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Tierbote

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, G, M
  • duration 24 Stunden

ein kleiner Leckerbissen

Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du sehen kannst, z. B. ein Eichhörnchen oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, den du bereits besucht hast, sowie einen Empfänger anhand einer allgemeinen Beschreibung. Sprich eine Botschaft von bis zu 25 Wörtern.
Das Tier reist für die Dauer des Zaubers zum Zielort – fliegende Tiere legen bis zu 75 km pro 24 Stunden zurück, andere bis zu 40 km.
Am Ziel wiederholt das Tier magisch deine Botschaft gegenüber einer Kreatur, die genau deiner Beschreibung entspricht. Trifft es diese nicht rechtzeitig, geht die Nachricht verloren und das Tier kehrt zum
𝗔𝘂𝗳 𝗵ö𝗵𝗲𝗿𝗲𝗻 𝗚𝗿𝗮𝗱𝗲𝗻. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden für jeden Grad über den 2. hinaus.

Druide Verzauberung des 2. Grades (Ritual)

Staubteufel

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Staub

Wähle einen unbesetzten Würfel Luft (1,5 m Kantenlänge) in Reichweite, den du sehen kannst. Dort erscheint eine elementare Kraft in Form eines Staubteufels, die bis zum Ende der Wirkungsdauer bestehen bleibt.
Kreaturen, die ihren Zug innerhalb von 1,5 m um den Staubteufel beenden, müssen einen Stärkerettungswurf machen. Bei Misserfolg erleiden sie 1W8 Wuchtschaden und werden 3 m weggeschoben, bei Erfolg nur halben Schaden und kein Schieben.
Als Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 m weit bewegen. Überquert er Sand, Staub, loses Erdreich oder Geröll, wirbelt er das Material zu einer 3 m großen Schuttwolke auf, die bis zu deinem nächsten Zug den Bereich vollständig verschleiert.
𝗔𝘂𝗳 𝗵ö𝗵𝗲𝗿𝗲𝗻 𝗚𝗿𝗮𝗱𝗲𝗻. Wirkst du den Zauber mit einem Zauberplatz ab Grad 3, steigt der Schaden um 1W8 pro Grad über dem zweiten.

Druide Beschwörung des 2. Grades

Welken und Erblühen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, G, M
  • duration Unmittelbar

eine verdorrte Ranke, zu einer Schlaufe gedreht

Du rufst gleichzeitig Tod und Leben in einer Sphäre mit 3 Meter Radius herbei, zentriert auf einen Punkt in Reichweite. Jede Kreatur deiner Wahl in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem misslungenen Wurf erleidet die Kreatur 2W6 nekrotischen Schaden, bei einem erfolgreichen halben Schaden. Nichtmagische Pflanzen im Bereich welken.
Zusätzlich kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Bereich einen ungenutzten Trefferwürfel ausgeben und würfeln, um Lebenspunkte in Höhe des Wurfergebnisses plus deinem Zauberwirkungsmodifikator zurückzuerlangen.
𝗔𝘂𝗳 𝗵ö𝗵𝗲𝗿𝗲𝗻 𝗚𝗿𝗮𝗱𝗲𝗻. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden pro Grad über dem 2. um 1W6. Ebenso darf eine Kreatur pro Grad über dem 2. einen zusätzlichen Trefferwürfel zur Heilung einsetzen.

Druide Nekromantie des 2. Grades

Schutzwind

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (30 km/h) weht in einem Radius von 3 m um dich herum und bewegt sich mit dir, wobei er auf dir zentriert bleibt. Der Wind verbleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers.
Der Wind hat folgende Effekte:
- Er macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
- Er löscht ungeschützte Feuer in seinem Bereich die so groß sind wie Fackeln oder kleiner.
- Er hält Dämpfe, Gase und Nebel ab, die von starken Winden verweht werden.
- Der Bereich ist schwieriges Gelände für jede Kreatur außer dir.
- Die Angriffswürfe von Fernkampfwaffen haben Nachteil, wenn der Angriff in den Wind hinein oder aus ihm hinaus führt.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Bestie beschwören

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

eine Feder, ein Büschel Fell und ein Fischschwanz in einer vergoldeten Eichel im Wert von mindestens 200 GM

Ein bestialischer Geist erscheint in einem unbesetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst. Diese körperliche Form verwendet den Spielwertblock „Bestialischer Geist“. Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine Umgebung: Luft, Land oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einem Tier deiner Wahl, das in dieser Umgebung heimisch ist, was bestimmte Merkmale im Wertblock bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Im Kampf teilt sie deine Initiative, handelt jedoch unmittelbar nach dir. Sie gehorcht deinen gesprochenen Befehlen (du musst dafür keine Aktion aufwenden). Gibst du keine Befehle, führt sie die Aktion Ausweichen aus und bewegt sich, um Gefahren zu entgehen.
𝗔𝘂𝗳 𝗵ö𝗵𝗲𝗿𝗲𝗻 𝗚𝗿𝗮𝗱𝗲𝗻. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, verwende den höheren Grad überall dort, wo im Spielwertblock der Zaubergrad genannt ist.

