Un rayo surge de ti para golpear a una criatura que estás intentando tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede usar su reacción para hacer un Ataque de Oportunidad hasta el inicio de su siguiente turno. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Emanas mágicamente una sensación de amistad hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ganar la condición Encantado durante la duración del conjuro. El objetivo tiene éxito automáticamente si no es un Humanoide, si estás luchando contra él, o si ya has lanzado este conjuro contra él en las pasadas 24 horas. El conjuro termina prematuramente si el objetivo recibe daño o si haces una tirada de ataque, daño o fuerzas a quien sea a hacer una tirada de salvación. Cuando el conjuro finaliza, el objetivo sabe que fue Encantado por ti.
Sueltas una sarta de insultos enlazados con sutiles encantamientos a una criatura que puedas ver u oir dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no recibir 1d6 puntos de daño psíquico y tener Desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno. El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando llegas al nivel 5 (2d6), al nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).
Una llama parpadeante aparece en tu mano mientras dura el conjuro y no emite calor ni enciende nada. La llama emite luz brillante en un radio de 20 pies (6 m, 4 casillas) y luz tenue en 20 pies adicionales. Este conjuro termina si lo vuelves a lanzar. Hasta que el conjuro finalice puedes usar tu acción Mágica para lanzarle la llama a una criatura que se encuentre a 60 pies (18 m, 12 casillas) de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por fuego. El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Este conjuro incinera a cualquier objeto inflamable al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte. El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando subes al nivel 5 (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10).
Un rayo de energía chispeante alcanza a una criatura que elijas dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuerza. El conjuro crea más de un rayo cuando subes de nivel: dos rayos en el nivel 5, tres rayos en el nivel 11 y cuatro rayos en el nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a objetivos diferentes. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Ejerces control sobre los elementos, creando uno de los siguientes efectos dentro del alcance. Atraer el viento. Creas una brisa lo suficientemente fuerte como para ondear la ropa, remover polvo, hacer crujir las hojas y balancear puertas y contraventanas
Conjuras energía elemental hacia una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño del tipo que elijas: Ácido, Frío, Fuego, Psíquico, Rayo, Trueno o Veneno. Si sacas un 8 puedes tirar otro d8 y añadirlo al daño. El máximo número de d8 que puedes añadir al daño de este conjuro es igual a tu modificador de lanzador de conjuro. El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), 11 (3d8), y 17 (4d8)
Produces un pico de energía psíquica desorientador en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. A menos que tenga éxito, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño psíquico y, la primera vez que haga una tirada de salvación antes del final de tu siguiente turno, debe tirar 1d4 y sustraer el número resultante de la salvación. El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando subes al nivel 5 (2d6), al nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).
Siempre que una criatura haga una tirada de ataque contra ti antes del final del conjuro, el atacante resta 1d4 de su tirada de ataque.
Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro termine, el objetivo puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección.
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro. La ilusión también termina si la disipas como acción o si vuelves a lanzar el conjuro. Sonido. Si creas un sonido, su volumen puede ser desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un repique de tambores o cualquier otro sonido que elijas. Puedes hacer que el sonido continúe sin cesar mientras dura el conjuro o hacer un sonido discreto en diferentes momentos. Imagen. Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), debe ser menor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede reproducir sonidos, luces, olor ni ningún otro efecto sensorial. Interactuar físicamente con la imagen revela que es una ilusión, dado que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o la imagen, esta puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Investigación enfrentada a la CD de tu conjuro. Si la
criatura discierne la ilusión por lo que es, esta se vuelve una imagen borrosa o un sonido debilitado.
Guiado por un momento de inspiración mágica, haces un ataque con el arma usada para el lanzamiento de este conjuro. El ataque usa tu modificador de lanzador de conjuro para las tiradas de ataque y daño en lugar de tu Fuerza o Destreza. Si el ataque impacta, puedes elegir que el daño sea de tipo radiante o el tipo de daño normal del arma.
Un resplandor similar al de una llama desciende sobre una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza para no recibir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo no obtiene ningún beneficio por cobertura media o de tres cuartos para salvarse de este conjuro. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando subes al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Creas un látigo largo, como la rama de una vid, cubierto de espinas que azotan bajo tu orden a una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, la criatura sufre 1d6 puntos de daño perforante, y si la criatura es de tamaño Grande o menor, tiras de la criatura hasta 10 pies (3 m, 2 casillas) más cerca de ti. El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y nivel 17 (4d6).
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance (antorchas, linternas u orbes brillantes) que flotan en el aire mientras dura el conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamaño Mediano. Independientemente de lo que elijas, cada luz emite una luz tenue en un radio de 10 pies (3 m, 2 casillas). Como acción adicional durante tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies (18 m, 12 casillas) a un nuevo lugar dentro del alcance. Una luz debe estar a 20 pies (6 m, 4 casillas) o menos de otra luz creada mediante este conjuro y se apaga si excede el alcance del conjuro.
Tocas un objeto Grande o de inferior tamaño que no esté siendo llevado ni equipado por nadie. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 20 pies (6 m, 4 casillas) y luz tenue en otros 20 pies adicionales. La luz puede ser del color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas otra vez o si lo disipas como acción.
Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 30 pies (9 m, 6 casillas) de ti o si vuelves a lanzar este conjuro. Puedes usar tu acción Mágica para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies (9 m, 6 casillas) cada vez que la usas. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras (4,5 Kg).
