Tant que le sort persiste, vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Charisme visant une créature de votre choix qui n’est pas hostile envers vous. Quand le sort prend fin, la créature comprend que vous avez usé de magie pour l’influencer et devient hostile à votre égard. Une créature aux penchants violents risque de vous attaquer. Une autre pourra demander réparation d’une autre manière (à la discrétion du MD), selon la nature de votre interaction.
Vous produisez un bruit tonitruant que l’on entend jusqu’à 30 m de son origine. Toute créature située à portée du sort autre que vous doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 1d6 dégâts de tonnerre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Vous créez un son ou l’image d’un objet à portée qui persiste pour toute la durée du sort. L’illusion prend fin si vous la révoquez au prix d’une action ou relancez ce sort.
Si vous créez un bruit, son volume peut varier du simple murmure au hurlement. Il peut s’agir de votre voix, de celle de quelqu’un d’autre, d’un rugissement de lion, d’un roulement de tambour ou de quelque autre son de votre choix. Il se prolonge en conservant son intensité pendant toute la durée du sort, mais vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se font entendre à différents moments.
Si vous créez l’image d’un objet – comme une chaise, des traces de pas boueuses, ou un coffret –, elle doit tenir dans un cube de 1,50 m d’arête. L’image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent.
Une créature qui examine le son ou l’image au prix d’une action comprendra
qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle la perçoit floutée.
Vous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Pour la bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez au prix d’une action.
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter le sort.
Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille de torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la forme de torches, de lanternes ou d’orbes lumineux qui planent dans les airs pour toute la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces quatre lumières en une forme luisante vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit votre choix, chacune produit une lumière faible dans un rayon de 3 m.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18 m vers un nouvel endroit situé à portée. Si l’une de ces lumières s’éloigne de plus de 6 m de toutes les autres, elle disparaît.
Une main spectrale flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort.
Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert, ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous l’utilisez.
Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer d’objet magique ou porter de charge supérieure à 5 kg.
Vous tendez le doigt vers une créature à portée en chuchotant un message. La cible – et elle seulement – entend le message et peut murmurer une réponse, que vous êtes le seul à entendre.
Vous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles physiques si vous connaissez la cible et la savez située derrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort. Cette transmutation ne doit pas nécessairement suivre une ligne droite, elle peut librement contourner les coins et se glisser dans les interstices.
Vous crachez un flot d’insultes mêlé de subtils enchantements à l’adresse d’une créature que vous voyez à portée. Si la cible vous entend (il n’est pas nécessaire qu’elle vous comprenne), elle doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 1d4 dégâts psychiques et un désavantage au prochain jet d’attaque qu’elle effectuera avant la fin de son tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 quand vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).
Ce sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins d’entraînement. Vous produisez l’un des effets magiques suivants à portée :
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme une pluie d’étincelles, un souffle de vent, de légères notes de musique ou une odeur inhabituelle.
• Vous allumez ou mouchez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
• Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet pas plus grand qu’un cube de 30 cm d’arête.
• Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube de 30 cm d’arête de matériau non vivant pendant 1 heure.
• Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire capable de tenir dans votre main et qui persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets non instantanés en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.
Vous tendez la main pour tracer un symbole de défense devant vous. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par les attaques d’arme.
Ce sort répare une fêlure ou une déchirure de l’objet touché, comme un maillon brisé, les deux moitiés d’une clef, une cape déchirée, ou une outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure ne dépasse pas 30 centimètres de long ni de profondeur, vous la réparez et il n’en reste aucune trace.
Ce sort permet aussi de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.
Vous tendez le doigt vers une cible située à portée pour mieux saisir l’étendue de ses défenses, ne serait-ce que brièvement. Lors de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un avantage à votre premier jet d’attaque contre la cible, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.
Ce sort vous permet de convaincre un animal que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous voyez située à portée, qui elle-même doit pouvoir vous voir et vous entendre. Si son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vous pour toute la durée du sort. Si vous ou un de vos compagnons faites du mal à la cible, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous tentez de charmer un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Ce sort vous permet de comprendre les bêtes et de communiquer avec elles verbalement. Les connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais elles pourront au moins vous donner des informations sur des monstres et lieux des environs, notamment ce qu’ils sont en mesure de percevoir ou ont perçu au cours de la journée écoulée. À la discrétion du MD, vous pourrez peut-être persuader une bête de vous rendre un petit service.
Vous comprenez toute langue orale que vous entendez pour toute la durée du sort. Vous comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous réserve que vous touchiez la surface sur laquelle ils figurent. Il vous faut 1 minute environ pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets contenus dans un texte ou un glyphe, comme un sceau magique, qui ne fait pas partie d’une langue écrite.
Vous modifiez votre apparence – ce qui inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et l’ensemble des biens que vous transportez – jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse ou entre les deux. Votre type morphologique ne peut cependant pas changer : vous devez donc adopter une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre.
Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.
Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.
Jusqu’à trois créatures de votre choix que vous voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. Chaque fois qu’une cible qui a raté ce jet de sauvegarde effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de sauvegarde ou d’attaque en question.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Une créature de votre choix que vous voyez à portée trouve tout extrêmement drôle et se retrouve en proie au fou rire si ce sort l’affecte. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver à terre, d’être neutralisée et incapable de se relever pour toute la durée du sort. Une créature dotée d’une valeur d’Intelligence de 4 ou moins n’est pas affectée.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, et chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. Elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde s’il découle de dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.
Vous touchez une créature. La VD de la cible augmente de 3 m tant que le sort persiste.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Une créature consentante que vous touchez est galvanisée. Tant que le sort persiste, elle est immunisée contre l’état préjudiciable effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation au début de chacun de ses tours de jeu. Quand le sort prend fin, la cible perd les points de vie temporaires restants que le sort lui a octroyés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous choisissez un objet que vous devez toucher tout au long de l’incantation. S’il s’agit d’un objet magique ou investi de magie, vous en découvrez les propriétés et le fonctionnement, mais savez également si son utilisation requiert une affinité et le nombre de charges restant, le cas échéant. Vous apprenez également s’il est affecté par un sort, que vous identifiez alors. Si l’objet a été créé par un sort, vous en découvrez le nom.
Si vous touchez une créature tout au long de l’incantation, vous découvrez l’ensemble des sorts qui l’affectent, le cas échéant.
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 4,50 m d’arête. Elle apparaît en un lieu situé à portée et persiste pour toute la durée du sort. L’image est purement visuelle, elle ne s’accompagne d’aucun son, odeur ou autre effet sensoriel.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer l’image vers un endroit situé à portée. Quand elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers.
Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée. La chute de ces créatures est réduite à 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour ce qui la concerne.
Une lueur bleue, verte ou violette (à votre convenance) entoure tous les objets situés dans un cube de 6 m d’arête. Toute créature située dans la zone au moment de l’incantation est entourée elle aussi si elle rate un JS Dextérité. Pour toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés dégagent une lumière faible sur un rayon de 3 m.
Les jets d’attaque effectués contre une créature ou un objet ainsi affecté bénéficient d’un avantage, sous réserve que les attaquants le voient. Enfin la créature ou l’objet affecté ne peut pas être invisible.
Une créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous chuchotez une mélodie dissonante perçue par une seule créature que vous voyez et choisissez à portée, l’assaillant de terribles douleurs. La cible doit effectuer un JS Sagesse. Elle subit 3d6 dégâts psychiques en cas d’échec et doit aussitôt jouer sa réaction si possible pour s’éloigner de vous autant que sa VD le lui permet. Elle ne se précipitera pas vers un danger manifeste, tel que des flammes ou une fosse. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas obligée de fuir. Une créature assourdie réussit automatiquement son jet de sauvegarde.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous faites trembler le sol sur un rayon de 3 m. Chaque créature autre que vous prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol en question est fait de terre ou de pierre, la zone constitue un terrain difficile jusqu’à ce qu’elle soit déblayée, chaque portion de 1,50 m demandant normalement 1 minute de travail pour ce faire.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Ce sort crée une force invisible, inintelligente et informe qui accomplit les tâches simples que vous lui confiez tant que le sort persiste. Le serviteur naît par terre, dans un espace inoccupé situé à portée. Il présente une CA 10, 1 point de vie et une Force de 2, et ne peut pas attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin.
Une fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui ordonner de se déplacer jusqu’à 4,50 m et d’interagir avec un objet au prix d’une action. Le serviteur peut s’acquitter des mêmes tâches qu’un domestique humain. Il peut aller chercher quelque chose, nettoyer, raccommoder ou plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu ses ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capacités. Une fois vos instructions menées à bien, il en attend de nouvelles.