Druide Beschwörung des 2. Grades

Himmelsschreiben

  • casting time 1 Aktion
  • range Sichtweite

  • components V, G
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du kannst bis zu zehn Wörter in einem Bereich des Himmels formen, den du sehen kannst. Die Worte erscheinen, als seien sie aus Wolken gemacht, und verbleiben für die Dauer des Zaubers an ihrem Ort. Ein starker Wind kann die Wolken verwehen und den Zauber verfrüht enden lassen.

Druide Verwandlung des 2. Grades (Ritual)

Mondstrahl

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

Ein silbriger Lichtstrahl scheint in einem 1,5 m-Radius- und 12 m-hohen Zylinder auf einen Punkt in Reichweite herab und erfüllt ihn mit dämmrigem Licht. Solange der Zauber wirkt, muss jede Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug darin beginnt, einen Konstitutionsrettungswurf machen: Bei Misserfolg erleidet sie 2W10 gleißenden Schaden, bei Erfolg die Hälfte.
Gestaltwandler haben Nachteil beim Rettungswurf. Scheitern sie, nehmen sie ihre wahre Gestalt an und können diese nicht wieder ändern, solange sie sich im Licht befinden.
In jedem deiner Züge kannst du den Zylinder als Aktion um bis zu 18 m in eine beliebige Richtung bewegen.
𝗔𝘂𝗳 𝗵ö𝗵𝗲𝗿𝗲𝗻 𝗚𝗿𝗮𝗱𝗲𝗻. Der Schaden steigt um 1W10 pro Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Person Festhalten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
𝗔𝘂𝗳 𝗵ö𝗵𝗲𝗿𝗲𝗻 𝗚𝗿𝗮𝗱𝗲𝗻. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Druide Verzauberung des 2. Grades

Heilungsgeist

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 18 Meter

  • components V, G
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Du rufst einen Naturgeist herbei, um Verwundete zu versorgen. Der körperlose Geist erscheint in einem Würfel von 1,5 m Kantenlänge in einem Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Geist erscheint als durchsichtiges Tier oder Feenwesen (deine Wahl).
Bis zum Ende des Zaubers wird der Geist bei einer Kreatur, die ihren Zug im Bereich des Geistes beginnt oder ihn zum ersten Mal in ihrem Zug betritt, 1W6 Trefferpunkte bei dieser Kreatur wiederherstellen (erfordert keine Aktion). Der Geist kann weder Konstrukte noch Untote heilen.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du den Geist um bis zu 9 m an einen Ort bewegen, den du sehen kannst.
𝗔𝘂𝗳 𝗵ö𝗵𝗲𝗿𝗲𝗻 𝗚𝗿𝗮𝗱𝗲𝗻. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich die Heilung um 1W6 für jeden Grad über dem zweiten.

Druide Beschwörung des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Flammenkugel

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

Eine 1,5 m große Feuersphäre erscheint in einem unbesetzten Bereich in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 m um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen: bei Misserfolg erleidet sie 2W6 Feuerschaden, bei Erfolg die Hälfte.
Als Aktion kannst du die Sphäre bis zu 9 m weit bewegen. Rammt sie dabei eine Kreatur, muss diese ebenfalls einen Rettungswurf gegen den Sphärenschaden machen, woraufhin die Bewegung endet. Du kannst die Sphäre über bis zu 1,5 m hohe Hindernisse lenken und über 3 m breite Gräben springen lassen. Sie entzündet brennbare, nicht getragene Gegenstände und leuchtet in einem Radius von 6 m hell, darüber hinaus 6 m dämmrig.
𝗔𝘂𝗳 𝗵ö𝗵𝗲𝗿𝗲𝗻 𝗚𝗿𝗮𝗱𝗲𝗻. Für jedne Zauberplatz-Grad über dem zweiten steigt der Schaden um 1W6.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Vergössern/Verkleinern

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Eisenpulver

Du lässt eine Kreatur oder einen unbewegten Gegenstand in Reichweite größer werden, unwillige Kreaturen müssen einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, sonst hat der Zauber keinen Effekt. Bei Kreaturen verändert sich auch die Größe aller getragenen oder gehaltenen Gegenstände – fallengelassene Gegenstände kehren sofort zur Normalgröße zurück.
𝗩𝗲𝗿𝗴𝗿öß𝗲𝗿𝗻: Das Ziel verdoppelt seine Maße, wird eine Größenkategorie größer und achtmal schwerer. Ist nicht genug Platz vorhanden, wächst es nur so weit wie möglich. Es hat Vorteil bei Stärkewürfen und -rettungen, seine Waffen wachsen mit und verursachen +1W4 Schaden.
𝗩𝗲𝗿𝗸𝗹𝗲𝗶𝗻𝗲𝗿𝗻: Das Ziel halbiert seine Maße, wird eine Größenkategorie kleiner und wiegt nur noch ein Achtel. Es hat Nachteil bei Stärkewürfen und -rettungen, seine Waffen schrumpfen mit und verursachen 1W4 Schaden weniger (mindestens 1).

