Esta magia coloca criaturas em um sono mágico. Jogue 5d8, o resultado indica quantos pontos de vida das criaturas alvo esta magia pode afetar. As criaturas que estiverem dentro de um raio de 6 m (4 quadrados) a partir de um ponto à sua escolha são afetadas em ordem ascendente de pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes).
Começando com quem tiver menos pontos de vida no momento da conjuração, cada indivíduo afetado cai inconsciente até que esta magia se encerre, até que o adormecido sofra dano ou até que alguém use uma ação para chacoalhá-lo ou estapeá-lo para que acorde. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de continuar para a próxima com os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da criatura devem ser iguais ou menores que o total remanescente para que seja afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por esta magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou
superior, jogue 2d8 adicionais a cada espaço acima do 1° círculo.
Você lança uma esfera de energia de 10 cm de diâmetro em uma criatura à sua vista e que esteja dentro do alcance da magia. Você escolhe o tipo de orbe: ácido, elétrico, ígneo, gélido, venenoso ou trovejante, e então faz um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 3d8 pontos de dano do tipo que você escolheu.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada espaço de círculo acima do 1°.
Você faz com que você mesmo - incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences que esteja carregando - ganhe outra aparência, enquanto a magia durar ou até que você use sua ação para encerrá-la. Você pode parecer 30 cm mais baixo ou mais alto, e parecer magro, gordo ou algo entre os dois. Você não pode alterar o seu tipo de corpo, portanto, deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da ilusão cabe a você.
As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelos. Se você usar esta magia para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você enquanto estiver ainda, aparentemente, tocando o ar.
Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência, devendo ser bem-sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia.
A reação é executada ao ser atingido por um ataque ou quando for alvo da magia mísseis mágicos.
Uma barreira de força mágica invisível surge e o protege. Até o início de seu próximo turno, você terá +5 de CA, incluindo contra o ataque que disparou a reação, e você não sofre dano de mísseis mágicos.
Com uma ação, você pode dispensar seu familiar temporariamente. Ele desaparece em um bolsão dimensional e aguarda sua convocação. Se preferir, você pode fazer com que ele reapareça em qualquer espaço desocupado a até 9 m de você.
Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se conjurar esta magia quando já tiver um familiar, você apenas fará com que o seu familiar adote uma nova forma.
Por fim, quando conjurar uma magia com alcance de toque, seu familiar pode lançar a magia como se ele mesmo a tivesse conjurado. Ele deve estar a até 30 m de você, e você deve usar a reação dele para lançar a magia quando a conjurar. Se a magia pedir uma jogada de ataque, use o seu modificador de ataque.
Você passa a contar com os serviços de um familiar, um espírito que assume a forma de um animal à sua escolha. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance da magia, o familiar tem as estatísticas da forma escolhida, apesar de ser um celestial, féerico ou ínfero (à sua escolha), em vez de uma fera.
Seu familiar age independentemente de você, mas sempre obedece aos seus comandos. Em combate, joga a própria iniciativa e age no próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas pode realizar outras ações normalmente.
Enquanto seu familiar estiver a até 30 m (20 q) de você, é possível se comunicar telepaticamente com ele. Além disso, como uma ação, você pode ver através dos olhos dele e ouvir o que ouve até o começo de seu próximo turno, ganhando os benefícios de quaisquer sentidos especiais que ele tenha. Durante este tempo, você fica surdo e cego.
Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura. Uma força mágica protetora circunda-a enquanto a magia durar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você a dispensar com uma ação
Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço ocupado por uma criatura que se encontre no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra a criatura para atingi-la com um calafrio sepulcral. Se o ataque for bem-sucedido, ela sofre 1d8 pontos de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão se agarra ao alvo.
Se você atacar um alvo morto-vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Você lança uma faísca de fogo em uma criatura ou objeto no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 pontos de dano ígneo. Um objeto inflamável atingido por esta magia inflama-se caso não esteja sendo vestido ou carregado.
O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e o 17° nível (4d10).
Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha e ao alcance da magia. A mão permanece enquanto a magia durar ou até você dispensá-la com uma ação. A mão desaparece caso se distancie mais de 9 m de você ou se você conjurar a magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas ou recipientes destrancados, guarde ou pegue itens de recipientes destrancados, guarde ou pegue itens de recipientes abertos, ou derrame o conteúdo de frascos. Você pode movê-la por até 9 m a cada vez que a sua. Ela não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5 kg.
Você cria um som ou uma imagem de um objeto ao alcance da magia, que permanece enquanto esta durar. A ilusão termina se você a dispensar com uma ação ou conjurá-la novamente.
Se você cria um som, o volume emitido pode variar desde um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua no mesmo tom enquanto a magia durar, ou você pode fazer sons mais discretos em momentos diferentes, antes que a magia termine.
Se você criar uma imagem de um objeto - como uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca - esta não pode ser maior que um cubo de 1,5 m. A imagem não pode emitir som, luz, odor ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela.
Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra
a CD para evitar sua magia. A ilusão torna-se desbotada para uma criatura que consiga discerni-la.