Si vous lui ordonnez d’effectuer une tâche qui l’éloignerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er.
Ce sort plonge des créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 / le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures situées dans un rayon de 6 m d’un point que vous avez choisi à portée sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie (sans tenir compte de celles qui sont inconscientes).
En commençant par la créature qui a le moins de points de vie actuellement, chaque créature affectée par ce sort se retrouve inconsciente tant que persiste le sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action. Soustrayez du total les points de vie de chaque créature affectée avant de passer à la suivante. Pour qu’une créature soit affectée, il faut que ses points de vie actuels soient inférieurs ou égaux au total restant.
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre l’état préjudiciable charmé ne sont pas affectés par ce sort.
À plus hauts niveaux.
Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous rédigez un court texte sur un parchemin, un bout de papier ou quelque autre support convenant à l’écriture, puis l’investissez d’une puissante illusion qui persiste pour toute la durée du sort.
Pour vous et toute créature que vous avez désignée au moment de l’incantation, le texte semble normal, écrit de votre main, et transmet le sens souhaité lors de sa rédaction. Mais pour le reste du monde, il paraît avoir été écrit dans une langue inconnue ou magique parfaitement incompréhensible. Autre possibilité : vous pouvez travestir le message, faire croire que son auteur est tout autre ou qu’il est écrit dans une langue différente (qu’il vous faut alors connaître).
Si le sort est dissipé, l’illusion et le texte original s’évanouissent.
Une créature douée de vision lucide peut lire le message caché.
Vous produisez une vague de force particulièrement bruyante. Toute créature prise dans un cube de 4,50 m dont vous êtes l’origine doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas repoussée.
Par ailleurs, vous repoussez automatiquement de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement pris dans la zone d’effet, et le sort produit un coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous touchez une créature et lui conférez une amélioration magique. Choisissez un des effets suivants / la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort.
Endurance de l’ours. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort prend fin.
Force de taureau. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Force et sa charge maximale est doublée.
Grâce féline. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de dégâts quand elle tombe d’une hauteur de 6 m ou moins si elle n’est pas neutralisée.
Splendeur de l’aigle. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Charisme.
Ruse de renard. La cible bénéficie d’un avantage aux tests d’Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse.
À plus hauts niveaux.
Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous tentez de réprimer les émotions fortes d’un groupe de gens. Chaque humanoïde situé dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit effectuer un JS Charisme. Chacun peut décider de le rater s’il le souhaite. En cas d’échec, choisissez un des deux effets suivants.
Vous pouvez réprimer tout effet infligeant à une cible l’état préjudiciable charmé ou effrayé. Quand ce sort prend fin, tout effet réprimé reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas expiré entre-temps.
Au lieu de cela, vous pouvez rendre une cible indifférente envers des créatures de votre choix si elle leur est hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou blessée par un sort, ou voit un de ses amis se faire blesser. Quand le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD n’en décide autrement.
Vous implantez un message au sein d’un objet situé à portée, message qui sera prononcé au moment où la condition de déclenchement sera remplie. Choisissez un objet que vous voyez et qui n’est pas porté par une autre créature. Puis prononcez le message, qui ne doit pas dépasser vingt-cinq mots, même s’il peut être délivré sur 10 minutes. Enfin, fixez les circonstances qui déclencheront la transmission de votre message.
Quand les conditions sont réunies, une bouche magique apparaît sur l’objet et récite le message, avec votre voix et aussi fort que vous l’avez-vous-même prononcé. Si l’objet choisi présente une bouche ou ce qui y ressemble (comme la bouche d’une statue), c’est là que la bouche magique apparaît, de sorte que les mots sembleront en sortir. Au moment de l’incantation, vous pouvez faire en sorte que le sort prenne fin une fois le message délivré, mais il peut aussi rester en place et répéter son message chaque fois que les conditions sont réunies.
Les conditions de
déclenchement sont aussi vagues ou précises que vous le souhaitez, mais doivent s’appuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de l’objet. Par exemple, vous pourriez demander à la bouche de parler quand une créature s’approche dans un rayon de 9 m, ou lorsqu’une cloche en argent retentit dans un rayon de 9 m.
Un son aigu particulièrement intense retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature faite de matière inerte, comme la pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage à ce jet de sauvegarde.
Un objet non magique qui n’est pas porté subit aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous pouvez aveugler ou assourdir un adversaire. Choisissez une créature que vous voyez à portée, qui doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est assourdie ou aveuglée (à votre convenance). À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Choisissez un objet en métal manufacturé, comme une arme ou une armure lourde ou intermédiaire, que vous voyez à portée. L’objet est chauffé au rouge. Toute créature en contact physique avec lui subit 2d8 dégâts de feu au moment de l’incantation. Tant que le sort persiste, vous pouvez de nouveau infliger ces dégâts à chacun de vos tours de jeu suivants par une action bonus.
Si une créature tient ou porte l’objet et en subit les dégâts, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de le lâcher si elle le peut. Si elle ne le lâche pas, elle subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Un humanoïde que vous voyez et choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver charmé par vous tant que le sort persiste. Tant que la cible est ainsi charmée, une couronne en fer barbelé apparaît sur sa tête et la folie se lit dans ses yeux.
La cible charmée doit à chacun de ses tours de jeu consacrer son action à effectuer une attaque de corps à corps contre une créature de votre choix, autre qu’elle-même, avant de se déplacer. Elle peut toutefois agir normalement si vous ne désignez aucune créature ou si aucune n’est à portée d’allonge.
Lors des tours de jeu suivants, vous devez consacrer votre action à maintenir votre emprise sur la cible, sans quoi le sort prend fin. Par ailleurs, la cible peut retenter un JS Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu / en cas de réussite, le sort prend fin.
Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de menottes, d’un cadenas ou de tout autre objet disposant d’un mécanisme ordinaire ou magique barrant l’accès.
Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée ou débloquée. Si l’objet est muni de plusieurs serrures, une seule d’entre elles est déverrouillée.
Si vous choisissez une cible fermée par le sort verrou du mage, celui-ci est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement.
Au moment de l’incantation, l’objet ciblé produit un bruit audible jusqu’à 90 m.
Pour toute la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez vous concentrer sur une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une Intelligence de 3 ou moins, ou encore qu’elle ne parle aucune langue, elle n’est pas affectée.
Vous découvrez d’abord les pensées superficielles de la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis. Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre créature, ou tenter de sonder davantage la même cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin. Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez pas des pensées superficielles, la cible sait
que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne vous tourniez vers les pensées d’une autre créature, elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu, effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle l’emporte, le sort prend fin.
Les questions posées à une créature influent directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc très efficace dans le cadre d’un interrogatoire.
Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour déceler la présence de créatures pensantes que vous ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez pas détecter les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre langue.
Une fois la présence d’une créature décelée de la sorte, vous pouvez lire ses
pensées tant que le sort persiste comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous réserve qu’elle se situe à portée.
Vous faites apparaître jusqu’à dix mots dans une portion de ciel que vous voyez. Ces lettres qui semblent constituées de la même matière que les nuages restent en place tant que le sort persiste. Elles se dissipent quand le sort prend fin. Un vent fort peut également les disperser et provoquer la fin prématurée du sort.
Vous déblatérez un flot de paroles qui éveille la curiosité des créatures de votre choix, que vous voyez à portée et qui vous entendent, et les oblige à effectuer un JS Sagesse. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, elle bénéficie d’un avantage à la sauvegarde. En cas d’échec, la cible subit un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) visant à percevoir des créatures autres que vous tant que le sort persiste ou jusqu’à ce qu’elle ne vous entende plus. Le sort prend fin si vous êtes neutralisé ou ne pouvez plus parler.
Vous concevez une illusion qui prend forme dans l’esprit d’une créature que vous voyez et choisissez à portée. La cible doit effectuer un JS Intelligence. Si elle le rate, vous créez un objet, une créature ou autre forme fantasmatique de votre choix dont le volume n’excède pas un cube de 3 m d’arête. Seule la cible le perçoit. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
L’illusion fait intervenir l’ouïe, la perception de la température et d’autres sens de la créature.
Au prix d’une action, la cible peut examiner la manifestation en effectuant un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, elle perce l’illusion et le sort prend fin.
Tant qu’elle est affectée par le sort, la cible considère ce qu’elle perçoit comme réel. Tout ce qui devrait paraître incohérent dans ses interactions avec l’illusion se justifie à son sens. Si elle entreprend par exemple de fouler un pont fantasmatique
enjambant un gouffre et tombe dès le premier pas, elle reste persuadée de l’existence de ce pont si elle survit à la chute et trouve une explication à l’incident / on l’a poussée, elle a glissé ou une bourrasque l’aura précipitée dans le vide.
