Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 9 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.
Du erschaffst einen Blitz aus Energie, der eine Kreatur deiner Wahl trifft, die du innerhalb von 4 m von dir sehen kannst. Dem Ziel muss ein Kraftrettungswurf gelingen oder es wird bis zu 10 m in einer geraden Linie auf dich zugezogen und erleidet dann 1W8 Blitzschaden, wenn es sich innerhalb von 5 m von dir entfernt befindet.
Auf höheren Ebenen. Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.
Du kannst diesen Zauber durch feste Gegenstände hindurch wirken, wenn du das Ziel kennst und weißt, dass es jenseits der Barriere liegt. Magische Stille, 9 Zentimeter Stein, 4,1,5 Meter Holz, eine dünne Schicht Blei oder gewöhnliches Metall blockieren den Zauber. Der Zauber muss nicht einer geraden Linie folgen und kann frei um Ecken oder durch öffnungen reisen.
Du erzeugst einen donnernden Klang, der 9 Meter weit zu hören ist. Jede Kreatur außer dir, die sich im Umkreis von 1,1,5 Metern um dich befindet, muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Donnerschaden.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um jeweils 1W6 wenn du Stufe 1,5 (auf 2W6), 11 (auf 3W6) und 17 (auf 4W6) erreichst.
Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.
Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Du schwingst die Waffe, mit der der Zauber gewirkt wurde, und führst mit ihr einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 1,50 Metern um dich herum aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Effekte des Waffenangriffs und wird dann bis zum Beginn deines nächsten Zuges von dröhnender Energie umhüllt. Wenn sich das Ziel bis dahin freiwillig 1,50 Meter oder mehr bewegt, erleidet das Ziel 1W8 Donnerschaden und der Zauber endet.
Auf höheren Stufen. Auf der 5. Stufe fügt der Nahkampfangriff dem Ziel bei einem Treffer zusätzlich 1W8 Donnerschaden zu, und der Schaden, den das Ziel bei einer Bewegung erleidet, erhöht sich auf 2W8. Beide Schadenswürfe erhöhen sich um 1W8 auf der 11. Stufe (2W8 und 3W8) und erneut auf der 17. Stufe (3W8 und 4W8).
Du verursachst betäubenden Frost auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 Kälteschaden und hat Nachteil beim nächsten Angriffswurf mit einer Waffe, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges macht.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W6 wenn du Stufe 1,5 (auf 2W6), Stufe 11 (auf 3W6) und Stufe 17 (auf 4W6) erreichst.
Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, wenn er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W10, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10) und die 17. Stufe (4W10) erreichst.
Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Rettungswurf auf Konzentration schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreicht.
Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.
Als Teil der Aktion, mit der du diesen Zauber wirkst, musst du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe gegen eine Kreatur in der Reichweite des Zaubers ausführen, sonst misslingt der Zauber. Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Auswirkungen des Angriffs, und grünes Feuer springt vom Ziel auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,5 Metern zum Ziel befindet. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden gleich dem Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken.
Der Schaden dieses Zaubers steigt, wenn du höhere Stufen erreichst. Auf der 5. Stufe fügt der Nahkampfangriff dem Ziel zusätzlich 1W8 Punkte Feuerschaden zu, und der Schaden, den das zweite Ziel erleidet, steigt um 1W8 + der Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken. Beide Schadensarten steigen in der 11. und 17. Stufe um 1W8.
Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 Meter verringert.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Du erschaffst ein Lagerfeuer in Reichweite auf dem Boden, den du sehen kannst. Bis der Zauber endet, füllt das Lagerfeuer einen Würfel von 1,5 Metern. Jede Kreatur, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers im Bereich des Feuers befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch machen, wenn sie den Raum des Lagerfeuers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich jeweils um 1W8 wenn du Stufe 5 (auf 2W8), Stufe 11 (3W8) und Stufe 17 (4W8) erreichst.
Du berührst einen Gegenstand, der nicht größer als 3 Meter in einer beliebigen Dimension ist. Bis der Zauber endet, strahlt das Objekt helles Licht in einem Radius von 6 Metern und schwaches Licht für weitere 6 Meter aus. Das Licht kann nach Belieben gefärbt werden. Wenn du das Objekt vollständig mit etwas Undurchsichtigem abdeckst, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion abbrichst..
Wenn du ein Objekt anvisierst, das von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, um den Zauber zu vermeiden.
Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9m weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Du berührst ein bis drei Kieselsteine und belegst sie mit Magie. Du oder eine andere Person kann mit einem der Kieselsteine einen Fernzauberangriff durchführen, indem du ihn wirfst oder mit einer Schleuder schleuderst. Wenn du ihn wirfst, hat er eine Reichweite von 18 Metern. Wenn jemand anderes mit dem Kieselstein angreift, addiert dieser Angreifer deinen Zaubermodifikator, nicht den des Angreifers, zum Angriffswurf. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Wuchtschaden in Höhe von 1W6 + deinem Zaubermodifikator. Treffer oder Fehlschuss, der Zauber endet dann auf dem Stein.
Wenn du diesen Zauber erneut wirkst, endet der Zauber auf allen Steinen, die noch davon betroffen sind, vorzeitig.
Du berührst eine willige Kreatur. Einmal bevor der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 werfen und die gewürfelte Zahl zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel werfen, bevor oder nachdem es den Rettungswurf gemacht hat. Der Zauber endet dann.
Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine Kreatur in Reichweite oder zwei Kreaturen in Reichweite, die sich innerhalb von 1,5 Meter voneinander befinden. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder erleidet 1W6 Säureschaden.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die fünfte Stufe (2w6), die elfte Stufe (3W6) und die 17te Stufe (4W6) erreichst.
Blitze springen aus deinen Händen und verpassen einer Kreatur, die du zu berühren versuchst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn das Ziel Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Du erschaffst für einen Augenblick einen Kreis gespenstischer Klingen, die um dich herumfegen. Jede Kreatur in Reichweite außer dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um nicht 1W6 Energiescahden zu erleiden.
Der Schaden des Zaubers steigt um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die als Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen, die für die Dauer der Aktion in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch zu einer leuchtenden, vage humanoiden Form von mittlerer Größe kombinieren. Unabhängig davon, welche Form du wählst, verströmt jedes Licht ein schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Lichter bis zu 90 Meter weit an einen neuen Platz in Reichweite bewegen. Ein Licht muss sich in einem Umkreis von 6 Metern um ein anderes durch diesen Zauber erzeugtes Licht befinden, und ein Licht erlischt, wenn es den Wirkungsbereich des Zaubers verlässt.
Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimeter Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen..
• Du kannst bis zu einen Würfel mit 30 Zentimeter Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Du lässt für eine Stunde eine Farbe, ein kleines Mal oder ein Symbol auf einem Gegenstand oder einer Oberfläche erscheinen.
• Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende deines nächsten Zugs anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.
Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Du platzierst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich innerhalb der Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit einer Kantenlänge von 6 Metern ist. Bis zum Ende des Zaubers wird ein Alarm ausgelöst, sobald eine winzige oder größere Kreatur den geschützten Bereich berührt oder betritt. Wenn du den Zauber sprichst, kannst du Kreaturen bestimmen, die den Alarm nicht auslösen sollen. Du wählst auch, ob der Alarm mental oder akustisch ist.
Ein mentaler Alarm alarmiert dich mit einem Klingeln in deinem Kopf, wenn du dich im Umkreis von 1,5 Kilometern um den Schutzbereich befindest. Dieses Klingeln weckt dich, wenn du schläfst.
Ein akustischer Alarm erzeugt den Klang einer Handglocke für 10 Sekunden im Umkreis von 18 Metern.
Der Zauber fängt einen Teil der eintreffenden Energie ein, schwächt ihre Wirkung auf dich ab und speichert sie für deinen nächsten Nahkampfangriff. Du hast bis zum Beginn deines nächsten Zuges Widerstand gegen die auslösende Schadensart. Wenn du in deinem nächsten Zug zum ersten Mal mit einem Nahkampfangriff triffst, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Schaden der auslösenden Schadensart, und der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 1.
Indem du dich mit einem nekromantischen Abbild des Lebens verstärkst, erhältst du für die Dauer des Zaubers 1W4 + 4 temporäre Trefferpunkte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grads oder höher wirkst, erhältst du 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte für jeden Zaubergrad über dem ersten.
Wenn du den Zauber wirkst, legst du das Seil in einem Kreis mit einem 1,5 Meter Radius auf den Boden. Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, verschwindet das Seil und der Kreis wird zu einer magischen Falle.
Die Falle ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Nachforschenwurf gegen deinen Zauber-SG, um entdeckt zu werden.
Die Falle wird ausgelöst, wenn eine Große oder kleinere Kreatur in dem Kreis auf den Boden tritt. Sie muss einen Geschicklichkeitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie ma-gisch in die Luft gezogen, eingeschränkt und hängt für die Zauberdauer 1 Meter über dem Boden.
Eine eingeschränkte Kreatur kann am Ende je-des Zuges einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um der Falle zu entkommen. Alternativ kann die Kreatur oder jemand anderes, der in der in Griffreichweite ist, einen Arkane Kunde-Wurf gegen deinen Zauber-SG machen. Bei ei-nem Erfolg endet die Einschränkung.
Nachdem die Falle ausgelöst wurde, endet der Zauber, falls keine Kreatur mehr eingeschränkt wird.
)1 Reaktion, die du nimmst, wenn du oder eine Kreatur im Umkreis von 90 Metern von dir fällt. Du kannst bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite auswählen und ihre Fallgeschwindigkeit für die Zauberdauer auf 18 Meter pro Runde verlangsamen. Wenn eine Kreatur landet bevor der Zauber endet, erleidet sie keinen Fallschaden und landet auf ihren Füßen, wonach der Zauber für diese Kreatur endet.
Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zauber gewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeits-RW nicht schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.
Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.
Du wählst einen Gegenstand, den du während des Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand handelt, erfährst du, welche Eigenschaften er hat, wie er benutzt werden kann, ob er eine Einstimmung benötigt und wie viele Aufladungen er hat, wenn überhaupt. Du erfährst, ob der Gegenstand von Zaubern beeinflusst wird und welche das sind. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, welcher Zauber ihn erschaffen hat.
Wenn du stattdessen während des Zauberns eine Kreatur berührst, erfährst du, welche Zauber, falls vorhanden, sie gerade beeinflussen.
Wähle einen Gegenstand mit einem Gewicht von 0,5 bis 2,5 Kilogram in Reichweite, der nicht getragen wird. Der Gegenstand fliegt in einer geraden Linie bis zu 27 Meter in eine von dir gewählte Richtung, bevor er zu Boden fällt, wobei er vorzeitig stoppt, wenn er auf eine feste Oberfläche trifft. Wenn der Gegenstand eine Kreatur treffen würde, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf trifft der Gegenstand das Ziel und hört auf, sich zu bewegen. In beiden Fällen erleiden sowohl das Objekt als auch die Kreatur oder die feste Oberfläche 3W8 Wuchtschaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich das maximale Gewicht von Objekten, auf die du mit diesem Zauber zielen kannst, um 2,5 Kilogramm und der Schaden um 1W8 für jeden Grad über dem 1.
Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich herum. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, falls es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit einer unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst und danach als Bonusaktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion verwenden.
Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem Quadrat mit 3 Metern Seitenlänge, das um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, und verwandelt diesen Bereich für die Wirkungsdauer in schwieriges Gelände.
Wenn die Schmiere erscheint, müssen alle Kreaturen, die in dem Bereich stehen, einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen, um nicht zu Boden zu fallen und liegend zu sein. Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug dort beendet, muss ebenfalls einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen oder zu Boden gehen und ist liegend.
Du lässt dich selbst - einschließlich deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Gegenstände an deiner Person - anders aussehen, bis der Zauber endet oder bis du deine Aktion nutzt, um ihn abzubrechen. Du kannst 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und du kannst dünn, fett oder dazwischen erscheinen. Du kannst deinen Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Form annehmen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmaßen hat. Ansonsten ist das Ausmaß der Illusion dir überlassen.
Die Veränderungen, die dieser Zauber bewirkt, halten einer physischen überprüfung nicht stand. Wenn du diesen Zauber zum Beispiel verwendest, um deiner Kleidung einen Hut hinzuzufügen, gehen Objekte durch den Hut hindurch, und jeder, der ihn berührt, würde nichts spüren oder deinen Kopf und deine Haare fühlen. Wenn du diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, würde die Hand von jemandem, der die Hand ausstreckt, um dich zu berühren, gegen dich stoßen, während sie sich scheinbar noch in der Luft befindet.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion nutzen, um deine Erscheinung zu untersuchen und muss einen Intelligenztest (Nachforschung) gegen deinen
Zauberrettungswurf SG bestehen.
Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht, bis der Zauber endet.
Ein Strahl aus Säure schießt von dir in einer 9 Meter langen und 3 Meter breiten Linie in eine von dir gewählte Richtung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um nicht für die Dauer des Zaubers oder bis eine Kreatur ihre Aktion nutzt, um die Säure von sich oder einer anderen Kreatur abzukratzen oder abzuwaschen, mit Säure bedeckt zu sein. Eine Kreatur, die mit der Säure bedeckt ist, erleidet zu Beginn jeder ihrer Züge 2W4 Säureschaden.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz Grad über dem ersten um 2W4.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Wenn du eine geschlossene Tür, ein Fenster, ein Tor, eine Truhe oder einen anderen Eingang berührst, wird das Ziel für die Dauer des Zaubers verschlossen. Du und die Kreaturen, die du beim Sprechen dieses Zaubers bestimmst, können das Objekt normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, das, wenn es im Umkreis von 1,5 Metern um das Objekt gesprochen wird, diesen Zauber für 1 Minute unterdrückt. Andernfalls ist das Objekt unpassierbar, bis es zerstört wird oder der Zauber gebannt oder unterdrückt wird. Der Zauber Klopfen auf das Objekt unterdrückt das arkane Schloss für 10 Minuten.
