Du erzeugst einen donnernden Klang, der 9 Meter weit zu hГ¶ren ist. Jede Kreatur auГџer dir, die sich im Umkreis von 1,1,5 Metern um dich befindet, muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Donnerschaden.
Der Schaden des Zaubers erhГ¶ht sich um jeweils 1W6 wenn du Stufe 1,5 (auf 2W6), 11 (auf 3W6) und 17 (auf 4W6) erreichst.
Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.
Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Du schwingst die Waffe, mit der der Zauber gewirkt wurde, und führst mit ihr einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 1,50 Metern um dich herum aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Effekte des Waffenangriffs und wird dann bis zum Beginn deines nächsten Zuges von dröhnender Energie umhüllt. Wenn sich das Ziel bis dahin freiwillig 1,50 Meter oder mehr bewegt, erleidet das Ziel 1W8 Donnerschaden und der Zauber endet.
Auf höheren Stufen. Auf der 5. Stufe fügt der Nahkampfangriff dem Ziel bei einem Treffer zusätzlich 1W8 Donnerschaden zu, und der Schaden, den das Ziel bei einer Bewegung erleidet, erhöht sich auf 2W8. Beide Schadenswürfe erhöhen sich um 1W8 auf der 11. Stufe (2W8 und 3W8) und erneut auf der 17. Stufe (3W8 und 4W8).
Du verursachst betäubenden Frost auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 Kälteschaden und hat Nachteil beim nächsten Angriffswurf mit einer Waffe, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges macht.
Der Schaden des Zaubers erhГ¶ht sich um je 1W6 wenn du Stufe 1,5 (auf 2W6), Stufe 11 (auf 3W6) und Stufe 17 (auf 4W6) erreichst.
Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, wenn er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W10, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10) und die 17. Stufe (4W10) erreichst.
Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Rettungswurf auf Konzentration schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreicht.
Du berГјhrst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 wГјrfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den WГјrfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.
Als Teil der Aktion, mit der du diesen Zauber wirkst, musst du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe gegen eine Kreatur in der Reichweite des Zaubers ausfГјhren, sonst misslingt der Zauber. Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Auswirkungen des Angriffs, und grГјnes Feuer springt vom Ziel auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,5 Metern zum Ziel befindet. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden gleich dem Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken.
Der Schaden dieses Zaubers steigt, wenn du höhere Stufen erreichst. Auf der 5. Stufe fügt der Nahkampfangriff dem Ziel zusätzlich 1W8 Punkte Feuerschaden zu, und der Schaden, den das zweite Ziel erleidet, steigt um 1W8 + der Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken. Beide Schadensarten steigen in der 11. und 17. Stufe um 1W8.
Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 Meter verringert.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Du erschaffst ein Lagerfeuer in Reichweite auf dem Boden, den du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fГјllt das Lagerfeuer einen WГјrfel von 1,5 Metern. Jede Kreatur, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers im Bereich des Feuers befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch machen, wenn sie den Raum des Lagerfeuers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.
Der Schaden des Zaubers erhГ¶ht sich jeweils um 1W8 wenn du Stufe 5 (auf 2W8), Stufe 11 (3W8) und Stufe 17 (4W8) erreichst.
Du berührst einen Gegenstand, der nicht größer als 3 Meter in einer beliebigen Dimension ist. Bis der Zauber endet, strahlt das Objekt helles Licht in einem Radius von 6 Metern und schwaches Licht für weitere 6 Meter aus. Das Licht kann nach Belieben gefärbt werden. Wenn du das Objekt vollständig mit etwas Undurchsichtigem abdeckst, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion abbrichst..
Wenn du ein Objekt anvisierst, das von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, um den Zauber zu vermeiden.
Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt fГјr die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9m weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Du berГјhrst ein bis drei Kieselsteine und belegst sie mit Magie. Du oder eine andere Person kann mit einem der Kieselsteine einen Fernzauberangriff durchfГјhren, indem du ihn wirfst oder mit einer Schleuder schleuderst. Wenn du ihn wirfst, hat er eine Reichweite von 18 Metern. Wenn jemand anderes mit dem Kieselstein angreift, addiert dieser Angreifer deinen Zaubermodifikator, nicht den des Angreifers, zum Angriffswurf. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Wuchtschaden in HГ¶he von 1W6 + deinem Zaubermodifikator. Treffer oder Fehlschuss, der Zauber endet dann auf dem Stein.
Wenn du diesen Zauber erneut wirkst, endet der Zauber auf allen Steinen, die noch davon betroffen sind, vorzeitig.
Du berГјhrst eine willige Kreatur. Einmal bevor der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 werfen und die gewГјrfelte Zahl zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den WГјrfel werfen, bevor oder nachdem es den Rettungswurf gemacht hat. Der Zauber endet dann.
Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine Kreatur in Reichweite oder zwei Kreaturen in Reichweite, die sich innerhalb von 1,5 Meter voneinander befinden. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder erleidet 1W6 Säureschaden.
