, et toutes les malédictions qui l’affectent sont levées. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction n’est pas supprimée, mais le sort brise l’affinité de son propriétaire avec l’objet, si bien qu’il peut le retirer ou s’en débarrasser.
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement fin aux effets d’un sort affectant la cible s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.
Ce sort confère à la créature que vous touchez le pouvoir de comprendre les langues qu’elle entend. En outre, quand la cible parle, les créatures qui l’entendent et connaissent au moins un langage la comprennent parfaitement.
Vous jetez un éclair prenant la forme d’une ligne de 30 m de long et de 1,50 m de large dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont pas portés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Choisissez un point que vous voyez au sol à portée. Un geyser de terre et de pierre jaillit en remplissant un cube de 6 m d’arête centré sur ce point. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d12 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Par ailleurs, le sol de la zone constitue un terrain difficile jusqu’à ce qu’elle soit déblayée, chaque portion de 1,50 m demandant normalement 1 minute de travail pour ce faire.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous touchez une créature, qui se retrouve alors en catalepsie, au point qu’elle passe pour morte.
Jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous touchiez la cible pour le révoquer au prix d’une action, la créature paraît morte aux yeux de tous (même si la magie est employée pour l’inspecter). La cible est elle-même aveuglée et neutralisée, et sa VD tombe à 0. Elle bénéficie d’une résistance à tous les dégâts, à l’exception des dégâts psychiques. Si elle est malade ou empoisonnée à l’incantation du sort ou qu’elle tombe malade ou empoisonnée pendant que le sort est actif, les maladies et poisons en question restent sans effet jusqu’à la fin du sort.
Vous transformez une créature consentante que vous touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte – en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. Une créature intangible n’est pas affectée.
Sous cette forme, la créature a une vitesse de déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, une porte entrebâillée ou une simple fissure. En revanche, les liquides constituent des surfaces solides en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et reste comme suspendue dans les airs quand elle est étourdie ou neutralisée.
Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou tenait ne peuvent pas
être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement impossible d’interagir avec eux. Enfin, la cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts.
Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Chaque fois qu’une cible est touchée par une attaque à distance effectuée avec l’un des projectiles du carquois en question, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Chaque projectile perd cette propriété magique dès qu’il touche ou rate sa cible et le sort prend fin quand douze projectiles ont été extraits du carquois.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le nombre de projectiles que ce sort peut affecter augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Juste après votre disparition, un coup de tonnerre retentit et toute créature située dans un rayon de 3 m de l’espace que vous venez de quitter doit effectuer un JS Constitution et subit 3d10 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le fracas s’entend jusqu’à 100 m de la source.
Vous pouvez emporter des objets avec vous, tant que leur poids n’excède pas ce que vous pouvez porter. Vous pouvez également téléporter une créature consentante dont la catégorie de taille ne dépasse pas la vôtre, avec tout ce qu’elle porte si cela n’excède pas sa charge maximale. La créature doit se trouver dans un rayon de 1,50 m de vous à l’incantation du sort et un espace inoccupé doit se situer dans un rayon de 1,50 m de votre destination pour accueillir votre passager. Sans cela, la créature reste au point de départ.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Au moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe qui blesse d’autres créatures, sur une surface (comme une table ou une section de sol ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si la surface ou l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché.
Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.
Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le
déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le voir ou à le lire. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin.
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort s’active en certaines circonstances seulement ou en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple), selon un type de créature (par exemple, les aberrations ou les drows) ou d’alignement. Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe prononcé à voix haute, par exemple.
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez runes explosives ou glyphe à sort.
Runes explosives. Une fois déclenché, le glyphe explose. L’effet prend la forme d’une sphère d’énergie magique de 6 m de rayon qui est centrée sur le glyphe et contourne les coins. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit
5d8 dégâts d’acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à votre convenance au moment de l’incantation) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment de l’incantation. Ce sort doit cibler une seule créature ou une zone. Il n’a aucun effet immédiat quand il est jeté de la sorte. S’il affecte une cible, cette dernière est la créature qui a déclenché le glyphe. S’il affecte une zone, elle est centrée sur cette créature. Si le sort convoque des créatures hostiles ou crée des objets ou pièges délétères, ils apparaissent au plus près de l’intrus et l’attaquent. Si le sort exige normalement de la concentration, il persiste en fait jusqu’à la fin de sa durée maximale.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-dessus du 3e. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker n’importe quel sort d’un niveau inférieur ou égal à l’emplacement utilisé pour le glyphe de garde.
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et température correspondant à la chose en question. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur susceptible de rendre malade (comme la puanteur d’une blême ).
Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez déplacer l’image vers un autre point situé à portée au prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire différents sons à
différents moments, et même la faire discuter.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très amoindries.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé sans que vous ayez besoin de vous concentrer.
Vous créez à portée un cube de couleurs chatoyantes de 9 m d’arête, qui se manifeste brièvement avant de disparaître. Chaque créature prise dans la zone et témoin de ce spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, la cible est charmée pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une cible est neutralisée et sa VD est de 0.
Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer pour la sortir de sa stupeur.
Vous touchez une créature, qui doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la durée du sort. Au moment de l’incantation, choisissez la nature de la malédiction parmi les effets suivants :
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux tests de caractéristique et JS associés à la caractéristique choisie.
• Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux jets d’attaque contre vous.
• Tant qu’elle est maudite, la cible doit effectuer un JS Sagesse au début de chacun de ses tours de jeu. En cas d’échec, elle perd son action du tour et ne fait rien.
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
Le sort délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du MD, vous pourrez choisir un autre effet de malédiction, qui ne devra cependant pas être plus puissant que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Le MD a le dernier mot en la matière.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau, la durée est concentration,
jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e ou 6e niveau, la durée est de 8 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou 8e niveau, la durée est de 24 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé. En utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la durée ne nécessite plus de concentration.
Vous créez six minuscules météores dans votre espace. Ils flottent, entrent en orbite autour de vous et le restent tant que le sort persiste. Lorsque vous lancez le sort (puis par une action bonus à chacun de vos tours de jeu suivants), vous pouvez dépenser un ou deux de ces météores, qui filent aussitôt vers un ou deux points que vous choisissez dans un rayon de 36 m de vous. Quand un météore atteint sa destination ou heurte un obstacle solide, il explose : chaque créature située dans un rayon de 1,50 m du point d’explosion doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le nombre de météores créés augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous créez un mur d’eau érigé depuis le sol en un point que vous voyez à portée. Il peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de haut et jusqu’à 30 cm d’épaisseur. Une autre possibilité consiste à ériger un mur circulaire atteignant jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le mur disparaît à la fin du sort. L’espace occupé par le mur constitue un terrain difficile.
Tout jet d’attaque d’arme à distance pénétrant dans l’espace du mur subit un désavantage, tandis que les dégâts de feu sont réduits de moitié si l’effet correspondant doit traverser le mur d’eau pour atteindre sa cible. Les sorts qui infligent des dégâts de froid et traversent le mur transforment la zone traversée en glace suspendue (au minimum une section carrée de 1,50 m de côté). Chaque section de 1,50 m de côté ainsi gelée dispose d’une CA de 5 et de 15 points de vie. Elle est détruite lorsqu’elle tombe à 0 point de vie et les eaux du mur ne viennent pas la combler.
Vous créez un mur de sable tourbillonnant érigé depuis le sol en un point que vous voyez à portée. Il peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de haut et jusqu’à 3 m d’épaisseur. Le mur disparaît à la fin du sort. Il bloque la ligne de mire mais pas les déplacements. Tant qu’elles se trouvent à l’intérieur, les créatures sont aveuglées et toute distance qu’elles y parcourent est décomptée trois fois de leur quota de déplacement.
Vous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz jaune écœurant centré sur un point à portée. Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort.
Toute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS Constitution contre le poison. En cas d’échec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse en 1 round
Vous effectuez un geste apaisant à l’adresse de trois créatures consentantes de votre choix que vous voyez à portée. Celles-ci tombent inconscientes et le restent tant que le sort persiste. Le sort prend fin prématurément pour une cible donnée si elle subit des dégâts ou que quiconque la secoue ou la gifle au prix d’une action. Toute cible qui reste inconsciente pendant les 10 minutes du sort reçoit les bénéfices d’un repos court et ne peut profiter de nouveau des effets de ce sort avant d’avoir terminé un repos long.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature consentante de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Pour toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez bénéficie d’une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.
Choisissez une créature que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, la VD de la cible est doublée, elle bénéficie d’un bonus de +2 à la CA, d’un avantage aux JS Dextérité, et d’une action supplémentaire à chacun de ses tours de jeu. Cette action ne peut servir qu’à entreprendre l’action Attaquer (une attaque d’arme uniquement), Foncer, Se dégager, Se cacher ou Utiliser un objet.
Quand le sort prend fin, la cible éprouve une torpeur telle qu’elle ne peut ni se déplacer ni entreprendre d’actions jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
Vous invoquez une grosse vague d’eau qui déferle sur une zone à portée. La zone en question peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de large et jusqu’à 3 m de haut. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts contondants et se retrouve à terre. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas projetée à terre. L’eau se répand ensuite horizontalement dans toutes les directions / elle éteint toutes les flammes non protégées de la zone et dans un rayon de 9 m au-delà, puis disparaît.
Cette transmutation offre à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leur mode de respiration habituel.
Vous touchez un objet non magique de taille TP qui n’est pas relié à un autre objet ou une surface, et n’est porté par aucune autre créature. La cible s’anime en développant de petits bras et de petites jambes / elle constitue désormais une créature sous votre contrôle jusqu’à la fin du sort, tant qu’elle n’est pas tombée à 0 point de vie. Son profil apparaît dans XGtE :
Par une action bonus, vous pouvez contrôler mentalement la créature si elle se trouve dans un rayon de 36 m de vous. Si vous disposez de plusieurs créatures créées par ce sort, vous pouvez donner la même instruction simultanée à plusieurs d’entre elles, voire à toutes. Vous pouvez ainsi décider quelle action entreprend la créature et vers où elle se déplace à son tour de jeu ou simplement lui donner un ordre général qui reste simple, comme d’aller chercher une clef, de monter la garde ou d’empiler des livres. Si vous ne lui transmettez aucune instruction, le serviteur se contente de se défendre contre d’éventuelles créatures hostiles. Quand il reçoit un ordre, il s’y soumet jusqu’à avoir accompli la tâche correspondante.