Während dieser Zauber auf das Objekt wirkt, ist es schwieriger, es aufzubrechen oder gewaltsam zu öffnen
Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verstärkung. Wähle einen der folgenden Effekte
Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.
Aus einem Gegenstand, den du berührst, entspringt eine Flamme, die so hell ist wie eine Taschenlampe. Der Effekt sieht aus wie eine normale Flamme, aber sie erzeugt keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine kontinuierliche Flamme kann abgedeckt oder versteckt werden, aber nicht erstickt oder ausgelöscht werden.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur, um ihr die Fähigkeit zu verleihen, im Dunkeln zu sehen. Für die Dauer der Berührung kann die Kreatur bis zu einer Entfernung von 90 Metern im Dunkeln sehen.
Wähle einen Bereich mit einer nichtmagischen Flamme in Reichweite, den du sehen kannst und der in einem Würfel mit maximal 1,5 Meter Kantenlänge passt. Du kannst das Feuer in diesem Bereich löschen und erzeugst dabei entweder ein Feuerwerk oder Rauch.
Feuerwerk: Das Ziel explodiert mit einem schillernden Farbenspiel. Jede Kreatur in 3 Metern Entfernung vom Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder wird bis zum Ende deines nächsten Zuges geblendet.
Rauch: Dichter schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6 Metern aus und bewegt sich um Ecken. Das Gebiet des Rauchs ist stark vernebelt. Der Rauch bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis ein starker Wind ihn vertreibt.
Du nimmst eine andere Gestalt an. Wenn du den Zauber sprichst, wählst du eine der folgenden Optionen, deren Wirkung für die Dauer des Zaubers anhält. Solange der Zauber andauert, kannst du eine Option als Aktion beenden, um die Vorteile einer anderen zu erhalten.
Aquatische Anpassung: Du passt deinen Körper an eine Wasserumgebung an, lässt Kiemen sprießen und Schwimmhäute zwischen deinen Fingern wachsen. Du kannst unter Wasser atmen und erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht.
Aussehen verändern: Du verwandelst dein Aussehen. Du entscheidest, wie du aussiehst, einschließlich deiner Größe, deines Gewichts, deiner Gesichtszüge, des Klangs deiner Stimme, deiner Haarlänge, deiner Haarfarbe und deiner besonderen Merkmale, falls vorhanden. Du kannst dich in ein Mitglied einer anderen Rasse verwandeln, obwohl sich keine deiner Statistiken ändern. Du kannst auch nicht als eine Kreatur erscheinen, die eine andere Größe hat als du, und deine Grundform bleibt gleich
Du lässt bis zu zehn Worte in einem Teil des Himmels entstehen, den du sehen kannst. Die Worte scheinen aus Wolken zu bestehen und bleiben für die Dauer des Zaubers an ihrem Platz. Die Worte lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden.
Du berührst eine nichtmagische Waffe. Bis der Zauber endet, wird diese Waffe zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Bonus auf +2. Wenn du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Bonus auf +3.
Du pflanzt eine Nachricht in einen Gegenstand in Reichweite ein, die ausgesprochen wird, wenn eine Auslösebedingung erfüllt ist. Wähle einen Gegenstand, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen wird, und sprich dann die Nachricht, die höchstens 25 Wörter lang sein darf, aber bis zu zehn Minuten dauern kann. Bestimme schließlich den Umstand, der den Zauber auslöst, um deine Nachricht zu überbringen.
Wenn dieser Umstand eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und trägt die Nachricht mit deiner Stimme in der gleichen Lautstärke vor, wie du sie gesprochen hast. Wenn der von dir gewählte Gegenstand einen Mund hat oder etwas, das wie ein Mund aussieht (zum Beispiel der Mund einer Statue), erscheint der magische Mund dort, so dass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen. Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du den Zauber beenden, nachdem er seine Botschaft überbracht hat, oder er kann bestehen bleiben und seine Botschaft wiederholen, sobald der Auslöser
eintritt.
Der auslösende Umstand kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, er muss jedoch auf visuellen oder hörbaren Bedingungen basieren, die innerhalb von 9 Metern um das Objekt auftreten. Du könntest den Mund zum Beispiel anweisen, zu sprechen, wenn sich eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern um das Objekt bewegt oder wenn eine silberne Glocke im Umkreis von 9 Metern läutet.
Wähle einen hergestellten Metallgegenstand, z.B. eine Metallwaffe oder eine schwere oder mittelschwere Metallrüstung in Reichweite, den du sehen kannst. Du bringst den Gegenstand dazu, rötlich zu glühen. Jede Kreatur, die in physischen Kontakt mit dem Gegenstand kommt, erleidet 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber sprichst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner folgenden Züge eine Bonusaktion einsetzen, um diesen Schaden erneut zu verursachen.
Wenn eine Kreatur den Gegenstand hält oder trägt und den Schaden davon erleidet, muss sie einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder den Gegenstand fallen lassen, wenn sie kann. Wenn sie den Gegenstand nicht fallen lässt, hat sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsproben.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 2.
Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn das Ziel von mehr als einem Gift befallen ist, neutralisierst du ein Gift, von dem du weißt, dass es vorhanden ist, oder du neutralisierst ein zufälliges. Während der Dauer des Zaubers hat das Ziel Vorteil bei Rettungswürfen gegen Vergiftungen und ist resistent gegen Giftschaden.
Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.
Eine Kreatur oder ein Gegenstand deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, steigt senkrecht bis zu 6 Meter in die Höhe und bleibt dort für die Dauer des Zaubers hängen. Der Zauber kann ein Ziel schweben lassen, das bis zu 225 Kilogramm wiegt. Eine unwillige Kreatur, die einen Rettungswurf auf Konstitution besteht, bleibt unberührt.
Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es gegen ein festes Objekt oder eine Oberfläche in Reichweite drückt oder zieht (z.B. eine Wand oder eine Decke), wodurch es sich so bewegen kann, als würde es klettern. Du kannst die Höhe des Ziels in deinem Zug um bis zu 6 Meter in jede Richtung ändern. Wenn du das Ziel bist, kannst du dich als Teil deiner Bewegung nach oben oder unten bewegen. Andernfalls kannst du deine Aktion nutzen, um das Ziel zu bewegen, das innerhalb der Reichweite des Zaubers bleiben muss.
Wenn der Zauber endet, schwebt das Ziel sanft zu Boden, falls es sich noch in der Luft befindet.
Du berührst ein Seil, das bis zu 18 Meter lang ist. Ein Ende des Seils erhebt sich dann in die Luft, bis das ganze Seil senkrecht zum Boden hängt. Am oberen Ende des Seils öffnet sich ein unsichtbarer Eingang zu einem extradimensionalen Raum, der bis zum Ende des Zaubers bestehen bleibt.
Der extradimensionale Raum kann erreicht werden, indem du auf die Spitze des Seils kletterst. Der Raum kann bis zu acht mittlere oder kleinere Kreaturen aufnehmen. Das Seil kann in den Raum hineingezogen werden, so dass es außerhalb des Raums nicht mehr zu sehen ist.
