A magia absorve parte da energia recebida, reduzindo seu efeito em voce e armazenando-a para o proximo ataque corpo a corpo. Voce ganha resistencia ao tipo de dano ate o inicio do seu proximo turno. No primeiro ataque corpo a corpo que atingir, o alvo sofre 1d6 de dano adicional do mesmo tipo, e a magia termina.
Em niveis superiores: Quando voce conjura esta magia usando um espaco de magia de 2o nivel ou superior, o dano adicional aumenta em 1d6 para cada nivel acima do 1o.
Uma mao espectral e flutuante aparece em um ponto que voce escolhe dentro do alcance. A mao dura pela duracao ou ate voce a dispensar com uma acao. Ela desaparece se ficar a mais de 9 metros de voce ou se voce conjurar esta magia novamente.
Voce pode usar sua acao para controlar a mao. Ela pode manipular objetos, abrir portas ou recipientes destrancados, guardar ou pegar itens de recipientes abertos ou derramar liquidos de frascos.
A mao nao pode atacar, ativar itens magicos ou carregar mais de 5 quilos.
Voce configura um alarme contra intrusos. Escolha uma porta, janela ou area de ate 6 metros cubicos. Ate o fim da duracao, o alarme alerta voce quando uma criatura Pequena ou maior tocar ou entrar na area protegida. Voce pode designar criaturas que nao acionam o alarme. Voce tambem escolhe se o alarme sera mental ou audivel.
Um alarme mental envia um sinal para sua mente se voce estiver a ate 1,5 km de distancia. Esse sinal pode acorda-lo se estiver dormindo.
Um alarme audivel emite o som de um sino por 10 segundos em ate 18 metros.
Esta magia permite que voce convença uma besta de que voce nao representa uma ameaca. Escolha uma besta que voce possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir voce. Se a Inteligencia da besta for 4 ou maior, a magia falha. Caso contrario, ela deve realizar um teste de resistencia de Sabedoria ou sera enfeitiçada por voce durante a duracao. A magia termina se voce ou um aliado causar dano a ela.
Em niveis superiores: Voce pode afetar uma besta adicional por nivel do espaco de magia acima do 1o.
Voce estabelece um vinculo telepatico com uma besta tocada que seja amigavel ou esteja enfeitiçada por voce. A magia falha se a Inteligencia da besta for 4 ou maior. Enquanto o vinculo estiver ativo e voces estiverem dentro da linha de visao um do outro, a besta entende suas mensagens telepaticas e pode retornar com emocoes ou conceitos simples. A besta tambem tem vantagem em ataques contra criaturas a 1,5 metro de voce que voce possa ver.
Uma criatura tocada recupera pontos de vida iguais a 1d8 + modificador da sua habilidade de conjuracao. Esta magia nao afeta mortos-vivos nem construtos.
Em niveis superiores: A cura aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco de magia acima do 1o.
Durante a duracao, voce sente a presenca de magia a ate 9 metros. Voce pode usar uma acao para ver uma leve aura em criaturas ou objetos visiveis que possuam magia e descobrir sua escola, se houver. A magia atravessa a maioria das barreiras, exceto 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.
Voce escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance e a marca como seu alvo. Ate o fim da magia, voce causa 1d6 de dano extra sempre que atingi-la com um ataque com arma, e tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepcao ou Sobrevivencia) para encontra-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, voce pode usar uma acao bonus em um turno futuro para marcar uma nova criatura.
Em niveis superiores: Com espacos de 3o ou 4o nivel, a duracao se estende para 8 horas. Com espacos de 5o nivel ou mais, a duracao aumenta para 24 horas.
Durante a duracao, voce pode sentir a presenca e localizacao de venenos, criaturas venenosas e doencas a ate 9 metros de voce. Voce tambem identifica o tipo de veneno, criatura ou doenca. A magia atravessa a maioria das barreiras, exceto 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.
Voce muda sua aparencia, incluindo roupas, armas e pertences carregados, ate o fim da magia ou ate usar uma acao para desfazer. Voce pode parecer ate 30 cm mais alto ou mais baixo, mais magro ou mais gordo, mas deve manter o mesmo tipo corporal. A ilusao nao resiste a toque fisico — por exemplo, um chapeu ilusorio nao e sentido ao toque. Uma criatura pode investigar sua aparencia com uma acao e teste de Inteligencia (Investigacao) contra sua CD de magia.