Lorsque la créature tombe à 0 point de vie,
elle retrouve son aspect d’origine, les dégâts en excédent se reportant sur cette forme.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Tant que le sort persiste, une averse de neige fondue s’abat dans un cylindre de 6 m de haut et de 12 m de rayon centré sur un point que vous choisissez à portée. La zone est grandement voilée et les flammes exposées y sont éteintes.
Le sol de la zone se couvre d’une couche de glace, ce qui en fait un terrain difficile. Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
Une créature qui se concentre dans la zone du sort doit réussir un JS Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de perdre sa concentration.
Vous projetez une image fantasmagorique des pires peurs d’une créature. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et de se retrouver effrayée pour toute la durée du sort.
Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.
Vous sacrifiez en partie votre santé pour soigner les blessures d’une autre créature. Vous subissez 4d8 dégâts nécrotiques et une créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal au double des dégâts nécrotiques en question.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous touchez une créature consentante. La cible gagne une VD en vol de 18 m pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, la cible tombe si elle était encore en l’air, à moins qu’elle ne puisse empêcher sa chute.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous vous inspirez des cauchemars d’une créature que vous voyez à portée et créez une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu’elle est seule à voir. La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, tant que le sort persiste, la cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à portée vers un autre plan d’existence. La cible doit réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie.
Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé.
Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, elle ne revient pas.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Votre corps se couvre de flammèches pour toute la durée du sort, produisant une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Vous pouvez révoquer le sort prématurément au prix d’une action.
Les flammes vous confèrent un bouclier chaud ou froid, au choix. Le bouclier chaud vous offre une résistance aux dégâts de froid, tandis que le bouclier froid vous offre une résistance aux dégâts de feu.
En outre, quand une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous vous touche avec une attaque de corps à corps, les flammes sont attisées. L’attaquant subit 2d8 dégâts de feu ou de froid selon le bouclier choisi.
Vous tentez de charmer une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous voyez à portée, où il reste pour toute la durée du sort, jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action ou que vous vous en éloigniez à plus de 30 m.
Le chien est invisible pour toutes les créatures, excepté vous, et ne peut pas être blessé. Quand une créature de taille P ou supérieure pénètre dans un rayon de 9 m de lui sans avoir préalablement prononcé le mot de passe spécifié par vos soins au moment de l’incantation, le chien se met à aboyer bruyamment. Il voit les créatures invisibles ou situées dans le Plan Éthéré et il n’est pas sujet aux illusions.
Au début de chacun de vos tours de jeu, le chien tente de mordre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui qui vous est hostile. Son bonus au jet d’attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. Quand il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.
Vous dissimulez un coffre et son contenu dans le Plan Éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique miniature qui sert de composante matérielle. Le coffre peut contenir un peu plus de 0,3 m3 de matériaux inertes (90 x 60 x 60 cm).
Aussi longtemps que le coffre reste sur le Plan Éthéré, vous pouvez toucher la réplique au prix d’une action pour le ramener à vous. Il apparaît alors par terre, dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous pouvez le renvoyer dans le Plan Éthéré au prix d’une action en le touchant ainsi que sa réplique.
Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulables par jour que l’effet du sort prenne fin. L’effet prend également fin si vous relancez le sort, si la réplique est détruite, ou si vous décidez de mettre un terme à l’effet au prix d’une action. Si le sort prend fin alors que le coffre est sur le Plan Éthéré, il est irrémédiablement perdu.
Ce sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant délires et réactions incontrôlables. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse au moment de l’incantation sous peine d’être affectée.
Une cible affectée ne peut pas jouer de réactions et doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement à ce tour.
1 : La créature consacre tout son mouvement à se déplacer dans une direction au hasard. Pour la déterminer, lancez un d8 en associant une direction à chaque face. La créature n’entreprend pas d’action à ce tour.
2–6 : La créature ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action à ce tour.
7–8 : Au prix d’une action, la créature effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y en a pas, elle ne fait rien à ce tour.
9–10 : La
créature peut agir et se déplacer normalement.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin pour ce qui la concerne.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Tant que le sort persiste, vous contrôlez une étendue d’eau bien déterminée dans une zone que vous choisissez et qui prend la forme d’un cube de 30 m d’arête maximum. Vous pouvez choisir n’importe lequel des effets suivants au moment de l’incantation. Au prix d’une action à votre tour de jeu, vous pouvez réitérer le même effet ou en choisir un autre.
Crue. Le niveau de l’eau stagnante monte d’une hauteur pouvant atteindre 6 m. Si la zone inclut un rivage, la crue envahit la terre ferme.
Si vous choisissez une zone d’une vaste étendue d’eau, vous créez une vague de 6 m qui balaye la zone avant de retomber brutalement. Les véhicules de taille TG ou inférieure situés sur le chemin de la déferlante sont emportés et ont 25 % de chance de chavirer.
Le niveau de l’eau reste élevé jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Si cet effet produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour de jeu suivant tant que l’effet
de crue persiste.
Écarter les eaux. Les eaux situées dans la zone s’écartent et créent comme un fossé dont la largeur est égale à la zone du sort, les eaux, elles, en formant les murs. Le fossé reste en place jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. L’eau remplit ensuite lentement le fossé lors du round suivant jusqu’à ce qu’elle retrouve son niveau normal.
Canaliser le courant. L’eau vive située dans la zone coule dans la direction de votre choix, même si elle doit passer par-dessus des obstacles, des murs ou prendre des directions improbables. L’eau située dans la zone se déplace conformément à vos souhaits, mais dès qu’elle sort de la zone du sort, elle reprend son cours normal en fonction du relief. L’eau continue de couler dans la direction choisie jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet.
Tourbillon. Cet effet nécessite une étendue d’eau d’au moins 15 m de
côté et de 7,50 m de profondeur. Un tourbillon se forme au centre de la zone : un vortex de 1,50 m de large à sa base, de 7,50 m de haut, et pouvant atteindre 15 m de large à son sommet. Les créatures et objets situés dans l’eau et dans un rayon de 7,50 m du vortex sont attirés de 3 m vers lui. Une créature peut s’éloigner du vortex en réussissant un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.
Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts contondants et est prise dans le vortex tant que le sort persiste. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas prise dans le vortex. Une créature prise dans le vortex peut, au prix de son action, s’en éloigner comme détaillé ci-dessus, mais elle subit un désavantage au test de Force (Athlétisme) requis.
La première fois qu’un objet entre dans le vortex
à chaque tour de jeu, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts surviennent à chaque round passé dans le vortex.
Vous proférez des paroles infâmes pour convoquer un démon du chaos des Abysses. Choisissez le type de démon, dont le facteur de puissance ne doit pas dépasser 5 (un démon d’ombre ou un barlgura, par exemple). Le démon apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Il disparaît dès qu’il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
Lancez l’initiative le concernant. À la fin de l’incantation, puis à chacun des tours de jeu du démon, vous pouvez lui donner un ordre verbal (aucune action requise de votre part) pour lui dire ce qu’il doit faire à son tour de jeu suivant. Si vous ne lui donnez aucune instruction, il se contente d’attaquer toute créature à portée de son allonge qui l’a attaqué.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, le démon effectue un JS Charisme pour lequel il subit un désavantage si vous prononcez son nom véritable. En cas d’échec, le démon continue à vous obéir. En cas de réussite, votre emprise sur lui cesse jusqu’à la fin du sort et il
consacre ses tours de jeu à traquer et attaquer de son mieux les créatures autres que des démons les plus proches. Si votre concentration est rompue avant la fin maximale théorique du sort, le démon ne disparaît qu’au bout de 1d6 rounds si vous n’en aviez plus le contrôle et qu’il lui reste au moins 1 point de vie.
Lors de l’incantation du sort, vous pouvez tracer un cercle au sol avec le sang servant de composante matérielle. Ce cercle cerne tout votre espace. Tant que le sort persiste, le démon convoqué ne peut pas pénétrer à l’intérieur du cercle ni en compromettre l’intégrité et il ne peut pas cibler une créature qui se trouve à l’intérieur. Si vous utilisez ainsi le sang, le sort détruit cette composante quand il prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Vous transformez une matière première en produit fini. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir d’un bosquet, une corde à partir de chanvre, des vêtements à partir de lin ou de laine.
Choisissez une matière première que vous voyez à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 m d’arête ou dans huit cubes de 1,50 m d’arête reliés les uns aux autres), pourvu que vous disposiez de la matière première suffisante. Si vous travaillez le métal, la pierre ou quelque autre substance minérale, l’objet ne peut être que de taille M ou inférieure (contenu dans un cube de 1,50 m d’arête). La qualité des objets fabriqués par le sort dépend directement de celle des matières premières.
Ce sort ne permet pas de créer ou de transformer des créatures et objets magiques, ni même des objets nécessitant un niveau d’artisanat élevé, comme des bijoux, des armes, du verre ou encore des armures, à moins que vous ne disposiez de la maîtrise des outils d’artisan nécessaires pour les produire.
Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre ne dépassant pas 1,50 m de côté, puis le façonnez pour lui donner la forme voulue. Par exemple, vous pourriez façonner un rocher en arme, idole ou coffre, ou ouvrir un petit passage dans un mur, pourvu que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 m d’épaisseur. Vous pouvez également façonner une porte en pierre ou son chambranle pour sceller celle-ci. L’objet que vous créez peut avoir jusqu’à deux gonds et un loquet, mais l’ensemble reste nécessairement grossier.
Choisissez une créature que vous voyez à portée et sélectionnez l’un des types de dégâts suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. La cible doit réussir un JS Constitution, sous peine d’être affectée par le sort tant qu’il persiste. La première fois d’un tour de jeu que la cible subit des dégâts du type en question, elle reçoit 2d6 dégâts supplémentaires du même type. En outre, elle perd toute éventuelle résistance aux dégâts en question, jusqu’à la fin du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
La magie nécromantique balaye une créature de votre choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en la privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Si vous ciblez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci n’a droit à aucun jet de sauvegarde / elle flétrit et meurt.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible. Toutefois, tout ce qu’elle lâche ou pose réapparaît instantanément.
Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer ce qui apparaît :
• Un élémentaire d’un facteur de puissance de 2 ou moins
• Deux élémentaires d’un facteur de puissance de 1 ou moins
• Quatre élémentaires d’un facteur de puissance de ½ ou moins
• Huit élémentaires d’un facteur de puissance de ¼ ou moins
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles.
Le MD dispose du profil des créatures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant certains emplacements de sort de niveau supérieur, choisissez une des options ci-dessus, et le nombre de créatures
qui apparaît augmente : le double avec un emplacement du 6e niveau, et le triple avec un emplacement du 8e niveau.
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser une créature précise que vous connaissez, ou une créature d’un genre spécifique (comme un humain ou une licorne), sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Si la créature décrite ou nommée a adopté une forme différente (sous l’effet du sort métamorphose par exemple), cette divination ne permet pas de la localiser.
En outre, ce sort ne permet pas de localiser une créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de large coupe le chemin direct qui vous sépare d’elle.
Ce sort transforme une créature que vous voyez à portée. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie.
La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les
points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente.
La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole.
L’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.
Vous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface solide située à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m de long, 6 m de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un anneau aux dimensions suivantes : jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour toute la durée du sort.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Un côté du mur (choisi par vos soins au moment de l’incantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour de jeu dans le mur ou de ce côté et dans un rayon de 3 m du mur. Une créature subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. L’autre côté du mur, en revanche, n’inflige pas de dégâts.
À
plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Vous faites apparaître à portée un œil magique invisible qui plane dans les airs pour toute la durée du sort.
Vous recevez mentalement toutes les informations que reçoit l’œil, qui non seulement jouit d’une vision normale et d’une vision dans le noir sur 9 m, mais peut en plus regarder dans toutes les directions.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cet œil jusqu’à 9 m dans n’importe quelle direction. Il n’y a pas de limite à la distance qui peut vous séparer de l’œil, mais il ne peut pas pénétrer dans un autre plan d’existence. Un obstacle physique l’empêche de passer, mais il peut se glisser dans un trou d’un diamètre minimum de 2,5 cm.
La chair d’une créature consentante que vous touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant que le sort persiste, la cible bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques.
Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ».
Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable de porter. Vous pouvez aussi emmener une créature de votre catégorie de taille ou inférieure qui porte un équipement ne dépassant pas sa charge maximale. La créature en question doit être consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m de vous au moment de l’incantation.
Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant avec vous subissez 4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.
Une lumière faible verdâtre se diffuse depuis un point que vous désignez à portée, sur un rayon de 9 m. La lueur contourne les coins et persiste jusqu’à la fin du sort.
Lorsqu’une créature pénètre dans la zone pour la première fois d’un tour ou qu’elle y commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 4d10 dégâts radiants et un niveau de fatigue, et d’émettre à son tour une lumière faible verdâtre dans un rayon de 1,50 m. Cette lueur l’empêche de profiter des avantages de l’invisibilité. La lumière et les éventuels niveaux de fatigue provoqués par ce sort disparaissent quand il prend fin.
Vous sécurisez magiquement une zone située à portée. Cette zone est un cube de 1,50 à 30 m d’arête, à votre convenance. Cette abjuration persiste pour toute la durée ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action.
Au moment de l’incantation, vous décidez des mesures de sécurité appliquées, en choisissant tout ou partie des effets suivants :
• Les sons ne peuvent pas franchir le périmètre de la zone protégée.
• Le périmètre de la zone protégée est obscur et brumeux, on ne voit rien au travers (y compris avec la vision dans le noir).
• Les capteurs créés par les sorts de divination ne peuvent pas apparaître dans la zone protégée ni franchir le périmètre.
• Les créatures situées dans la zone ne peuvent pas être ciblées par des sorts de divination.
• Rien ne peut entrer ou sortir de la zone protégée en se téléportant.
• Les déplacements planaires sont bloqués au sein de la zone protégée.
Lancer ce sort au même endroit tous
les jours pendant un an rend cet effet permanent.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez augmenter l’arête du cube de 30 m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Par exemple, avec un emplacement de sort du 5e niveau, vous pourriez protéger un cube d’une arête maximale de 60 m.
Vous invoquez une sphère d’eau de 1,50 m de rayon en un point que vous voyez à portée. La sphère peut flotter dans les airs, tant qu’elle reste à 3 m ou moins du sol. Elle persiste jusqu’à la fin du sort.
Toute créature présente dans l’espace de la sphère doit effectuer un JS Force. En cas de réussite, la cible est éjectée vers l’espace inoccupé le plus proche de son choix. Une créature de taille TG ou supérieure réussit automatiquement ce jet de sauvegarde, tandis que celles de taille G ou inférieure peuvent le rater volontairement. En cas d’échec, la créature est entravée par la sphère et engloutie par l’eau. À la fin de chacun de ses tours de jeu, une créature ainsi entravée peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
La sphère peut ainsi entraver jusqu’à quatre créatures de taille M ou inférieure, ou une créature de taille G. Si elle entrave une créature alors qu’elle a déjà atteint cette contenance, une
créature déjà entravée par la sphère, déterminée aléatoirement, en est éjectée dans un espace situé à 1,50 m ou moins et se retrouve à terre.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer la sphère d’une distance maximale de 9 m, en ligne droite. Si ce déplacement traverse une fosse, une falaise ou autre dépression, la sphère s’y engage jusqu’à se retrouver à 3 m du sol. Toute créature entravée par la sphère se déplace avec elle. Vous pouvez pousser la sphère dans l’espace d’autres créatures, ce qui les soumet au jet de sauvegarde détaillé plus haut.
Quand le sort prend fin, la sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes non protégées dans un rayon de 9 m d’elle. Toute créature entravée par la sphère se retrouve alors à terre dans l’espace où elle tombe. L’eau disparaît ensuite.
Une sphère d’air tourbillonnant d’un rayon de 6 m surgit soudain, centrée en un point que vous choisissez à portée. Elle reste en place tant que le sort persiste. Chaque créature prise dans la sphère quand elle apparaît ou qui y termine son tour de jeu doit réussir un JS Force sous peine de subir 2d6 dégâts contondants. L’espace de la sphère constitue un terrain difficile.
Tant que le sort persiste, vous pouvez par une action bonus faire surgir un trait de foudre depuis le centre de la sphère vers une créature que vous choisissez dans un rayon de 18 m de ce centre. Effectuez une attaque de sort à distance. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque si la cible est située dans la sphère. Si l’attaque touche, la cible subit 4d6 dégâts de foudre.
Les créatures situées dans un rayon de 9 m de la sphère subissent un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) faisant intervenir l’ouïe.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts de chacun des effets augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Une sphère de force scintillante se referme sur une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non consentante doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la créature est enfermée pour toute la durée du sort.
Rien – ni les objets physiques, ni l’énergie, ni d’autres effets de sort – ne peut franchir la barrière, dans un sens ou dans l’autre, bien qu’une créature qui y est prise puisse tout de même respirer. La sphère est immunisée contre tous les dégâts, et une créature ou un objet s’y trouvant ne peut pas être blessé par les attaques ou effets qui trouvent leur origine de l’autre côté du champ de force, et vice versa.
La sphère ne pèse rien et ses dimensions suffisent tout juste pour contenir la cible. Une créature enfermée peut pousser contre les parois au prix d’une action afin de faire avancer la sphère à la moitié de sa vitesse de déplacement. La sphère peut également être déplacée par d’autres créatures.
Un sort de
désintégration qui cible la sphère la détruit sans nuire à ce qui s’y trouve.
Vous pointez du doigt un lieu à portée et une boule d’acide émeraude et luisant, de 30 cm de diamètre, y file aussitôt et y explose en produisant une sphère de 6 m de rayon. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 10d4 dégâts d’acide, puis 5d4 dégâts d’acide à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts initiaux et évite les dégâts consécutifs.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts initiaux augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Un déluge de grêlons s’abat dans un cylindre de 6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
La grêle transforme la zone d’effet en terrain difficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Une masse de tentacules noirs et frétillants remplit un espace de 6 m de côté que vous voyez à portée. Pour toute la durée du sort, la zone en question est considérée comme un terrain difficile.
Quand une créature entre dans la zone affectée pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 3d6 dégâts contondants et d’être entravée par les tentacules tant que le sort persiste. Une créature qui commence son tour de jeu dans la zone et est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.
Une créature entravée par les tentacules peut, au prix d’une action, effectuer un test de Force ou de Dextérité (à sa convenance) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère.
Vous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect, tant au niveau de son apparence que des sons et odeurs qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce / un ravin rocailleux, à une belle route large. En revanche, les bâtiments, équipements et créatures situés dans la zone ne changent pas d’apparence.
Les caractéristiques tactiles du terrain restent inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans la zone ont toutes les chances de vite découvrir la supercherie. Si la différence n’est pas évidente au toucher, une créature qui examine attentivement l’illusion peut tenter un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une image floue superposée à la zone.
Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu’à dix objets non magiques situés à portée. Ces objets ne doivent être pas portés. Les cibles de taille M comptent comme deux objets
Vous prononcez une sinistre incantation pour convoquer un diable des Neuf Enfers. Choisissez le type de diable, sachant que son facteur de puissance ne peut excéder 6. Diable barbelé ou diable barbu, par exemple. Le diable apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Il disparaît dès qu’il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
Le diable n’est pas amical à votre égard ni à celui de vos compagnons. Lancez l’initiative le concernant. Il reste sous le contrôle du MD et se conduit conformément à sa nature, à chacun de ses tours de jeu, ce qui peut se traduire par une attaque contre vous s’il pense pouvoir l’emporter ou une tentative de vous pousser à commettre des méfaits en échange de menus services de sa part. Le MD dispose du profil de la créature.
À chacun des tours de jeu du diable, vous pouvez tenter de lui donner un ordre verbal (aucune action requise de votre part). Il s’y soumet s’il estime que les conséquences sont conformes à ses désirs, notamment s’il
pense que c’est un moyen de vous pousser vers le mal. Sans cela, vous devez effectuer un test de Charisme (Intimidation, Perception ou Tromperie) opposé à son test de Sagesse (Intuition). Vous bénéficiez d’un avantage si vous prononcez le nom véritable du diable. Si vous perdez le test, le diable acquiert l’immunité contre vos ordres verbaux jusqu’à la fin du sort, mais rien ne l’empêche de s’y soumettre si tel est son désir. Si vous l’emportez, le diable s’exécute jusqu’à avoir accompli la tâche demandée, telle que « attaque mes ennemis », « explore la salle suivante » ou « porte ce message à la reine ». Après cela, il revient vers vous pour vous annoncer la réussite de sa mission.