Angriffe und Zauber können den Eingang des extradimensionalen Raums nicht durchqueren, aber diejenigen, die sich darin befinden, können wie durch ein 1 x 1,5 Meter großes Fenster in der Mitte des Seils hinaussehen.
Alles, was sich im extradimensionalen Raum befindet, fällt heraus, wenn der Zauber endet.
Bis zum Ende des Zaubers erhält eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, sich aufwärts, abwärts, über vertikale Flächen und kopfüber an der Decke entlang zu bewegen, wobei sie die Hände frei hat. Das Ziel erhält außerdem eine Klettergeschwindigkeit in Höhe seiner Gehgeschwindigkeit.
Du beschwörst eine Masse aus dicken, klebrigen Spinnweben an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Spinnweben füllen für die Dauer des Zaubers einen 6 Meter großen Würfel von diesem Punkt aus. Die Spinnweben sind schwieriges Terrain und verdunkeln ihren Bereich leicht.
Wenn die Spinnweben nicht zwischen zwei festen Massen (wie Mauern oder Bäumen) verankert oder über einen Boden, eine Wand oder eine Decke gelegt sind, fällt das beschworene Netz in sich zusammen und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zuges. Netze, die über eine flache Oberfläche gelegt werden, haben eine Tiefe von 1,5 Metern.
Jede Kreatur, die ihren Zug in den Netzen beginnt oder sie während ihres Zuges betritt, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen.Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur so lange gefesselt, wie sie sich in den Spinnweben befindet oder bis sie ausbricht.
Eine Kreatur, die von den Spinnweben gefesselt ist, kann ihre Aktion nutzen, um eine Stärkeprobe gegen deinen Zauberrettungswurf SG zu
machen. Gelingt ihr das, ist sie nicht mehr gefesselt.
Die Spinnweben sind entflammbar. Jeder 1,5 mal 1,5 Meter große Würfel aus Spinnweben, der Feuer ausgesetzt ist, brennt in einer Runde ab und fügt jeder Kreatur, die ihren Zug im Feuer beginnt, 2W4 Feuerschaden zu.
Für die Dauer des Zaubers siehst du unsichtbare Kreaturen und Gegenstände, als wären sie sichtbar, und du kannst in die ätherische Ebene sehen. ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchsichtig.
Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es sich an der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2. Grad anvisieren.
Du lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite, den du siehst, für die Dauer der Aktion größer oder kleiner werden. Wähle entweder eine Kreatur oder einen Gegenstand, der weder getragen noch mitgeführt wird. Wenn das Ziel unwillig ist, kann es einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem Erfolg hat der Zauber keine Wirkung.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, ändert alles, was sie trägt und mit sich führt, seine Größe. Jeder Gegenstand, der von einer betroffenen Kreatur fallen gelassen wird, nimmt sofort wieder seine normale Größe an.
Vergrößern: Die Größe des Ziels verdoppelt sich in allen Dimensionen, und sein Gewicht wird mit acht multipliziert. Dieses Wachstum erhöht seine Größe um eine Kategorie, zum Beispiel von Mittel auf Groß. Wenn der Platz für das Ziel nicht ausreicht, um seine Größe zu verdoppeln, erreicht die Kreatur oder der Gegenstand die maximal mögliche Größe in dem verfügbaren Raum. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel außerdem Vorteile bei
Stärkeüberprüfungen und Rettungswürfen auf Stärke. Auch die Waffen des Ziels wachsen auf seine neue Größe an. Während diese Waffen vergrößert sind, verursachen die Angriffe des Ziels mit ihnen 1W4 zusätzlichen Schaden.
Verkleinern: Die Größe des Ziels wird in allen Dimensionen halbiert und sein Gewicht auf ein Achtel der normalen Größe reduziert. Diese Verkleinerung verringert seine Größe um eine Kategorie, z.B. von Mittel auf Klein. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel außerdem Nachteil bei Stärkeprüfungen und Rettungswürfen. Auch die Waffen des Ziels schrumpfen auf seine neue Größe. Während diese Waffen verkleinert sind, verursachen die Angriffe des Ziels mit ihnen 1W4 weniger Schaden (der Schaden kann dadurch nicht unter 1 sinken).
Dein Körper wird unscharf, bewegt sich und schwankt für alle, die dich sehen können. Während der Dauer des Zaubers hat jede Kreatur Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist gegen diesen Effekt immun, wenn er nicht auf Sicht angewiesen ist (wie bei Blindsicht) oder durch Illusionen hindurch sehen kann (wie bei Wahre Sicht).
Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über jede flüssige Oberfläche - wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava - zu bewegen, als wäre es harmloser fester Boden (Kreaturen, die geschmolzene Lava durchqueren, können trotzdem Schaden durch die Heilung nehmen). Bis zu zehn bereitwillige Kreaturen, die du in Reichweite siehst, erhalten diese Fähigkeit für die Dauer des Zaubers.
Wenn du eine Kreatur anvisierst, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, trägt der Zauber das Ziel mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche der Flüssigkeit.
Eine nichtmagische Waffe, die du berührst, wird zu einer magischen Waffe. Wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Für die Dauer hat die Waffe einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und verursacht bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden des gewählten Typs.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades wirkst, erhöht sich der Bonus auf Angriffswürfe auf +2 und der zusätzliche Schaden auf 2W4. Wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Bonus auf +3 und der zusätzliche Schaden erhöht sich auf 3W4.
Du berührst einen Köcher, der Pfeile oder Bolzen enthält. Wenn ein Ziel durch einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe getroffen wird, bei dem ein Stück Munition aus dem Köcher gezogen wurde, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet auf dem Munitionsstück, wenn es trifft oder verfehlt, und der Zauber endet, wenn zwölf Munitionsstücke aus dem Köcher gezogen worden sind.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich die Anzahl der Munitionsstücke, die du mit diesem Zauber beeinflussen kannst, um zwei für jeden Zauberplatz-Grad über dem 3.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Dauer des Zaubers eine Fluggeschwindigkeit von 90 Metern. Wenn der Zauber endet, fällt das Ziel, falls es sich noch in der Luft befindet, es sei denn, es kann den Fall aufhalten.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jeden Slot über dem 3 anvisieren.
Wirf einen W20 am Ende jedes deines Zuges für die Zauberdauer. Bei einer 11 oder höher verschwindest du von deiner momentanen Ebene der Existenz und tauchst in der ätherischen Ebene wieder auf (der Zauber schlägt fehl und der Zauberplatz wird verschwendet, wenn du bereits auf dieser Ebene bist). Wenn du auf der ätherischen Ebene bist, kannst du am Anfang deines nächsten Zuges, oder wenn der Zauber endet, an einen freien Punkt, den du sehen kannst und der nicht weiter als 3 Meter entfernt ist, zurückkehren. Wenn es keinen freien Punkt in Reichweite gibt, tauchst du an der nächst möglichen Stelle auf (gibt es mehrere, wird zufällig entschieden). Du kannst den Zauber mit einer Aktion beenden.
