Le sort capte une partie de l’énergie qui s’abat sur vous, ce qui en atténue les effets et vous permet de renforcer votre prochaine attaque de corps à corps. Vous bénéficiez d’une résistance au type de dégâts déclencheur jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. En outre, la première fois que vous touchez une cible avec une attaque de corps à corps à votre tour de jeu suivant, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type en question, puis le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous lancez ce sort et créez avec la corde un cercle de 1,50 m de rayon au sol. À la fin de l’incantation, la corde disparaît et le cercle constitue un piège magique.
Ce piège est pratiquement invisible : il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le discerner.
Le piège s’active quand une créature de taille P, M ou G entre en contact avec le sol de la zone d’effet du sort. La créature doit alors réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver hissée magiquement dans les airs, la tête vers le bas, à 90 cm du sol. La créature reste alors suspendue ainsi, entravée, tant que le sort persiste.
Une créature ainsi entravée peut effectuer un JS Dextérité à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Par ailleurs, la créature ou une autre à portée d’allonge peut au prix d’une action effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, l’entravement prend fin.
Une fois le piège
déclenché, le sort prend fin dès qu’il n’entrave plus de créature.
Vous filez comme le vent. Tant que le sort persiste, vos déplacements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
Une fois avant la fin du sort, vous pouvez vous octroyer un avantage à un jet d’attaque d’arme intervenant à votre tour de jeu. L’attaque inflige alors 1d8 dégâts de force supplémentaires en cas de réussite. Que l’attaque touche ou non, votre vitesse au sol augmente de 9 m jusqu’à la fin de ce tour de jeu.
Vous créez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, à condition qu’elle vous soit amicale ou qu’elle soit charmée par vous. Le sort échoue si la valeur d’Intelligence de la bête est supérieure ou égale à 4. Tant que le sort persiste, le lien reste actif, à condition que vous restiez l’un et l’autre dans vos lignes de mire respectives. Ce lien vous permet de communiquer des messages télépathiques à la créature, qui peut de son côté vous transmettre ses émotions et impressions. Tant que le lien reste actif, la bête bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures que vous voyez dans un rayon de 1,50 m de vous.
Vous invoquez un esprit de la nature pour choyer les blessés. Cet esprit intangible apparaît dans l’équivalent d’un cube de 1,50 m d’arête que vous voyez à portée. Il se présente sous la forme d’une bête ou d’une fée (à votre convenance) transparente.
Tant que le sort persiste, chaque fois que vous ou une créature que vous voyez vous déplacez dans l’espace occupé par l’esprit pour la première fois d’un tour ou y commencez votre tour de jeu, vous pouvez décider que l’esprit fait récupérer 1d6 points de vie à la créature en question (aucune action requise). L’esprit ne peut pas soigner les créatures artificielles ni les morts-vivants.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer l’esprit jusqu’à 9 m, dans un espace que vous voyez.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Chaque fois qu’une cible est touchée par une attaque à distance effectuée avec l’un des projectiles du carquois en question, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Chaque projectile perd cette propriété magique dès qu’il touche ou rate sa cible et le sort prend fin quand douze projectiles ont été extraits du carquois.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le nombre de projectiles que ce sort peut affecter augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Un esprit de la nature répond à votre appel en vous transformant en puissant gardien. Cette métamorphose persiste jusqu’à la fin du sort. Choisissez l’une des formes suivantes : bête primale ou arbre ambulant.
Bête primale. Une fourrure animale recouvre votre corps, les traits de votre visage deviennent bestiaux et vous recevez les bénéfices suivants :
• Votre VD au sol augmente de 3 m.
• Vous disposez de la vision dans le noir sur un rayon de 36 m.
• Vos jets d’attaque basés sur la Force se font avec avantage.
• Vos attaques d’arme de corps à corps infligent 1d6 dégâts de force supplémentaires quand elles touchent.
Arbre ambulant. Votre peau semble faite d’écorce, des feuilles poussent parmi vos cheveux et vous recevez les bénéfices suivants :
• Vous recevez 10 points de vie temporaires.
• Vos JS Constitution se font avec avantage.
• Vos jets d’attaque basés sur la Dextérité ou la Sagesse se font avec avantage.
Tant que vous vous tenez dessus, le sol qui vous entoure dans un rayon de 4,50 m est considéré comme terrain difficile pour vos ennemis.
Vous brandissez l’arme employée pour l’incantation, puis disparaissez avant de resurgir comme le vent. Choisissez jusqu’à 5 créatures que vous voyez à portée. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre chacune des cibles. Une attaque qui touche inflige 6d10 dégâts de force à la cible.
Vous pouvez aussitôt vous téléporter dans un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 1,50 m de l’une des cibles que vous avez touchées ou ratées.
Vous faites appel aux esprits de la nature pour qu’ils se dressent contre vos ennemis. Choisissez un point que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, les esprits animent les arbres, pierres et herbes compris dans un cube de 18 m centré sur ce point.
Herbes et broussailles. Toute partie de sol du cube qui est recouverte d’herbe ou de broussailles constitue un terrain difficile pour vos ennemis.
Arbres. Au début de chacun de vos tours de jeu, chacun de vos ennemis situés dans un rayon de 3 m d’un arbre du cube doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 4d6 dégâts tranchants, infligés par le cinglement des branches.
Racines et lierre. À la fin de chacun de vos tours de jeu, une créature de votre choix qui se trouve sur le sol du cube doit réussir un JS Force sous peine de se retrouver entravée tant que le sort persiste. Une créature ainsi entravée peut au prix d’une action effectuer un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts et met un terme à cet effet sur elle-même en cas de réussite.
