La malédiction prend fin avant si la cible meurt, si vous mourez, ou si vous êtes incapable d'agir. Tant que la cible est maudite, vous gagnez les avantages suivants :
- Vous gagnez un bonus égal à votre bonus de maîtrise aux jets de dégâts contre la cible maudite.
- Tout jet d'attaque que vous faites contre la cible maudite est un critique pour un résultat de 19 ou 20 sur le d20.
- Si la cible maudite meurt, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre niveau d'occultiste + votre modificateur de Charisme (minimum 1 pv).
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Vous ciblez une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre bouche. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
Un rayon d'énergie crépitante file vers une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de force.
Ce sort crée plus d'un rayon à plus haut niveau : deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11, et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique ou les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.
Manifestations :
- Décharge déchirante : Ajoute le modificateur de charisme aux dégâts.
Vous effectuez une attaque de corps à corps avec l'arme utilisée dans le cadre de l'action d'incantation. Si vous touchez, la cible en subit les effets normaux de l'attaque et des flammes vertes en jaillissent vers une autre créature de votre choix située dans un rayon de 1,50m de la première. Cette seconde créature subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Les dégâts de ce sort augmentent à plus haut niveau. Au niveau 5, l'attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la cible principale et les dégâts de feu subis par la seconde créature passent à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ces deux applications de dégâts augmentent chacune de 1d8 au niveau 11 (2d8), puis encore au niveau 17 (3d8).
Un givre spectral protecteur vous enveloppe, ainsi que votre équipement. Vous recevez 5 points de vie temporaires jusqu'à la fin des effets. Si une créature vous touche avec une attaque de corps à corps alors qu'il vous reste de ces points, elle subit aussitôt 5 points de dégâts de froid.
Aux niveaux supérieurs : Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts augmentent de 5 par niveau d'emplacement au-dessus du 1er.
Vous maudissez une créature que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques à la cible chaque fois que vous la touchez avec une attaque. Vous désignez également une caractéristique à l'incantation. La cible subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à la caractéristique en question.
Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez désigner une nouvelle cible à l'un de vos tours de jeu suivants, par une action bonus.
Le sort délivrance des malédictions lancé sur la cible met un terme au sort.
Aux niveaux supérieurs : Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e ou 4e niveau, vous pouvez maintenir votre concentration dessus un maximum de 8 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration dessus un maximum de 24 heures.
Une barrière invisible de force magique vous protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et le sort projectile magique ne vous inflige pas de dégâts.