Während du auf der ätherischen Ebene bist, kannst du die Ursprungsebene sehen und hören, aber alles besteht aus grauen Schemen und ist gedämpft. Du kannst nicht weiter als 18 Meter sehen und Interaktion ist nur mit Kreaturen auf der ätherischen Ebene möglich. Kreaturen, die sich nicht dort aufhalten, können dich weder wahrnehmen noch mit der inter-agieren, außer sie haben die Fähigkeit das zu tun.
Wenn du diesen Zauber sprichst, ritzt du eine Glyphe ein, die später einen magischen Effekt auslöst. Die Glyphe wird entweder auf einer Oberfläche (z.B. einem Tisch, einem Stück Boden oder einer Wand) oder in einem verschließbaren Gegenstand (z.B. einem Buch, einer Schriftrolle oder einer Schatztruhe) eingraviert, um die Glyphe zu verbergen. Die Glyphe kann eine Fläche mit einem Durchmesser von maximal 3 Metern bedecken. Wird die Fläche oder der Gegenstand mehr als 3 Meter von der Stelle entfernt, an der du diesen Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe zerbrochen und der Zauber endet, ohne dass er ausgelöst wird.
Die Glyphe ist nahezu unsichtbar und erfordert eine erfolgreiche Intelligenzprobe (Erkundung) gegen deinen Zauberrettungswurf SG, um gefunden zu werden.
Du entscheidest, was die Glyphe auslöst, wenn du den Zauber sprichst. Bei Glyphen, die auf einer Oberfläche eingraviert sind, sind die typischsten Auslöser das Berühren oder Stehen auf der Glyphe, das Entfernen eines anderen Objekts, das die Glyphe
verdeckt, das Annähern an die Glyphe in einer bestimmten Entfernung oder das Manipulieren des Objekts, auf dem die Glyphe eingraviert ist. Bei Glyphen, die in ein Objekt eingraviert sind, sind die häufigsten Auslöser das öffnen des Objekts, die Annäherung an das Objekt in einer bestimmten Entfernung oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wird, endet dieser Zauber..
Du kannst den Auslöser weiter verfeinern, so dass der Zauber nur unter bestimmten Umständen oder in Abhängigkeit von körperlichen Merkmalen (wie Größe oder Gewicht), der Art der Kreatur (zum Beispiel könnte der Schutzzauber so eingestellt werden, dass er Aberrationen oder Drow betrifft) oder der Ausrichtung aktiviert wird. Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wie zum Beispiel diejenigen, die ein bestimmtes Passwort sagen.
Wenn du die Glyphe beschriftest, wähle explosive Runen oder eine Zauberglyphe.
Explosive Runen: Wenn die Glyphe ausgelöst wird, bricht sie mit
magischer Energie in einer Kugel mit einem Radius von 6 Metern aus, die sich um die Glyphe dreht. Die Kugel breitet sich um Ecken herum aus. Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Eine Kreatur erleidet 5W8 Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden bei einem misslungenen Rettungswurf (den du bei der Erschaffung der Glyphe wählst) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Zauberglyphe: Du kannst einen vorbereiteten Zauber des 3. Grades oder niedriger in der Glyphe speichern, indem du ihn als Teil der Erstellung der Glyphe wirkst. Der Zauber muss auf eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet gerichtet sein. Der gespeicherte Zauber hat keine unmittelbare Wirkung, wenn er auf diese Weise gewirkt wird. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Wenn der Zauber ein Ziel hat, zielt er auf die Kreatur, die die Glyphe ausgelöst hat. Wirkt der Zauber auf ein Gebiet, wird das Gebiet auf diese Kreatur zentriert. Wenn der Zauber
feindliche Kreaturen herbeiruft oder schädliche Objekte oder Fallen erzeugt, erscheinen diese so nah wie möglich am Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, hält er bis zum Ende seiner vollen Dauer an.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden einer Glypheexplosive Runen um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem 3. Wenn du eineZauberglyphe erschaffst, kannst du einen beliebigen Zauber bis zum gleichen Grad wie der Slot, den du für dieGlyphe der Schutzes benutzt, speichern.
Wähle eine bereitwillige Kreatur, in Reichweite die du sehen kannst. Bis zum Ende des Zaubers wird die Geschwindigkeit des Ziels verdoppelt, es erhält einen Bonus von +2 auf RK, es hat Vorteil bei Rettungswürfen in Geschicklichkeit und es erhält in jeder seiner Runden eine zusätzliche Aktion. Diese Aktion kann nur für die Aktionen Angriff (nur ein Waffenangriff), Sprint, Ausweichen, Verstecken oder Gegenstand benutzen genutzt werden.
Wenn der Zauber endet, kann sich das Ziel bis nach seinem nächsten Zug nicht mehr bewegen oder Aktionen ausführen, da eine Welle der Lethargie über es hinwegfegt.
Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, ist für die Wirkungsdauer resistent gegen psychischen Schaden sowie bei Rettungswürfen auf Charisma, Intelligenz und Weisheit im Vorteil.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz 4. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 3. Grad eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.
Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber der 3. Grades oder niedriger auf dem Ziel endet. Für jeden Zauber der 4. Grades oder höher auf dem Ziel musst du eine Attributswurf mit deinem Zauberattribut durchführen. Der SG ist gleich 10 + Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Check endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, beendest du automatisch die Effekte eines Zaubers auf das Ziel, wenn der Grad des Zaubers gleich oder niedriger ist als der Grad des verwendeten Zauberplatzes.
Du erzeugst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite, genug um bis zu fünfzehn Humanoide oder fünf Reittiere 24 Stunden lang zu versorgen. Das Essen ist fade, aber nahrhaft und verdirbt, wenn es nach 24 Stunden nicht gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht schlecht.
Du machst eine beruhigende Geste, und bis zu drei willige Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, fallen während der Dauer des Zaubers in Ohnmacht. Der Zauber endet vorzeitig auf einem Ziel, wenn es Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um es aufzuwecken, indem es geschüttelt oder geschlagen wird. Wenn ein Ziel die gesamte Dauer über bewusstlos bleibt, erhält es den Vorteil einer ERHOLUNG, und dieser Zauber kann das Ziel erst wieder beeinflussen, wenn es eine lange Ruhepause beendet hat..
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der 4. Stufe oder höher wirkst, kannst du für jeden über den 3. Grad hinausgehenden Zauberschlitz eine zusätzliche willige Kreatur als Ziel wählen.
Die bereitwillige Kreatur, die du berührst, hat für die Dauer der Berührung Widerstand gegen eine Schadensart deiner Wahl: Säure, Kälte, Feuer, Elektrizität oder Donner.
Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen in Reichweite, die du siehst, die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, bis der Zauber endet. Die betroffenen Kreaturen behalten auch ihre normale Atmungsweise bei.
Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Diese Kreatur erwacht mit 1 Trefferpunkt wieder zum Leben. Dieser Zauber kann weder eine Kreatur wiederbeleben, die an Altersschwäche gestorben ist, noch kann er fehlende Körperteile wiederherstellen.