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes escuchar. Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si conoces al objetivo y sabes que está al otro lado de la barrera. El silencio mágico, una barrera de 1 pie (30 cm) de piedra, metal o madera o una delgada capa de plomo bloquean el conjuro.
Un resplandor ardiente surge de ti en una emanación de 5 pies (1,5 m, 1 casilla). Cada criatura que elijas y que puedas ver dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño radiante. El daño de este conjuro se incrementa en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Tocas a una criatura viva que tenga 0 Puntos de Golpe. La criatura se estabiliza. El alcance de este conjuro se dobla cuando alcanzas el nivel 5 (30 pies (9 m, 6 casillas)), 11 (60 pies (18 m, 12 casillas)), y 17 (120 pies (36 m, 24 casillas)
Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo. Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro. Control de llamas. Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente. Limpiar o ensuciar. Limpias o ensucias un objeto que no sea mayor que 1 pie (30 cm) cúbico instantáneamente. Sensación menor. Enfrías, calientas o das sabor a 1 pie (30 cm) cúbico de material inerte durante 1 hora. Marca mágica. Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora. Creación menor. Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede hacer daño y no tiene valor monetario.
Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies (3 m, 2 casillas) hasta el principio de tu siguiente turno. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Este conjuro repara una única rotura o rasgadura de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea. Mientras la rotura o rasgadura no sea mayor de 1 pie (30 cm) en cualquier dimensión, la remiendas y no dejas ningún rastro del daño anterior. Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o un autómata, pero no puede restaurar su magia.
Tocas a una criatura voluntaria y escoge un tipo de daño: Ácido, Contundente, Cortante, Frío, Fuego, Necrótico, Perforante, Radiante, Relámpago, Trueno o Veneno. Cuando la criatura recibe daño del tipo elegido antes de que el conjuro termine, puede reducir el daño recibido en 1d4. Una criatura puede beneficiarse de este conjuro solo una vez por turno.
Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).
Al susurrarles a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance: Sensor temporal. Creas un diminuto sensor inofensivo que predice el tiempo que hará donde te encuentras durante las próximas 24 horas. El efecto puede manifestarse como un orbe dorado para los cielos despejados, una nube para la lluvia, copos de nieve cayendo para la nieve, etcétera. Este efecto persiste durante 1 ronda. Florecer. Haces que instantáneamente florezca un capullo, germine una semilla o brote una hoja. Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una brisa, el sonido de un animalillo o el vago olor de una mofeta. El efecto debe caber en un cubo de 5 pies (1,50 m, 1 casilla). Control de llamas. Apagas o enciendes inmediatamente una vela, una antorcha o una hoguera.
Lanzas un orbe de ácido a un punto dentro del alcance, donde explota en una esfera de 5 pies (1,5 m, 1 casilla) de radio. Cada criatura dentro de dicha esfera debe superar una tirada de salvación de Destreza para no recibir 1d6 puntos de daño por ácido. El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
La madera de una clava o de un bastón que estés sosteniendo queda imbuida con el poder de la naturaleza. Mientras dura el conjuro, puedes usar tu característica para lanzar conjuros en lugar de Fuerza para atacar y realizar las tiradas de daño de los ataques cuerpo a cuerpo que hagas usando esa arma, y el dado de daño es d8. Si el ataque acierta, puedes elegir si el tipo de daño que hace el arma es de Fuerza o el tipo de daño normal que hace ese arma. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo o si sueltas el arma. El dado de daño del arma cambia cuando alcanzas el nivel 5 (d10), 11 (d12), y 17 (2d6).
Señalas a una criatura que puedas ver dentro del alcance y, a 10 pies (3 m, 2 casillas) a su alrededor, suena un doloroso tañido de campana. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d8 de daño necrótico. Si al objetivo le falta al menos un punto de golpe, en su lugar recibe 1d12 de daño necrótico. El daño de este conjuro se incrementa en un dado cuando llegas a nivel 5 (2d8 o 2d12), nivel 11 (3d8 o 3d12) y nivel 17 (4d8 o 4d12)
Realizas una maravilla menor, una muestra de poder sobrenatural. Creas uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos de 1 minuto activos a la vez. Estallido de voz. Tu voz retumba hasta tres veces igual de fuerte que tu tono normal durante 1 minuto. Control de llamas. Haces que las llamas titilen, se aviven, se debiliten o cambien de color durante 1 minuto. Temblores. Provocas temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto. Sonido fantasma. Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto que elijas dentro del alcance, como el sonido sordo de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros ominosos. Mano invisible. Haces que una puerta o una ventana se abra de repente o se cierre dando un golpe. Ojos alterados. Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta el final de tu siguiente turno. El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando llegas al nivel 5 (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10).
Creas un estallido de sonido estrepitoso, el cual puede ser oído hasta a 100 pies (30 m, 20 casillas) de distancia. Todas las criaturas excepto tú en un radio de 5 pies (1,50 m, 1 casilla) deben superar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 1d6 puntos de daño de trueno si falla la tirada. El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegas al nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 puntos de golpe de daño radiante y hasta el final de tu siguiente turno, emite luz tenue en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse de la condición Invisible. El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Activas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o área dentro del alcance que no tenga más de 20 pies (6 m, 4 casillas) cúbicos. Hasta que el conjuro termine, una alarma te alerta cuando una criatura toca o entra en el área protegida. Cuando lanzas el conjuro, puedes designar criaturas que no activarán la alarma. También eliges si la alarma es audible o mental. Alarma audible. Produce el sonido de una campanilla durante 10 segundos a 60 pies (18 m, 12 casillas) o menos. Alarma mental. Te alerta con un silbido en tu mente si estás a 1 milla (1,60 km) o menos del área custodiada. Este silbido te despierta si estás durmiendo.
