Je wijst met je vinger naar een wezen binnen bereik en fluistert een boodschap. Het doelwit (en alleen het doelwit) hoort de boodschap en kan antwoorden in een fluistering die alleen jij kunt horen
Deze spreuk is een eenvoudige magische truc die beginnende tovenaars gebruiken om te oefenen. Binnen bereik kun je verschillende magische effecten creren.
Je slingert een reeks beledigingen, doordrenkt met subtiele betoveringen, naar een wezen dat je binnen bereik kunt zien. Als het doelwit je kan horen (hoewel het je niet hoeft te begrijpen), moet het slagen in een Wisdom-redding of 1d4 psychische schade oplopen en nadeel hebben op de volgende aanvalsrol die het maakt vr het einde van zijn volgende beurt. De schade van deze spreuk neemt toe met 1d4 wanneer je 5e level bereikt (2d4), 11e level (3d4) en 17e level (4d4).
Voor de duur van de spreuk begrijp je de letterlijke betekenis van elke gesproken taal die je hoort. Je begrijpt ook elke geschreven taal die je ziet, maar je moet het oppervlak waarop de woorden staan aanraken. Het duurt ongeveer 1 minuut om 1 pagina tekst te lezen. Deze spreuk ontcijfert geen geheime boodschappen in een tekst of glyfe, zoals een magisch symbool dat geen deel uitmaakt van een geschreven taal.
Een wezen naar keuze dat je binnen bereik kunt zien, krijgt levenspunten terug gelijk aan 1d4 + je spellcasting ability modifier. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen. Op hogere niveaus: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van niveau 2 of hoger, neemt de genezing toe met 1d4 voor elke slotniveau boven de 1e.
Je fluistert een dissonante melodie die slechts n wezen naar keuze binnen bereik kan horen, waardoor het wordt geplaagd door ondraaglijke pijn. Het doelwit moet een Wisdom-redding doen. Bij een mislukte reddingsslag ondergaat het 3d6 psychische schade en moet het onmiddellijk, indien mogelijk, zijn reactie gebruiken om zo ver mogelijk bij jou vandaan te bewegen. Het wezen zal zich niet verplaatsen naar duidelijk gevaarlijke gebieden, zoals vuur of een afgrond. Bij een succesvolle reddingsslag ontvangt het doelwit slechts de helft van de schade en hoeft het niet weg te bewegen. Een wezen dat doof is, slaagt automatisch voor de reddingsslag. Op hogere niveaus: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van niveau 2 of hoger, neemt de schade toe met 1d6 voor elk niveau boven de 1e.
Een wezen naar keuze dat je binnen bereik kunt zien, ervaart alles als hilarisch grappig en barst in onbedaarlijk gelach uit als deze spreuk effect heeft. Het doelwit moet slagen in een Wisdom-redding, anders valt het neer, wordt het gencapaciteerd en is het niet in staat om op te staan gedurende de duur van de spreuk. Een wezen met een Intelligence-score van 4 of lager wordt niet benvloed. Aan het einde van elke beurt, en telkens wanneer het doelwit schade ontvangt, kan het een nieuwe Wisdom-redding doen. Als de reddingsworp wordt veroorzaakt door schade, heeft het doelwit voordeel op de worp. Bij een succesvolle worp eindigt de spreuk.
Je leidt het activerende wezen magisch af en zet zijn moment van onzekerheid om in aanmoediging voor een ander wezen. Het activerende wezen moet de d20 opnieuw rollen en de lagere worp gebruiken. Vervolgens kun je een ander wezen binnen bereik kiezen (je kunt jezelf kiezen). Het gekozen wezen krijgt voordeel op de volgende aanvalsrol, vaardigheidscheck of reddingsworp die het binnen 1 minuut doet. Een wezen kan slechts door n toepassing van deze spreuk tegelijk worden versterkt.