Une cible affectée est à ce point convaincue de l’existence du fantasme qu’elle peut même subir des dégâts par son intermédiaire. Vous pouvez ainsi créer l’illusion d’une créature qui attaque la cible, de flammes ou d’une flaque d’acide. À chacun de vos tours de jeu, si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 m de l’illusion, vous pouvez lui infliger 1d6 dégâts psychiques par le biais de cette force fantasmatique, si elle la perçoit comme effectivement capable d’infliger des dégâts. Dans son esprit, les dégâts sont du type adaptés à l’illusion.
Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer dans un rayon de 9 m les uns des autres quand vous les ciblez.
Une créature que vous touchez devient invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant qu’elle ne s’en sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible qui attaque ou jette un sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Décrivez ou nommez un genre précis de bête ou de plante. À l’écoute de la voix de la nature, vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible la plus proche de ce genre dans un rayon de 7,5 kilomètres, le cas échéant, et la distance qui vous en sépare.
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet le plus proche d’un genre spécifique, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.
Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare.
Grâce à ce sort, vous vous servez d’un animal pour transmettre un message. Choisissez une bête de taille TP – comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris – que vous voyez et située à portée. Puis vous lui précisez un lieu, dans lequel vous vous êtes déjà rendu, et la description générale du destinataire, comme « un homme ou une femme vêtus de l’uniforme du guet » ou « un nain aux cheveux roux portant un chapeau pointu. » Le message ne doit pas compter plus de vingt-cinq mots. La bête ciblée prend la direction du lieu qui lui a été indiqué pour toute la durée du sort, en parcourant 75 kilomètres environ en 24 heures pour un messager volant, la moitié de cette distance pour les autres animaux.
À son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous lui avez décrite, en reproduisant jusqu’au son de votre voix. Le messager ne s’adresse qu’à une créature dont la description correspond à celle que vous lui avez donnée. S’il n’atteint pas sa
destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête fait demi-tour pour regagner l’endroit où vous avez jeté ce sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Des dagues tournoyantes occupent subitement un cube de 1,50 m d’arête centré en un point que vous voyez et choisissez à portée. Toute créature qui commence son tour de jeu dans cette zone ou y pénètre pour la première fois d’un tour subit 4d4 dégâts tranchants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Choisissez une zone de flammes non magiques que vous voyez à portée et dont les dimensions ne dépassent pas celles d’un cube de 1,50 m d’arête. Vous pouvez éteindre les flammes correspondantes pour produire un feu d’artifice ou de la fumée (à votre convenance).
Feu d’artifice. La cible explose dans une gerbe éblouissante de couleurs. Chaque créature située dans un rayon de 3 m de la cible doit réussir un JS Constitution, sous peine de se retrouver aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Fumée. Cette fumée noire s’étend depuis la cible sur un rayon de 6 m, en contournant les coins. La zone correspondante est grandement voilée et persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’un vent fort la dissipe.
Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou un état préjudiciable l’affectant. L’état préjudiciable en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.
Pour toute la durée du sort, aucun son ne peut être produit au sein d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée, ni traverser les limites de cette zone. Tout objet ou créature entièrement situé à l’intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre. En outre, toute créature située dans la sphère est assourdie. Il est par conséquent impossible d’y jeter un sort accompagné d’une composante verbale.
Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature de votre choix que vous voyez à portée, et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule automatiquement l’effet de l’enchantement.
La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez
demander à un chevalier de donner son destrier au premier mendiant dont il croise le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le sort prend fin.
Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 m. Il se déplace avec vous tant que le sort persiste et reste centré sur vous.
La barrière de vent produit les effets suivants :
• Elle vous assourdit, ainsi que toutes les créatures de la zone.
• Elle éteint toutes les flammes non protégées de la zone, de la taille de celle d’une torche ou inférieure.
• Elle évacue les vapeurs, gaz et brumes qu’un vent fort peut disperser.
• La zone constitue un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
• Quand une attaque d’arme à distance traverse la barrière dans un sens ou l’autre, le jet d’attaque correspondant subit un désavantage.
Pour toute la durée du sort, vous voyez les objets et créatures invisibles, ainsi que dans le Plan Éthéré. Les créatures et objets éthérés vous apparaissent fantomatiques et translucides.
Vous créez une zone magique qui protège de la duplicité. Cette zone prend la forme d’une sphère de 4,50 m de rayon centrée sur un point de vote choix à portée. Tant que le sort persiste, toute créature qui entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle ne peut mentir intentionnellement dans la sphère. Vous savez pour chaque créature si elle réussit ou rate son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et peut donc se soustraire aux questions auxquelles elle répondrait par des mensonges. Il lui suffit pour cela de rester suffisamment évasive tout en disant la vérité.
Vous créez un capteur invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (vous devez vous y être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou un lieu évident dans le cas contraire (derrière une porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet). Le capteur reste en place pour toute la durée du sort. Il ne peut pas être attaqué et n’interagit en aucune manière.
Au moment de l’incantation, choisissez la vue ou l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le capteur comme si vous étiez dans son espace. Au prix d’une action, vous pouvez passer de la vue à l’ouïe, et vice versa.
Une créature qui distingue le capteur (par l’intermédiaire de détection de l’invisibilité ou de vision lucide) perçoit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.
Vous conférez un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée, ce qui lui permet de répondre à vos questions. Le corps doit encore avoir une bouche et ne pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 derniers jours.
Tant que le sort persiste, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à la dépouille. Ses connaissances se limitent à ce qu’elle savait de son vivant, y compris les langues qu’elle parlait. Ses réponses sont généralement brèves, sibyllines et répétitives, et rien ne l’oblige à répondre avec exactitude si vous lui êtes hostile ou qu’il vous considère comme un ennemi. Ce sort ne ramène pas l’âme de la créature dans son corps, il anime simplement son esprit. Le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne sait pas ce qui s’est passé depuis sa mort et ne peut spéculer sur des événements à venir.
Vous offrez un semblant de conscience et des capacités de mobilité limitées aux végétaux situés dans un rayon de 9 m de vous, ce qui leur donne le pouvoir de communiquer avec vous et de suivre vos ordres les plus simples. Vous pouvez leur poser des questions au sujet d’événements qui se sont déroulés dans la zone au cours de la journée écoulée pour collecter des informations sur les créatures qui y sont passées, le temps qu’il y a fait et autres détails.
Vous pouvez aussi transformer un terrain rendu difficile par la présence de végétaux (comme des fourrés ou des broussailles) en terrain ordinaire pour toute la durée du sort. À l’inverse, vous pouvez transformer un terrain ordinaire occupé par des plantes en terrain difficile qui persiste pour toute la durée du sort (par exemple, les lianes et branches gênent vos poursuivants).
À la discrétion du MD, la flore pourra vous rendre d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent agiter leurs branches, vrilles et tiges.
Si une créature de type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez la même langue, mais rien
ne vous permet de l’influencer.
Ce sort peut obliger des végétaux créés par le sort enchevêtrement à libérer une créature entravée.
Ce sort confère un regain de vitalité à la flore d’une zone spécifique. Il existe deux versions de ce sort, la première instantanée et l’autre à long terme.
Si vous lancez ce sort au prix d’une action, choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales situées dans un rayon de 30 m centré sur ce point poussent à outrance. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue.
Vous pouvez choisir de ne pas affecter une ou plusieurs zones (de quelque taille que ce soit) de la zone du sort.
Si vous jetez ce sort en 8 heures, vous fertilisez le sol. Toutes les plantes situées dans un rayon de 750 m centré sur un point à portée sont fertilisées pendant 1 an. Leur productivité est doublée au moment de la récolte.
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement fin aux effets d’un sort affectant la cible s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.
Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée et la soumettez à un JS Intelligence. La cible réussit automatiquement ce jet si elle est immunisée contre l’état effrayé. En cas d’échec, la cible n’est plus capable de distinguer ses amis de ses ennemis et toutes les créatures qu’elle voit lui apparaissent comme hostiles tant que le sort persiste. Chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Chaque fois que la créature affectée prend une autre créature pour cible, elle doit la déterminer au hasard parmi les créatures qu’elle voit à portée de son attaque, de son sort ou de l’aptitude en question. Quand une créature qu’elle voit (quelle qu’elle soit) sort de la portée de son allonge, la cible affectée doit lui asséner une attaque d’opportunité si elle le peut.