Du berührst ein winziges, nicht-magisches Objekt, das mit keinem anderen Objekt oder einer Oberfläche verbunden ist und von keiner Kreatur gehalten wird. Das Ziel wird belebt und kleine Arme und Beine wach-sen aus ihm heraus. Für die Zauberdauer oder bis es auf 0 TP sinkt, wird es zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle.
Mit einer Bonusaktion kannst du der Kreatur telepa-thisch Befehle geben, solange sie sich innerhalb von 36 Metern von dir befindet (wenn du mehrere Kreatu-ren kontrollierst, kannst du einer oder allen denselben Befehl zur selben Zeit geben). Du entscheidest, wel-che Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausfüh-ren und wohin sie sich bewegen wird. Du kannst ihm auch einen allgemeinen Befehl, wie Bring mir den Schlüssel, Halt Wache oder Stapel Bücher, geben. Ohne Befehle tut der Diener nichts, außer sich zu verteidigen. Einen einmal gegebenen Befehl folgt das Konstrukt, bis er erfüllt wurde.
Wenn das Konstrukt auf 0 TP sinkt, nimmt es wieder seine Originalform an und der verbleibende Schaden wird auf das Objekt übertragen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du zwei zusätzliche Objekte pro
zu-sätzlichem Grad über dem 3. beleben.
Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Dauer der Aktion in der Luft schwebt.
Du empfängst geistig visuelle Informationen von dem Auge, das normale Sicht und Dunkelheitssicht bis zu 9 Metern hat. Das Auge kann in jede Richtung schauen.
Als Aktion kannst du das Auge bis zu 9 Meter in jede Richtung bewegen. Es gibt keine Begrenzung, wie weit sich das Auge von dir wegbewegen kann, aber es kann keine andere Existenzebene betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, aber das Auge kann durch eine öffnung mit einem Durchmesser von nur einem Zoll hindurchgehen.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Dauer der Berührung wird die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände beeinträchtigt, und Zaubersprüche und andere magische Effekte können weder die Geschwindigkeit des Ziels verringern noch dazu führen, dass das Ziel gelähmt oder gefesselt wird.
Das Ziel kann außerdem 1,5 Meter Bewegung aufwenden, um sich automatisch aus nichtmagischen Fesseln zu befreien, z. B. aus Fesseln oder einer Kreatur, die es gefangen hält. Unter Wasser gibt es keine Abzüge bei der Bewegung oder den Angriffen der Zielperson.
Wähle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, und wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder für die Dauer des Zaubers von diesem betroffen sein. Wenn das betroffene Ziel das erste Mal in jeder Runde Schaden des gewählten Typs erleidet, erleidet es zusätzlich 2W6 Schaden dieses Typs. Außerdem verliert das Ziel jegliche Resistenz gegen diese Schadensart, bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über 4 eine zusätzliche Kreatur anvisieren. Die Kreaturen müssen sich im Umkreis von 9 Metern befinden, wenn du sie anvisierst.
Du rufst den Geist eines Konstrukts herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des Konstruktgeists. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für ein Material: Lehm, Eisen oder Stein. Die Kreatur ähnelt einem Golem oder Modron (deine Entscheidung) aus dem gewähltem Material, wodurch einige ihrer Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.
Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.
Du verbirgst eine Truhe und ihren gesamten Inhalt auf der ätherebene, Beim Wirken des Zaubers musst du die Truhe und die Replik berühren, die als Materialkomponenten dienen. Die Truhe kann bis zu 0,324 Kubikmeter nicht lebender Materialie aufnehmen (90 x 60 x 60 cm).
Solange sich die Truhe auf der ätherebene befindet, kannst du als Aktion die Replik berühren, um die Truhe herbeizurufen. Sie erscheint in einem nicht besetzten Bereich auf dem B den innerhalb von 1,50 m. Du kannst die Truhe zurück auf die ätherebene schicken, indem du als Aktion sowohl die Truhe als auch die Replik berührst.
Nach 60 Tagen besteht eine kumulative Chance von 5 % pro Tag, dass der Zauber endet. Er endet ebenfalls, wenn du ihn erneut wirkst, die kleine Repliktruhe zerstört wird oder du den Zauber als Aktion aufhebst. Wenn der Zauber endet, während sich die größere Truhe auf der ätherebene befindet, ist sie unwiederbringlich verloren.
Du beschwörst einen geisterhaften Wachhund in einem nicht besetzten Bereich, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Wachhund bleibt bestehen, bis du eine Aktion verwendest, um ihn fortzuschicken, oder du dich mehr als 30 m von ihm entfernst.
Der Hund ist unsichtbar für alle Kreaturen mit Ausnahrne von dir selbst und kann keinen Schaden erleiden. Wenn sich eine Kreatur der Größenkategorie klein oder größer dem Hund auf 9 m nähert, ohne das Passwort auszusprechen, das du beim Wirken des Zaubers festgelegt hast, beginnt der Hund laut zu bellen. Er sieht unsichtbare Kreaturen, kann auf die ätherebene blicken und ignoriert Illusionen.
Zu Beginn eines jeden deiner Züge versucht der Hund, eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m um sich zu beißen, die dir feindlich gesonnen ist. Der Angriffsbonus des Hundes entspricht dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs + deinem übungsbonus. Bei einem Treffer verursacht er 4W8 Stichschaden.
Eine Sphäre aus schimmernder Energie umschließt eine Kreatur oder einen Gegenstand der Größenkategorie groß oder kleiner in Reichweite. Eine unwillige Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von der Sphäre umschlossen zu werden.
Weder physische Gegenstände noch magische Energie oder andere Zaubereffekte vermögen die Barriere zu durchdringen, nicht von außen und auch nicht von innen, eine Kreatur in der Sphäre kann jedoch normal atmen. Die Sphäre ist immun gegen alle Arten von Schaden, und Kreaturen oder Gegenstände in ihrem Inneren können von Angriffen oder Effekten, die von außerhalb kommen, nicht betroffen werden. Ebensowenig ist es der Kreatur im Inneren der Sphäre möglich, etwas außerhalb zu beeinflussen.
Die Sphäre ist gewichtslos und gerade groß genug, um die Kreatur oder den Gegenstand aufzunehmen. Eine umschlossene Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um sich gegen die Wand der Sphäre zu drücken und sich so mit ihrer halben
Bewegungsrate rollend fortzubewegen. Gleichermaßen kann die Sphäre von anderen Kreaturen ins Rollen gebracht und bewegt werden, die sich außerhalb befinden. Wird der Zauber Auflösen auf die Sphäre gewirkt, zerstört er sie, ohne etwas im Inneren zu beschädigen.
Dieser Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, hart wie Stein. Bis zum Ende des Zaubers ist das Ziel resistent gegen nichtmagischen Hieb-, Stich- und Schnittschaden.
Du verwandelst Rohstoffe in Produkte aus demselben Material. Du kannst zum Beispiel eine Holzbrücke aus einem Baumstamm, ein Seil aus einem Stück Hanf und Kleidung aus Flachs oder Wolle herstellen.