Si votre concentration est rompue avant la fin maximale théorique du sort, le diable ne disparaît pas tout de suite s’il est immunisé contre vos ordres verbaux. Au lieu de cela, il se comporte comme bon lui semble pendant 3d6 minutes, puis disparaît.
Si vous disposez de l’amulette attitrée
d’un diable, vous pouvez le convoquer même si son facteur de puissance est supérieur d’un cran à ce que le sort permet normalement et il obéit à tous vos ordres, sans passer par un test de Charisme.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
La lueur de l’aurore baigne l’endroit que vous désignez à portée. Tant que le sort persiste, un cylindre de 9 m de rayon et de 12 m de haut constitue une zone de lumière vive et scintillante, considérée comme lumière du soleil.
À l’apparition du cylindre, toute créature prise dedans doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Toute créature qui termine son tour de jeu dans le cylindre doit également se soumettre à ce jet de sauvegarde.
Si vous vous trouvez à 18 m ou moins du cylindre, vous pouvez par une action bonus à votre tour de jeu le déplacer jusqu’à 18 m.
Vous créez une sphère de brume jaune-vert empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Cette brume contourne les coins. Elle persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce qu’un vent fort la disperse, mettant ainsi fin au sort. Sa zone est grandement voilée.
Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit 5d8 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou ne respirent pas.
La brume s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours de jeu en épousant le relief. Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol et se glissent même dans les fissures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Au moment de l’incantation, vous tracez au sol un cercle de sceaux de 3 m de diamètre qui vous relie à un cercle de téléportation de votre choix dont vous connaissez la séquence de sceaux et situé sur le même plan d’existence que vous. Un portail scintillant apparaît au sein du cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui le franchit apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou dans l’espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.
De nombreux temples, guildes et autres lieux de premier plan cachent en leur sein des cercles de téléportation permanents. Chacun s’accompagne d’une séquence de sceaux unique, une suite de runes magiques tracées selon un modèle bien précis. Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour la première fois, vous apprenez les séquences de sceaux de deux endroits du Plan Matériel, déterminés par le MD. Vous pourrez en découvrir d’autres lors de vos aventures.
Vous pouvez apprendre une séquence de sceaux en l’examinant pendant 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en jetant ce sort au même endroit quotidiennement pendant un an. Rien ne vous oblige à emprunter le cercle pour vous téléporter lorsque vous jetez le sort de cette façon.
Avec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La créature doit se situer à portée durant toute l’incantation (la procédure la plus courante consiste à la convoquer au centre d’un cercle magique inversé pour la prendre au piège). Au terme de l’incantation, la cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est obligée de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour correspondre à celle de cette abjuration.
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner en aventure, de garder un lieu ou de délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre, mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la créature mène à bien vos instructions avant la fin du sort, elle vous rejoint pour vous en faire part
si vous vous situez sur le même plan d’existence. Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne l’endroit où vous l’avez liée et y reste tant que le sort persiste.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la durée passe à 10 jours (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 180 jours (8e niveau), ou 1 an et 1 jour (9e niveau).
Une bourrasque d’air glacé jaillit de vos mains. Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Une créature tuée par ce sort est transformée en statue de glace jusqu’à ce qu’elle dégèle.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit d’un sage d’antan ou quelque autre entité mystérieuse d’un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire peut être éprouvant ou vous faire perdre la raison. Au moment de l’incantation, effectuez un JS Intelligence DD 15. En cas d’échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et êtes fou jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long. Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas entreprendre d’actions, ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, ne pouvez pas lire, et ne vous exprimez que dans un véritable charabia. Le sort restauration suprême met fin à l’effet s’il est lancé sur vous.
En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à l’entité, mais vous devez le faire avant que le sort prenne fin. Le MD répond à chaque question par un mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « aucun rapport » ou « incertain » (si l’entité ne connaît pas la réponse à la question). Dans le cas où une réponse en un mot pourrait être trompeuse, le MD pourra répondre au moyen d’une courte phrase.
Vous prenez le contrôle de l’air dans une zone équivalente à un cube de 30 m d’arête que vous voyez à portée. Choisissez l’un des effets suivants à l’incantation. L’effet en question persiste jusqu’à la fin du sort, à moins que vous consacriez votre action d’un tour ultérieur à changer d’effet. Vous pouvez également au prix de votre action suspendre provisoirement l’effet en cours ou le relancer si vous l’aviez interrompu.
Courant ascendant. Un vent fort souffle en continu de la base du cube vers le haut. Les créatures qui terminent une chute dans le cube ne subissent que la moitié des dégâts correspondants. Lorsqu’une créature comprise dans le cube effectue un saut vertical, la hauteur qu’elle peut atteindre augmente de 3 m.
Courant descendant. Un vent fort souffle en continu du sommet du cube vers le bas. Les attaques d’arme à distance qui traversent le cube ou visent des cibles comprises dedans se font avec un désavantage. Toute créature qui pénètre en volant dans le cube pour la première fois d’un tour ou qui y commence son tour de jeu en vol doit effectuer un test de Force. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
Rafales. Des courants s’animent dans le cube et soufflent en continu dans la direction et le sens de votre choix. Vous choisissez l’intensité de ce vent : calme, modérée ou forte. Un vent modéré ou fort impose un désavantage aux jets d’attaque des attaques d’arme à distance qui partent du cube, le traversent ou y pénètrent. Toute distance parcourue contre un vent fort doit être décomptée deux fois du quota de déplacement de la créature concernée.
Vous tirez des volutes de matière d’ombre de Gisombre pour créer un objet inerte de matière végétale à portée : tissus, corde, bois, etc. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour créer des objets minéraux comme la pierre, le cristal ou le métal. L’objet créé doit se limiter à un cube de 1,50 m d’arête, et doit être d’une forme et d’un matériau que vous avez déjà vus.
La durée dépend du matériau de l’objet. S’il est composé de plusieurs matériaux, reportez-vous à la durée la plus courte.
Matériau – Durée
Matière végétale – 1 jour
Pierre ou cristal – 12 heures
Métaux précieux – 1 heure
Pierres précieuses – 10 minutes
Adamantium ou mithral – 1 minute
Si l’on tente d’utiliser un matériau créé grâce à cette illusion comme composante matérielle d’un autre sort, celui-ci échoue.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, l’arête du cube augmente de 1,50 m par niveau de sort au-dessus du 5e.
Des vrilles d’énergie noire surgissent de vos doigts pour aller perforer jusqu’à cinq cadavres de taille P ou M que vous voyez à portée. Chaque cadavre se redresse aussitôt et devient un mort-vivant. Vous décidez pour chacun s’il devient un zombie ou un squelette (profils consultables dans le Bestiaire). Chaque créature ainsi créée reçoit un bonus aux jets d’attaque et de dégâts égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Par une action bonus, vous pouvez donner la même instruction à toutes les créatures créées par ce sort. Pour bien la recevoir, une créature doit se trouver dans un rayon de 18 m de vous. Vous décidez ainsi quelle action les créatures entreprendront et vers où elles se déplaceront à leur tour de jeu suivant, ou simplement leur donner une instruction plus générale, comme protéger une salle ou un passage contre vos ennemis. Si vous ne donnez pas d’instruction, vos morts-vivants se contentent de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu’un mort-vivant a reçu un ordre, il s’y soumet jusqu’à l’avoir accompli.
Les créatures restent sous votre contrôle tant que le sort persiste, après quoi elles
redeviennent inertes.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez animer deux cadavres supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Vous envoyez des rubans d’énergie négative vers une créature que vous voyez à portée. Si la cible n’est pas un mort-vivant, elle doit effectuer un JS Constitution et subit 5d12 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une cible tuée par ces dégâts se relève sous la forme d’un zombie au début de votre tour de jeu suivant. Le zombie s’en prend à la créature la plus proche de lui qu’il voit. Le profil du zombie apparaît dans le Bestiaire.
Si vous ciblez un mort-vivant avec ce sort, il n’est pas soumis à un jet de sauvegarde. Au lieu de cela, lancez 5d12 : la cible reçoit la moitié du résultat sous forme de points de vie temporaires.
Vous tentez d’envoûter un humanoïde que vous voyez à portée. Celui-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmé par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales le combattez, il bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la cible est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres
réactions.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, la durée est concentration, jusqu’à 8 heures.
Vous devenez invisible en même temps qu’apparaît votre double illusoire là où vous vous tenez. Le double persiste pour toute la durée du sort, mais l’invisibilité prend fin si vous attaquez ou jetez un sort.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer le double jusqu’à deux fois votre VD et le faire bouger, parler et se comporter comme vous l’entendez.
Vous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de vos tours de jeu, par une action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Quand vous utilisez ses sens, vous êtes aveuglé et assourdi au regard de votre propre environnement.
Des flammes enveloppent soudain une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas d’échec, la cible continue également à brûler tant que le sort persiste. Elle produit dans ce cas une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible réitère le jet de sauvegarde. Elle subit 4d6 dégâts de feu en cas d’échec et met un terme au sort en cas de réussite. Ces flammes magiques ne peuvent être éteintes par des moyens non magiques.
Si les dégâts du sort tuent la cible, celle-ci est réduite en cendres.
Votre magie approfondit le savoir-faire d’une créature. Vous touchez une créature consentante et lui conférez l’expertise d’une compétence de votre choix / tant que le sort persiste, la cible double son bonus de maîtrise pour tous les tests de caractéristique associés à la compétence en question.
Vous devez choisir une compétence déjà maîtrisée par la cible et pour laquelle elle ne double pas déjà son bonus de maîtrise (par l’intermédiaire de l’aptitude Expertise, par exemple).
Ce sort vous permet de modifier l’aspect d’un certain nombre de créatures que vous voyez à portée. Vous donnez à chaque cible choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par ce sort.
