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Coup de tonnerre

  • casting time1 action
  • range1,50 m

  • componentsG
  • durationinstantanée

Vous produisez un bruit tonitruant que l’on entend jusqu’à 30 m de son origine. Toute créature située à portée du sort autre que vous doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 1d6 dégâts de tonnerre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Barde Sort mineur d’évocation

Secousse sismique

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 3 m)

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous faites trembler le sol sur un rayon de 3 m. Chaque créature autre que vous prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol en question est fait de terre ou de pierre, la zone constitue un terrain difficile jusqu’à ce qu’elle soit déblayée, chaque portion de 1,50 m demandant normalement 1 minute de travail pour ce faire.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Barde Évocation du 1er niveau

Écrire dans le ciel

  • casting time1 action
  • rangevue

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Vous faites apparaître jusqu’à dix mots dans une portion de ciel que vous voyez. Ces lettres qui semblent constituées de la même matière que les nuages restent en place tant que le sort persiste. Elles se dissipent quand le sort prend fin. Un vent fort peut également les disperser et provoquer la fin prématurée du sort.

Barde Transmutation du 2e niveau (rituel)

Pyrotechnie

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Choisissez une zone de flammes non magiques que vous voyez à portée et dont les dimensions ne dépassent pas celles d’un cube de 1,50 m d’arête. Vous pouvez éteindre les flammes correspondantes pour produire un feu d’artifice ou de la fumée (à votre convenance).
Feu d’artifice. La cible explose dans une gerbe éblouissante de couleurs. Chaque créature située dans un rayon de 3 m de la cible doit réussir un JS Constitution, sous peine de se retrouver aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Fumée. Cette fumée noire s’étend depuis la cible sur un rayon de 6 m, en contournant les coins. La zone correspondante est grandement voilée et persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’un vent fort la dissipe.

Barde Transmutation du 2e niveau

Vent protecteur

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(C) 10 minutes

Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 m. Il se déplace avec vous tant que le sort persiste et reste centré sur vous.
La barrière de vent produit les effets suivants :
• Elle vous assourdit, ainsi que toutes les créatures de la zone.
• Elle éteint toutes les flammes non protégées de la zone, de la taille de celle d’une torche ou inférieure.
• Elle évacue les vapeurs, gaz et brumes qu’un vent fort peut disperser.
• La zone constitue un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
• Quand une attaque d’arme à distance traverse la barrière dans un sens ou l’autre, le jet d’attaque correspondant subit un désavantage.

Barde Évocation du 2e niveau

Ennemis à foison

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée et la soumettez à un JS Intelligence. La cible réussit automatiquement ce jet si elle est immunisée contre l’état effrayé. En cas d’échec, la cible n’est plus capable de distinguer ses amis de ses ennemis et toutes les créatures qu’elle voit lui apparaissent comme hostiles tant que le sort persiste. Chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Chaque fois que la créature affectée prend une autre créature pour cible, elle doit la déterminer au hasard parmi les créatures qu’elle voit à portée de son attaque, de son sort ou de l’aptitude en question. Quand une créature qu’elle voit (quelle qu’elle soit) sort de la portée de son allonge, la cible affectée doit lui asséner une attaque d’opportunité si elle le peut.

Barde Enchantement du 3e niveau

Sieste

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration10 minutes

une pincée de sable

Vous effectuez un geste apaisant à l’adresse de trois créatures consentantes de votre choix que vous voyez à portée. Celles-ci tombent inconscientes et le restent tant que le sort persiste. Le sort prend fin prématurément pour une cible donnée si elle subit des dégâts ou que quiconque la secoue ou la gifle au prix d’une action. Toute cible qui reste inconsciente pendant les 10 minutes du sort reçoit les bénéfices d’un repos court et ne peut profiter de nouveau des effets de ce sort avant d’avoir terminé un repos long.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature consentante de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Barde Enchantement du 3e niveau

Charme-monstre

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 heure

Vous tentez de charmer une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Barde Enchantement du 4e niveau

Amélioration de compétences

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Votre magie approfondit le savoir-faire d’une créature. Vous touchez une créature consentante et lui conférez l’expertise d’une compétence de votre choix / tant que le sort persiste, la cible double son bonus de maîtrise pour tous les tests de caractéristique associés à la compétence en question.
Vous devez choisir une compétence déjà maîtrisée par la cible et pour laquelle elle ne double pas déjà son bonus de maîtrise (par l’intermédiaire de l’aptitude Expertise, par exemple).

Barde Transmutation du 5e niveau

0 0
1 1
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
5 5

Perturbations synaptiques

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Choisissez un point à portée, d’où vous provoquez une explosion d’énergie psychique. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Intelligence. Une créature dont la valeur d’Intelligence est inférieure à 3 ne peut pas être affectée par ce sort. Une cible subit 8d6 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les pensées d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde sont en outre troublées pendant 1 minute. Pendant cet intervalle, la cible lance un d6 chaque fois qu’elle effectue un jet d’attaque ou un test de caractéristique, ou encore un JS Constitution visant à maintenir sa concentration. Le résultat de ce d6 est alors soustrait au total du jet en question. Une cible ainsi affectée peut effectuer un JS Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Barde Enchantement du 5e niveau

Hurlement psychique

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsG
  • durationinstantanée

Vous libérez votre puissance spirituelle sur un maximum de dix créatures de votre choix que vous voyez à portée. Les créatures dotées d’une valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées.
Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle subit 14d6 dégâts psychiques et se retrouve étourdie. En cas de réussite, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas étourdie. Si une cible est tuée par ces dégâts, sa tête explose, sous réserve qu’elle en ait une.
Une cible étourdie par ce sort peut effectuer un test d’Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, l’étourdissement prend fin sur elle.

Barde Enchantement du 9e niveau

Métamorphose de masse [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un cocon de chenille

Ce sort transforme jusqu’à dix créatures de votre choix que vous voyez à portée. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à l’effet. Un métamorphe non consentant réussit automatiquement son jet.
La nouvelle forme prise par chaque cible peut être n’importe quelle bête que vous avez déjà vue d’un facteur de puissance inférieur ou égal à la moitié de celui de la cible (ou à la moitié de son niveau si elle n’a pas de FP). Vous pouvez donner la même forme à toutes les cibles ou varier les formes comme bon vous semble. Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve ses points de vie, son alignement et sa personnalité.
Chaque cible reçoit un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie de sa nouvelle forme. Ces points de vie temporaires ne peuvent être remplacés par d’autres, quelle que soit leur source. Une cible donnée retrouve sa forme normale si jamais elle n’a plus de point de vie temporaire ou si elle meurt. Si le sort prend fin avant

Barde Transmutation du 9e niveau

Métamorphose de masse [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un cocon de chenille

cela, la créature perd tous ses points de vie temporaires et retrouve sa forme normale.
La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole.
L’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.

Barde Transmutation du 9e niveau

Barde

Barde

Barde

Barde

Barde

5 5
9 9
9 9
9 9

Barde

Barde

Barde

Barde

Barde

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Barde

Barde

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Barde

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Barde

Barde

Barde

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Barde

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Barde