Ten prosty czar to drobny magiczny trik, ktrego nowicjuesz w dziedzinie magii uywaj w ramach wicze. Dziki niemu wywoujesz w zasigu jeden z poniszych magicznych efektw.
- Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.
- Natychmiast gasisz lub zapalasz wiec, pochodni lub mae ognisko.
- Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objtoci nie wikszej ni 27 litrw.
- Sprawiasz e na obiekcie lub powierzchni na godzin pojawia si okrelony kolor, niewielki znak lub symbol.
- Tworzysz niemagiczn byskotk lub iluzoryczny obraz, ktre mieszcz si w twojej doni i trwaj do koca twojej nastpnej tury.
Jeli rzucisz to zaklcie wiele razy, moesz jednoczenie utrzyma do trzech spord nienatychmiastowych efektw, a w ramach akcji moesz odwoa pojedynczy efekt.
Ciskasz bblem kwasu. Wybierz w zasigu czaru jedn istot, ktr widzisz, albo dwie istoty, ktre widzisz, oddalone od siebie najwyej o 1,5 metra. Cel musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 od kwasu.
Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k6, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
W wybranym miejscu w zasigu czaru pojawia si widmowa do unoszca si w powietrzu. Bdzie istniaa przez minut, ale zniknie wczeniej, jeli odwoasz j w ramach swojej akcji, znajdzie si dalej ni 9 metrw od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklcie.
Moesz przeznaczy swoj akcj na kontrolowanie doni. Moesz uywa jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamknitych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartoci fiolki. Za kadym razem gdy uywasz doni, moesz przemieci j na odlego do 9 metrw. Do nie moe atakowa, uruchamia magicznych przedmiotw ani nie wicej ni 5 kilogramw.
Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknite przedmiotu, na przykad: pknite ogniwo acucha, zamany na p klucz, rozdarty paszcz czy ciekncy bukak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiajc po nich ladu, o ile aden z wymiarw uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30 centymetrw.
Przy pomocy tego czaru moesz fizycznie naprawi magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego dziaania.
Ciskasz garci ognia w istot lub obiekt w zasigu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrae od ognia. atwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmuj si ogniem, o ile nie s przez kogo noszone lub trzymane.
Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k10, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k10), 11 poziom (do 3k10) i 17 poziom (do 4k10).
Wycigasz przed siebie do i krelisz w powietrzu znak ochronny. Do koca swojej nastpnej tury masz odporno na zadawane broni obraenia cite, kute i obuchowe.
Tworzysz w zasigu czaru dwiktow lub wizualn iluzj obiektu, utrzymujc si do 1 minuty. Iluzja koczy si take, gdy rozproszysz j wczeniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklcie.
Dwik, ktry tworzysz, moe mie zakres gonoci od szeptu do krzyku. Moe to by twj gos, gos kogo innego, ryk lwa, bicie bbnw, czy jakikolwiek inny dwik zgodny z twoim yczeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z t sam gonoci przez cay czas trwania czaru, ale moesz take stworzy oddzielne dwiki pojawiajce si w rnych momentach przed zakoczeniem zaklcia.
Jeeli tworzysz obraz obiektu (na przykad krzesa, ladw z bota albo niewielkiego kufra), to musi on mieci si w szecianie o boku 1,5 metra. Obraz ten nie moe emitowa dwiku ani wiata, wydziela zapacji czy tworzy efektw sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzj, gdy jest ona niematerialna.
Kiedy jaka istotat powici swoj akcj na zbadanie stworzonego dwiku lub obrazu, moe wykry iluzj po udanym tecie
Inteligencji (ledztwo) i ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeeli kto rozpozna iluzj, to staje si ona dla niego ledwie dotrzegalna.
Z twojej doni wyskakuje byskawica poraajca istot, ktr uda ci si dotkn. Wykonaj atak wrcz czarem przeciwko wybranemu celowi. Jeli nosi on metalow zbroj, masz uatwienie w tym tecie. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrae od elektrycznoci i do pocztku swojej tury nie moe wykona reakcji.
Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k8, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Wycigasz do, wskazujc palcem cel w zasigu czaru. Twoja magia umoliwia ci krtki wgld w jego obron. W swojej nastpnej turze masz uatwienie w pierwszym tecie ataku przeciw niemu, zakadajc, e w midzyczasie czar nie dobieg koca.
Lodowaty promie biao-bkitnego wiata wystrzeliwuje ku istocie znajdujcej si w zasigu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrae od zimna, a jego szybko zostaje zmniejszona o 3 metry do rozpoczcia twojej nastpnej tury.
Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k8, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Na miejscu zajmowanym przez istot w zasigu czaru tworzysz widmow kocian do. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przenikn j grobowym chodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrae nekrotycznych i nie moe odzyska punktw wytrzymaoci a do rozpoczcia twojej nastpnej tury. Do tego czasu ciska j widmowa rka.
Jeeli celem zaklcia jest nieumary, to po trafieniu do koca swojej nastpnej tury ma take utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k8, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Dziaanie czaru zapewnia ci uatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych wzgldem wybranej istoty, ktra nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy dziaanie czaru dobiega koca, zdaje sobie ona spraw, e wpyne na ni magicznie, i staje si wroga. Istota agresywna moe ci zaatakowa. Nieagresywna moe poszukiwa innego sposobu na wyrwnanie rachunkw, zalenie od rodzaju waszej interakcji.
Dotykasz obiektu ktrego aden z wymiarw nie przekracza 3 metrw. Dopki czar trwa, obiekt wieci jasnym wiatem w promieniu 6 metrw i sabym wiatem w promieniu kolejnych 6 metrw. wiato moe mie dowolny kolor. Cakowite zakrycie obiektu nieprzezroczyst zason blokuje wiato. Czar dobiega koca gdy rzucisz go ponownie lub zakoczysz go w ramach swojej akcji.
Jeeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrog istot, to musi ona wykona udany rzut obronny na Zrczno, by unikn tego efektu.
Tworzysz w zasigu czaru do czterech wiate o rozmiarze i wygldzie pochodni, latar lub wieccych kul, unoszcych si w powietrzu przez czas dziaania czaru. Moesz take z tych czterech wiate zoy wiecc form redniego humanoida. Niezalenie od wybranej formy, kade z nich wieci sabym wiatem w promieniu 3 metrw.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, moesz przemieci wiata na odlego do 18 metrw w nowe miejsce w zasigu czaru. Kade wiato musi znajdowa si do 6 metrw od innego wiata stworzonego tym czarem i ganie, gdy wyjdzie poza zasig czaru.
Wycigasz do ku istocie, ktr widzisz w zasigu czaru, i pryskasz w ni obokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrae od trucizny.
Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k12, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).
Wskazujesz palcem istot w zasigu czaru i szepczesz wiadomo. Adresat (i tylko on) syszy t wiadomo i moe na ni odpowiedzie szeptem, ktry usyszysz tylko ty.
Moesz rzuci to zaklcie przez stae obiekty, jeli znasz adresata i wiesz, e znajduje si po drugiej stronie przeszkody. Zaklcie zostaje zablokowane, jeli na jego drodze znajduje si strefa magicznej ciszy, 30 centymetrw kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwa oowiu lub 90 centymetrw drewna. Wiadomo nie musi jednak poda po prostej, moe omija przeszkody i korzysta z otwartych przej.