Na proxima vez que atingir uma criatura com um ataque com arma antes do fim da magia, vinhas espinhosas surgem no impacto, e o alvo deve realizar um teste de Forca ou sera imobilizado pelas vinhas ate a magia acabar. Criaturas Grandes ou maiores tem vantagem nesse teste. Se o alvo passar, as vinhas desaparecem. Enquanto imobilizado, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante no inicio de cada turno. Uma criatura adjacente pode usar uma acao para tentar libertar o alvo com teste de Forca contra sua CD de magia.
Em niveis superiores: Se conjurada com espacos de nivel 2 ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nivel acima do 1o.
Voce pode compreender e se comunicar verbalmente com bestas por 10 minutos. A inteligencia das bestas limita o que sabem, mas elas podem oferecer informacoes sobre locais, monstros e eventos recentes. Voce pode convencer uma besta a ajudar, conforme criterio do mestre.
Voce se move como o vento. Ate o fim da magia, seus movimentos nao provocam ataques de oportunidade. Uma vez durante a magia, voce pode ter vantagem em um ataque com arma, que causa +1d8 de dano de forca. Acertando ou nao, seu deslocamento aumenta em 9 metros ate o fim do turno.
Voce toca uma besta disposta. Durante a duracao da magia, voce pode usar sua acao para ver pelos olhos da besta e ouvir o que ela ouve. Voce continua vendo e ouvindo atraves dela ate usar uma acao para retornar aos seus sentidos normais.
Voce sente a presenca de qualquer armadilha dentro do alcance e em linha de visao. Armadilhas sao efeitos inesperados e prejudiciais intencionalmente criados. A magia detecta armadilhas magicas, como alarme ou glifo de guarda, e armadilhas mecanicas como fosso. Nao revela fraquezas naturais nem a localizacao exata da armadilha, apenas sua presenca e natureza geral.
Voce toca uma criatura e pode encerrar uma doenca ou uma condicao que a afete. A condicao pode ser cego, surdo, paralisado ou envenenado.
Uma esfera de luz com 18 metros de raio surge a partir de um ponto que voce escolher. Ela emite luz plena e mais 18 metros de luz fraca. Se voce escolher um objeto nao usado nem carregado, a luz o acompanha. Cobrir totalmente o objeto com algo opaco bloqueia a luz. Se a area se sobrepor com escuridao magica de nivel 2 ou menor, essa escuridao e dissipada.
Voce concede consciencia limitada e animacao a plantas em ate 9 metros de voce, permitindo que se comuniquem e obedeçam comandos simples. Voce pode interroga-las sobre eventos recentes na area. Pode transformar terreno dificil com vegetacao em terreno normal ou vice-versa, impedindo perseguidores. Plantas podem realizar outras tarefas conforme o mestre permitir. A magia nao permite que se desloquem. Se houver uma criatura planta, voce pode se comunicar com ela como se compartilhassem idioma.
Arbustos espinhosos surgem em linha reta de 1,5 metro de largura e 18 metros de comprimento a partir de um ponto. Cada criatura na area deve fazer um teste de Destreza. Se falhar, sofre 4d8 de dano perfurante ou metade em caso de sucesso. A vegetacao permanece ate o fim da duracao e e terreno dificil.
Voce cria uma esfera com raio de 6 metros centrada em um ponto dentro do alcance. Som algum pode ser produzido ou passado por essa area. Criaturas dentro da area sao imunes a dano de trovão e ficam surdas enquanto la estiverem. Conjurar magias com componentes verbais e impossivel la dentro.
Um rastro de criaturas que voce escolher (ate 6) ganha +10 em testes de Furtividade e nao deixa rastros nem pegadas por onde passar.
Voce toca uma criatura disposta e concede visao no escuro a ela com alcance de 18 metros por 1 hora.
Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta. Voce detecta a mais proxima dentro de 8 km, se houver, desde que esteja em linha reta desobstruida.
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar para voce. Voce sente a direcao do objeto enquanto ele estiver a ate 300 metros, desde que nao esteja bloqueado por 1 metro de pedra, 2,5 cm de metal comum ou uma fina camada de chumbo.
Voce se envolve em nevoa e se teletransporta ate 9 metros para um local desocupado que voce possa ver.
Voce toca uma criatura disposta e compartilha os sentidos dela, incluindo visao no escuro, sentido verdadeiro, entre outros, ate o fim da duracao.
Voce se move como uma sombra. Voce se torna mais dificil de ser percebido, e recebe vantagem em testes de Furtividade feitos em areas de pouca luz ou escuridao.