Wähle Rohstoffe aus, die in Reichweite sind und die du sehen kannst. Du kannst ein großes oder kleineres Objekt herstellen (innerhalb eines Würfels von 3 Metern oder acht zusammenhängenden Würfeln von je 1,5 Metern), wenn du genügend Rohstoffe hast. Wenn du jedoch mit Metall, Stein oder einer anderen mineralischen Substanz arbeitest, darf der hergestellte Gegenstand nicht größer als Mittel sein (innerhalb eines einzelnen 1,5-Meter-Würfels). Die Qualität der mit diesem Zauber hergestellten Gegenstände entspricht der Qualität der Rohstoffe.
Kreaturen oder magische Gegenstände können mit diesem Zauber nicht erschaffen oder umgewandelt werden. Du kannst damit auch keine Gegenstände herstellen, die normalerweise ein hohes Maß an handwerklichem Geschick erfordern, wie Schmuck, Waffen, Glas oder Rüstungen, es sei denn, du beherrschst das Handwerkszeug, mit dem solche Gegenstände hergestellt werden.
Du erschaffst eine grosse Hand aus schimmernder, durchsichtiger Energie in einem freien Bereich, der sich in reichweite befindet und den du sehen kannst. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers bestehen und bewegt sich auf deinen Befehl hin. Sie ahmt die Bewegungen deiner eigenen Hand nach.
Die Hand ist ein Gegenstand mit Rüstungsklasse 20 und Trefferpunkten in höhe deiner maximalen Trefferpunkte. Wird sie auf 0 Trefferpunkte reduziert, endet der Zauber. Sie besitzt eine Stärke von 26 (+8) und eine Geschicklichkeit von 10 (+0). Der Bereich, in der sich die Hand befindet, gilt nicht als von ihr besetzt..
In deinen folgenden Zügen kannst du die Hand als Bonusaktion bis zu 18 Meter weit bewegen und eine der folgenden Effekte auslösen.
Geschlossene Faust. Die Hand schlägt eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 1.5 Metern um sich. Führe einen Nahkampf Zauberangriff durch, der deine Spielwerte verwendet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Energieschaden.
Kraftvolle Hand. Die
Hand versucht eine Kreatur im Umkreis von 1.5 Metern um sich in eine Richtung deiner Wahl zu schieben. Führe einen Wettstreit zwischen deiner Hand und dem Ziel durch: Lege für die Hand einen Stärkewurf ab gegen den Wurf auf Stärke (Athletik) des Ziels. Ist die Grösse des Ziels mittelgross oder kleiner, bist du bei diesem Wurf im Vorteil. Wenn du Erfolgreich bist, schiebt die Hand das Ziel bis zu 1.5 + (1.5 x zum Zaubern relevantes Attribut) Meter. Die Hand bewegt sich mit dem Ziel und bleibt im Abstand von 1.5 Meter zu ihm.
Greifende Hand. Die Hand versucht eine Kreatur der Grössenkategorie Riesig oder kleiner im umkreis von 1.5 Meter von sich zu greifen. Lege einen Ringenwurf ab, wobei du den Stärkewert der Hand verwendest. Ist das Ziel mittelgross oder kleiner, bist du bei dem Wurf im Vorteil. Hat die Hand das Ziel ergriffen, kannst du eine Bonusaktion verwenden, damit sie das Ziel zerdrückt. Das Ziel erleidet Wuchtschaden in höhe von 2W6 + dein zum Zaubern relevantes Attribut.
Blockierende Hand. Die
Hand platziert sich zwischen dir und einer Kreatur deiner Wahl, bis du ihr einen anderen Befehl gibst. Um diese Position beizuhalten, bewegt sich die Hand, und gewährt dir so Teildeckung gegen das Ziel. Dieses kann sich nicht durch den Bereich der Hand bewegen, wenn sein Stärkewert gleich oder niedriger dem der Hand ist. Ist der Wert höher, kann sich das Ziel durch den Bereich bewegen, behandelt ihn aber als Schwieriges Gelände.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden der geschlossenen Faust um 2W8 und der Schaden der greifenden Hand um 2W6 für jeden Grad über den 5. hinaus.
Du ziehst Strähnen von Schattenmaterial aus dem Shadowfell, um einen nicht lebenden Gegenstand aus pflanzlicher Materie in Reichweite zu erschaffen: weiche Waren, Seile, Holz oder etwas ähnliches. Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um mineralische Gegenstände wie Stein, Kristall oder Metall zu erschaffen. Der erschaffene Gegenstand darf nicht größer als ein 1,5-Meter-Würfel sein und muss eine Form und ein Material haben, das du schon einmal gesehen hast.
Die Dauer hängt vom Material des Gegenstandes ab. Wenn das Objekt aus mehreren Materialien besteht, verwende die kürzeste Dauer.
Dauer:
Gemüsematerial - 1 Tag.
Stein oder Kristall - 12 Stunden.
Edelmetalle - 1 Stunde.
Edelsteine - 10 Minuten.
Adamantine oder Mithral - 1 Minute.
Wenn du ein Material, das durch diesen Zauber erzeugt wurde, als Materialkomponente eines anderen Zaubers verwendest, schlägt dieser Zauber fehl.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst,
vergrößert sich der Würfel um 1,5 Meter für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 5.
Deine Magie vertieft das Verständnis einer Kreatur für ihr eigenes Talent. Du berührst eine willige Kreatur und verleihst ihr Expertise in einer Fertigkeit deiner Wahl. Solange der Zauber wirkt, verdoppelt die Kreatur ihren Fertigkeitsbonus für Fähigkeitswürfe, die die gewählte Fertigkeit verwenden.
Du musst eine Fertigkeit auswählen, in der das Ziel kompetent ist und die nicht bereits von einem Effekt profitiert, der ihren Fertigkeitsbonus verdoppelt, wie beispielsweise Expertise.
Objekte werden auf deinen Befehl lebendig. Du kannst bis zu zehn nichtmagische Objekte innerhalb der Reichweite wählen, die nicht getragen oder getragen werden. Mittelgroße Ziele gelten als zwei Objekte, große Ziele als vier Objekte, riesige Ziele als acht Objekte. Du kannst kein Objekt größer als riesig beleben. Jedes Ziel erwacht zum Leben und wird zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder bis es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird.
Als Bonusaktion kannst du mental jede Kreatur, die du mit diesem Zauber gemacht hast, steuern, solange sich die Kreatur innerhalb von 1.500 Metern von dir befindet (wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du jede oder alle gleichzeitig steuern, indem du jedem die gleiche Anweisung gibst). Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur während ihres nächsten Zuges ausführt, oder du gibst eine allgemeine Anweisung, wie zum Beispiel, eine bestimmte Kammer oder einen Flur zu bewachen. Wenn du keine Befehle gibst, verteidigt sich die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen. Sobald die Kreatur eine Anweisung erhalten hat, folgt sie ihr, bis ihre Aufgabe abgeschlossen ist.
