(Schwierigkeit: 30) Eine Welle magischer Macht verursacht bei bis zu fünf vom Zauberer beim Auslösen festgelegten Wesen seiner Wahl in 5 m Umkreis 3W6+3 Punkte Schaden, der Schadensreduktion ignoriert. Außerdem erhalten alle Ziele den Zustand Erschöpft 1.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Schaden,
Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +3V3): Den Zielen muss zusätzlich eine Akrobatik-Probe gegen 35
gelingen, um nicht umgeworfen zu werden und als liegend zu gelten. Außerdem
erhalten sie für 60 Ticks den Zustand
Erschöpft 2, statt des oben genannten Zustands.
(Schwierigkeit: 27) Der Zauberer schleudert einen Feuerball auf einen Zielpunkt, der bei Aufprall explodiert und jedem Wesen und Objekt in 5 m Umkreis 2W10 Punkte Feuerschaden zufügt.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter
Fokus
• 1 EG (Kosten +6V6): Die Ziele erhalten zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Brennend 2
(Schwierigkeit: VTD des Ziels) Das Ziel des Zaubers wird von einer explosiven Flammenwolke eingehüllt und erleidet dadurch 2W6 Punkte Feuerschaden. Außerdem erhält es für 30 Ticks den Zustand Brennend 3.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite,
Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +3V3): Das Ziel erhält statt
dem normalen Zustand für 45 Ticks den
Zustand Brennend 4.
(Schwierigkeit: KW des Ziels) Der Zauberer greift seinen Gegner mit roher magischer Kraft an und verursacht 5W6 Punkte Schaden. Schadensreduktion wirkt gegen diesen Zauber nicht. Das Ziel erhält für 30 Ticks den Zustand Erschöpft 2.
(Schwierigkeit: Höchste VTD der Ziele) Bis zu drei Ziele werden nacheinander von einem Blitzschlag getroffen. Das erste Ziel muss sich in der Reichweite des Zaubers befinden, die jeweils folgenden Ziele dürfen maximal 5 Meter vom vorhergehenden Ziel entfernt stehen. Das erste Ziel erhält 3W6+6 Punkte Elektrizitätsschaden, jedes weitere dann die Hälfte des Schadens des vorhergehenden Ziels.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite,
Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +2V2): Die Ziele erhalten
zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Benommen 2.
(Schwierigkeit: 24) Ein Flammenkegel schießt vom Zauberer aus nach vorne und richtet bei allen Wesen und Objekten, die sich innerhalb des Flammenkegels aufhalten, 2W6 Punkte Feuerschaden an. Der Flammenkegel ist am Ort seines Entstehens einen halben Meter breit und wächst mit jedem Meter, den er sich vom Zauberer entfernt, um einen weiteren halben Meter in die Breite, bis zu einem Maximum von 3 Metern Breite. Wird die Reichweite des Flammenkegels vergrößert, wächst er entsprechend langsamer in die Breite.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite,
Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +3V3): Getroffene Wesen und
Objekte erhalten zusätzlich für 15 Ticks den Zustand Brennend 2.
(Schwierigkeit: VTD des Ziels) Der Zauberer schleudert einen nadelspitzen Pfeil aus Dunkelheit auf das Ziel. Dieser verursacht 2W10 Punkte Schattenschaden und hat die Waffenmerkmale Scharf 3 und Durchdringung 2 (S. 186).
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter
Fokus
• 2 EG (Kosten +2V1): Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Blutend 1.
(Schwierigkeit: 24) Eine Welle magischer Macht verursacht bei bis zu drei vom Zauberer beim Auslösen festgelegten Wesen seiner Wahl in 5 m Umkreis 2W6+3 Punkte Schaden, der Schadensreduktion ignoriert.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Schaden,
Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +2V2): Die Ziele erhalten
zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Erschöpft 2.
(Schwierigkeit: VTD des Ziels) Der Zauberer schießt einen Säurestrahl auf das Ziel ab, der 3W6+3 Punkte Säureschaden verursacht. Der Schaden des Zaubers hat die Waffenmerkmale Scharf 3 und Durchdringung 3 (S. 186).
