Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, na przekład pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcie nie przekracza 30 cm. Przy pomocy tego czaru możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.
Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu odpornego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii
Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymałości i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i umarłych.
Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6m i słabym światłem w promieniu kolejnych 6m. Światło może mięć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji. Jeśli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wroga istotę to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność by uniknąć efektu
Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obrony na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości, Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłona. Obrażenie zaklęcia zwiększają się o 1l8 gdy osiągniesz 5. poziom, 11. poziom i 17 poziom
Wywołujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajne zjawisko. W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów:
Na 1 minutę twój głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
Przez 1 minutę płomienie migoczą, rozjaśniają się przygasają lub zmieniają kolor.
Podłoże niegroźnie drży przez 1 minutę
Z wybranego miejsca w zasięgu czaru dobiega krótki dźwięk.
Nagle zatrzaskują się lub otwierają na oścież zamknięte na klucz drzwi lub okno
na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu
jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty.
Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy,. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi zaklęcie dobiega końca
Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucisz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1, możesz pobłogosławić jedną dodatkową istotę
Wybrana istota, którą widzisz odzyskuje punktu wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty/ Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czas wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1 k4
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 18+ modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz czar wykorzystując komórkę co najmniej 2., kręgi, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości
Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chronione przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fet, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami. Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.
Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1.5m od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób
Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czary wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu za każdy krą powyże1. Zwiększasz obrażenia o 1k6
Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Rozkaz nie odniesie również skutku. Jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie.
Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar mus wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi takimi jak eksplozja lui ognia. Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu
Sworznie wody. Tworzysz do 40l czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz ją stworzyć jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru. Opad gasi nieosłonięte płomienie.
Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrów wody w otwartym pojemniku w zasięgu czasu. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę, co najmniej 2. kręgu za każdy krąg powyżej 1, tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40l wody albo zwiększasz bok sześcianu o 1.5m
Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru otacza migocząca osłona, która zapewnia jej +2 do KP na czas trwania zaklęcia
Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia(jeśli przynależy do którejś ze szkół). Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30cm, metal o grubości 2,5 cm, drewno lub ziemie o grubości 90cm lub cienką warstwę ołowiu.
Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9m of siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę. Zaklęcie przenika przez wiekszość barier, ale jest blokowane przez 30 cm kamienia, 2,5cm metalu, cienką warstwę ołowoi lub 90 cm drewna bądź ziem
Wykonaj atak wręcz czarek przeciw istocie w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń nekrotycznych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10
Maksymalnie trzy istoty które widzisz w zasięgu czaru muszą wykonać rzut obronny na charyzmę. W przypadku niepowodzenia cel musi rzucić k4 o odjąć wynik od rezultatu za każdym razem gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę
Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania tego czaru. zaklęciem tym wydłużasz również okres, w którym można wskrzesić zmarłego, Gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych Czarów
Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6m(20ft). Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działanie czasu nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym
Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru albo do chwili, kiedy przywołasz kolejną kropkę rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak ręcznym czarym przeciw istocie w odległości do półtorej metra od duchowej broni. Misi atak trafi cel, otrzyma ona obrażenia od mocy w wysokości 1 K 8 plus modyfikator z twojej cechy bazowej. w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 m i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż półtorej metra od niej. samemu określasz formę broni klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie sprawiają że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń. na wyższych kręgach. jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej trzeciego kręgu za każde dwa kręgi powyżej drugiego zwiększasz obrażenia o 1k8
Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. wybierasz istotę którą widzisz w zasięgu czaru Musi ona wykonać rzut obronny na kondycję. w przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła na czas działania zaklęcia. może ponawiać rzut obronny na kondycję pod koniec każdej swojej tury a gdy odniesie sukces wyzwala się spod działania czaru. na wyższych kręgach. jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej trzeciego kręgu za każdy krąg powyżej drugiego możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej z dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje – głuchoty, oślepienia, paraliży albo zatrucia
Dotykasz wybranego stworzenia., Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej neutralizujesz jedną. Które potrafisz zidentyfikować albo jedną ustaloną losowo.