Vous envoyez un court message, ne dépassant pas vingt-cinq mots, à une créature qui vous est connue. La cible entend le message dans sa tête, vous identifie si elle vous connaît, et peut répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet à une cible ayant une valeur d’Intelligence d’au moins 1 de comprendre le sens de votre message.
Vous pouvez envoyer le message à n’importe quelle distance et sur n’importe quel plan, mais si la cible se situe sur un autre plan que vous, il y a un risque de 5 % que le message n’arrive pas.
Vous touchez une créature, qui se retrouve alors en catalepsie, au point qu’elle passe pour morte.
Jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous touchiez la cible pour le révoquer au prix d’une action, la créature paraît morte aux yeux de tous (même si la magie est employée pour l’inspecter). La cible est elle-même aveuglée et neutralisée, et sa VD tombe à 0. Elle bénéficie d’une résistance à tous les dégâts, à l’exception des dégâts psychiques. Si elle est malade ou empoisonnée à l’incantation du sort ou qu’elle tombe malade ou empoisonnée pendant que le sort est actif, les maladies et poisons en question restent sans effet jusqu’à la fin du sort.
Au moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe qui blesse d’autres créatures, sur une surface (comme une table ou une section de sol ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si la surface ou l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché.
Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.
Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le
déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le voir ou à le lire. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin.
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort s’active en certaines circonstances seulement ou en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple), selon un type de créature (par exemple, les aberrations ou les drows) ou d’alignement. Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe prononcé à voix haute, par exemple.
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez runes explosives ou glyphe à sort.
Runes explosives. Une fois déclenché, le glyphe explose. L’effet prend la forme d’une sphère d’énergie magique de 6 m de rayon qui est centrée sur le glyphe et contourne les coins. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit
5d8 dégâts d’acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à votre convenance au moment de l’incantation) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment de l’incantation. Ce sort doit cibler une seule créature ou une zone. Il n’a aucun effet immédiat quand il est jeté de la sorte. S’il affecte une cible, cette dernière est la créature qui a déclenché le glyphe. S’il affecte une zone, elle est centrée sur cette créature. Si le sort convoque des créatures hostiles ou crée des objets ou pièges délétères, ils apparaissent au plus près de l’intrus et l’attaquent. Si le sort exige normalement de la concentration, il persiste en fait jusqu’à la fin de sa durée maximale.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-dessus du 3e. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker n’importe quel sort d’un niveau inférieur ou égal à l’emplacement utilisé pour le glyphe de garde.
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et température correspondant à la chose en question. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur susceptible de rendre malade (comme la puanteur d’une blême ).
Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez déplacer l’image vers un autre point situé à portée au prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire différents sons à
différents moments, et même la faire discuter.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très amoindries.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé sans que vous ayez besoin de vous concentrer.
Vous touchez une créature, qui doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la durée du sort. Au moment de l’incantation, choisissez la nature de la malédiction parmi les effets suivants :
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux tests de caractéristique et JS associés à la caractéristique choisie.
• Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux jets d’attaque contre vous.
• Tant qu’elle est maudite, la cible doit effectuer un JS Sagesse au début de chacun de ses tours de jeu. En cas d’échec, elle perd son action du tour et ne fait rien.
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
Le sort délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du MD, vous pourrez choisir un autre effet de malédiction, qui ne devra cependant pas être plus puissant que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Le MD a le dernier mot en la matière.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau, la durée est concentration,
jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e ou 6e niveau, la durée est de 8 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou 8e niveau, la durée est de 24 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé. En utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la durée ne nécessite plus de concentration.
Ce sort confère à la créature que vous touchez le pouvoir de comprendre les langues qu’elle entend. En outre, quand la cible parle, les créatures qui l’entendent et connaissent au moins un langage la comprennent parfaitement.
Vous créez à portée un cube de couleurs chatoyantes de 9 m d’arête, qui se manifeste brièvement avant de disparaître. Chaque créature prise dans la zone et témoin de ce spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, la cible est charmée pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une cible est neutralisée et sa VD est de 0.
Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer pour la sortir de sa stupeur.
Pour toute la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez contre la magie de divination. La cible peut être une créature consentante, un lieu ou un objet ne dépassant pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être ciblée par une magie de divination ou détectée par des capteurs de scrutation magique.
Vous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz jaune écœurant centré sur un point à portée. Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort.
Toute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS Constitution contre le poison. En cas d’échec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse en 1 round
Un dôme de force immobile de 3 m de rayon apparaît autour de vous pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si vous quittez sa zone.
Ce dôme peut abriter jusqu’à neuf créatures de taille M ou inférieure en plus de vous. Le sort échoue si sa zone inclut une créature de plus grande taille, ou plus de dix créatures. Les créatures et objets situés sous le dôme au moment de l’incantation peuvent le traverser librement. En revanche, les autres créatures (et objets) ne peuvent pas y entrer. De même, les sorts et effets magiques ne peuvent pas en franchir le périmètre, dans un sens ou dans l’autre. L’atmosphère y est sèche et agréable, quel que soit le temps qu’il fait dehors.
Tant que le sort persiste, vous pouvez éclairer faiblement l’intérieur ou le plonger dans l’obscurité. Vu de l’extérieur, le dôme est opaque. Il est de la couleur de votre choix, mais transparent de l’intérieur.
Vous projetez une image fantasmagorique des pires peurs d’une créature. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et de se retrouver effrayée pour toute la durée du sort.
Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.
Vous effectuez un geste apaisant à l’adresse de trois créatures consentantes de votre choix que vous voyez à portée. Celles-ci tombent inconscientes et le restent tant que le sort persiste. Le sort prend fin prématurément pour une cible donnée si elle subit des dégâts ou que quiconque la secoue ou la gifle au prix d’une action. Toute cible qui reste inconsciente pendant les 10 minutes du sort reçoit les bénéfices d’un repos court et ne peut profiter de nouveau des effets de ce sort avant d’avoir terminé un repos long.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature consentante de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous tentez de charmer une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Les créatures de votre choix que vous voyez à portée et qui peuvent vous entendre doivent effectuer un JS Sagesse. Une cible réussit automatiquement ce jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. En cas d’échec, la cible est affectée par le sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez désigner une direction qui vous est horizontale par une action bonus à chacun de vos tours de jeu. Chaque cible affectée doit utiliser la plus grande part de son déplacement possible pour se déplacer dans cette direction à son tour de jeu. Elle peut entreprendre son action avant de se déplacer. Après s’être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un nouveau JS Sagesse pour tenter de mettre fin à l’effet.
Une cible n’est pas obligée de se déplacer vers un danger visiblement mortel, comme des flammes ou une fosse, mais elle n’hésitera pas à provoquer des attaques d’opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.
Ce sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant délires et réactions incontrôlables. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse au moment de l’incantation sous peine d’être affectée.
Une cible affectée ne peut pas jouer de réactions et doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement à ce tour.
1 : La créature consacre tout son mouvement à se déplacer dans une direction au hasard. Pour la déterminer, lancez un d8 en associant une direction à chaque face. La créature n’entreprend pas d’action à ce tour.
2–6 : La créature ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action à ce tour.
7–8 : Au prix d’une action, la créature effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y en a pas, elle ne fait rien à ce tour.
9–10 : La
créature peut agir et se déplacer normalement.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin pour ce qui la concerne.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible. Toutefois, tout ce qu’elle lâche ou pose réapparaît instantanément.
Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée du sort, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par les terrains difficiles, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas la paralyser ou la maîtriser ni réduire sa vitesse de déplacement.
La cible peut aussi dépenser 1,50 m de déplacement pour s’extraire automatiquement d’entraves non magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une créature qui l’a agrippée. Enfin, la cible attaque et se déplace normalement sous l’eau.
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser une créature précise que vous connaissez, ou une créature d’un genre spécifique (comme un humain ou une licorne), sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Si la créature décrite ou nommée a adopté une forme différente (sous l’effet du sort métamorphose par exemple), cette divination ne permet pas de la localiser.
En outre, ce sort ne permet pas de localiser une créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de large coupe le chemin direct qui vous sépare d’elle.
Ce sort transforme une créature que vous voyez à portée. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie.
La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les
points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente.
La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole.
L’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.
Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ».
Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable de porter. Vous pouvez aussi emmener une créature de votre catégorie de taille ou inférieure qui porte un équipement ne dépassant pas sa charge maximale. La créature en question doit être consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m de vous au moment de l’incantation.
Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant avec vous subissez 4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.
