Un fascio di energia crepitante si dirige verso una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.Quando raggiungi i livelli più elevati, l’incantesimo crea più fasci di energia: due fasci di energia al 5° livello, tre all’11° livello e quattro al 17° livello. Puoi dirigere questi fasci di energia contro lo stesso bersaglio o dividerli tra più bersagli. Effettua un tiro per colpire separato per ogni fascio di energia.
Stendi la mano verso una creatura a gittata e che puoi vedere, e proietti una nube di gas velenoso dal tuo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni da veleno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).
Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata, formando una scarica di fulmini prolungata che corre dall'incantatore al bersaglio. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura. Se colpisce, il bersaglio subisce ld12 danni da fulmine, e l'incantatore, durante ogni proprio turno per la durata dell'incantesimo, può usare la propria azione per infliggere automaticamente ld12 danni da fulmine al bersaglio. L'incantesimo termina se l'incantatore usa la propria azione per fare qualsiasi altra cosa. L'incantesimo termina inoltre se il bersaglio si porta al di fuori della gittata o se beneficia di copertura totale nei confronti dell'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni iniziali aumentano di ld12 per ogni slot di livello superiore al 1 °.
Questo incantesimo consente alla creatura toccata dall'incantatore di comprendere qualsiasi linguaggio che essa senta parlare. Inoltre, quando il bersaglio parla, ogni creatura che conosca almeno un linguaggio e sia in grado di udirlo capisce ciò che esso sta dicendo.
L'incantatore crea dei portali di teletrasporto collegati che rimangono aperti per la durata dell'incantesimo. L'incantatore sceglie due punti sul terreno che sia in grado di vedere: un punto entro 3 metri da lui e un punto entro 150 metri da lui. Un portale circolare, del diametro di 3 metri, si apre su ognuno dei punti scelti. Se il portale si aprirebbe in uno spazio occupato da una creatura, l'incantesimo fallisce e il lancio è perduto. I portali sono anelli bidimensionali scintillanti al cui interno si agita una coltre di nebbia
L'incantatore trasmette un flusso di energia negativa attraverso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, provocandole un dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 7d8 + 30 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Un umanoide ucciso da questo incantesimo si anima all'inizio del turno successivo dell'incantatore come zombi permanentemente al suo comando: obbedirà ai suoi ordini verbali al meglio delle sue capacità.