Pierres. Par une action bonus, vous pouvez faire jaillir une pierre libre du cube vers une créature que vous
voyez dans le cube. Effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 3d8 dégâts contondants non magiques et doit réussir un JS Force sous peine de se retrouver à terre.
Vous conjurez une pluie de magnifiques fleurs de jungle chargées de pollen hallucinogène dans un cube de 3 mètres centré sur un point visible dans la portée. La zone est légèrement obscurcie. Quand une créature entre dans la zone pour la première fois à son tour ou commence son tour dans la zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être affectée par le pollen. Les créatures immunisées au poison ont l’avantage sur ce jet.
Effet du pollen (d4) :
1-La cible devient somnolente. Si elle ne subit pas de dégâts avant la fin de son prochain tour, elle s’endort pour 1 minute. Une cible endormie se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la réveiller.
2-La cible subit 2d6 dégâts psychiques.
3-La cible devient lente. Sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut pas effectuer de réactions jusqu’à la fin de son prochain tour.
4-La cible est incapacitada jusqu’à la fin de son prochain tour et doit se déplacer jusqu’à sa vitesse dans une direction aléatoire, à l’écart de la zone affectée.
Ce sort change la forme d’une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une créature non consentante doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter cet effet. Les métamorphes réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.
La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure.
Vous pouvez donner la forme de n’importe quelle bête ayant un indice de dangerosité de 1 ou moins et qui ne possède pas de vitesse de vol. Tant qu’elle est sous cette forme, la cible charmée vous considère comme un allié de confiance. La victime comprend les ordres simples tels que « attaque » ou « reste ici ». Le charme fonctionne sur les créatures immunisées aux charmes sous leur forme habituelle, mais il prend fin dès que la cible retrouve son apparence d’origine.
Le profil technique de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité. La nouvelle forme de la créature limite les actions qu’elle peut entreprendre et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni effectuer une action qui nécessite de parler ou de se servir de ses mains. L’équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer, utiliser ou manier la moindre pièce d’équipement et ne peut pas non plus bénéficier de ses effets.
La cible possède les points de vie correspondant à sa nouvelle forme. Quand elle reprend son apparence initiale, elle se retrouve avec le nombre de points de vie qui était le sien avant la transformation. Si elle retrouve son apparence initiale parce qu’elle est tombée à 0 point de vie, les éventuels dégâts en excès sont déduits des points de vie de sa forme d’origine.
D’un coup rapide dans le sol, vous créez instantanément un piège à fosse hérissé de pointes centré sur un point visible. Le piège peut être placé sur toute surface horizontale d’au moins 3 mètres de large. La fosse fait 3 mètres de large et 3 mètres de profondeur, avec des pieux aiguisés au fond.
Le piège est dissimulé par une illusion qui imite la surface où il se trouve et reste en place jusqu’à activation. Une créature doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Perception) contre la DD de sauvegarde de votre sort pour le détecter.
Quand une créature marche sur le piège, l’illusion disparaît et elle tombe dans la fosse, subissant 2d10 dégâts perforants causés par les pieux et 1d6 dégâts contondants dus à la chute.
Une fois que toutes les créatures piégées quittent la zone ou que le sort se termine, le piège disparaît et le sol revient à son état normal. Les cadavres, objets ou créatures présents sont remontés à la surface où le sort a été lancé.
Niveaux supérieurs : si vous
lancez ce sort avec un emplacement de niveau 4 ou plus, la profondeur du piège augmente de 3 mètres et les dégâts de chute augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 3e.
Vous créez une sphère de magie douce de 10 pieds de rayon autour de vous, qui vous suit. La température à l’intérieur est agréablement chaude, quelle que soit la température extérieure. Toute créature entièrement dans la sphère bénéficie d’une résistance aux dégâts de froid et de feu.
Le lanceur gagne une vitesse de +6 m et inflige 1d6 dégâts de feu à 1,50 m lors de son déplacement (vitesse et dégâts/niv). Un même objet ou une créature donnée ne peut subir ces dégats qu'une fois par tour, A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement de niveau 4 au supérieur, votre vitesse augmente de 1,5m de plus par niveau d'emplacement au delà du 3e. Le sort inflige en outre 1d6 dégats de feu supplémentaire au delà du 3e.
Invoque 1 esprit de bête (air, terre ou eau) amical (voir bloc de stat p.107 tasha). la créature disparaît si ces PV atteignent 0. Au combat, la créature partage votre initiative et joue juste après vous. Elle obéit à vos instructions verbales. Si vous n'en donnez aucune, elle entreprends l'action Esquiver et utilise son déplacement pour se mettre à l'abri.
Invoque 1 esprit de fée (furieux, joyeux ou rusé) amical(voir bloc de stat p.109 tasha). la créature disparaît si ces PV atteignent 0. Au combat, la créature partage votre initiative et joue juste après vous. Elle obéit à vos instructions verbales. Si vous n'en donnez aucune, elle entreprends l'action Esquiver et utilise son déplacement pour se mettre à l'abri.
Invoque 1 esprit d'élémentaire (air, terre, feu ou eau) amical (voir bloc de stat p.108 tasha). la créature disparaît si ces PV atteignent 0. Au combat, la créature partage votre initiative et joue juste après vous. Elle obéit à vos instructions verbales. Si vous n'en donnez aucune, elle entreprends l'action Esquiver et utilise son déplacement pour se mettre à l'abri.