La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque inflige 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo. haciendo que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 1d6 de daño de fuego. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente. Si el objetivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una acción para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como sumergir al objetivo en agua), el conjuro termina.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño adicional del ataque aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 del espacio.
Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando agarrar a las criaturas en un cuadrado de 20 pies de lado situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estas plantas transforman el suelo del área en terreno difícil.
Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresada por las plantas enredadoras hasta el final del conjuro. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si la supera, queda libre.
Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan y se secan.
Llamas un espíritu bestial. Se manifiesta en un espacio sin ocupar que veas dentro del rango. Usa el bloque de estadísticas del Espíritu Bestial. Cuando lanzas el hechizo, escoges aire, tierra o agua, esto determina sus características y la criatura se asemeja a un animal de tu elección que sea nativo de ese hábitat. La criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de impacto o cuando el hechizo acaba.
La criatura es aliada a tu y tus compañeros. En combate, la criatura actúa durante tu iniciativa, con su turno inmediatamente luego del tuyo. Obedece tus comandos verbales (sin requerir acción), si no, toma la acción de Evadir y usa su movimiento para salir del peligro.
A niveles superiores. : Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, usa el nivel indicado en el bloque de estadísticas de la criatura.
Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
· Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales
· Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
· Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
· Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas des protegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro. puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.
Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.
Llamas un espíritu fae. Se manifiesta en un espacio sin ocupar que veas dentro del rango. Usa el bloque de estadísticas del Espíritu Fae. Cuando lanzas el hechizo, escoges irritado, alegre o tramposo, esto determina sus características y la criatura se asemeja a un fae acorde a ese estado. La criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de impacto o cuando el hechizo acaba.
La criatura es aliada a tu y tus compañeros. En combate, la criatura actúa durante tu iniciativa, con su turno inmediatamente luego del tuyo. Obedece tus comandos verbales (sin requerir acción), si no, toma la acción de Evadir y usa su movimiento para salir del peligro.
A niveles superiores. : Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, usa el nivel indicado en el bloque de estadísticas de la criatura.
Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro. el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4 cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor. el modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.
Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente grande como para contenerte. Tu cuerpo y tu equipo se funden con la piedra hasta el final de la duración del conjuro. Utilizando tu movimiento, entras en la piedra a partir de un punto que puedas tocar. No serás visible o detectable mediante ningún medio no mágico.
Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que realices para escuchar se hace con desventaja. Sin embargo, todavía eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mientras estás fundido en la piedra. Eres capaz de usar tu movimiento para abandonar la piedra por donde entraste, pero esto finaliza el conjuro. No te puedes mover de ninguna otra manera.
El daño físico superficial a la piedra no te afecta, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal que ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 de daño contundente. La destrucción completa de la piedra (o su transmutación a una sustancia distinta) también te expulsa, infligiéndote 50 de daño contundente en el proceso. Si eres expulsado quedas derribado en el espacio desocupado más cercano al de tu entrada.
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
You call forth an elemental spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Elemental Spirit stat block. When you cast the spell, choose an element: Air, Earth, Fire, or Water. The creature resembles a bipedal form wreathed in the chosen element, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.
Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. Mientras la bestia está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración. hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques, deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:
· Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
· Una maldición, incluyendo la sintonización del objetivo a un objeto mágico maldito.
· Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
· Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.