W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle. W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, wyłącznie odcienie szarości.
Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw zauroczeniu i magia nie może cię uśpić.
Zamiast snu pogrążasz się na 4 godziny dziennie w głębokiej medytacji, podczas której pozostajesz w stanie półprzytomności. Trans zapewnia ci te same korzyści, co 8 godzin snu w przypadku innych ras.
Możesz spróbować się ukryć nawet wtedy, gdy jesteś w obszarze ograniczonej widoczności spowodowanej przez listowie, ulewny deszcz, padający śnieg, mgłę lub inne zjawiska naturalne.
W ramach swojej akcji możesz przyjąć kształt widzianego wcześniej zwierzęcia. Możesz tak zrobić dwa razy. Wykorzystane użycia odzyskujesz po użyciu krótkiego lub długiego odpoczynku. W formie zwierzęcej możesz pozostać przez 4 godziny.
Twoje statystyki (oprócz Inteligencji, Mądrości i Charyzmy) zostają zastąpione statystykami zwierzęcia.
Zachowujesz wszystkie biegłości i premie, jako dodatek do zyskiwanych w nowej formie. W formie zwierzęcej przyjmujesz punkty wytrzymałości zwierzęcia. Gdy wracasz do naturalnej postaci, otrzymujesz z powrotem liczbę posiadaną przed przemianą. Jeśli wracasz do swojej postaci w rezultacie spadku PW do 0, to całe pozostałe obrażenia otrzymuje twoja naturalna forma.
Nie możesz czarować, a twoje zdolności mówienia i wykonywania akcji wymagających rąk są ograniczone do możliwości twojej zwierzęcej formy. Zmiana formy nie przerywa jednak koncentracji na rzuconym już zaklęciu i wciąż możesz podejmować akcje będące częścią rzuconego już zaklęcia.
Możesz posługiwać się korzyściami płynącymi z rasy, klasy, lub innego źródła i możesz się nimi posługiwać o ile jest to możliwe w twojej zwierzęcej formie. Nie
możesz jednak korzystać ze specjalnych zmysłów, takich jak widzenie w ciemności, chyba, że posiada je twoje zwierzęca forma.
Podczas przemiany decydujesz, czy twoje wyposażenie spada na ziemię, stapia się z nową formą, czy jest przez nią noszone.
Wywodzisz się spośród zwykłych ludzi i z łatwością się wśród nich odnajdujesz. Póki im nie zagrażasz, możesz znaleźć u nich schronienie. Ludzie ukryją cię przed prawem lub szukającymi cię osobami, choć nie będą ryzykować dla ciebie życia.
Kiedy istota wkracza w przestrzeń 3 metrów od ciebie, albo zaczyna tam swoją turę, możesz wykorzystać reakcję aby zadać jej 1k6 obrażeń nekrotycznych, chyba, że zda rzut obronny na Kondycję (DC 14).
W ramach akcji możesz wykorzystać jedną przemianę w Zwierzęcą formę, aby aktywować zarodniki poruszające się wokół ciebie. W tej formie otrzymujesz 32 tymczasowe punkty wytrzymałości. Dodatkowo, gdy zadajesz obrażenia z Aureoli zarodników, rzucasz kością obrażeń dwa razy, a twoje ataki bronią wręcz zadają dodatkowe 1k6 obrażeń nekrotycznych.
Za pomocą swoich zarodników możesz animować zwłoki. Jeśli Mała lub Średnia istota zginie w promieniu 3 metrów od ciebie, możesz użyć swojej reakcji, aby wstała z 1 punktem życia. Istota używa statystyk Zombie i pozostaje animowana przez 1 godzinę, po czym pada martwa. W walce Zombie wykonuje swój ruch od razu po twoim. Słucha twoich komend telepatycznie i może wykonać jedynie akcję Ataku, atakując raz. Możesz użyć tej zdolności 4 razy, odnawiane przy długim odpoczynku.
Gdy rzucasz czar, który wymusza na innych stworzeniach wykonanie rzutu obronnego, możesz wyłączyć z jego pełnej siły wybrane jednostki. Wydajesz 1 punkt zaklinania i wybierasz jedną istotę. Wybrana istota automatycznie zdaje rzut obronny przeciw temu zaklęciu.
Gdy rzucasz czar obejmujący tylko jedną istotę i niebędącym czarem rzucanym na siebie, możesz wydać liczbę punktów zaklinania równą jego kręgowi, aby objąć nim drugą istotę w zasięgu (sztuczki kosztują 1 punkt zaklinania).
Aby czar nadawał się do użycia w ten sposób, nie może mieć możliwości objęcia więcej niż jednego celu na kręgu, z którego jest rzucany.