Vous accomplissez une cérémonie religieuse spécialement imprégnée de magie. Lorsque vous lancez le sort, choisissez l’un des rites suivants, la cible correspondante devant rester dans un rayon de 3 m de vous tout au long de l’incantation.
Bénédiction d’eau. Vous touchez une fiole d’eau, qui devient de l’eau bénite.
Dévouement. Vous touchez un humanoïde souhaitant de dévouer au service de votre dieu. Durant les 24 prochaines heures, chaque fois que la cible doit effectuer un jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4 pour en ajouter le résultat au jet. Une même créature ne peut bénéficier qu’une seule fois de ce rite.
Expiation. Vous touchez une créature consentante dont l’alignement a changé et vous effectuez un test de Sagesse (Intuition) DD 20. En cas de réussite, vous rendez son alignement d’origine à la cible.
Funérailles. Vous touchez un cadavre et rien ne peut transformer la cible en mort-vivant durant les 7 prochains jours, à l’exception du sort souhait.
Hyménée. Vous touchez deux humanoïdes adultes qui souhaitent s’unir par les liens du mariage. Durant les 7 prochains jours, les cibles bénéficient d’un bonus de +2 à la CA tant qu’elles restent dans un rayon de 9 m l’une de l’autre. Une même créature ne peut bénéficier qu’une seule fois de ce rite, à moins de connaître le veuvage.
Passage à l’âge adulte. Vous touchez un humanoïde sortant de l’adolescence. Durant les 24 prochaines heures, chaque fois que la cible doit effectuer un test de caractéristique, elle peut lancer un d4 pour en ajouter le résultat au test. Une même créature ne peut bénéficier qu’une seule fois de ce rite.
Vous convoquez un esprit qui prend la forme d’une monture majestueuse et fidèle. Le destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un griffon, un pégase, un péryton, un loup sanguinaire, un rhinocéros ou un tigre aux dents de sabre. Il a le profil de la forme choisie, mais son type habituel est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). En outre, si sa valeur d’Intelligence est inférieure ou égale à 5, elle passe à 6 et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez.
Vous contrôlez votre destrier au combat. Tant qu’il reste dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. Tant que vous le chevauchez, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler.
Quand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. De même si vous le révoquez au prix d’une action. Dans les deux cas, si vous relancez le sort, vous invoquez le même destrier avec ses points de vie maximums.
Vous ne pouvez pas avoir plus d’un seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier. Au prix d’une action, vous pouvez le libérer de son lien,
auquel cas il disparaît pour toujours.
Quand le destrier disparaît, il laisse tous les objets qu’il portait dans l’espace qu’il occupait.
Vous insufflez la puissance divine dans une arme que vous touchez. Tant que le sort persiste, l’arme émet une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Par ailleurs, les attaques d’arme que vous effectuez avec elle infligent 2d8 dégâts radiants supplémentaires en cas de réussite. Si l’arme n’est pas déjà magique, elle le devient pour la durée du sort.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez révoquer ce sort et produire une explosion de radiance émanant de l’arme. Chaque créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, la créature subit 4d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n’est pas aveuglée. À la fin de chacun de ses tours de jeu, une créature ainsi aveuglée peut effectuer un JS Constitution et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.