Podczas trwania czaru cel ma ułatwienia w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizny
To zaklęcie chroni dotkniętą przeciwną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru póki istota przebywa w obrębie 18 m od ciebie mam Modyfikator plus 1 do kp i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń Ponadto za każdym razem gdy otrzymuje obrażenia Ty utrzymujesz takie same kropka Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do zera albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18 m zakręcie wygasa zakończy się również wtedy kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji
podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. wyczuwasz w jakim kierunku się znajduje O ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 m. Jeśli jest w ruchu dowiadujesz się w jakim kierunku się przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znane ci obiekt o ile widziałeś go przynajmniej raz w odległości do 9 m.
W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń. Nie zadziała jeśli od poszukiwanej rzeczy dzielić się warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości
Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5. na wyższych kręgach jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej trzeciego okręgu za każdy krąg powyżej drugiego zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5
tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze o kształcie Sfery o promieniu 4,5 m z punktem wyjścia we wskazanym w zasięgu czaru. do końca działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na charyzmę w przypadku niepowodzenia Nie może umyślnie skłamać póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia kropka Zdajesz sobie sprawę Czy stworzenie zdało ten test czy nie. objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem może też udzielić wymijających odpowiedzi Jeśli mieszczą się w granicach prawdy
Wybierasz do sześciu istot które widzisz w zasięgu czaru odzyskują one punkty wytrzymałości w liczbie 2k8 plus twój modyfikator z cyfry bazowej. zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. na wyższych kręgach. jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej trzeciego kręgu za każdy krąg powyżej drugiego przywracasz dodatkowe 1 K 8 wytrzymałości
Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje Płomień o jasności porównywalnej do pochodni. wygląda jak zwykły ogień ale nie wydaje ciepła i nie zużywa tlenu. wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ani ugasić ani zadusić
Rozrzucasz wysadzone klejnotami pałeczki toczysz smocze kości, wkładasz układ zdobionych kart lub używasz innego wróżbiarskiego narzędzia, po czym otrzymujesz znak odbytu pochodzącego z innego świata zdradzający ci efekt działań, które planujesz podjąć w ciągu następnych 30 minut. mistrz podziemi wybiera spośród możliwych znaków szczęście dla dobrej wróżby mnie szczęście dla złej wróżby szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i złej wróżby nic dla wróżby nie będącej szczególnie złą ani dobrą. zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklęć bądź utrata lub uzyskanie lub uzyskanie towarzysza. jeśli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka że otrzymasz losową wróżbę mistrz podziemi wykonuje ten rzut w tajemnicy
Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. każdy humanoid znajdujący się w obszarze Sfery o promieniu 6 m w oku wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na charyzmę, przy czym może zdecydować się na porażkę w tym rzucie. w przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów. możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca o ile w międzyczasie sam nie dobiegł końca. drugi efekt czaru sprawia że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. obojętność ta skończy się gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. gdy ten czar dobiega końca uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że mistrz podziemi zdecyduje inaczej
Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru. Na potrzeby tego zaklęcia pułapką jest wszystko, co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe punkty w podłodze, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko. Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie poznajesz położenia każdej pułapki,k ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.
Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierz jedną spośród dostępnych możliwości istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czar bycza siła cel ma ułatwienie w testach siły a jego udźwig ulega podwojeniu kocia zwinność cel ma ułatwienie w testach zręczności oraz nie utrzymuje obrażeń od upadku z wysokości do 6 m O ile nie jest obezwładniony Lisia przebiegłość cel ma ułatwienie w testach inteligencji Orli majestat cel ma ułatwienie w testach charyzmy Niedźwiedzia wytrzymałość cel ma ułatwienie w testach kondycji i otrzymuje dwa k6 tymczasowych punktów wytrzymałości które znikają po zakończeniu działania czaru Sowia mądrość cel ma ułatwienie w testach mądrości na wyższych kręgach. jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej trzeciego okręgu za każdy krąg powyżej drugiego możesz objąć czarem dodatkową istotę