Een plotselinge, luide schelle klank, pijnlijk intens, barst los vanaf een punt naar keuze binnen bereik. Elk wezen binnen een bol met een straal van 3 meter rond dat punt moet een Constitution-redding doen. Bij een mislukte redding ondergaat het 3d8 donder schade, bij een succesvolle reddingsslag ontvangt het de helft van die schade. Een wezen dat bestaat uit anorganisch materiaal, zoals steen, kristal of metaal, heeft nadeel op deze reddingsworp. Een niet-magisch object dat niet gedragen of vastgehouden wordt, neemt ook schade op als het zich in het gebied van de spreuk bevindt. Op hogere niveaus: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van niveau 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elke slotniveau boven de 2e.
For the duration, you can read the thoughts of certain creatures. When you cast the spell and as your action on each turn until the spell ends, you can focus your mind on any 1 creature that you can see within 30 feet of you. If the creature you choose has an Intelligence of 3 or lower or doesn't speak any language, the creature is unaffected.
You initially learn the surface thoughts of the creature - what is most on its mind in that moment. As an action, you can either shift your attention to another creature's thoughts or attempt to probe deeper into the same creature's mind. If you probe deeper, the target must make a Wisdom saving throw. If it fails, you gain insight into its reasoning (if any), its emotional state, and something that looms large in its mind (such as something it worries over, loves, or hates). If it succeeds, the spell ends. Either way, the target knows that you are probing into its mind, and unless you shift your attention to another creature's thoughts, the creature can use its action on its turn to make an Intelligence check contested by your Intelligence check if it succeeds, the spell ends.
Questions verbally directed at the target creature naturally shape the course of its
thoughts, so this spell is particularly effective as part of an interrogation.
You can also use this spell to detect the presence of thinking creatures you can't see. When you cast the spell or as your action during the duration, you can search for thoughts within 30 feet of you. The spell can penetrate barriers, but 2 feet of rock, 2 inches of any metal other than lead, or a thin sheet of lead blocks you. You can't detect a creature with an Intelligence of 3 or lower or one that doesn't speak any language.
Once you detect the presence of a creature in this way, you can read its thoughts for the rest of the duration as described above, even if you can't see it, but it must still be within range.
Je stelt een handelwijze voor (beperkt tot n of twee zinnen) en benvloedt magisch een wezen dat je binnen bereik kunt zien en dat je kan horen en begrijpen. Wezens die niet betoverd kunnen worden, zijn immuun voor dit effect. De suggestie moet redelijk klinken, dus een opdracht zoals zichzelf neersteken, zich op een speer werpen of zichzelf verbranden beindigt de spreuk. Het doelwit moet een Wisdom-redding doen. Bij een mislukte worp volgt het wezen de voorgestelde handelwijze zo goed mogelijk. De gesuggereerde actie kan de hele duur van de spreuk doorgaan, maar als de activiteit sneller voltooid kan worden, eindigt de spreuk zodra het wezen de taak heeft uitgevoerd. Je kunt ook voorwaarden instellen die een speciale activiteit tijdens de duur van de spreuk activeren. Bijvoorbeeld, je kunt voorstellen dat een ridder haar strijdros weggeeft aan de eerste bedelaar die ze ontmoet. Als deze voorwaarde niet wordt vervuld voordat de spreuk afloopt, vindt de activiteit niet plaats. Als jij of een metgezel het doelwit schade toebrengt, beindigt de spreuk onmiddellijk.
Teleporteer 30ft
Je creert een onzichtbare sensor binnen bereik op een locatie die je kent (een plek die je eerder hebt bezocht of gezien) of op een duidelijke locatie die je niet kent (zoals achter een deur, om een hoek of in een boomgaard). De sensor blijft gedurende de spreuk op zijn plaats en kan niet worden aangevallen of anderszins benvloed. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kies je zien of horen. Je kunt het gekozen zintuig via de sensor gebruiken alsof je in zijn ruimte bent. Als actie kun je schakelen tussen zien en horen. Een wezen dat de sensor kan zien (zoals een wezen met See Invisibility of Truesight) ziet een lichtgevende, ontastbare bol ter grootte van een vuist.