Ce sort permet donc de modifier l’apparence, mais aussi les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement. Vous pouvez grandir ou rapetisser chaque créature de 30 centimètres, mais aussi la faire paraître plus grosse ou plus mince. En revanche, vous ne pouvez pas changer son type morphologique / vous devez donc choisir une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous. Le sort persiste pour toute la durée, à moins que vous ne le révoquiez plus tôt au prix d’une action.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à la tenue d’une créature, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon le crâne et les cheveux de la cible. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous
touchera avant de s’y attendre.
Une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle est consciente que la cible est déguisée.
Vous vous téléportez d’une distance maximale de 18 m vers un espace inoccupé que vous voyez. Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu vous téléporter dans ces mêmes conditions par une action bonus.
Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. Cet enchantement n’a aucun effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Vous appelez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d’air, de terre, de feu ou d’eau emplissant un cube de 3 m d’arête à portée. Un élémentaire d’un facteur de puissance de 5 ou moins correspondant à la zone choisie apparaît dans un espace inoccupé, dans un rayon de 3 m de celle-ci. Par exemple, un élémentaire du Feu sortira d’un feu de joie, tandis qu’un élémentaire de la Terre s’extraira du sol. L’élémentaire disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
L’élémentaire invoqué est amical envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative / il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne lui en donnez pas, il n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles.
Si votre concentration est interrompue, l’élémentaire ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, il devient hostile envers vous et vos
compagnons, et est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révoquer un élémentaire incontrôlé, qui disparaît 1 heure après que vous l’avez invoqué.
Le MD dispose du profil de l’élémentaire.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Vous nouez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée pour toute la durée du sort. Les créatures ayant une valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées par ce sort.
Tant que le sort persiste, les cibles peuvent communiquer par télépathie, qu’elles parlent ou non une même langue et quelle que soit la distance les séparant. Le lien est néanmoins réprimé entre les individus se situant sur différents plans d’existence.
Vous faites apparaître une main de taille G constituée d’une force translucide et scintillante dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Elle persiste pour toute la durée du sort et se déplace selon vos ordres en reproduisant les gestes de votre propre main.
Cette main est un objet pourvu d’une CA 20 et de points de vie égaux à vos points de vie maximums. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). Par ailleurs, elle ne remplit pas son espace.
Au moment de l’incantation, puis par une action bonus lors de vos tours de jeu suivants, vous pouvez déplacer la main jusqu’à 18 m puis utiliser un des effets suivants.
Poing serré. La main frappe une créature ou un objet se situant dans un rayon de 1,50 m d’elle. Effectuez une attaque de sort au corps à corps en utilisant votre profil. En cas de réussite, la cible subit 4d8 dégâts de force.
Main impérieuse. La main tente de pousser une
créature située dans un rayon de 1,50 m d’elle dans la direction de votre choix. Effectuez un test avec la Force de la main opposé à un test de Force (Athlétisme) de la cible. Si cette dernière est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avantage au test. En cas de réussite, la main pousse la cible jusqu’à 1,50 m + votre modificateur de caractéristique d'incantation x 1,50 m. Enfin, la main se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 1,50 m de celle-ci.
Main broyeuse. La main tente d’agripper une créature de taille TG ou inférieure située dans un rayon de 1,50 m d’elle. Utilisez sa valeur de Force pour résoudre la lutte. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avantage au test. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu’elle la broie. Dans ce cas, la cible subit 2d6 + votre modificateur de caractéristique d'incantation dégâts contondants.
Main interposée. La
main s’interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu’à ce que vous lui donniez un nouvel ordre. Elle se déplace de manière à rester entre vous et la cible, et vous confère un abri partiel face à cette cible, qui ne peut pas traverser l’espace de la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si sa valeur de Force est supérieure à celle de la main, la cible peut se déplacer vers vous en traversant son espace, qui constitue néanmoins un terrain difficile pour ce qui la concerne.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts du poing serré et la main broyeuse augmentent respectivement de 2d8 et de 2d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Vous tentez de modifier les souvenirs d’une autre créature que vous voyez, qui doit effectuer un JS Sagesse. Si vous la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins pendant toute la durée du sort. La cible charmée est neutralisée et inconsciente de son environnement, mais elle vous entend. Si elle subit des dégâts ou est la cible d’un autre sort, cet enchantement prend fin et aucun de ses souvenirs n’est modifié.
Tant que ce charme persiste, vous pouvez modifier les souvenirs que la cible a d’un événement s’étant déroulé au cours des 24 dernières heures et s’étant étalé sur un maximum de 10 minutes. Vous pouvez les éliminer à jamais, lui permettre de s’en rappeler très précisément, modifier certains détails, ou créer un souvenir d’un événement tout autre.
Vous devez parler à la cible pour lui décrire en quoi ses souvenirs sont modifiés, et elle doit être à même de comprendre votre langue pour qu’ils s’installent durablement. Son esprit se charge ensuite de combler les trous de votre description. Si le sort prend fin avant que vous ayez fini de détailler les souvenirs modifiés, la
mémoire de la créature n’est pas altérée. Sans cela, les souvenirs modifiés se figent à la fin du sort.
Une mémoire modifiée ne change pas forcément le comportement d’une créature, notamment si ces souvenirs sont en contradiction avec ses penchants naturels, son alignement ou ses croyances. Un souvenir dont l’altération paraît illogique, comme un bain d’acide qu’elle aurait particulièrement apprécié, est révoqué et passe pour un mauvais rêve, par exemple. Au MD de décider si un souvenir modifié est trop absurde pour affecter sérieusement une créature.
Le sort délivrance des malédictions ou restauration suprême lancé sur la cible lui permet de retrouver la mémoire.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez modifier les souvenirs que la cible a d’un événement remontant à 7 jours (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 1 an (8e niveau), ou aussi longtemps que vous le souhaitez (9e niveau).
Un mur de force invisible est généré en un point que vous choisissez à portée. Il apparaît orienté comme vous l’entendez : horizontalement, verticalement ou selon l’angle de votre choix. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d’un dôme hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou d’une surface plane constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit sa forme, il ne mesure que 6 millimètres d’épaisseur et persiste pour toute la durée du sort. S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté ou de l’autre (à votre convenance).
Rien ne peut franchir ce mur physiquement. Il est immunisé contre tous les dégâts et ne peut pas être dissipé par dissipation de la magie. Toutefois, le sort désintégration le détruit instantanément. Il est aussi présent dans le Plan Éthéré, si bien que les créatures éthérées ne peuvent pas le traverser.
Un mur de lumière scintillante se matérialise en un point que vous choisissez à portée. Il est orienté comme vous le souhaitez : horizontalement, verticalement ou diagonalement. Il peut flotter ou reposer sur une surface solide et peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à 18 m de long, jusqu’à 3 m de haut et jusqu’à 1,50 m d’épaisseur. Le mur bloque la ligne de mire, mais les créatures et les objets peuvent le traverser. Il émet une lumière vive jusqu’à 36 m et une lumière faible sur 36 m de plus.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n’est pas aveuglée. Une créature ainsi aveuglée peut effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Une créature qui termine son tour de jeu dans la
zone du mur subit 4d8 dégâts radiants.
Tant que le sort persiste, vous pouvez au prix d’une action faire jaillir un rai de radiance depuis le mur vers une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m du mur. Effectuez une attaque de sort à distance. Si l’attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts radiants. Que l’attaque ait réussi ou non, la longueur du mur est réduite de 3 m. Si la longueur du mur devient nulle, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Un mur de pierre non magique apparaît en un point que vous choisissez à portée. Il présente une épaisseur de 15 centimètres et il est constitué de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Autre possibilité, vous pouvez créer des sections de 3 m par 6 m qui ne font alors que 7,5 centimètres d’épaisseur.
S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est poussée d’un côté ou de l’autre (à votre convenance). Si la créature est cernée de toutes parts (ou coincée entre le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer jusqu’à sa VD de sorte à ne plus être enfermée.
Le mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace qu’une créature ou un objet. Il n’est pas nécessairement vertical et ne repose pas forcément sur des fondations solides. Par contre, il doit fusionner avec une masse de roche
existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc employer ce sort pour enjamber un gouffre ou créer une rampe.
Si vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque section, afin de produire des étais. Il vous est possible de procéder à des modifications grossières pour que le mur constitue un rempart, des créneaux et autres détails de fortification.
Ce mur est un objet en pierre qui peut-être endommagé et brisé. Chaque panneau présente une CA 15 et 30 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Une section qui tombe à 0 point de vie est détruite et peut provoquer l’effondrement des sections adjacentes, à la discrétion du MD.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît quand le sort prend fin.
Nommez ou décrivez une personne, un endroit ou un objet. Le sort vous dévoile les grandes lignes de ce qu’il faut savoir sur la cible citée. Il peut s’agir de récits actuels, d’histoires oubliées ou de connaissances secrètes qui n’ont jamais connu une large diffusion. Si la chose que vous nommez n’est pas d’importance légendaire, vous ne gagnez aucune information. Plus nombreux sont les renseignements dont vous disposez déjà sur la cible, plus ceux que vous glanerez seront précis et détaillés.
Les informations acquises sont exactes, mais peuvent avoir un sens figuré. Par exemple, si vous détenez une mystérieuse hache magique, voici le genre d’information que le sort pourra vous donner : « Malheur au félon qui pose la main sur la hache, car même son manche tranche les chairs des scélérats. Seul un véritable Enfant de la Pierre, féru et bien-aimé de Moradin, peut éveiller ses véritables pouvoirs, et uniquement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres. »
Choisissez un point à portée, d’où vous provoquez une explosion d’énergie psychique. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Intelligence. Une créature dont la valeur d’Intelligence est inférieure à 3 ne peut pas être affectée par ce sort. Une cible subit 8d6 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les pensées d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde sont en outre troublées pendant 1 minute. Pendant cet intervalle, la cible lance un d6 chaque fois qu’elle effectue un jet d’attaque ou un test de caractéristique, ou encore un JS Constitution visant à maintenir sa concentration. Le résultat de ce d6 est alors soustrait au total du jet en question. Une cible ainsi affectée peut effectuer un JS Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Un passage apparaît à un point de votre choix que vous voyez à portée sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un plafond ou une porte) et persiste pour toute la durée du sort. Vous choisissez les dimensions de l’ouverture : jusqu’à 1,50 m de large, 2,40 m de haut et 6 m de profondeur. Le passage ne crée pas d’instabilité dans la structure qui l’entoure.
