L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed e' incentrata su di lui. L'incantatore può usare un'azione bonus per far si che una creatura entro la gittata dell'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.
(abiurazione di 3° livello) Per tutta la durata dell'incantesimo, l'incantatore o una creatura consenziente entro gittata che egli sia in grado di vedere ottiene resistenza ai danni psichici e un vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggez-za e Carisma.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 3°. Quando l'incantatore le bersaglia, le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra.
(Trucchetto di Ammaliamento) L'incantatore guida un flusso di energia psichica nella mente di una creatura entro gittata che egli sia in grado di vedere, disorientandola. La creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subire 1d6 danni psichici e sottrarre 1d4 al tiro salvezza successivo che effettua prima del termine del turno successivo dell'incantatore.
Il danno inflitto aumenta di 1d6 man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli: 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).