Vous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect, tant au niveau de son apparence que des sons et odeurs qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce / un ravin rocailleux, à une belle route large. En revanche, les bâtiments, équipements et créatures situés dans la zone ne changent pas d’apparence.
Les caractéristiques tactiles du terrain restent inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans la zone ont toutes les chances de vite découvrir la supercherie. Si la différence n’est pas évidente au toucher, une créature qui examine attentivement l’illusion peut tenter un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une image floue superposée à la zone.
Votre magie approfondit le savoir-faire d’une créature. Vous touchez une créature consentante et lui conférez l’expertise d’une compétence de votre choix / tant que le sort persiste, la cible double son bonus de maîtrise pour tous les tests de caractéristique associés à la compétence en question.
Vous devez choisir une compétence déjà maîtrisée par la cible et pour laquelle elle ne double pas déjà son bonus de maîtrise (par l’intermédiaire de l’aptitude Expertise, par exemple).
Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu’à dix objets non magiques situés à portée. Ces objets ne doivent être pas portés. Les cibles de taille M comptent comme deux objets
Ce sort vous permet de modifier l’aspect d’un certain nombre de créatures que vous voyez à portée. Vous donnez à chaque cible choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par ce sort.
Ce sort permet donc de modifier l’apparence, mais aussi les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement. Vous pouvez grandir ou rapetisser chaque créature de 30 centimètres, mais aussi la faire paraître plus grosse ou plus mince. En revanche, vous ne pouvez pas changer son type morphologique / vous devez donc choisir une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous. Le sort persiste pour toute la durée, à moins que vous ne le révoquiez plus tôt au prix d’une action.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à la tenue d’une créature, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon le crâne et les cheveux de la cible. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous
touchera avant de s’y attendre.
Une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle est consciente que la cible est déguisée.
Au moment de l’incantation, vous tracez au sol un cercle de sceaux de 3 m de diamètre qui vous relie à un cercle de téléportation de votre choix dont vous connaissez la séquence de sceaux et situé sur le même plan d’existence que vous. Un portail scintillant apparaît au sein du cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui le franchit apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou dans l’espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.
De nombreux temples, guildes et autres lieux de premier plan cachent en leur sein des cercles de téléportation permanents. Chacun s’accompagne d’une séquence de sceaux unique, une suite de runes magiques tracées selon un modèle bien précis. Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour la première fois, vous apprenez les séquences de sceaux de deux endroits du Plan Matériel, déterminés par le MD. Vous pourrez en découvrir d’autres lors de vos aventures.
Vous pouvez apprendre une séquence de sceaux en l’examinant pendant 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en jetant ce sort au même endroit quotidiennement pendant un an. Rien ne vous oblige à emprunter le cercle pour vous téléporter lorsque vous jetez le sort de cette façon.
Vous placez une injonction magique sur une créature que vous voyez à portée. Vous l’obligez à entreprendre une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la créature est en mesure de vous comprendre, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée de la sorte, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos instructions, mais une fois par jour seulement. Une créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu que cela n’entraîne pas la mort assurée de la cible. Si vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin.
Vous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix d’une action. Il est alors révoqué. Les sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou du 8e niveau, la durée est de 1 an. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts mentionnés ci-dessus y mette fin.
Vous tentez d’envoûter un humanoïde que vous voyez à portée. Celui-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmé par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales le combattez, il bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la cible est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres
réactions.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, la durée est concentration, jusqu’à 8 heures.
Avec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La créature doit se situer à portée durant toute l’incantation (la procédure la plus courante consiste à la convoquer au centre d’un cercle magique inversé pour la prendre au piège). Au terme de l’incantation, la cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est obligée de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour correspondre à celle de cette abjuration.
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner en aventure, de garder un lieu ou de délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre, mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la créature mène à bien vos instructions avant la fin du sort, elle vous rejoint pour vous en faire part
si vous vous situez sur le même plan d’existence. Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne l’endroit où vous l’avez liée et y reste tant que le sort persiste.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la durée passe à 10 jours (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 180 jours (8e niveau), ou 1 an et 1 jour (9e niveau).
Après avoir consacré le temps d’incantation à tracer des sentiers magiques au sein d’une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible doit être dénuée de valeur d’Intelligence ou en avoir une de 3 ou moins. Elle gagne une Intelligence de 10 et la faculté de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne aussi la faculté d’animer ses branches, racines, lianes, etc. ainsi que des sens comparables à ceux d’un humain. Votre MD choisit un profil adapté à la plante éveillée, comme celui de l’arbuste éveillé ou de l’arbre éveillé.
La cible éveillée est charmée par vos soins pendant 30 jours, ou jusqu’à ce que vous ou vos compagnons lui nuisiez d’une manière ou d’une autre. Quand l’état charmé prend fin, la créature éveillée choisit si oui ou non elle reste amicale en fonction du traitement que vous lui avez réservé lorsqu’elle était sous votre emprise.
Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. Cet enchantement n’a aucun effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Nommez ou décrivez une personne, un endroit ou un objet. Le sort vous dévoile les grandes lignes de ce qu’il faut savoir sur la cible citée. Il peut s’agir de récits actuels, d’histoires oubliées ou de connaissances secrètes qui n’ont jamais connu une large diffusion. Si la chose que vous nommez n’est pas d’importance légendaire, vous ne gagnez aucune information. Plus nombreux sont les renseignements dont vous disposez déjà sur la cible, plus ceux que vous glanerez seront précis et détaillés.
Les informations acquises sont exactes, mais peuvent avoir un sens figuré. Par exemple, si vous détenez une mystérieuse hache magique, voici le genre d’information que le sort pourra vous donner : « Malheur au félon qui pose la main sur la hache, car même son manche tranche les chairs des scélérats. Seul un véritable Enfant de la Pierre, féru et bien-aimé de Moradin, peut éveiller ses véritables pouvoirs, et uniquement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres. »
Vous tentez de modifier les souvenirs d’une autre créature que vous voyez, qui doit effectuer un JS Sagesse. Si vous la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins pendant toute la durée du sort. La cible charmée est neutralisée et inconsciente de son environnement, mais elle vous entend. Si elle subit des dégâts ou est la cible d’un autre sort, cet enchantement prend fin et aucun de ses souvenirs n’est modifié.
Tant que ce charme persiste, vous pouvez modifier les souvenirs que la cible a d’un événement s’étant déroulé au cours des 24 dernières heures et s’étant étalé sur un maximum de 10 minutes. Vous pouvez les éliminer à jamais, lui permettre de s’en rappeler très précisément, modifier certains détails, ou créer un souvenir d’un événement tout autre.
Vous devez parler à la cible pour lui décrire en quoi ses souvenirs sont modifiés, et elle doit être à même de comprendre votre langue pour qu’ils s’installent durablement. Son esprit se charge ensuite de combler les trous de votre description. Si le sort prend fin avant que vous ayez fini de détailler les souvenirs modifiés, la
mémoire de la créature n’est pas altérée. Sans cela, les souvenirs modifiés se figent à la fin du sort.
Une mémoire modifiée ne change pas forcément le comportement d’une créature, notamment si ces souvenirs sont en contradiction avec ses penchants naturels, son alignement ou ses croyances. Un souvenir dont l’altération paraît illogique, comme un bain d’acide qu’elle aurait particulièrement apprécié, est révoqué et passe pour un mauvais rêve, par exemple. Au MD de décider si un souvenir modifié est trop absurde pour affecter sérieusement une créature.
Le sort délivrance des malédictions ou restauration suprême lancé sur la cible lui permet de retrouver la mémoire.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez modifier les souvenirs que la cible a d’un événement remontant à 7 jours (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 1 an (8e niveau), ou aussi longtemps que vous le souhaitez (9e niveau).
Choisissez un point à portée, d’où vous provoquez une explosion d’énergie psychique. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Intelligence. Une créature dont la valeur d’Intelligence est inférieure à 3 ne peut pas être affectée par ce sort. Une cible subit 8d6 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les pensées d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde sont en outre troublées pendant 1 minute. Pendant cet intervalle, la cible lance un d6 chaque fois qu’elle effectue un jet d’attaque ou un test de caractéristique, ou encore un JS Constitution visant à maintenir sa concentration. Le résultat de ce d6 est alors soustrait au total du jet en question. Une cible ainsi affectée peut effectuer un JS Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Vous rendez la vie à une créature morte que vous touchez pourvu que sa mort ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l’âme de la créature est consentante et libre de rejoindre son corps, elle est ressuscitée avec 1 point de vie.