Quand l’ouverture disparaît, les créatures et objets restés dans le passage créé par le sort sont expulsés en toute sécurité vers l’espace inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez jeté le sort.
Vous placez une injonction magique sur une créature que vous voyez à portée. Vous l’obligez à entreprendre une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la créature est en mesure de vous comprendre, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée de la sorte, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos instructions, mais une fois par jour seulement. Une créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu que cela n’entraîne pas la mort assurée de la cible. Si vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin.
Vous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix d’une action. Il est alors révoqué. Les sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou du 8e niveau, la durée est de 1 an. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts mentionnés ci-dessus y mette fin.
Vous brandissez l’arme employée pour l’incantation, puis disparaissez avant de resurgir comme le vent. Choisissez jusqu’à 5 créatures que vous voyez à portée. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre chacune des cibles. Une attaque qui touche inflige 6d10 dégâts de force à la cible.
Vous pouvez aussitôt vous téléporter dans un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 1,50 m de l’une des cibles que vous avez touchées ou ratées.
Une vrille d’un noir d’encre émerge de vous et va au contact d’une créature que vous voyez à portée pour aspirer son énergie vitale. La cible doit effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts nécrotiques et le sort prend fin. En cas d’échec, la cible subit 4d8 dégâts nécrotiques et, tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu lui infliger 4d8 dégâts nécrotiques supplémentaires au prix d’une action. Le sort prend fin si vous consacrez votre action à quoi que ce soit d’autre, si la cible se retrouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie d’un abri total vis-à-vis de vous.
Chaque fois que le sort inflige des dégâts à une cible, vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques qu’elle subit.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Vous voyez et entendez une créature spécifique que vous choisissez pourvu qu’elle se trouve sur le même plan d’existence que vous. La cible doit effectuer un JS Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que vous en avez et des liens physiques qui vous unissent. Si une cible sait que vous lancez ce sort, elle peut délibérément rater son jet de sauvegarde si elle veut être observée.
Connaissance (modificateur au JS) Rapportée (vous avez entendu parler de la cible) +5 / Personnelle (vous l’avez déjà rencontrée) +0 / Intime (vous la connaissez très bien) -5
Lien (modificateur au JS) Esquisse ou portrait -2 / Bien matériel ou vêtement -4 / Partie du corps (mèche de cheveux, rognure d’ongle, etc.) -10
En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24 heures.
En cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au travers de ce capteur comme si vous
étiez à sa place. Le capteur se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 3 m de celle-ci pour toute la durée du sort. Une créature capable de voir des objets invisibles perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.
Au lieu de cibler une créature, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce cas, le capteur apparaît dans ce lieu et ne se déplace pas.
Ce sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez une créature que vous connaissez, qui devient la cible du sort. La cible doit se situer sur le même plan d’existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent pas être contactées par ce sort. Vous – ou une créature consentante que vous touchez – entrez dans un état de transe et devenez le messager. Tant qu’il est en transe, le messager est conscient de son environnement, mais ne peut pas entreprendre d’actions ou se déplacer.
Si la cible est endormie, le messager apparaît dans ses rêves et peut converser dans son sommeil pour toute la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l’environnement du rêve, créer des paysages, objets et autres images. Il peut quitter la transe à tout moment, et ainsi mettre fin prématurément au sort. Á son réveil, la cible se souvient parfaitement du rêve. Si elle est réveillée au moment de l’incantation, le messager le sait et peut mettre fin à la transe (et au sort) ou
attendre qu’elle se rendorme, moment auquel il pourra lui apparaître en rêve.
Vous pouvez donner une apparence monstrueuse et terrifiante au messager. Dans ce cas, le message doit se limiter à dix mots et la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, les échos de cette monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui persiste le temps du sommeil de la cible et l’empêche de profiter de son repos. Par ailleurs, elle subit 3d6 dégâts psychiques au réveil.
Si vous détenez un échantillon corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, une rognure d’ongle ou quelque autre élément charnel lui appartenant, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde.
Vous êtes capable de déplacer et de manipuler des créatures et objets par la simple force de l’esprit. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chaque round pour toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre pouvoir sur une créature ou un objet que vous voyez à portée (reportez-vous à l’effet correspondant ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible d’un round à l’autre, ou en choisir une nouvelle, mais si vous en changez, la précédente n’est plus affectée par le sort.
Créature. Vous tentez de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un test de caractéristique d'incantation opposé à un test de Force de la cible. Si vous le remportez, vous déplacez la créature jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, y compris verticalement, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature est entravée par votre poigne télékinétique. Une créature déplacée verticalement est suspendue dans les airs.
Aux rounds suivants, vous pouvez tenter de maintenir votre poigne télékinétique sur la créature en répétant le test opposé au prix d’une
action.
Objet. Vous tentez de déplacer un objet ne pesant pas plus de 500 kg. S’il n’est pas porté, vous le déplacez automatiquement jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant.
Si l’objet est porté par une créature, vous devez effectuer un test de caractéristique d'incantation opposé à un test de Force de cette créature. Si vous le remportez, vous la privez de l’objet ciblé, que vous pouvez déplacer jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant.
Vous contrôlez les objets comme si vous les teniez en main. Vous pouvez donc manipuler un outil simple, ouvrir une porte ou un coffre, ranger un objet dans un coffre ou l’en sortir, verser le contenu d’une fiole, etc.
Choisissez une zone de pierre ou de boue que vous voyez à portée, qui doit contenir dans un cube de 12 m d’arête, et choisissez l’un des effets suivants :
Transmutation de la pierre en boue. La roche non magique de la zone, quelle qu’elle soit, se transforme en masse de boue épaisse et semi-liquide qui persiste jusqu’à la fin du sort.
Le sol de la zone est suffisamment boueux pour empêtrer les créatures qui le foulent. Toute distance parcourue dans cette boue est décomptée quatre fois de leur quota de déplacement. En outre, toute créature en contact avec le sol à l’incantation doit effectuer un JS Force, de même que toutes les créatures qui pénètrent dans la zone pour la première fois d’un tour ou qui y terminent leur tour de jeu. En cas d’échec, la créature s’enfonce dans la boue et se retrouve entravée, mais elle peut au prix d’une action mettre un terme à cet état sur elle-même en s’extrayant de la boue.
Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue
tombe. Toute créature qui se trouve directement à la verticale doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Transmutation de la boue en pierre. La boue et les sables mouvants de la zone, s’ils ne sont pas magiques et que leur profondeur ne dépasse pas 3 m, se transforment en pierre tendre qui persiste jusqu’à la fin du sort. Toute créature située dans la boue lors de cette transformation doit effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle est repoussée vers la surface dans un espace inoccupé, sans autre désagrément. En cas d’échec, elle est entravée par la roche. Elle-même ou une autre créature à portée d’allonge peut alors au prix d’une action tenter de briser la pierre en réussissant un test de Force DD 20 ou en y appliquant des dégâts. La roche dispose d’une CA de 15 et de 25 points de vie, et elle est immunisée contre les dégâts psychiques et de poison.
Une sphère sombre produit une onde d’énergie négative de 18 m de rayon depuis un point situé à portée. Chaque créature prise dans cette zone doit effectuer un JS Constitution et subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Vous vous plantez une dague sertie de gemmes dans les chairs tout en récitant des formules complexes. Vous vous infligez ce faisant 2d4 dégâts tranchants, que rien ne peut réduire pendant l’incantation. Vous faites alors couler votre sang sur les autres composantes du sort et les touchez pour qu’elles prennent la forme d’une créature artificielle appelée homoncule.
Le profil de l’homoncule apparaît dans le Bestiaire. Ce fidèle compagnon meurt si vous venez à perdre la vie. Chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez dépenser jusqu’à la moitié de vos dés de vie si l’homoncule se trouve sur le même plan d’existence que vous. Dans ce cas, lancez chacun de ces dés et ajoutez autant de fois votre modificateur de Constitution. Vos points de vie maximums sont réduits de ce total et ceux de l’homoncule augmentent d’autant, de même que ses points de vie actuels. Cette procédure ne peut pas vous faire descendre en dessous de 1 pv, et les modifications des points de vie sur
votre propre personne et sur l’homoncule s’annulent à la fin de votre prochain repos long. La réduction de vos points de vie maximums ne peut être atténuée d’aucune manière avant cette échéance, si ce n’est par la mort de l’homoncule.
Vous ne pouvez disposer que d’un seul homoncule à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous disposez déjà d’un homoncule vivant, le sort échoue.
Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une goule sous votre contrôle. Le MD dispose du profil de ces créatures.
Par une action bonus à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez mentalement diriger toute créature que vous avez animée avec ce sort sous réserve qu’elle se situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’ordre donné, la créature le suit jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.
La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux
ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmez votre contrôle sur un maximum de trois créatures plutôt que d’en animer de nouvelles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur quatre goules. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur cinq goules, deux blêmes ou deux nécrophages. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur six goules, trois blêmes ou nécrophages, ou deux momies.
Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible entame une danse cocasse, tape des pieds et enchaîne les cabrioles pour toute la durée du sort. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort.
La cible doit utiliser tout son déplacement pour danser sans quitter son espace et subit un désavantage aux JS Dextérité et aux jets d’attaque. Tant que la cible est affectée par cet enchantement, les autres créatures bénéficient contre elle d’un avantage aux jets d’attaque. Au prix d’une action, la cible peut effectuer un JS Sagesse pour se ressaisir. En cas de réussite, le sort prend fin.
Vous créez un sceau couvrant un maximum de 225 m2 au sol (une zone de 15 m de côté, cent carrés de 1,50 m de côté ou vingt-cinq carrés de 3 m de côté). La zone protégée peut faire jusqu’à 6 m de haut et avoir la forme de votre choix. Vous pouvez protéger plusieurs étages d’une place forte en y répartissant la zone tant que vous pouvez fouler chaque zone contiguë au moment de l’incantation.
Au moment de l’incantation, vous pouvez nommer des individus qui ne seront pas affectés par tout ou partie des effets choisis. Vous pouvez également préciser un mot de passe qui, lorsqu’il est prononcé à haute voix, immunise celui qui le prononce contre ces effets.