Ein belebtes Objekt ist ein Konstrukt mit RK, Trefferpunkten, Angriffen,
Stärke und Geschicklichkeit, die durch seine Größe bestimmt werden. Seine Konstitution beträgt 3, seine Intelligenz und Weisheit betragen 3, und sein Charisma beträgt 1. Seine Geschwindigkeit beträgt 9 Meter. Wenn die Objekte keine Beine oder andere Fortbewegungsmöglichkeiten haben, hat es stattdessen eine Fluggeschwindigkeit von 9 Metern und kann schweben. Wenn das Objekt sicher an einer Oberfläche oder einem größeren Objekt befestigt ist, wie z. B. einer an der Wand verschraubten Kette, beträgt seine Geschwindigkeit 0. Es hat Blindsight mit einem Radius von 9 Metern und ist jenseits dieser Entfernung blind. Wenn das belebte Objekt auf 0 Trefferpunkte fällt, verwandelt es sich in seine ursprüngliche Objektform zurück, und der verbleibende Schaden trägt sich in seine ursprüngliche Objektform über.
Wenn du ein Objekt befiehlst, anzugreifen, kann es einen einzigen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihm ausführen. Es führt einen Schlagangriff mit einem Angriffsbonus und Wuchtschaden aus, der durch seine Größe bestimmt wird. Der Spielleiter könnte festlegen, dass ein bestimmtes Objekt basierend auf seiner Form Schnitt- oder Stichschaden verursacht.
Belebte
Objektstatistiken:
Größe, TP, RK, Treffer, Schaden, Stärke, Geschicklichkeit
Winzig, 20, 18, +8, 1W4 + 4, 4, 18
Klein, 21,5, 16, +6, 1W8 + 2, 6, 14
Mittel, 40, 13, +1,5, 2W6 + 1, 3, 12
Groß, 1,50, 3, +6, 2W3 + 2, 14, 3
Riesig, 80, 3, +8, 2W12 + 4, 18, 6
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der 6. Stufe oder höher wirkst, kannst du für jeden über den 1,5. Grad hinausgehenden Zauberschlitz zwei zusätzliche Objekte beleben.
Eine nichtmagische Wand aus massivem Stein entsteht an einem von dir gewählten Punkt innerhalb der Reichweite. Die Wand ist 15 Zentimeter dick und besteht aus zehn 3-Fuß-mal-3-Fuß-Paneelen. Jedes Panel muss mit mindestens einem anderen Panel zusammenhängen. Alternativ kannst du 3-Fuß-mal-20-Fuß-Panele erstellen, die nur 7,5 Zentimeter dick sind.
Wenn die Wand den Raum einer Kreatur schneidet, wenn sie erscheint, wird die Kreatur auf eine Seite der Wand gedrängt (deine Wahl). Wenn eine Kreatur auf allen Seiten von der Wand (oder der Wand und einer anderen festen Oberfläche) umschlossen würde, kann diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei Erfolg kann sie ihre Reaktion nutzen, um sich bis zu ihrer Geschwindigkeit zu bewegen, sodass sie nicht mehr von der Wand eingeschlossen ist.
Die Wand kann jede gewünschte Form haben, darf jedoch nicht den gleichen Raum wie eine Kreatur oder ein Objekt einnehmen. Die Wand muss nicht vertikal sein oder auf einer festen Grundlage ruhen. Sie muss jedoch mit
vorhandenem Stein verschmelzen und von diesem fest unterstützt werden. So kannst du diesen Zauber verwenden, um eine Kluft zu überbrücken oder eine Rampe zu erstellen.
Wenn du eine Spannweite von mehr als 20 Metern erstellst, musst du die Größe jedes Panels halbieren, um Stützen zu erstellen. Du kannst die Wand grob formen, um Zinnen, Wehrgänge usw. zu erstellen.
Die Wand ist ein Objekt aus Stein, das beschädigt werden kann und somit durchbrochen werden kann. Jedes Panel hat eine RK von 11,5 und 9 Trefferpunkte pro Zoll Dicke. Wenn ein Panel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, wird es zerstört und kann auf die Entscheidung des Spielleiters hin dazu führen, dass verbundene Panels zusammenbrechen.
Wenn du deine Konzentration für die gesamte Dauer auf diesen Zauber aufrechterhältst, wird die Wand permanent und kann nicht aufgehoben werden. Andernfalls verschwindet die Wand, wenn der Zauber endet.
Du wählst einen Bereich aus Stein oder Schlamm innerhalb eines 40-Fuß-Würfels, den du sehen kannst und der sich innerhalb der Reichweite befindet, und wählst einen der folgenden Effekte.
Stein in Schlamm verwandeln: Nichtmagischer Stein jeglicher Art in dem Bereich wird zu einer gleich großen Menge dicken, fließenden Schlamm, der für die Dauer des Zaubers bestehen bleibt.
Der Boden im Bereich des Zaubers wird schlammig genug, dass Kreaturen darin einsinken können. Jeder Fuß, den eine Kreatur durch den Schlamm bewegt, kostet 4 Meter Bewegung, und jede Kreatur auf dem Boden, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf machen. Eine Kreatur muss ebenfalls den Rettungswurf machen, wenn sie sich zum ersten Mal in dem Bereich bewegt oder dort ihren Zug beendet. Bei einem misslungenen Rettungswurf versinkt eine Kreatur im Schlamm und ist eingeschränkt, obwohl sie eine Aktion verwenden kann, um die eingeschränkte Bedingung auf sich selbst zu beenden, indem sie sich aus dem Schlamm zieht.
Wenn du
den Zauber an einer Decke wirkst, fällt der Schlamm herab. Jede Kreatur unter dem Schlamm, wenn er fällt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W8 Blutungsschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf nur die Hälfte des Schadens.
Schlamm in Stein verwandeln: Nichtmagischer Schlamm oder Treibsand im Bereich, der nicht mehr als 3 Meter tief ist, verwandelt sich für die Dauer des Zaubers in weichen Stein. Jede Kreatur im Schlamm, wenn er sich verwandelt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird eine Kreatur sicher an die Oberfläche in einen unbesetzten Raum geschoben. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird eine Kreatur durch den Stein eingeschränkt. Eine eingeschränkte Kreatur oder eine andere Kreatur in Reichweite kann eine Aktion verwenden, um zu versuchen, den Stein zu brechen, indem sie einen Stärkewurf mit einem SG von 20 besteht oder Schaden anrichtet. Der Stein hat eine RK von 11,5 und 21,5
Trefferpunkte und ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden.
Du verleihst einer Kreatur, die du berührst, positive Energie, um eine beeinträchtigende Wirkung rückgängig zu machen. Du kannst das Erschöpfungsniveau des Ziels um eins verringern oder eine der folgenden Wirkungen auf dem Ziel beenden.
• Eine Wirkung, die das Ziel verzaubert oder versteinert hat
• Ein Fluch, einschließlich der Verknüpfung des Ziels mit einem verfluchten magischen Gegenstand
• Jede Verringerung eines der Fähigkeitswerte des Ziels
• Eine Wirkung, die die maximale Trefferpunktzahl des Ziels verringert