Der Schaden dieses Zaubers erhГ¶ht sich um 1W6, wenn du die fГјnfte Stufe (2w6), die elfte Stufe (3W6) und die 17te Stufe (4W6) erreichst.
Blitze springen aus deinen Händen und verpassen einer Kreatur, die du zu berühren versuchst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn das Ziel Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Du erschaffst fГјr einen Augenblick einen Kreis gespenstischer Klingen, die um dich herumfegen. Jede Kreatur in Reichweite auГџer dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um nicht 1W6 Energiescahden zu erleiden.
Der Schaden des Zaubers steigt um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die als Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen, die für die Dauer der Aktion in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch zu einer leuchtenden, vage humanoiden Form von mittlerer Größe kombinieren. Unabhängig davon, welche Form du wählst, verströmt jedes Licht ein schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Lichter bis zu 90 Meter weit an einen neuen Platz in Reichweite bewegen. Ein Licht muss sich in einem Umkreis von 6 Metern um ein anderes durch diesen Zauber erzeugtes Licht befinden, und ein Licht erlischt, wenn es den Wirkungsbereich des Zaubers verlässt.
Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Гјben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimeter Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen..
• Du kannst bis zu einen Würfel mit 30 Zentimeter Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Du lässt für eine Stunde eine Farbe, ein kleines Mal oder ein Symbol auf einem Gegenstand oder einer Oberfläche erscheinen.
• Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende deines nächsten Zugs anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.
Du berГјhrst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Du platzierst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich innerhalb der Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit einer Kantenlänge von 6 Metern ist. Bis zum Ende des Zaubers wird ein Alarm ausgelöst, sobald eine winzige oder größere Kreatur den geschützten Bereich berührt oder betritt. Wenn du den Zauber sprichst, kannst du Kreaturen bestimmen, die den Alarm nicht auslösen sollen. Du wählst auch, ob der Alarm mental oder akustisch ist.
Ein mentaler Alarm alarmiert dich mit einem Klingeln in deinem Kopf, wenn du dich im Umkreis von 1,5 Kilometern um den Schutzbereich befindest. Dieses Klingeln weckt dich, wenn du schläfst.
Ein akustischer Alarm erzeugt den Klang einer Handglocke fГјr 10 Sekunden im Umkreis von 18 Metern.
Der Zauber fängt einen Teil der eintreffenden Energie ein, schwächt ihre Wirkung auf dich ab und speichert sie für deinen nächsten Nahkampfangriff. Du hast bis zum Beginn deines nächsten Zuges Widerstand gegen die auslösende Schadensart. Wenn du in deinem nächsten Zug zum ersten Mal mit einem Nahkampfangriff triffst, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Schaden der auslösenden Schadensart, und der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 1.
Indem du dich mit einem nekromantischen Abbild des Lebens verstärkst, erhältst du für die Dauer des Zaubers 1W4 + 4 temporäre Trefferpunkte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grads oder höher wirkst, erhältst du 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte für jeden Zaubergrad über dem ersten.
Wenn du den Zauber wirkst, legst du das Seil in einem Kreis mit einem 1,5 Meter Radius auf den Boden. Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, verschwindet das Seil und der Kreis wird zu einer magischen Falle.
Die Falle ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Nachforschenwurf gegen deinen Zauber-SG, um entdeckt zu werden.
Die Falle wird ausgelöst, wenn eine Große oder kleinere Kreatur in dem Kreis auf den Boden tritt. Sie muss einen Geschicklichkeitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie ma-gisch in die Luft gezogen, eingeschränkt und hängt für die Zauberdauer 1 Meter über dem Boden.
Eine eingeschränkte Kreatur kann am Ende je-des Zuges einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um der Falle zu entkommen. Alternativ kann die Kreatur oder jemand anderes, der in der in Griffreichweite ist, einen Arkane Kunde-Wurf gegen deinen Zauber-SG machen. Bei ei-nem Erfolg endet die Einschränkung.
Nachdem die Falle ausgelГ¶st wurde, endet der Zauber, falls keine Kreatur
mehr eingeschränkt wird.
)1 Reaktion, die du nimmst, wenn du oder eine Kreatur im Umkreis von 90 Metern von dir fällt. Du kannst bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite auswählen und ihre Fallgeschwindigkeit für die Zauberdauer auf 18 Meter pro Runde verlangsamen. Wenn eine Kreatur landet bevor der Zauber endet, erleidet sie keinen Fallschaden und landet auf ihren Füßen, wonach der Zauber für diese Kreatur endet.
Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zauber gewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeits-RW nicht schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.
Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschГјtzte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.
Du wählst einen Gegenstand, den du während des Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand handelt, erfährst du, welche Eigenschaften er hat, wie er benutzt werden kann, ob er eine Einstimmung benötigt und wie viele Aufladungen er hat, wenn überhaupt. Du erfährst, ob der Gegenstand von Zaubern beeinflusst wird und welche das sind. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, welcher Zauber ihn erschaffen hat.