Voce concede a ate 10 criaturas a capacidade de andar sobre superficies liquidas como se fossem solidas. Se alvo submergir, ele flutua ate a superficie ao fim do turno.
Voce entra em uma arvore viva de grande porte e sai por outra da mesma especie dentro de 1500 metros, desde que esteja familiarizado com ambas.
Voce toca uma criatura disposta e concede resistencia a um tipo de dano: acido, frio, fogo, eletricidade ou trovão.
Voce invoca espiritos da natureza que tomam a forma de bestas e obedecem aos seus comandos. O mestre escolhe as criaturas com base na CR e quantidades apropriadas ao nivel do espaco usado.
Voce se move com velocidade sobrenatural. Seu deslocamento dobra, voce tem +2 na CA, vantagem em testes de Destreza e uma acao adicional por turno.
Uma aura de energia vital se estende em raio de 9 metros. Em cada turno, voce pode usar uma acao bonus para curar 2d6 PVs de uma criatura na aura.
Uma nuvem de tempestade surge e voce convoca um raio que cai em uma criatura. Teste de Destreza reduz metade do dano. Pode usar acao para chamar novos raios em turnos subsequentes.
Voce cria uma ilusao que altera visivelmente o terreno em uma area de 450 metros. Pode esconder construcoes, caminhos e agua. Criaturas podem discernir com investigacao bem-sucedida.
Voce tenta encantar uma besta. Ela deve fazer teste de Sabedoria ou ficar sob seu controle. Criaturas hostis tem vantagem. O controle e mental e termina se o alvo for ferido.
Uma criatura tocada nao pode ser paralisada ou restringida magicamente. Movimenta-se normalmente em terreno dificil e pode escapar de agarramentos com 1,5 metro de deslocamento.
Voce se funde com uma arvore e pode mover-se instantaneamente para outra arvore da mesma especie a ate 1500 metros.
Voce transforma a pele de uma criatura disposta em pedra. O alvo ganha resistencia a dano cortante, perfurante e contusivo de ataques nao magicos.
Uma chuva de pedras de gelo cai em uma area de 6 metros de raio. Criaturas na area sofrem 2d8 de dano contundente e 4d6 de dano gelado em teste de Destreza ou metade se tiver sucesso. A area vira terreno dificil.
Permite que uma criatura se mova por rochas naturais como se fossem solo comum.
Voce realiza um ritual e ganha conhecimento sobre o terreno ao redor em 4,5 km (ou 450 metros em dungeons), como terreno, corpos d’agua, plantas, minerais, criaturas e estruturas.
Voce invoca um elemental do ar, agua, terra ou fogo. Ele age no seu turno e obedece seus comandos. Se perder a concentracao, ele pode ficar hostil.
Voce convoca um espirito da natureza com forma bestial feita de gelo. Ele tem estatisticas especificas e segue suas ordens.
Cria uma tempestade de vento em cilindro de 6 metros de raio e 12 de altura. Criaturas devem fazer teste de Forca ou sao empurradas. Objetos leves sao jogados ao ar.
Voce sente perigos iminentes e ganha vantagem em testes de Iniciativa e nao pode ser surpreendido por criaturas enquanto consciente.
Voce invoca uma parede de arvores, espinhos ou pedras com 18 metros de comprimento. Ela fornece cobertura total e pode ser usada defensivamente.
Voce se funde com a floresta e ganha camuflagem perfeita, movimentacao furtiva e vantagem em Percepcao baseada em som e cheiro.
Voce convoca uma aura eletrica. A cada turno pode usar acao bonus para causar 3d10 de dano eletrico a uma criatura a ate 9 metros.
Voce invoca espiritos animais que tomam forma de bestas poderosas. As criaturas ajudam voce e seus aliados.
Voce forma um elo profundo com uma besta companheira, permitindo comunicacao perfeita e bonus em combate conjunto.
Voce cria uma barreira de espinhos em uma area. Criaturas que entrarem ou se moverem dentro sofrem 7d8 de dano perfurante.
Voce compartilha a visao com animais e plantas proximos, permitindo espionar grandes areas ao seu redor.
Voce controla correntes de vento em uma area de 36 metros. Pode mudar a direcao, dispersar gases, empurrar criaturas e proteger contra projeteis.
Voce cria uma muralha de espinhos em uma area especificada. Criaturas que entram ou comecam seu turno nela sofrem 7d8 de dano perfurante.
Voce cria uma tempestade de areia em area de 6 metros de raio. Criaturas devem fazer teste de Constituicao ou sofrer cegueira e dano.