Druide Verwandlung des 2. Grades

Attribut Verbessern

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Du berührst eine Kreatur. Wähle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber endet):
𝗦𝘁ä𝗿𝗸𝗲 𝗱𝗲𝘀 𝗦𝘁𝗶𝗲𝗿𝘀: Das Ziel hat einen Vorteil auf Stärkewürfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
𝗔𝗻𝗺𝘂𝘁 𝗱𝗲𝗿 𝗞𝗮𝘁𝘇𝗲: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen von 6 Metern oder weniger, wenn es nicht kampfunfähig ist.
𝗔𝘂𝘀𝗱𝗮𝘂𝗲𝗿 𝗱𝗲𝘀 𝗕ä𝗿𝗲𝗻: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Konstitutionswürfe. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
𝗚𝗲𝗿𝗶𝘀𝘀𝗲𝗻𝗵𝗲𝗶𝘁 𝗱𝗲𝘀 𝗙𝘂𝗰𝗵𝘀𝗲𝘀: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Intelligenzwürfe.
𝗪𝗲𝗶𝘀𝗵𝗲𝗶𝘁 𝗱𝗲𝗿 𝗘𝘂𝗹𝗲: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Weisheitswürfe.
𝗣𝗿𝗮𝗰𝗵𝘁 𝗱𝗲𝘀 𝗔𝗱𝗹𝗲𝗿𝘀: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Charismawürfe.
𝗔𝘂𝗳 𝗵ö𝗵𝗲𝗿𝗲𝗻 𝗚𝗿𝗮𝗱𝗲𝗻. Wirkst du den Zauber mit einem Zauberplatz ab Grad 3, kannst du pro Grad über dem zweiten eine weitere Kreatur wählen.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Erdbindung

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Gelbe Streifen magischer Energie kreisen um die Kreatur. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf ablegen oder erleidet für die Wirkungsdauer des Zaubers eine Verringerung ihrer Flugbewegungsrate (sofern vorhanden) auf 0 m. Eine sich in der Luft befindliche Kreatur, die durch den Zauber betroffen ist, sinkt mit 18 m pro Runde hinab, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Dauerhafte Flamme

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, G, M
  • duration bis der Zauber gebannt wird

Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelöscht.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

VORAHNUNG

  • casting time
  • range Selbst

  • components V, G, M
  • duration Unmittelbar

Speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche
Symbole im Wert von 25 GM

Indem du mit Drachenwürfeln würfelst, reich
verzierte Karten auslegst oder ein anderes
Weissagungswerkzeug verwendest, erhältst du ein
Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die
Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für
die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines
der folgenden möglichen Omen:
•Wohl, für gute Folgen.
• Weh, für schlechte Folgen.
•Wohl und Weh, für Sowohl gute als auch schlechte
Folgen.
•Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch
schlecht sind.
Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche
Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie
das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust
eines Gefährten.Wenn du den Zauber zweimal oder
öfter wirkst, ehe du deine nächste lange Rast
abschließt, besteht eine kumulative Chance von 25
Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein
zufälliges Ergebnis bekommst, welche der SL im
verdeckt macht.

Druide Erkenntsniszauber des 2. Grades (Ritual)

Wunden verursachen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, G
  • duration unmittelbar

Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.
𝗔𝘂𝗳 𝗵ö𝗵𝗲𝗿𝗲𝗻 𝗚𝗿𝗮𝗱𝗲𝗻. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W10.

Druide Nekromantie des 1. Grades

Shillelagh

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range Berührung

  • components V, G, M
  • duration 1 Minute

Ein Mistelzweig, ein vierblättriges Kleeblatt und eine Keule oder Kampfstab

Das Holz einer Keule oder eines Kampfstabs, den du in deiner Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du dein Attribut zum Zauberwirken anstelle von Stärke verwenden, wenn du Angriffs- und Schadenswürfe für Nahkampfangriffe mit dieser Waffe durchführst und der Schadenswürfel der Waffe wird ein W8. Die Waffe ist außerdem magisch, wenn sie es nicht schon ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslassen musst.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Luftblase

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components G
  • duration 24 Stunden

Du erschaffst eine spektrale Blase um den Kopf einer willigen Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Diese Blase ist mit frischer Luft gefüllt und hält an, bis der Zauber endet. Hat die Kreatur mehr als einen Kopf, erscheint die Blase nur um einen ihrer Köpfe (was genügt, um ein Ersticken zu verhindern - vorausgesetzt, alle Köpfe teilen sich dasselbe Atmungssystem).
𝗔𝘂𝗳 𝗵ö𝗵𝗲𝗿𝗲𝗻 𝗚𝗿𝗮𝗱𝗲𝗻. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Grad über dem 2. zwei zusätzliche Luftblasen erschaffen.

Druide Beschwörungszauber des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
1 1
0 0
2 2