Ce sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions et maladies magiques et autres effets similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de rappeler un mort-vivant à la vie.
Le sort referme les blessures mortelles, mais ne fait pas repousser les parties du corps. S’il lui manque des organes vitaux, comme son cœur ou sa tête, le sort échoue automatiquement.
La résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est
réduit de 1 jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement.
Vous inondez une créature que vous touchez d’énergie positive pour la débarrasser d’un effet néfaste. Vous pouvez réduire de 1 le niveau de fatigue de la cible, ou mettre fin à l’un des effets suivants la concernant :
• Un effet qui a charmé ou pétrifié la cible
• Une malédiction, y compris l’affinité de la cible avec un objet magique maudit
• Toute diminution affectant une valeur de caractéristique de la cible
• Un effet réduisant les points de vie maximums de la cible
Ce sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez une créature que vous connaissez, qui devient la cible du sort. La cible doit se situer sur le même plan d’existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent pas être contactées par ce sort. Vous – ou une créature consentante que vous touchez – entrez dans un état de transe et devenez le messager. Tant qu’il est en transe, le messager est conscient de son environnement, mais ne peut pas entreprendre d’actions ou se déplacer.
Si la cible est endormie, le messager apparaît dans ses rêves et peut converser dans son sommeil pour toute la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l’environnement du rêve, créer des paysages, objets et autres images. Il peut quitter la transe à tout moment, et ainsi mettre fin prématurément au sort. Á son réveil, la cible se souvient parfaitement du rêve. Si elle est réveillée au moment de l’incantation, le messager le sait et peut mettre fin à la transe (et au sort) ou
attendre qu’elle se rendorme, moment auquel il pourra lui apparaître en rêve.
Vous pouvez donner une apparence monstrueuse et terrifiante au messager. Dans ce cas, le message doit se limiter à dix mots et la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, les échos de cette monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui persiste le temps du sommeil de la cible et l’empêche de profiter de son repos. Par ailleurs, elle subit 3d6 dégâts psychiques au réveil.
Si vous détenez un échantillon corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, une rognure d’ongle ou quelque autre élément charnel lui appartenant, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde.
Vous voyez et entendez une créature spécifique que vous choisissez pourvu qu’elle se trouve sur le même plan d’existence que vous. La cible doit effectuer un JS Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que vous en avez et des liens physiques qui vous unissent. Si une cible sait que vous lancez ce sort, elle peut délibérément rater son jet de sauvegarde si elle veut être observée.
Connaissance (modificateur au JS) Rapportée (vous avez entendu parler de la cible) +5 / Personnelle (vous l’avez déjà rencontrée) +0 / Intime (vous la connaissez très bien) -5
Lien (modificateur au JS) Esquisse ou portrait -2 / Bien matériel ou vêtement -4 / Partie du corps (mèche de cheveux, rognure d’ongle, etc.) -10
En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24 heures.
En cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au travers de ce capteur comme si vous
étiez à sa place. Le capteur se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 3 m de celle-ci pour toute la durée du sort. Une créature capable de voir des objets invisibles perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.
Au lieu de cibler une créature, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce cas, le capteur apparaît dans ce lieu et ne se déplace pas.
Une vague d’énergie vulnéraire jaillit d’un point de votre choix situé à portée. Choisissez jusqu’à six créatures situées dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Vous devenez invisible en même temps qu’apparaît votre double illusoire là où vous vous tenez. Le double persiste pour toute la durée du sort, mais l’invisibilité prend fin si vous attaquez ou jetez un sort.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer le double jusqu’à deux fois votre VD et le faire bouger, parler et se comporter comme vous l’entendez.
Vous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de vos tours de jeu, par une action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Quand vous utilisez ses sens, vous êtes aveuglé et assourdi au regard de votre propre environnement.
Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible entame une danse cocasse, tape des pieds et enchaîne les cabrioles pour toute la durée du sort. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort.
La cible doit utiliser tout son déplacement pour danser sans quitter son espace et subit un désavantage aux JS Dextérité et aux jets d’attaque. Tant que la cible est affectée par cet enchantement, les autres créatures bénéficient contre elle d’un avantage aux jets d’attaque. Au prix d’une action, la cible peut effectuer un JS Sagesse pour se ressaisir. En cas de réussite, le sort prend fin.
Vous créez à portée l’illusion d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible, activée quand une condition précise est remplie (avant cela, l’illusion n’est pas perceptible). Sa taille ne doit pas dépasser celle d’un cube de 9 m d’arête. Vous décidez au moment de l’incantation comment l’illusion va se comporter et les sons qu’elle va produire. Cette représentation programmée peut durer jusqu’à 5 minutes.
Quand la condition spécifiée est remplie, l’illusion apparaît et se conduit conformément à vos instructions. Après quoi elle disparaît et reste en sommeil pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut être réactivée.
La condition de déclenchement est aussi vague ou précise que vous le souhaitez, mais doit s’appuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de la zone. Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même apparaissant et adressant une mise en garde à tous ceux qui tentent d’ouvrir une porte piégée,
ou décider de la déclencher seulement quand une créature dit une phrase ou un mot précis.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle produit lui paraissent creux.
Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une puissance redoutable tant que le sort persiste. Une créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de votre choix jusqu’à la fin du sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de sauvegarde contre ce mauvais œil.
Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue au prix d’une action.
Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins 18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet prend fin.
Malade. La cible subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun de ses
tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin.
Vous créez un sceau couvrant un maximum de 225 m2 au sol (une zone de 15 m de côté, cent carrés de 1,50 m de côté ou vingt-cinq carrés de 3 m de côté). La zone protégée peut faire jusqu’à 6 m de haut et avoir la forme de votre choix. Vous pouvez protéger plusieurs étages d’une place forte en y répartissant la zone tant que vous pouvez fouler chaque zone contiguë au moment de l’incantation.
Au moment de l’incantation, vous pouvez nommer des individus qui ne seront pas affectés par tout ou partie des effets choisis. Vous pouvez également préciser un mot de passe qui, lorsqu’il est prononcé à haute voix, immunise celui qui le prononce contre ces effets.
Défense magique génère les effets suivants dans la zone protégée.
Couloirs. Les couloirs protégés sont remplis de brouillard, ce qui les rend grandement voilés. En outre, chaque fois qu’une créature autre que vous parvient à une intersection ou un embranchement, il y a 50 % de chances pour qu’elle
soit convaincue d’aller dans la direction opposée à celle qu’elle prend en réalité.
Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont magiquement verrouillées, comme sous l’effet du sort verrou du mage. En outre, vous pouvez couvrir jusqu’à dix portes avec une illusion (équivalent à la fonction d’objet illusoire du sort illusion mineure) qui leur donne l’apparence d’un pan de mur.
Escaliers. Des toiles d’araignée envahissent les escaliers de la zone protégée de haut en bas, comme sous l’effet du sort toile d’araignée. Elles se reconstituent en 10 minutes si elles sont brûlées ou déchirées tant que persiste défense magique.
Autre effet magique. Vous pouvez choisir un des effets magiques suivants et le placer dans la zone protégée de la place forte.
• Lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez élaborer un programme simple que les lumières répètent tant que persiste défense
magique.
• Bouche magique dans deux endroits.
• Nuage nauséabond dans deux endroits. Les vapeurs apparaissent là où vous le souhaitez et reviennent en 10 minutes si le vent les disperse tant que persiste défense magique.
• Une bourrasque permanente dans un couloir ou une salle.
• Suggestion dans un endroit. Choisissez une zone de 1,50 m de côté maximum. Toute créature qui y entre ou la traverse entend mentalement la suggestion.
La zone protégée dégage une aura magique. Une dissipation de la magie jetée sur un effet spécifique élimine ce dernier en cas de réussite.
Vous pouvez créer une structure protégée et gardée à jamais en y jetant ce sort tous les jours pendant un an.
Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à douze créatures de votre choix que vous voyez à portée, et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule automatiquement l’effet de l’enchantement.
Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par
exemple, vous pouvez demander à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant dont ils croisent le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez une cible de ce sort, l’effet prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est de 10 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau, la durée est de 30 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est de 1 an et 1 jour.
Ce sort vous permet de trouver le chemin le plus court et direct pour vous rendre en un lieu donné que vous connaissez et situé sur le même plan d’existence que vous. Si vous nommez une destination située sur un autre plan d’existence, qui se déplace (comme une forteresse mobile) ou qui n’est pas spécifique (comme « l’antre d’un dragon vert »), le sort échoue.