Una fuerza mágica protectora te envuelve, manifestándose como un espectro helado. Ganas 5 puntos de golpe temporales mientras dure el conjuro. Si una criatura te golpea mediante un ataque de cuerpo a cuerpo mientras tienes estos Puntos de Golpe temporales, la criatura sufre 5 puntos de daño por frío. El conjuro finaliza prematuramente si te quedas sin Puntos de Golpe temporales. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tanto los Puntos de Golpe temporales como los puntos de daño por frío se incrementan en 5 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. La CA base del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura.
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.
Invocas el poder de Hadar. Zarcillos de oscura energía brotan de ti y azotan a todas las criaturas que se encuentren a menos de 10 pies (3 m, 2 casillas). Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. En caso de que falle la tirada de salvación, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño necrótico y no podrá usar reacciones hasta el comienzo de su siguiente turno. En caso de que supere la tirada de salvación la criatura sufre sólo la mitad del daño y ningún otro efecto. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa con 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
En tu mano aparecen hasta diez bayas imbuidas con magia mientras dura el conjuro. Una criatura puede usar su acción adicional para comerse una baya. Comerse una baya hace que se recupere 1 punto de golpe y ofrece suficiente alimento para una criatura durante 1 día. Las bayas que no fueron comidas desaparecen en cuanto el conjuro termina
Elige hasta a cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Su velocidad de descenso se reduce hasta 60 pies (18 m, 12 casillas) por ronda hasta que el conjuro termine. Si la criatura aterriza antes de que termine el conjuro, no recibe daño a causa de la caída, puede aterrizar de pie y el conjuro termina para ella.
Cuando impactas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo el ataque inflige 1d6 puntos de daño extra por fuego. Al principio de cada turno hasta el final del conjuro, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño por fuego y hace una tirada de salvación de Constitución. Con una tirada de salvación con éxito, el conjuro finaliza. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño extra inicial realizado por el atacante se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 1.
Tu golpe suena como un trueno que se puede escuchar hasta a 300 pies (90 m, 60 casillas) de ti, y el ataque inflige un daño extra de 2d6 puntos de daño de trueno al objetivo. Además, si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada a 10 pies (3 m, 2 casillas) de ti y caer tumbada. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño de trueno se incrementa en 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 1.
La próxima vez que impactes con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración de este conjuro, tu ataque inflige 1d6 puntos de daño necrótico extra. Además, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría o estar asustada de ti hasta que el conjuro finalice. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo asustado repite la tirada de salvación, finalizando el conjuro si tiene éxito. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño de trueno se incrementa en 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 1.
Destruyes agua o la creas. Crear agua. Creas hasta 10 galones (38 litros) de agua limpia en un recipiente abierto dentro del alcance. De manera alternativa, el agua cae como lluvia en un cubo de 30 pies (9 m, 6 casillas) de lado dentro del alcance y extingue las llamas expuestas que haya en el área. Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones (38 litros) de agua en un recipiente abierto dentro del área. De manera alternativa, también puedes destruir una niebla en un cubo de 30 pies (9 m, 6 casillas) de lado dentro del alcance. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, creas o destruyes 10 galones (38 litros) de agua adicionales o el tamaño del cubo aumenta en 5 pies (1,50 m, 1 casilla) por cada nivel por encima de 1.
Creas una astilla de hielo y la lanzas contra una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño perforante. Ya impacte o falle, la astilla de hielo explota. El objetivo y todas las criaturas a menos de 5 pies (1,50 m, 1 casilla) del punto donde la astilla explote deben superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 2d6 puntos de daño por frío. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño de frío se incrementa en 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 1.
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 2d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta 2d8 por cada nivel por encima del nivel 1.
Mientras dura el conjuro, sabes si hay alguna aberración, celestial, elemental, ser feérico, infernal o muerto viviente a 30 pies (9 m, 6 casillas) o menos de ti, así como dónde se encuentra. Del mismo modo, sabes si hay algún lugar u objeto que esté bajo los efectos del conjuro Consagrar en esa misma zona y dónde. El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie (30 cm) de piedra, tierra o madera
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies (9 m, 6 casillas) de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción mágica para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene. El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie (30 cm) de piedra, tierra o madera
Mientras dura el conjuro, puedes sentir la presencia y la localización de veneno, criaturas venenosas y enfermedades a 30 pies (9 m, 6 casillas) de ti o menos. También puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso. El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie (30 cm) de piedra, tierra o madera
Este conjuro crea un plano de fuerza circular y horizontal, de 3 pies (90 cm) de diámetro y 1 pulgada (2 cm) de ancho, que flota 3 pies (90 cm) en un espacio sin ocupar de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece ahí mientras dura el conjuro y puede aguantar hasta 500 libras (227 Kg). Si se coloca más peso sobre él, el conjuro termina, y todo lo que haya encima del disco cae al suelo. El disco permanece inmóvil mientras estés a 20 pies (6 m, 4 casillas) o menos de él. Si te alejas más, el disco te sigue para permanecer a 20 pies de ti como máximo. Puede moverse por terreno desigual, subir o bajar escaleras o pendientes y similares, pero no puede salvar un desnivel de 10 pies (3 m, 2 casillas) o más. Por ejemplo, el disco no puede bajar a un hoyo de 10 pies de profundidad ni tampoco salir de él si se creó en el fondo del mismo. Si te alejas más de 100 pies (30 m, 20 casillas) del disco (normalmente porque este no es capaz de rodear un obstáculo para seguirte), el conjuro termina.
Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente hasta que termine el conjuro o hasta que uses tu acción para disiparlo. Puedes parecer 1 pie (30 cm) más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Por lo demás, el alcance de la Ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estire el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire. Para distinguir si estás disfrazado, una criatura puede usar su acción de Estudiar para inspeccionar tu apariencia y hacer una prueba de Inteligencia (Investigar) enfrentada a la CD de la salvación de tu conjuro.
Cada criatura de tu elección y que esté en una esfera de 5 pies (1,5 m, 1 casilla) de radio y que esté centrada en un punto que elijas dentro del alcance, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ganar la condición Incapacitado hasta el final de su siguiente turno, momento en el cual debe repetir la salvación. Si el objetivo falla la segunda salvación, gana la condición Inconsciente hasta que finalice el conjuro. El conjuro finaliza para un objetivo si este recibe daño o alguien a 5 pies de sí usa su acción para zarandearlo. Las criaturas que no duermen, como los elfos o aquellas que tienen inmunidad al agotamiento, automáticamente tienen éxito en las salvaciones contra este conjuro.
Intentas obligar a una criatura a participar en un duelo. La criatura, que debe estar visible dentro del alcance del conjuro, realiza una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de que falle la tirada de salvación, la criatura se enfrenta a ti, obligada por tu mandato divino. Durante la duración del conjuro, tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra otras criaturas que no seas tú, y no puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre más lejos de 30 pies (9 m, 6 casillas) de donde te encuentras. El conjuro finaliza si atacas a cualquier otra criatura, si lanzas un conjuro que tenga como objetivo una criatura hostil diferente al objetivo, si una criatura amiga tuya hace daño al objetivo o lanza un conjuro dañino contra ella, o si tu finalizas el turno a más de 30 pies (9 m, 6 casillas) de él.
Haz objetivo a una criatura de tipo Bestia que esté dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará Hechizada mientras dura el conjuro. Si tú o uno de tus aliados daña al objetivo, el conjuro termina. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar a una bestia adicional por cada nivel por encima de 1.
Consigues el servicio de un familiar, un espíritu con la forma animal que elijas: araña, búho, cangrejo, caballito de mar, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pulpo, pez (piraña/mordedor), rata, rana (sapo) o cualquier otra Bestia cuyo Valor de Desafío sea 0. El familiar aparece en un lugar sin ocupar dentro del alcance y tiene las estadísticas de la forma elegida, aunque es de tipo celestial, feérico o infernal (según decidas) en lugar de una bestia. El familiar actúa de manera independiente, pero siempre obedece tus órdenes. Conexión telepática. Mientras el familiar esté a 100 pies de ti o menos, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción adicional, puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos hasta el principio de tu siguiente turno, lo que hace que consigas los beneficios de los sentidos especiales que tenga el familiar. Finalmente, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el familiar puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar
debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Combate. El familiar es un aliado de ti y tus aliados. Tira su propia iniciativa y actúa durante su propio turno. No puede atacar pero puede realizar otras acciones con normalidad. Desaparición del familiar. Cuando los puntos de golpe del familiar se reducen a 0, desaparece sin dejar forma física. Reaparecerá la próxima vez que vuelvas a lanzar este conjuro. Como acción mágica, puedes hacer que se retire temporalmente a una dimensión de bolsillo. También puedes desconvocarlo para siempre. Como acción mágica, puedes hacer que reaparezca en un lugar sin ocupar a 30 pies de ti o menos. Siempre que los puntos de golpe del familiar se reduzcan a 0 o desaparezca en la dimensión de bolsillo, dejará en cualquier objeto que tuviera equipado o llevando en el mismo espacio donde desapareció. Solo un familiar. No puedes tener más de un familiar a la vez usando este conjuro. Si lanzas este conjuro mientras ya tienes un familiar, haces que adopte una nueva forma. Elige una de
las formas de la lista de abajo y el familiar se transformará en la criatura elegida.
Maleza y enredaderas surgen retorciéndose del suelo en un cuadrado de 20 pies (6 m, 4 casillas) que empieza en un punto de tu elección dentro del alcance. Mientras dura el conjuro, estas plantas convierten el suelo del área en un terreno difícil. Una criatura que se encuentre en el área (y que no seas tú) cuando lanzas el conjuro debe superar una tirada de salvación de Fuerza para no quedar apresada por las enredaderas hasta que el conjuro termine. Una criatura apresada por las plantas puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la CD de salvación del conjuro. Si tiene éxito, se libera. Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas desaparecen.
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
Un campo brillante rodea a la criatura que elijas dentro del alcance y le concede un bonificador de +2 a la CA mientras dura el conjuro
Mientras dura el conjuro, entiendes el significado literal de cualquier idioma que escuches. También entiendes cualquier idioma escrito que veas, pero debes estar tocando la superficie en la que las palabras están escritas. Tardas alrededor de 1 minuto en leer una página de texto. Este conjuro no descifra mensajes secretos en un texto o en un glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.
Ganas 2d4+4 puntos de golpe temporales. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, consigues 5 puntos de golpe adicionales por cada nivel por encima de 1.