Défense magique génère les effets suivants dans la zone protégée.
Couloirs. Les couloirs protégés sont remplis de brouillard, ce qui les rend grandement voilés. En outre, chaque fois qu’une créature autre que vous parvient à une intersection ou un embranchement, il y a 50 % de chances pour qu’elle
soit convaincue d’aller dans la direction opposée à celle qu’elle prend en réalité.
Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont magiquement verrouillées, comme sous l’effet du sort verrou du mage. En outre, vous pouvez couvrir jusqu’à dix portes avec une illusion (équivalent à la fonction d’objet illusoire du sort illusion mineure) qui leur donne l’apparence d’un pan de mur.
Escaliers. Des toiles d’araignée envahissent les escaliers de la zone protégée de haut en bas, comme sous l’effet du sort toile d’araignée. Elles se reconstituent en 10 minutes si elles sont brûlées ou déchirées tant que persiste défense magique.
Autre effet magique. Vous pouvez choisir un des effets magiques suivants et le placer dans la zone protégée de la place forte.
• Lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez élaborer un programme simple que les lumières répètent tant que persiste défense
magique.
• Bouche magique dans deux endroits.
• Nuage nauséabond dans deux endroits. Les vapeurs apparaissent là où vous le souhaitez et reviennent en 10 minutes si le vent les disperse tant que persiste défense magique.
• Une bourrasque permanente dans un couloir ou une salle.
• Suggestion dans un endroit. Choisissez une zone de 1,50 m de côté maximum. Toute créature qui y entre ou la traverse entend mentalement la suggestion.
La zone protégée dégage une aura magique. Une dissipation de la magie jetée sur un effet spécifique élimine ce dernier en cas de réussite.
Vous pouvez créer une structure protégée et gardée à jamais en y jetant ce sort tous les jours pendant un an.
Un mince rayon vert part de votre doigt tendu en direction d’une cible que vous voyez à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur de force.
Une créature ciblée par ce sort doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la cible subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à 0 point de vie, elle est désintégrée.
Une créature désintégrée disparaît avec tout ce qu’elle porte et transporte (à l’exception des objets magiques) en laissant derrière elle un tas de fine poussière grise. Elle ne peut être ramenée à la vie que par les sorts résurrection suprême ou souhait.
Ce sort désintègre automatiquement un objet non magique ou création de force magique de taille G ou inférieure. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou supérieure, le sort en désintègre un cube de 3 m d’arête. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques.
À plus hauts
niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
L’atmosphère se met à vibrer autour de cinq créatures de votre choix que vous voyez à portée. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour résister à ce sort. Vous téléportez chaque cible affectée vers un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 36 m de vous. Cet espace doit se trouver au sol.
Vous créez un éclair qui file droit vers une cible de votre choix que vous voyez à portée. Trois éclairs jaillissent alors de cette cible vers un maximum de trois autres cibles, qui doivent se situer dans un rayon de 9 m de la première. Une cible peut être une créature ou un objet, et ne peut être ciblée que par un seul des éclairs.
Chaque cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, un éclair supplémentaire jaillit de la première cible vers une autre par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Une barrière immobile et légèrement chatoyante apparaît autour de vous et reste pour toute la durée du sort. Elle est centrée sur vous et son rayon est de 3 m.
Aucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en dehors de cette zone n’affecte les créatures et objets qui s’y trouvent, même si le sort en question est lancé en utilisant un emplacement de sort d’un niveau supérieur. Il peut cibler les créatures et objets protégés, mais n’a tout simplement aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue des zones affectées par ces sorts.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, la barrière bloque les sorts d’un niveau de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Vous créez à portée l’illusion d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible, activée quand une condition précise est remplie (avant cela, l’illusion n’est pas perceptible). Sa taille ne doit pas dépasser celle d’un cube de 9 m d’arête. Vous décidez au moment de l’incantation comment l’illusion va se comporter et les sons qu’elle va produire. Cette représentation programmée peut durer jusqu’à 5 minutes.
Quand la condition spécifiée est remplie, l’illusion apparaît et se conduit conformément à vos instructions. Après quoi elle disparaît et reste en sommeil pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut être réactivée.
La condition de déclenchement est aussi vague ou précise que vous le souhaitez, mais doit s’appuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de la zone. Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même apparaissant et adressant une mise en garde à tous ceux qui tentent d’ouvrir une porte piégée,
ou décider de la déclencher seulement quand une créature dit une phrase ou un mot précis.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle produit lui paraissent creux.
Vous touchez un objet ne pesant pas plus de 5 kg et d’une longueur maximale de 1,80 m. Ce sort y laisse une marque et inscrit le nom de l’objet sur le saphir utilisé comme composante matérielle (la marque et le nom sont invisibles). La marque et le nom sont invisibles. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.
Par la suite, vous pouvez prononcer le nom de l’objet et briser le saphir au prix d’une action. L’objet apparaît instantanément dans votre main, quelles que soient les distances physiques et planaires qui vous en séparent, et le sort prend fin.
Si une autre créature tient ou porte l’objet, briser le saphir ne vous permet pas de le récupérer, mais vous découvrez qui le détient et où se situe approximativement la créature à ce moment-là.
Le sort dissipation de la magie ou un effet analogue appliqué avec succès sur le saphir met fin au sort.
Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une puissance redoutable tant que le sort persiste. Une créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de votre choix jusqu’à la fin du sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de sauvegarde contre ce mauvais œil.
Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue au prix d’une action.
Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins 18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet prend fin.
Malade. La cible subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun de ses
tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin.
Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d’un dôme hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou d’une surface plane constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit sa forme, il mesure 30 cm d’épaisseur et persiste pour toute la durée du sort.
S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté ou de l’autre. Elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégât de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Ce mur est un objet qui peut être endommagé et brisé. Il présente une CA 12, 30 points de vie par section de 3 m et une vulnérabilité aux dégâts de feu. Une section de 3 m qui tombe à 0 point de vie est détruite et laisse un rideau de froid dans l’espace qu’occupait le mur. Une créature qui traverse ce rideau pour la première fois d’un tour de jeu doit effectuer un JS
Constitution et subit 5d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts que le mur inflige quand il apparaît et ceux du rideau augmentent respectivement de 2d6 et de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Vous tentez de transformer en pierre une créature que vous voyez à portée. Si la créature est faite de chair, elle doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle commence à durcir et se retrouve entravée. En cas de réussite, elle n’est pas affectée.
Une créature entravée par ce sort doit effectuer un autre JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Le sort prend fin si elle cumule trois réussites. Mais si elle cumule trois échecs, elle est pétrifiée pour toute la durée du sort. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre.
Si la créature pétrifiée est brisée, elle souffre de mutilations similaires lorsqu’elle retrouve son état normal.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu’au terme de la durée maximale, la créature est pétrifiée jusqu’à ce qu’elle soit délivrée de l’effet.
Vous créez des portails de téléportation connectés et ouverts jusqu’à la fin des effets. Choisissez deux points du sol que vous voyez, l’un étant dans un rayon de 3 m de vous et l’autre à 150 m ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 m de diamètre s’ouvre, au-dessus de chacun de ces points. Si l’une de ces ouvertures est censée intervenir dans un espace occupé par une créature, le sort échoue et l’incantation est perdue.
Les portails se présentent sous la forme d’anneaux luisants, en deux dimensions, remplis de brume. Ils flottent à quelques centimètres du sol, auquel ils sont perpendiculaires. Chaque anneau n’est visible que du côté que vous choisissez, par lequel se fait la téléportation.
Tout objet ou créature qui pénètre dans un portail ressort aussitôt par l’autre, comme s’ils étaient contigus. Traverser un anneau par le côté non fonctionnel n’entraîne aucun effet. La brume est opaque, empêchant de voir de l’autre côté. À votre tour de jeu, vous pouvez faire pivoter les anneaux par une action bonus, de manière que la face active s’oriente différemment.
Votre corps tombe dans un état catatonique, tandis que votre âme se réfugie dans le contenant utilisé en guise de composante matérielle. Tant qu’elle s’y trouve, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez dans l’espace du contenant. Vous ne pouvez pas vous déplacer ou jouer de réaction. La seule action que vous pouvez entreprendre consiste à projeter votre âme jusqu’à 30 m du contenant, soit pour regagner votre corps – ce qui met fin au sort –, soit pour tenter de posséder le corps d’un humanoïde.
Vous pouvez tenter de posséder tout humanoïde que vous voyez dans un rayon de 30 m de vous (les créatures protégées par les sorts protection contre le Mal et le Bien ou cercle magique ne peuvent pas être possédées). La cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, votre âme se glisse dans son corps, tandis que la sienne est piégée dans le contenant. En cas de réussite, la cible résiste à votre tentative de possession, et vous ne pouvez pas
retenter de la posséder pendant 24 heures.
Vous contrôlez le corps de la créature possédée. Votre profil est remplacé par le sien, mais vous conservez votre alignement, ainsi que vos valeurs d’Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous conservez également le bénéfice de vos aptitudes de classe. Si la cible a des niveaux de classe, vous ne pouvez utiliser aucune de ses aptitudes de classe.
De son côté, l’âme de la créature possédée utilise ses propres sens depuis le contenant, mais elle ne peut pas se déplacer ni entreprendre d’action.
Lorsque vous possédez un corps, vous pouvez, au prix d’une action, regagner le contenant s’il se situe dans un rayon de 30 m de vous, et ainsi renvoyer l’âme de la créature dans son corps. Si le corps de l’hôte meurt alors que vous le possédiez, la créature meurt elle aussi, et vous devez effectuer un JS Charisme contre votre propre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, vous regagnez le contenant s’il se situe dans un rayon de 30 m de
vous. En cas d’échec, vous mourez vous aussi.
Si le contenant est détruit ou que le sort prend fin, votre âme regagne aussitôt votre corps. Si votre corps se situe à plus de 30 m de vous, ou s’il est mort au moment où vous tentez de le regagner, vous mourez. Si l’âme d’une autre créature est dans le contenant au moment où il est détruit, elle regagne son corps si ce dernier est encore vivant et situé dans un rayon de 30 m. Autrement, cette créature meurt.
Quand le sort prend fin, le contenant est détruit.