Pour toute la durée du sort, vous connaissez la distance qui vous sépare de votre destination et sa direction aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d’existence. Tant que vous vous y rendez, chaque fois que vous devez choisir un itinéraire en chemin, vous déterminez automatiquement le plus court et direct (mais pas forcément le plus sûr).
Ce sort confère à la créature consentante que vous touchez la faculté de voir les choses telles qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible dispose de la vision lucide, remarque les passages secrets dissimulés par la magie et voit dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.
Une prison de force magique invisible et immobile en forme de cube apparaît autour d’une zone que vous choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une cellule, à votre convenance.
Une cage présente une arête de 6 m maximum et est constituée de barreaux de 1,25 centimètre de diamètre espacés de 1,25 centimètre.
Une cellule présente une arête de 3 m maximum et constitue un obstacle solide qui empêche toute matière de la traverser. De même, les sorts ne peuvent pas la traverser, dans un sens ou dans l’autre.
Au moment de l’incantation, toute créature située intégralement dans la zone d’effet est prise au piège. Celles qui ne s’y situent que partiellement, ou qui sont trop grandes pour y prendre place, sont repoussées du centre de la zone jusqu’à ce qu’elles en soient entièrement sorties.
Une créature située dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si elle tente de recourir à la téléportation ou à une forme de déplacement planaire
pour s’en échapper, elle doit d’abord effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle peut utiliser cette magie pour s’en aller. En cas d’échec, elle ne parvient pas à s’évader et le sort (ou effet) est gâché. La cage existe aussi dans le Plan Éthéré, empêchant du même coup les déplacements éthérés.
Dissipation de la magie ne peut pas dissiper ce sort.
Vous faites apparaître à portée une épée de force qui plane dans les airs pour toute la durée du sort.
Quand l’épée se manifeste, effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort persiste, vous pouvez, par une action bonus à votre tour de jeu, déplacer l’épée jusqu’à 6 m vers un endroit que vous voyez et réitérer cette attaque contre la même cible ou une autre.
Vous vous aventurez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps, vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double de la normale en termes de déplacement. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se limite à 18 m.
Sur le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique ne le leur permette.
Vous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui ne sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de traverser les objets que vous percevez malgré tout sur le plan d’où vous venez.
Quand le sort prend fin, vous regagnez immédiatement le plan d’où vous veniez, à l’endroit
que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même endroit qu’un objet ou une créature à ce moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers l’espace inoccupé le plus proche que vous pouvez occuper et subissez 10 dégâts de force par tranche de 1,50 m parcourue .
Ce sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas attenant, comme les Plans Extérieurs.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 3 m de vous au moment de l’incantation.
Vous créez un double illusoire de vous-même qui persiste pour toute la durée du sort. Ce double peut apparaître dans tout endroit situé à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous en séparent. L’illusion vous ressemble (apparence, voix), mais est intangible. Si elle subit des dégâts, elle disparaît et le sort prend fin.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cette illusion jusqu’à deux fois votre VD et la faire bouger, parler et se comporter comme vous l’entendez. Elle vous imite à la perfection.
Vous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de vos tours de jeu, par une action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveuglé et assourdi au regard de votre propre environnement.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix
d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle produit lui paraissent creux.
Vous invoquez une habitation extradimensionnelle qui apparaît à portée qui persiste pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe son entrée, large de 1,50 m et haute de 3 m, qui scintille légèrement. Vous et toute créature que vous avez désignée au moment de l’incantation pouvez entrer dans le manoir extradimensionnel lorsque le portail est ouvert. Vous pouvez l’ouvrir et le fermer tant que vous vous situez dans un rayon de 9 m de lui. Lorsqu’il est fermé, le portail est invisible.
De l’autre côté figure une somptueuse entrée desservant de nombreuses chambres. L’air y est propre et il y fait bon.
Vous pouvez tracer le plan qui vous convient, mais l’endroit ne peut dépasser un volume de cinquante cubes de 3 m d’arête chacun. L’endroit est meublé et décoré selon vos goûts. Il contient assez de nourriture pour servir un banquet de neuf plats à un maximum de cent personnes. Un personnel de cent serviteurs translucides est à la disposition des convives. Vous
choisissez leur apparence et la nature de leur tenue. Ils obéissent à tous vos ordres, peuvent effectuer les mêmes taches qu’un simple serviteur humain, mais sont incapables d’attaquer ou d’entreprendre des actions qui nuiraient directement à une autre créature. Ils peuvent aller chercher un vestiaire, nettoyer, raccommoder ou plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Ils peuvent se rendre n’importe où dans le manoir, mais pas le quitter. Les meubles et autres objets créés par ce sort se dissipent en fumée s’ils quittent les lieux. Quand le sort prend fin, les créatures encore présentes dans l’espace extradimensionnel sont expulsées vers les espaces inoccupés les plus proches de l’entrée.
Vous ciblez une zone de 1,5 kilomètre de côté maximum afin d’en modifier l’apparence, les bruits, les odeurs et même les sensations. Sa forme générale reste cependant la même. Un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce / un ravin rocailleux, à une belle route large.
Vous pouvez également modifier l’apparence des bâtiments ou en ajouter s’il n’y en a pas. En revanche, le sort ne permet pas de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures.
L’illusion inclut des éléments auditifs, visuels, tactiles et olfactifs, et peut donc transformer un sol dégagé en terrain difficile, et vice versa, ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément du terrain illusoire (comme une pierre ou une branche) qui quitte la zone disparaît aussitôt.
Les créatures douées de vision lucide voient le terrain tel qu’il est vraiment. Néanmoins, les autres éléments de l’illusion restent en place. Cela veut dire qu’une telle créature est consciente de la présence de l’illusion, mais qu’elle peut interagir physiquement avec elle.
Vous touchez une créature pour stimuler ses facultés de guérison naturelles. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée du sort, elle récupère aussi 1 point de vie au début de chacun de ses tours de jeu (soit 10 points de vie par minute).
Les membres sectionnés ou arrachés (doigts, jambes, queue, etc.) repoussent en 2 minutes. Si un membre tranché est apposé sur la plaie, il se ressoude instantanément.
Vous rendez la vie à une créature morte que vous touchez pourvu qu’elle ne soit morte ni de vieillesse ni depuis plus de cent ans. Si l’âme de la créature est libre et consentante, elle est ressuscitée avec tous ses points de vie.
Ce sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions et maladies magiques et autres effets similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de ressusciter un mort-vivant.
Ce sort referme les blessures mortelles et fait repousser les parties de corps manquantes.
La résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement.
Lancer ce sort sur une créature qui
est morte depuis plus d’un an est exténuant : vous ne pouvez plus lancer de sorts et subissez un désavantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long.
Au moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe délétère sur une surface (comme une section de sol, une table ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester en place. Si l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché.
Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.
Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a
été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le voir ou le lire.
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort s’active en certaines circonstances seulement ou en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple) ou selon un type de créature (par exemple, les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe, par exemple.
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez un des effets suivants. Une fois déclenché, le glyphe se met à luire et emplit une sphère de 18 m de rayon d’une lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Toute créature prise dans la sphère au moment où le glyphe s’active est ciblée par l’effet, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois d’un tour de jeu
ou y termine son tour de jeu.
Aliénation mentale. Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle devient folle pendant 1 minute. Une telle créature ne peut pas entreprendre d’actions, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne sait plus lire et baragouine un véritable charabia. Le MD contrôle ses déplacements, qui sont imprévisibles.
Désespoir. Chaque cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elle ne peut pas attaquer ni cibler une créature au moyen de capacités, sorts et autres effets magiques délétères.
Discorde. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle se chamaille avec d’autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique.
Douleur.
Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est neutralisée par une douleur insoutenable pendant 1 minute.
Étourdissement. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est étourdie pendant 1 minute.
Mort. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Sommeil. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle se retrouve inconsciente pendant 10 minutes. Une créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action.
Terreur. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée pendant 1 minute. Aussi longtemps qu’elle est effrayée, elle lâche tout ce qu’elle tient et doit s’éloigner d’au moins 9 m du glyphe à chacun de ses tours de jeu, si possible.
Ce sort vous transporte instantanément, ainsi qu’un maximum de huit créatures consentantes de votre choix que vous voyez à portée, vers une destination à votre convenance. Autre possibilité, le sort peut cibler un objet que vous voyez à portée. Dans ce cas, l’objet doit pouvoir entrer dans un cube de 3 m d’arête, et ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante.
La destination que vous choisissez doit vous être connue et se situer sur le même plan d’existence que vous. Votre degré de familiarité avec cette destination détermine si vous y arrivez ou non. Pour cela, le MD lance un d100 et se reporte à la table du MdJ.