Hasta que el conjuro termine, tus ataques de arma infligen 1d4 puntos de daño radiante adicionales cuando impactan.
Todo objeto que se encuentre en un cubo de 20 pies (6 m, 4 casillas) que surja dentro del alcance es rodeado de una luz azul, verde o violeta (según decidas). Cualquier criatura que se encuentre en el área cuando lances el conjuro también se rodeada de esta luz si falla una tirada de salvación de Destreza. Mientras dura el conjuro, los objetos y las criaturas afectadas emiten luz tenue en un radio de 10 pies (3 m, 2 casillas). Cualquier tirada de ataque que se haga contra una criatura u objeto afectado tiene ventaja si el atacante puede verlo, y la criatura u objeto afectado no puede beneficiarse de ser invisible.
En cuanto impactar al objetivo, una retorcida masa de enredaderas con espinas aparecen en el lugar del impacto, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o quedará incapacitado por las enredaderas mágicas hasta que el conjuro finalice. Una criatura Grande o mayor tiene ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo supera la salvación las enredaderas se marchitan. Mientras esté incapacitado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño perforante al inicio de cada uno de sus turnos. Una criatura apresada por las enredaderas o una que pueda tocar a la criatura, puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza (Atlestismo) contra la CD de tu salvación de conjuros. Con una salvación con éxito, el objetivo queda liberado. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Una grasa no inflamable resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies (3 m, 2 casillas) de lado cuyo centro es un punto dentro del alcance y lo convierte en terreno difícil mientras dure el conjuro. Cuando la grasa aparece, todas las criaturas que estén de pie en esta área deben superar una tirada de salvación de Destreza para no caer tumbadas. Una criatura que entra en el área o termina su turno en ella también debe superar una tirada de salvación de Destreza para no caer tumbada.
Consigues la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con las bestias mientras dura el conjuro. El saber y el conocimiento de muchas bestias están limitados por su inteligencia, pero al menos te pueden dar información sobre lugares cercanos y monstruos, incluyendo cualquier cosa que puedan percibir o que hayan percibido durante el último día. Puedes intentar Influenciar a la bestia.
Intentas hechizar a un humanoide que puedes ver dentro del alcance. Este debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, para la que tendrá ventaja si tus aliados o tú estáis luchando contra él. Si falla, queda hechizado hasta que el conjuro termina o hasta que tus aliados o tú lo dañáis. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que estaba hechizada por ti. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.
Infundes coraje a una criatura voluntaria que tocas. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune a quedar asustada y, al principio de cada uno de sus turnos, gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador por característica para lanzar conjuros. Cuando el conjuro termina, el objetivo pierde los puños de golpe temporales que le queden debido a este conjuro. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a otra criatura adicional por cada nivel por encima de 1.
Eliges un objeto que debes tocar mientras lanzas el conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto al que se le ha imbuido magia, aprendes sus propiedades y modo de uso, si requiere sintonizarse con él para usarlo y cuántas cargas le quedan, si las tiene. Sabes si algún conjuro afecta al objeto y cuáles son. Si el objeto fue creado mediante un conjuro, sabes qué conjuro lo hizo. Si, en cambio, tocas a una criatura mientras lanzas el conjuro, aprendes qué conjuros, si los hay, la afectan en ese momento.
Creas la imagen de un objeto, criatura o algún otro fenómeno visible que no sea mayor que un cubo de 15 pies (4 m, 3 casillas). La imagen aparece en un lugar dentro del alcance y dura mientras lo haga el conjuro. La imagen es puramente visual, sin sonido, olfato ni otro efecto sensorial. Puedes usar tu acción mágica para hacer que la imagen se mueva a cualquier lugar dentro del alcance. Conforme la imagen cambia de lugar, puedes alterar su apariencia para que parezca que sus movimientos son naturales. Por ejemplo, si creas una imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla para que parezca que está andando. Interactuar físicamente con la imagen revela que es una Ilusión, dado que las cosas pueden atravesarla. Una criatura puede determinar que es una Ilusión la imagen usando su acción de Estudio y supera una prueba de Inteligencia (Investigación) enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro. Si lo consigue, puede ver a través de la imagen.
Una criatura que tocas hace una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d10 puntos de daño necrótico si la falla y la mitad si la supera. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1.
Juntas las manos con los dedos extendidos y una lámina de fuego se dispara desde las puntas de tus dedos. Todas las criaturas que se encuentren en un cono de 15 pies (4 m, 3 casillas) deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 3d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad. El fuego quema cualquier objeto inflamable que se encuentre dentro del área y que nadie lleve puesto ni transporte. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.
Impones una maldición a una criatura que puedes ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra al objetivo siempre que aciertes un impacto con un ataque. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de característica realizadas con la característica elegida. Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el conjuro finalice, puedes utilizar una acción adicional en un turno tuyo subsiguiente para maldecir a una nueva criatura. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros superior, puedes mantener la concentración más tiempo: En nivel 2, hasta 4 horas
Eliges a una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas de forma mística como tu presa. Hasta que el conjuro termina, infliges 1d6 puntos de daño de Fuerza adicional en el objetivo cuando lo impactas con un ataque de arma, y tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) que hagas para encontrarlo. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes de que termine el conjuro, puedes usar una acción adicional en uno de tus siguientes turnos para marcar a una nueva criatura. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros superior, puedes mantener la concentración más tiempo: En nivel 2, hasta 4 horas
Creas una esfera de niebla de 20 pies (6 m, 4 casillas), cuyo centro es un punto dentro del alcance. La esfera se extiende en las esquinas y su área está muy oscura. Dura mientras lo haga el conjuro o hasta que un viento fuerte (por ejemplo el creado por Ráfaga de viento) lo disipe. En niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el radio de la niebla aumenta en 20 pies (6 m, 4 casillas) por cada espacio por encima de 1.
Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un cubo de 15 pies (4 m, 3 casillas) cuyo origen seas tú debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies (3 m, 2 casillas). Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada. Además, los objetos que no estén sujetos y que se encuentren completamente dentro del área son alejados de ti 10 pies (3 m, 2 casillas) debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un estruendo que se oye a una distancia de 300 pies (90 m, 60 casillas). En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.
Arrojas una esfera de energía a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Elige el tipo de orbe que creas
Le das una orden de una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de SAB para no seguir la orden durante su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si tu orden es directamente dañina para él. A continuación tienes algunas órdenes comunes y sus efectos. Puedes dar una orden diferente a las que aparecen aquí, en cuyo caso el director de juego determina el comportamiento del objetivo. Si el objetivo no puede seguir tu orden, el conjuro termina. «Acércate». El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, y termina su turno si se acerca a 5 pies o menos de ti. «Detente». El objetivo no se mueve y no realiza ninguna acción o acción adicional. «Huye». El objetivo dedica su turno a alejarse de ti lo más rápido posible. «Tíralo». El objetivo tira cualquier cosa que esté sujetando y termina su turno. «Túmbate». El objetivo se queda tumbado y termina su turno. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1. Las criaturas deben
estar a 30 pies o menos de distancia entre sí cuando las apuntes.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 2d4 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en muertos vivientes ni en autómatas. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la cantidad de los puntos recuperados aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1.
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver y que estén dentro del alcance del conjuro deben hacer una tirada de salvación de Carisma. Cuando un objetivo que haya fallado la salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, debe tirar 1d4 y restar el resultado a la tirada de ataque o de salvación. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura más por cada nivel por encima de 1.
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que tocas está protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes. La protección garantiza varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya está hechizado, asustado o poseído por una criatura de ese tipo, tiene ventaja en una nueva tirada de salvación que haga contra el efecto pertinente.
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se disparan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a la misma criatura o a varias. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel por encima de 1.
La comida y la bebida no mágicas dentro de una esfera de 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de radio cuyo centro sea un punto que elijas dentro del alcance es purificada y queda libre de veneno y enfermedad.
Un haz de chisporroteante energía azul es lanzado hacia una criatura dentro del alcance, formando un constante arco de relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra esa criatura. En un impacto, el objetivo sufre 2d12 puntos de daño de relámpago, y en cada uno de tus turnos mientras dure, puedes usar tu acción adicional para realizar 1d12 puntos de daño de relámpago al objetivo automáticamente incluso si el primer ataque falló. Este conjuro también finaliza si el objetivo está alguna vez fuera del alcance del conjuro o si tiene cobertura total de ti. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño inicial se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Un rayo de enfermiza energía verdosa arremete contra una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 puntos de daño por veneno y estará envenenado hasta el final de tu siguiente turno. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
La criatura que te ha dañado se ve rodeada momentáneamente por unas llamas de color verde. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza
Usas la acción de Esprintar y hasta que el conjuro finaliza, puedes usar dicha acción nuevamente como acción adicional.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance percibe todo como si fuera terriblemente gracioso y llora de la risa si este conjuro la afecta y tiene la capacidad de reir. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para no caer tumbado, lo que hace que quede incapacitado y que no pueda ponerse en pie mientras dure el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría (con ventaja si la hace porque ha recibido daño). Si tiene éxito, el conjuro termina.
Un cegador haz de luz intermitente y colorido surge de tu mano. Las criaturas que se encuentren dentro de un cono de 15 pies (4 m, 3 casillas) cuyo origen seas tú deben realizar una tirada de salvación de Constitución o quedar cegadas hasta el final de tu siguiente turno.
Un rayo de luz cae sobre una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 4d6 puntos de daño radiante y la siguiente tirada de ataque que hagas contra él antes de que termine tu siguiente turno tiene ventaja. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos, y hasta que el conjuro finalice, la criatura puede saltar hasta 30 pies (9 m, 6 casillas) gastando 10 pies (3 m, 2 casillas) de movimiento. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Proteges de un ataque a una criatura que se encuentra dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura que elija a la protegida como objetivo de un ataque o un conjuro dañino debe hacer primero una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura protegida de un efecto de área, como la explosión de una bola de fuego. Si la criatura protegida hace una tirada de ataque o lanza un conjuro que afecte o haga daño a una criatura enemiga, este conjuro termina.
Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente, sin forma y de tamaño Mediano, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta que el conjuro termine. El sirviente aparece en un lugar sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe y Fuerza 2, y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina. Una vez en cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 15 pies (4 m, 3 casillas) e interactúe con un objeto. El sirviente puede realizar una tarea simple que un sirviente humano podría hacer, como coger cosas, limpiar, remendar, doblar ropa, encender fuego y servir comida y vino. Una vez le das una orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que la completa. Luego espera tu siguiente orden. Si le ordenas al sirviente que realice una tarea que le haría alejarse más de 60 pies (18 m, 12 casillas) de ti, el conjuro termina.