Voce concede a uma criatura a capacidade de mover-se silenciosamente em florestas e terreno natural, sem deixar rastros.
Voce invoca um espirito ancestral da floresta que ajuda voce e seus aliados em combate e exploracao.
Voce se funde com o ambiente natural e se torna praticamente invisivel em terrenos naturais.
Voce se transforma em um avatar da natureza, recebendo resistencia a dano, vantagem em ataques corpo a corpo e aumento de deslocamento.
Voce estende cipós ou galhos da natureza para prender inimigos ou criar caminhos temporarios.
Voce ganha vantagem em todas as jogadas de rastreamento e percepcao, alem de ignorar terreno dificil.
Voce se torna incorporeo e pode atravessar criaturas e objetos. Voce tambem recebe vantagem em ataques surpresos.
Voce marca um inimigo com um simbolo natural, revelando sua localizacao e enfraquecendo sua armadura contra ataques seus.
Voce faz com que raizes explodam do solo, empurrando criaturas e causando dano perfurante em uma area.
Voce convoca o poder total da floresta ao seu redor, causando efeitos aleatorios como curas, controle de terreno ou invocacoes.
Voce exala uma rajada de vento e trovão que empurra e causa dano em todas as criaturas na area.
Um raio de energia natural causa dano perfurante e magico em um alvo. Criaturas afetadas tem desvantagem em ataques ate o proximo turno.
Voce assume controle sobre plantas em uma area, podendo manipula-las para criar pontes, prender criaturas ou esconder aliados.
Voce conjura um cipo que brota do solo em um espaco desocupado que voce possa ver. Quando conjura, pode ordenar que o cipo ataque uma criatura em ate 9 metros. Ela deve passar em teste de Destreza ou sera puxada 6 metros em direcao ao cipo. Ate o fim da magia, voce pode repetir esse comando como acao bonus.
Voce ou uma criatura tocada fica invisivel ate o fim da magia. Tudo que o alvo veste ou carrega tambem fica invisivel enquanto estiver com ele.
Voce descreve ou nomeia uma criatura conhecida. Voce sente a direcao da criatura enquanto estiver a 300 metros, desde que nao esteja bloqueada por 1 metro de pedra, 2,5 cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo.
Voce cria uma muralha de fogo com 18 metros de comprimento, 6 de altura e 30 cm de espessura, ou um anel de 6 metros de raio. Criaturas na area sofrem 5d8 de dano de fogo ou metade se passarem em teste de Destreza.
Cria uma nevoa espessa em raio de 6 metros. A area se torna terreno dificil e criaturas que entrarem devem passar em teste de Forca ou ficarem presas.
Voce cria um portal entre duas arvores do mesmo tipo localizadas ate 1500 metros de distancia. Pode atravessar instantaneamente entre elas.
Voce ganha visao no escuro ate 18 metros, pode enxergar atraves de vegetacao densa e tem vantagem em testes de Percepcao baseados em cheiro e som.
Cria uma parede viva de plantas entre dois pontos. A parede oferece cobertura total, e pode prender criaturas que entrarem nela.
Voce convoca criaturas da floresta que respondem ao seu chamado. Elas auxiliam voce conforme o mestre determinar.
Voce invoca um redemoinho de folhas cortantes. Criaturas na area devem passar em teste de Destreza ou sofrem 6d6 de dano cortante.
Vinhas cobertas de espinhos surgem do solo e prendem criaturas em um raio de 3 metros. Criaturas presas sofrem 2d10 de dano perfurante por turno.
Voce escuta informacoes das arvores proximas. Elas revelam presencas recentes, clima, perigos ou eventos ocorridos nas ultimas 24 horas.
Voce convoca espiritos da natureza que lhe concedem vantagem em testes de habilidade e salvamentos baseados em Sabedoria.
Uma esfera de luz natural se forma e dissipa magias de escuridao de nivel inferior. Ilumina uma area com luz plena e fraca.
Voce cria armadilhas no terreno que causam dano ou paralisam criaturas que entrarem na area sem perceber.
Voce faz com que uma raiz brote rapidamente do solo e empurre uma criatura ou a arremesse a uma curta distancia.
Seu toque invoca espinhos que perfuram inimigos em combate corpo a corpo, causando 3d10 de dano perfurante.
Voce anima uma arvore que se move lentamente e pode carregar objetos ou bloquear caminhos.
Plantas se entrelaçam ao seu redor, criando uma armadura viva que oferece bonus na CA e absorve parte do dano.