Wenn du stattdessen während des Zauberns eine Kreatur berührst, erfährst du, welche Zauber, falls vorhanden, sie gerade beeinflussen.
Wähle einen Gegenstand mit einem Gewicht von 0,5 bis 2,5 Kilogram in Reichweite, der nicht getragen wird. Der Gegenstand fliegt in einer geraden Linie bis zu 27 Meter in eine von dir gewählte Richtung, bevor er zu Boden fällt, wobei er vorzeitig stoppt, wenn er auf eine feste Oberfläche trifft. Wenn der Gegenstand eine Kreatur treffen würde, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf trifft der Gegenstand das Ziel und hört auf, sich zu bewegen. In beiden Fällen erleiden sowohl das Objekt als auch die Kreatur oder die feste Oberfläche 3W8 Wuchtschaden.
Auf hГ¶heren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hГ¶her wirkst, erhГ¶ht sich das maximale Gewicht von Objekten, auf die du mit diesem Zauber zielen kannst, um 2,5 Kilogramm und der Schaden um 1W8 fГјr jeden Grad Гјber dem 1.
Du berГјhrst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhГ¶ht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
FГјr die Wirkungsdauer spГјrst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich herum. Wenn du Magie auf diese Weise spГјrst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, falls es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewГ¶hnlicher Metalle, einer dГјnnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit einer unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst und danach als Bonusaktion in jedem deiner ZГјge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion verwenden.
Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem Quadrat mit 3 Metern Seitenlänge, das um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, und verwandelt diesen Bereich für die Wirkungsdauer in schwieriges Gelände.
Wenn die Schmiere erscheint, mГјssen alle Kreaturen, die in dem Bereich stehen, einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen, um nicht zu Boden zu fallen und liegend zu sein. Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug dort beendet, muss ebenfalls einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen oder zu Boden gehen und ist liegend.
Du lässt dich selbst - einschließlich deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Gegenstände an deiner Person - anders aussehen, bis der Zauber endet oder bis du deine Aktion nutzt, um ihn abzubrechen. Du kannst 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und du kannst dünn, fett oder dazwischen erscheinen. Du kannst deinen Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Form annehmen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmaßen hat. Ansonsten ist das Ausmaß der Illusion dir überlassen.
Die Veränderungen, die dieser Zauber bewirkt, halten einer physischen überprüfung nicht stand. Wenn du diesen Zauber zum Beispiel verwendest, um deiner Kleidung einen Hut hinzuzufügen, gehen Objekte durch den Hut hindurch, und jeder, der ihn berührt, würde nichts spüren oder deinen Kopf und deine Haare fühlen. Wenn du diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, würde die Hand von jemandem, der die Hand ausstreckt, um dich zu berühren, gegen dich stoßen, während sie sich scheinbar noch in der Luft befindet.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion nutzen, um deine Erscheinung zu untersuchen und muss
einen Intelligenztest (Nachforschung) gegen deinen Zauberrettungswurf SG bestehen.
Du berГјhrst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht, bis der Zauber endet.
Ein Strahl aus Säure schießt von dir in einer 9 Meter langen und 3 Meter breiten Linie in eine von dir gewählte Richtung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um nicht für die Dauer des Zaubers oder bis eine Kreatur ihre Aktion nutzt, um die Säure von sich oder einer anderen Kreatur abzukratzen oder abzuwaschen, mit Säure bedeckt zu sein. Eine Kreatur, die mit der Säure bedeckt ist, erleidet zu Beginn jeder ihrer Züge 2W4 Säureschaden.
Auf hГ¶heren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hГ¶her wirkst, dann steigt der Schaden fГјr jeden Zauberplatz Grad Гјber dem ersten um 2W4.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hГ¶heren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hГ¶her wirkst, dann steigt die Heilung fГјr jeden Zauberplatz-Grad Гјber dem ersten um 1W8.
Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst.
Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 9 cm ist, bleibt keine Spur des vorherigen Schadens übrig.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, ihm aber nicht seine Magie wiedergeben.
Du erschaffst einen Blitz aus Energie, der eine Kreatur deiner Wahl trifft, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Dem Ziel muss ein STR-Rettungswurf gelingen oder es wird bis zu 3 m in einer geraden Linie auf dich zugezogen und erleidet dann 1W8 Blitzschaden, wenn es sich innerhalb von 1,5 m von dir entfernt befindet.
Auf höheren Level: Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8 auf Level 5, 11 und 17.
Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Nur das Ziel hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.
Du kannst diesen Zauber durch feste Gegenstände hindurch wirken, wenn du das Ziel kennst und weißt, dass es jenseits der Barriere liegt.
Magische Stille, 9 cm Stein, 1,5 m Holz, eine dГјnne Schicht Blei oder gewöhnliches Metall blockieren den Zauber. Der Zauber muss nicht einer geraden Linie folgen und kann frei um Ecken oder durch Öffnungen reisen.