Choisissez un sort du 5e niveau ou moins que vous pouvez lancer, avec un temps d’incantation de 1 action, et qui peut vous cibler. Vous lancez le sort en question – qualifié de sort à retardement – dans le cadre de l’incantation de prévoyance (et dépensez donc les deux emplacements), mais le sort à retardement ne fait pas effet. En fait, il ne prend effet que plus tard, lorsqu’une condition préalablement déterminée est remplie, condition que vous devez détailler au moment de l’incantation des deux sorts. Par exemple, une prévoyance associée à respiration aquatique pourrait déclencher cette dernière lorsque vous êtes plongé dans l’eau ou quelque autre liquide.
Le sort à retardement prend effet juste après que les conditions ont été remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non. Prévoyance prend alors fin.
Le sort à retardement ne prend effet que sur vous, même s’il peut habituellement cibler d’autres créatures. Vous ne pouvez bénéficier
que d’une prévoyance à la fois. Si vous rejetez ce sort, l’effet de de la première prend fin. Enfin, prévoyance prend fin pour ce qui vous concerne si vous vous séparez de la composante matérielle ne serait-ce qu’un instant.
Vous tentez d’enfermer une créature dans une cellule illusoire qu’elle est la seule à percevoir. Une créature que vous voyez à portée doit effectuer un JS Intelligence. La cible se sauvegarde automatiquement si elle est immunisée contre l’état charmé. En cas de réussite, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et le sort prend fin. En cas d’échec, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et ses environs immédiats lui paraissent extrêmement dangereux. Vous choisissez si elle a l’impression d’être cernée de flammes, de lames en suspension ou encore de d’horribles gueules béantes garnies de crocs dégoulinants. Quelle que soit la forme prise par l’illusion, la cible n’entend et ne voit rien de ce qui se passe au-delà de ce voile et se retrouve entravée tant que le sort persiste. Si quelque chose déplace la cible hors de son espace, qu’elle effectue une attaque de corps à corps vers l’illusion ou qu’une partie de son corps la traverse, elle subit 10d10 dégâts psychiques et le sort prend fin.
Ce sort se saisit de l’âme d’un humanoïde à l’instant où il trépasse pour la séquestrer dans la minuscule cage qui vous sert de composante matérielle. L’âme reste ainsi emprisonnée jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous détruisiez la cage. Tant que vous disposez d’une telle capture, vous pouvez exploiter l’âme de l’une ou l’autre des manières décrites ci-après. Vous pouvez utiliser une âme séquestrée jusqu’à six fois. Après la sixième utilisation, l’âme est libérée et le sort prend fin. Tant que son âme est ainsi emprisonnée, l’humanoïde en question ne peut être ramené à la vie.
Vol de vie. Par une action bonus, vous pouvez puiser dans la vigueur de l’âme pour récupérer 2d8 points de vie.
Sonde spirituelle. Vous pouvez poser une question à l’âme (aucune action requise) et recevoir une brève réponse télépathique que vous comprenez quelle que soit la langue employée. L’âme est limitée à ce qu’elle
connaissait de son vivant, mais elle doit répondre avec sincérité et de son mieux. La réponse ne peut s’étendre sur plus d’une ou deux phrases et peut s’avérer sibylline.
Emprunt d’expérience. Par une action bonus, vous vous parez de l’expérience de l’âme pour bénéficier d’un avantage à votre prochain jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de caractéristique. Si vous n’en profitez pas avant le début de votre tour de jeu suivant, vous perdez ce bénéfice.
L’œil du trépas. Au prix d’une action, vous nommez un lieu que l’humanoïde a vu de son vivant, ce qui crée un capteur invisible dans le lieu en question, à condition qu’il se trouve sur le même plan d’existence que vous. Le capteur reste en place le temps de votre concentration (comme pour un sort), jusqu’à 10 minutes. Il vous transmet ce que vous entendriez et verriez si vous vous trouviez dans le même espace que lui. Une créature qui perçoit le capteur (par le biais de détection de
l’invisibilité ou de vision lucide, par exemple) y discerne l’image de l’humanoïde tourmenté dont vous avez séquestré l’âme.
Un bref rayon de lumière éblouissante jaillit de votre main sous la forme d’une ligne de 18 m de long et de 1,50 m de large. Toute créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée jusqu’à votre tour de jeu suivant . En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.
Tant que le sort persiste, vous pouvez créer une nouvelle ligne à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action.
Pour toute la durée du sort, une particule de lumière éblouissante brille dans votre main. Elle dégage une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière équivaut à celle du soleil.
Choisissez une zone de terrain située à portée ne dépassant pas 12 m de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable et l’argile de la zone comme vous l’entendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un pilier. L’étendue de ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse de 6 m, etc. L’application de ces changements demande 10 minutes.
Toutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de terrain.
Étant donné que la transformation se déroule lentement, les créatures situées dans la zone ne sont normalement pas prises au piège ni blessées par le glissement de terrain.
Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les constructions en
pierre, qui bougent néanmoins pour s’accommoder au nouveau relief. Si vos manipulations rendent le terrain instable, en revanche, une structure peut parfaitement s’effondrer.
De même, ce sort n’affecte pas directement la flore, mais le glissement de terrain peut très bien emporter des plantes.
Tant que le sort persiste, une épaisseur de glace recouvre votre corps et vous jouissez des bénéfices suivants :
Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et disposez d’une résistance aux dégâts de feu.
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la neige ou la glace sans que cela vous coûte de déplacement supplémentaire.
• Le sol qui vous entoure dans un rayon de 3 m est gelé et considéré comme terrain difficile pour les créatures autres que vous. La zone concernée se déplace avec vous.
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un cône de 4,50 m de vent glacial émanant de votre main tendue dans la direction de votre choix. Chaque créature prise dans le cône doit réussir un JS Constitution et subit 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature ayant raté son jet de sauvegarde voit également sa VD réduite de moitié jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Tant que le sort persiste, des fragments de roche parcourent votre corps et vous jouissez des bénéfices suivants :
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un petit tremblement de terre au sol dans un rayon de 4,50 m autour de vous. Toutes les autres créatures qui se tiennent sur ce sol doivent réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la terre ou la pierre sans que cela vous coûte de déplacement supplémentaire. Vous pouvez traverser un obstacle de terre ou de pierre comme s’il n’était pas présent, sans toucher à son intégrité. Si vous y terminez votre déplacement toutefois, vous en êtes éjecté vers l’espace inoccupé le plus proche, le sort prend fin et vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Des flammes vous enveloppent le corps et diffusent tant que le sort persiste une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Ces flammes ne vous provoquent aucun désagrément. Jusqu’à la fin du sort, vous recevez les bénéfices suivants :
Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et disposez d’une résistance aux dégâts de froid.
• Toute créature qui se déplace dans un rayon de 1,50 m de vous pour la première fois d’un tour ou qui y termine son tour de jeu subit 1d10 dégâts de feu.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire une ligne de feu de 4,50 m de long sur 1,50 m de large qui émane de vous, dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Tant que le sort persiste, un vent tourbillonnant vous enveloppe et vous jouissez des bénéfices suivants :
Les jets d’attaque d’arme à distance vous ciblant subissent un désavantage.
• Vous bénéficiez d’une VD en vol de 18 m. Si vous êtes encore dans les airs quand le sort prend fin et que rien d’autre ne vous retient, vous chutez.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire un cube de 4,50 m d’arête centré en un point que vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution, sous peine de subir 2d10 dégâts contondants, la moitié en cas de réussite. De plus, une créature de taille G ou inférieure qui rate ce jet de sauvegarde est également éloignée centre du cube, d’une distance maximale de 3 m.
Un globe d’énergie glaciale jaillit de vos doigts en direction d’un point de votre choix situé à portée, où il explose en une sphère de 18 m de rayon. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution et subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Si le globe frappe une étendue d’eau ou un liquide principalement composé d’eau (ce qui n’inclut pas les créatures liées à l’élément Eau), il gèle le liquide en question sur une épaisseur de 15 centimètres dans une zone de 9 m de côté. Cette glace persiste pendant 1 minute. Les créatures qui nageaient à la surface du liquide gelé sont prises au piège dans la glace. Une créature piégée de la sorte peut, au prix d’une action, effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour se libérer.
Si vous le préférez, vous pouvez retenir le globe au terme de l’incantation. Dans ce cas, c’est une sphère de la taille d’une bille de fronde et froide au toucher
qui apparaît dans votre main. À tout moment, vous – ou la créature à laquelle vous confiez la bille – pouvez la jeter (jusqu’à 12 m) ou la lancer à l’aide d’une fronde (portée normale de l’arme). Elle se brise à l’impact et produit l’effet détaillé ci-dessus. Enfin, vous pouvez poser le globe sans le briser. S’il n’a pas été brisé entre-temps, il explose au bout de 1 minute.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à douze créatures de votre choix que vous voyez à portée, et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule automatiquement l’effet de l’enchantement.
Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par
exemple, vous pouvez demander à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant dont ils croisent le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez une cible de ce sort, l’effet prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est de 10 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau, la durée est de 30 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est de 1 an et 1 jour.
Vous vous dotez d’une endurance et de capacités martiales d’origine magique. Tant que le sort persiste, vous ne pouvez lancer aucun sort et vous recevez les bénéfices suivants :
Vous gagnez 50 points de vie temporaires. S’il vous en reste quand le sort prend fin, vous les perdez.
• Vous bénéficiez d’un avantage aux jets d’attaque effectués avec des armes courantes ou de guerre.
• Lorsque vous touchez une cible avec une attaque d’arme, la cible subit 2d12 dégâts de force supplémentaires.
• Vous disposez de la maîtrise de toutes les armures, des boucliers, des armes courantes et des armes de guerre.
• Vous disposez de la maîtrise des jets de sauvegarde de Force et de Constitution.
• Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour de jeu, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule. Cet effet ne s’applique pas si vous disposez déjà d’une aptitude vous permettant d’effectuer une attaque de plus (telle qu’Attaque supplémentaire).
• Juste après
la fin du sort, vous devez réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de subir un niveau de fatigue.
Ce sort confère à la créature consentante que vous touchez la faculté de voir les choses telles qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible dispose de la vision lucide, remarque les passages secrets dissimulés par la magie et voit dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.