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter
Fokus
• 1 EG (Kosten +2V2): Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Verwundet 1.
(Schwierigkeit: KW des Ziels) Die Schadensreduktion des Ziels wird um 2 Punkte gesenkt (Minimum 0). Hiervon ist nur Schadensreduktion von getragenen Rüstungen betroffen.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K2V2): Auch sämtliche anderen Arten von Schadensreduktion werden
betroffen, wie etwa aus natürlicher Rüstung oder aus Magie.
(Schwierigkeit: KW des Ziels) Die Verteidigung des Ziels wird um 2 Punkte gesenkt.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K2V2): Die Verteidigung wird um 3 Punkte gesenkt.
(Schwierigkeit: 21) Ein Wurfgeschoss wird mit magischer Macht aufgeladen. Wird es anschließend geworfen, erleiden alle Wesen und Objekte in 5 Metern Umkreis um den Aufprallort 1W6+3 Punkte Feuerschaden. Der Zauber endet automatisch nach dem Auftreffen oder nachdem die Wirkungsdauer verstrichen ist.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Schaden,
Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
• 2 EG (Kosten +3V3): Die Ziele erhalten zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Brennend 1.
(Schwierigkeit: VTD des Ziels) Der Zauberer wirft eine Lanze aus scharfkantigen Eiskristallen auf das Ziel. Der Getroffene erleidet 2W10 Punkte Kälteschaden und den Zustand Lahm für 30 Ticks.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter
Fokus
• 1 EG (Kosten +2V1): Der Zauberer wirft zeitgleich eine weitere Eislanze auf ein zweites Ziel, das maximal so viel Punkte Verteidigung wie das Hauptziel besitzt.
(Schwierigkeit: VTD des Ziels) Der Zauberer wirft seinem Ziel einen Blitz entgegen. Der Getroffene erleidet 2W10+2 Punkte Elektrizitätsschadenmit dem Waffenmerkmal Scharf 2 (S. 186).
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +2V2): Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Benommen 1.
(Schwierigkeit: 21) Die Waffe wird durch die Kraft des Windes beflügelt, was Angriffe mit ihr leichter macht. Der Benutzer der Waffe erhält einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf seine Proben für Angriffe mit dieser Waffe.
(Schwierigkeit: 21) Der Schaden einer mit diesem Zauber belegten Waffe erhöht sich um 1 Punkt Lichtschaden. Angriffe mit ihr sind um 2 Punkte erleichtert, wenn sie gegen Wesen der Typen Untoter, Geisterwesen oder Schattenwesen durchgeführt werden. Außerdem verbessert sie die Lichtverhältnisse im Umkreis von 5 Metern um 1 Stufe. Dieser Zauber ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar, die ebenfalls die Typen Schaden und Waffe aufweisen.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K2V2): Der Zusatzschaden
erhöht sich auf 2 Punkte Lichtschaden, die
Lichtverhältnisse verbessern sich um insgesamt 2 Stufen.
(Schwierigkeit: 21) Aus einem mit diesem Zauber belegten Geschoss schießen nach dem Aufprall Ranken hervor, die sich um den Getroffenen winden und ihm den Zustand Ringend verleihen. Aus diesem kann sich ganz normal durch ein Befreien aus der Umklammerung (S. 164) gelöst werden, die Schwierigkeit hierfür beträgt 24. Die Ranken können zwar abgeschlagen werden, wachsen jedoch sofort wieder nach, selbst wenn der Pfeil entfernt wurde. Eine mit einem Rankenpfeil beschossene Mauer überwuchert mit Ranken, die als Kletterhilfe dienen können. Der Zauber unterliegt nicht der Regel zur maximalen Wirkungsweite kanalisierter Zauber.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K2V2): Die Schwierigkeit für
das Befreien aus der Umklammerung beträgt 27.