Degré de familiarité-/-Incident-/-Zone similaire-/-Hors cible-/-Sur cible
Cercle permanent-/-–-/-–-/-–-/-01-100
Objet associé-/-–-/-–-/-–-/-01-100
Très familier-/-01–05-/-06–13-/-14–24-/-25–100
Vu plusieurs fois-/-01–33-/-34–43-/-44–53-/-54–100
Vu une fois-/-01–43-/-44–53-/-54–73-/-74–100
Décrit-/-01–43-/-44–53-/-54–73-/-74–100
Destination erronée-/-01–50-/-51–100-/-–-/-–
Degré de familiarité. « Cercle permanent » :
un cercle de téléportation permanent dont vous connaissez la séquence de sceaux. « Objet associé » : vous détenez un objet récupéré sur le lieu de destination dans les six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d’un magicien, un drap d’un appartement royal, ou un morceau de marbre du tombeau secret d’une liche. « Très familier » : lieu dans lequel vous vous êtes très souvent rendu, que vous avez minutieusement examiné ou que vous voyez au moment de l’incantation. « Vu plusieurs fois » : un lieu où vous avez eu l’occasion de vous rendre à plusieurs reprises, mais que vous ne connaissez pas très bien. « Vu une fois » : un endroit que vous n’avez vu qu’une seule fois, éventuellement au moyen de magie. « Décrit » : un endroit dont on vous a donné l’emplacement et la description (ou que vous avez trouvé sur un plan). « Destination erronée » : le lieu n’existe pas / peut-être avez-vous tenté de scruter le sanctuaire d’un ennemi dissimulé par une illusion, à moins que vous ayez cherché à vous téléporter dans un lieu familier qui n’existe plus.
Sur cible. Votre groupe (ou l’objet ciblé) apparaît où vous le vouliez.
Hors cible. Votre groupe (ou l’objet ciblé) apparaît à une distance et dans une direction aléatoires de la destination visée. La marge d’erreur est égale à 1d10 x 1d10 % de la distance qui vous séparait de votre cible. Prenons l’exemple d’une téléportation souhaitée de 180 kilomètres. Vous obtenez le résultat « hors cible », puis un 5 et un 3 en lançant les deux d10. Vous apparaissez donc à 15 % de la distance d’origine, soit 27 kilomètres. Le MD détermine ensuite la direction au hasard, en lançant un d8, le 1 étant le nord, le 2 le nord-est, le 3 l’est, etc. Si vous visiez un port et que vous vous retrouvez à 27 kilomètres au large des côtes, les ennuis ne font peut-être que commencer…
Zone similaire. Votre groupe (ou l’objet ciblé) apparaît dans un lieu différent, mais semblable d’un point de vue visuel ou thématique. Par exemple, si vous cherchiez à gagner votre laboratoire, vous pourriez vous retrouver dans celui d’un autre magicien, ou dans l’échoppe d’un alchimiste possédant bon nombre d’outils et d’accessoires semblables aux vôtres. En règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais
le sort n’ayant aucune limite de portée, vous pouvez en théorie vous matérialiser n’importe où sur le même plan.
Incident. Les voies de la magie sont parfois imprévisibles. Chacune des créatures téléportées (ou l’objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force, puis le MD effectue un nouveau jet sur la table pour voir où vous finissez (si les incidents s’enchaînent, vous subissez les dégâts à chaque fois).
Tant que le sort persiste, vous pouvez remplacer par un 15 les résultats obtenus sur le dé de vos tests de Charisme. En outre, quoi que vous disiez, toute magie censée révéler si vous dites la vérité indique qu’on peut vous croire sur parole.
Vous tentez d’envoûter une créature que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la créature est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres
réactions.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 8 heures.
Vous vous attaquez à l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, en tentant d’anéantir son intelligence et de briser sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un JS Intelligence.
En cas d’échec, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme tombent à 1. La créature ne peut plus lancer de sorts ni activer d’objets magiques, elle ne comprend plus aucune langue ou se révèle incapable de communiquer de manière intelligible. Elle reconnaît néanmoins ses amis, peut les suivre et même les protéger.
Tous les 30 jours, elle peut réitérer son jet de sauvegarde contre ce sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
Guérison, restauration suprême ou souhait peuvent aussi mettre un terme au sort.
Tant que le sort persiste, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, ainsi que contre tout effet détectant ses émotions ou lisant ses pensées, les sorts de divination, et l’état préjudiciable charmé. Cette abjuration se joue même du sort souhait et des sorts et effets de puissance équivalente utilisés pour affecter l’esprit de la cible ou recueillir des informations la concernant.
Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.
La cible étourdie effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, cet état préjudiciable prend fin.
Vous libérez votre puissance spirituelle sur un maximum de dix créatures de votre choix que vous voyez à portée. Les créatures dotées d’une valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées.
Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle subit 14d6 dégâts psychiques et se retrouve étourdie. En cas de réussite, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas étourdie. Si une cible est tuée par ces dégâts, sa tête explose, sous réserve qu’elle en ait une.
Une cible étourdie par ce sort peut effectuer un test d’Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, l’étourdissement prend fin sur elle.
Ce sort transforme jusqu’à dix créatures de votre choix que vous voyez à portée. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à l’effet. Un métamorphe non consentant réussit automatiquement son jet.
La nouvelle forme prise par chaque cible peut être n’importe quelle bête que vous avez déjà vue d’un facteur de puissance inférieur ou égal à la moitié de celui de la cible (ou à la moitié de son niveau si elle n’a pas de FP). Vous pouvez donner la même forme à toutes les cibles ou varier les formes comme bon vous semble. Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve ses points de vie, son alignement et sa personnalité.
Chaque cible reçoit un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie de sa nouvelle forme. Ces points de vie temporaires ne peuvent être remplacés par d’autres, quelle que soit leur source. Une cible donnée retrouve sa forme normale si
jamais elle n’a plus de point de vie temporaire ou si elle meurt. Si le sort prend fin avant cela, la créature perd tous ses points de vie temporaires et retrouve sa forme normale.
La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole.
L’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous voyez à portée. Vous transformez une créature en une autre créature, une créature en un objet, ou un objet en une créature (dans ce cas, l’objet ne doit être pas porté par une autre créature). La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pour toute sa durée, la transformation persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.
Ce sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie. Une créature non consentante peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par le sort.
Créature en créature. La nouvelle forme peut être de n’importe quelle espèce d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la
nouvelle forme. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente.
La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole, à moins bien évidemment que la nouvelle forme en soit capable.
L’équipement de la cible fusionne avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.
Objet en créature. Vous transformez un objet en n’importe quelle espèce de créature, tant que la taille de celle-ci ne
dépasse pas celle de l’objet et que le FP de la créature est inférieur ou égal à 9. La créature se montre amicale avec vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours de jeu, mais c’est à vous de décider ses actions et déplacements. Le MD dispose du profil de la créature et résout ses actions et déplacements.
Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature. Elle peut rester amicale avec vous, en fonction du sort que vous lui avez réservé.
Créature en objet. Tout ce qu’une créature transformée en objet porte et transporte fusionne avec elle. Le profil de la cible est remplacé par celui de l’objet. En outre, quand le sort prend fin et qu’elle recouvre son aspect normal, la créature n’a aucun souvenir du temps passé sous cette forme.
Une vague d’énergies de guérison baigne la créature que vous touchez. La cible récupère ses points de vie, jusqu’à son maximum. Si elle était charmée, effrayée, étourdie ou paralysée, elle ne n’est plus. Si elle est à terre, elle peut jouer sa réaction pour se relever. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Vous murmurez un mot de pouvoir capable de tuer instantanément une créature que vous voyez à portée. Si la créature choisie a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 100, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.
Vous touchez une créature consentante et lui conférez une sorte de sixième sens. Pour toute la durée du sort, la cible ne peut pas être surprise et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. En outre, les autres créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible pendant toute la durée du sort.
Ce sort prend fin immédiatement si vous le relancez avant son terme.
Vous distrayez magiquement la créature qui déclenche le sort et transformez son incertitude momentanée en encouragement pour une autre créature. La créature qui déclenche le sort doit relancer le d20 et utiliser le résultat le plus faible.
Vous pouvez alors choisir une autre créature que vous pouvez voir à portée (vous pouvez choisir vous-même). La créature choisie a l'avantage sur le prochain jet d'attaque, test de caractéristique ou jet de sauvegarde qu'elle effectue dans un délai d'une minute. Une créature ne peut être renforcée que par une seule utilisation de ce sort à la fois.