(Schwierigkeit: VTD des Ziels) Der Zauberer wirft einen Feuerstrahl auf einen Gegner. Der Getroffene erleidet 2W6+5 Punkte Feuerschaden.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +1V1): Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Brennend 1.
(Schwierigkeit: KW des Ziels) Das Ziel erleidet 1W6+3 Punkte Kälteschaden und erhält für 30 Ticks den Zustand Lahm.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter
Fokus
• 1 EG (Kosten +1V1): Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Benommen 1.
(Schwierigkeit: 18) Die Hand des Zauberers wird von zuckenden Blitzen überzogen. Im unbewaffneten Nahkampf richten seine Angriffe echten Elektrizitätsschaden an und besitzen das Waffenmerkmal Durchdringung 1 (S. 186). Dieser Zauber ist nicht mit anderen Zaubern des Typus Hand kombinierbar.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K1V1): Zusätzlich richtet der Zauberer im unbewaffneten Nahkampf 2 Punkte echten Elektritzitätsschaden an.
(Schwierigkeit: VTD des Ziels) Das Ziel wird von einem unsichtbaren magischen Angriff getroffen und erleidet 1W6+1 Punkte Schaden. Schadensreduktion wirkt gegen diesen Zauber nicht.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schaden, Verstärken (s. u.)
• 1 EG (Kosten +1V1): Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Erschöpft 1.
(Schwierigkeit: 18) Der Schaden von bis zu fünf Geschossen erhöht sich um jeweils 2 Punkte. Während des Abschussvorgangs unterliegen die Geschosse nicht den Regeln zur maximalen Wirkungsweite kanalisierter Zauber. Dieser Zauber ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar, die ebenfalls die Typen Schaden und Waffe aufweisen.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Der Schaden erhöht sich um insgesamt 3 Punkte.
(Schwierigkeit: 18) Die Hand des Zauberers wird mit Flammen überzogen, so dass sie fackelhell leuchtet. Im unbewaffneten Nahkampf richtet der Zauber echten Feuerschaden an und hat mit seinen waffenlosen Angriffen das Waffenmerkmal Scharf 2 (S. 186), ohne dass er dabei selbst eingeschränkt ist. Dieser Zauber ist nicht mit anderen Zaubern des Typus Hand kombinierbar.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Die Hand leuchtet nicht so hell wie eine Fackel, sondern so hell wie ein Lagerfeuer. Der Schaden erhöht sich um 2 Punkte echten Feuerschaden.
(Schwierigkeit: 18) Eine Waffe wird mit Flammen überzogen. Sie leuchtet fackelhell und richtet 1 Punkt zusätzlichen Feuerschaden an, ohne dabei den Träger einzuschränken. Dieser Zauber ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar, die ebenfalls die Typen Schaden und Waffe aufweisen.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K1V1): Die Klinge richtet 2
Punkte Feuerschaden an.
(Schwierigkeit: VTD des Ziels) Der Zauberer schleudert dem Ziel ein Felsgeschoss entgegen, welches 1W10 Punkte Felsschaden verursacht. Zudem bedarf es einer gelungenen Akrobatik- oder Athletik-Probe gegen 15 (erhöht um die Fertigkeitspunkte des Zauberers in der verwendeten Magieschule), um nicht vom Aufprall umgeworfen zu werden und als liegend zu gelten.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +1V1): Die Schwierigkeit der
Akrobatik-Probe beträgt 20 + Fertigkeitspunkte des Zauberers.
(Schwierigkeit: 15) Der Zauberer erschafft eine durch scheinende Waffe mit den Werten eines Dolchs.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
• 1 EG (Kosten +K1V1): Der Schaden der
Waffe erhöht sich um 1 Punkt. Diese Verstärkung wirkt nicht, wenn der Zauber mit Zaubern kombiniert wird, die die Typen Schaden und Waffe aufweisen.
(Schwierigkeit: 17) Ein unbelebtes Objekt erleidet 5 Schadenspunkte.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
• 1 EG (Kosten +1V1): Der Schaden erhöht
sich auf 10 Punkte.