Susurras una melodía discordante que sólo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación fallida, sufre 3d6 puntos de daño psíquico e inmediatamente debe usar su reacción, si la tiene disponible, para moverse tan lejos de ti como le sea posible y de la manera más segura posible. Con una salvación exitosa, el objetivo sufre la mitad del daño y no tiene que moverse. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Escribes en un pergamino, papel o algún otro material adecuado para escribir, imbuyéndolo de una potente Ilusión que dura mientras lo haga el conjuro. Para ti y para cualquier criatura que designes cuando lanzas el conjuro, la escritura parece normal, de tu puño y letra, y transmite lo que pretendías cuando escribiste el mensaje
Cuando impactes a una criatura, este conjuro crea una lluvia de espinas que nacen de tu arma a distancia o de tu munición. Además del efecto normal del ataque, el objetivo del mismo y cada criatura a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de él deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 1d10 puntos de daño perforante con una salvación fracasada, o la mitad con una salvación con éxito. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Tocas a una criatura, cuya velocidad aumenta en 10 pies (3 m, 2 casillas) hasta que el conjuro termina. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El objeto puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado u otro objeto que evite el acceso por medios mágicos o mundanos. Un objetivo retenido, atrapado o bloqueado por una cerradura mundana se libera. Si el objetivo tiene varias cerraduras, solo una de ellas se abre. Si eliges un objetivo que está retenido con Cerradura arcana, ese conjuro se anula durante 10 minutos, durante los cuales el objetivo se puede abrir y cerrar con normalidad. Cuando lanzas este conjuro, se oye un fuerte golpe hasta una distancia de 300 pies (90 m, 60 casillas) que surge del objetivo.
Tocas a una criatura voluntaria y la imbuyes con el poder de exhalar energía mágica. Escoge entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que el conjuro termine, la criatura puede usar su acción mágica para exhalar energía del tipo elegido en un cono de 15 pies (4 m, 3 casillas). Todas las criaturas en esa área deben hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 3d6 puntos del daño elegido si fallan o la mitad si tienen éxito en la salvación. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de conjuro superior al nivel 2
Asumes una forma diferente. Cuando lances el conjuro, elige una de las siguientes opciones, cuyos efectos duran mientras lo haga el conjuro. Mientras dure el conjuro, puedes terminar una opción como una acción mágica para obtener los beneficios de otra. Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un entorno acuático, te salen branquias y te crecen membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y conseguir velocidad nadando igual a tu velocidad caminando. Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, espinas, cuernos u otra arma natural que elijas. Tus golpes sin armas infligen 1d6 puntos de daño cortante, perforante o contundente respectivamente, según se corresponda con el arma que hayas elegido. Usa tu modificador de lanzador de conjuro en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño. Cambiar apariencia. Transformas tu apariencia a voluntad, incluyendo tu altura, peso, rasgos faciales, el sonido de tu voz, lo largo que tienes el pelo y su color, así como otras características distintivas. Puedes parecer un miembro de otra raza, aunque tus estadísticas no cambian. Tampoco puedes parecerte a una criatura de un tamaño diferente al tuyo y tu forma básica no cambia
Creas una fuerza espectral flotante que semeja un arma y que dura mientras lo haga el conjuro. Cuando invocas el arma, inmediatamente puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) o menos del arma. Si impactas, el objetivo recibe daño por fuerza igual a 1d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Como acción adicional en tu turno, puedes mover el arma hasta 20 pies (6 m, 4 casillas) y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) o menos de ella. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 puntos por cada dos niveles por encima de 2.
Tocas un arma no mágica. Hasta que termine el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El conjuro finaliza prematuramente si lo lanzas de nuevo. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 a 5, el bonificador aumenta a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el bonificador aumenta a +3.
Tirando varillas con gemas engarzadas, haciendo girar huesos de dragón, echando cartas adornadas o empleando alguna otra herramienta divina, recibes un augurio de una entidad de otro mundo sobre el resultado de una acción específica que planeas realizar en los 30 minutos siguientes. El director de juego elige uno de los siguientes augurios posibles: · Dicha: buenos resultados. · Desdicha: malos resultados. · Dicha y desdicha: resultados tanto buenos como malos. · Nada: resultados que no son ni especialmente buenos ni especialmente malos. El conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia posible que pueda cambiar el resultado, como que se lancen otros conjuros o que se pierda o se gane un compañero. Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de completar tu siguiente descanso prolongado, hay un 25 % de probabilidades acumulativas de que no obtengas respuesta.
Colocas una Ilusión en una criatura o un objeto que toques para que los conjuros de Adivinación revelen información falsa sobre él. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que ninguna criatura lleve puesto ni transporte. El efecto dura mientras lo haga el conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto durante 30 días y colocas el mismo efecto en él todas las veces, la Ilusión dura hasta que se disipe. Aura falsa (Objeto). Cambias el modo en que el objetivo aparece ante conjuros o efectos mágicos que detectan auras mágicas, como Detectar magia. Puedes hacer que un objeto no mágico parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico o cambiar el aura mágica de un objeto para que parezca que es de una escuela de magia específica. Cuando uses este efecto en un objeto, puedes determinar que cualquier criatura que sujete el objeto perciba esta magia falsa. Máscara (Criatura). Elige un tipo de criatura distinto al actual: otros conjuros y efectos mágicos considerarán que la criatura
objetivo es del tipo elegido.
Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de golpe y los puntos de golpe actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dura el conjuro. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, los puntos de golpe del objetivo aumentan 5 puntos adicionales por cada nivel por encima de 2.
Colocas un mensaje en un objeto dentro del alcance, el cual se emite cuando se cumple la condición que lo activa. Elige un objeto que puedas ver y que ninguna otra criatura lleve puesto ni transporte. Luego di el mensaje, que debe tener como máximo 25 palabras, aunque se puede entregar a lo largo de 10 minutos. Por último, determina la circunstancia que activa el conjuro para entregar el mensaje. Cuando se dé esta circunstancia, una boca mágica aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y al mismo volumen al que lo dijiste. Si el objeto que eliges tiene una boca o algo que parece una boca (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca mágica aparece ahí para que parezca que las palabras provienen de la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes decidir que el conjuro termine después de entregar el mensaje o que el mensaje sea repetido cada vez que ocurran las circunstancias que lo activan. La circunstancia que activa el mensaje puede ser todo lo general o detallada que quieras, aunque debe basarse en una
condición visual o auditiva que ocurra a 30 pies (9 m, 6 casillas) o menos del objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable cuando cualquier criatura se mueva a 30 pies o menos del objeto o cuando suene una campana de plata también a 30 pies o menos.
Elige un objeto construido en metal, como un arma de metal o una armadura de metal pesada o mediana, que puedas ver dentro del alcance para calentarlo al rojo vivo. Cualquier criatura que esté en contacto físico con el objetivo cuando lanzas el conjuro recibe 2d8 puntos de daño por fuego. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus siguientes turnos para hacer que vuelva a sufrir ese daño si el objetivo sigue estando al alcance. Si una criatura sujeta o lleva puesto el objeto y recibe daño de él, debe superar una tirada de salvación de Constitución para no soltar o quitarse el objeto. Si no puede hacer ninguna de estas dos cosas, tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica hasta el principio de tu siguiente turno. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
Todos los humanoides que se encuentren dentro de una esfera de 20 pies (6 m, 4 casillas) de radio, cuyo centro es un punto que tú decides, deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fallan, estarán afectados por uno de los siguientes efectos (escoges para cada criatura) · La criatura tiene inmunidad a las condiciones Hechizado y Asustado hasta que finalice el conjuro. Si la criatura estaba afectada por alguna de esas condiciones, estas son suprimidas mientras dure el conjuro. · Haces que una criatura objetivo que sea hostil hacia determinadas criaturas de tu elección sea indiferente a ellas.Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro, o si ve cómo dañan a un aliado. Cuando el conjuro termine, la actitud de la criatura vuelve a la normalidad.
El ataque inflige 2d6 puntos adicionales de daño radiante al objetivo. Hasta que el conjuro finaliza, el objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies (1,50 m, 1 casilla), las tiradas de ataque contra él se hacen con ventaja, y no puede beneficiarse de la condición Invisible. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2.
Cuando tocas una puerta, ventana, cancela, arca u otra entrada cerrada, esta queda mágicamente cerrada hasta que finalice el conjuro. Esta cerradura no puede ser desbloqueada por cualquier tipo de método no mágico. Las criaturas que elijas cuando lances el conjuro y tú podéis abrir el objeto con normalidad. También puedes establecer una contraseña que, cuando se diga a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) o menos del objeto, anule el conjuro durante 1 minuto.
Te introduces en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 3d8 de daño psíquico en una tirada fallida o la mitad si tiene éxito. Si falla la salvación, además, sabes la situación exacta de la criatura hasta finalizar el conjuro, pero solo si ambos estáis en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, el objetivo no puede esconderse de ti y, si es Invisible, no gana ningún beneficio de dicha condición contra ti. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de conjuro por encima del nivel 2.
Tu cuerpo se vuelve borroso. Mientras dura el conjuro, cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si tiene vista ciega o visión verdadera.
Tocas cuatro unidades de munición no mágica (flechas o virotes de ballesta) y las plantas en el suelo dentro de tu espacio. Hasta que el conjuro finalice, la munición no puede desenterrarse físicamente y siempre una criatura que no seas tú termine su turno o se acerque por primera vez a 30 pies (9 m, 6 casillas) o menos de las saetas, una de ellas saldrá volando para atacarla. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 2d4 de daño perforante. La saeta resulta destruida. El conjuro termina cuando no quedan más proyectiles. Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas, que serán ignoradas por el conjuro. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cantidad de saetas que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Un humanoide (cualquier otro tipo de criatura tiene éxito automáticamente en la salvación) de tu elección que puedas ver dentro del alcance del conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser Encantado por ti hasta que el conjuro finalice. Mientras el objetivo esté encantado aparece sobre su cabeza una corona espectral. La criatura encantada debe utilizar su acción antes de mover en cada uno de sus turnos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no sea ella misma que tú eliges mentalmente. El objetivo puede actuar de forma normal en su turno si no eliges ninguna criatura o si no hay ninguna criatura a su alcance. En los siguientes turnos, debes usar tu acción mágica para mantener el control sobre el objetivo o el conjuro finaliza. El objetivo repite la tirada de salvación de Sabiduría al finalizar cada uno de sus turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba.
El suelo en un radio de 20 pies (6 m, 4 casillas), cuyo origen es un punto de tu elección dentro del alcance, se retuerce y hace brotar espinas y pinchos. El área se vuelve terreno difícil mientras dura el conjuro. Cuando una criatura entra en el área o se mueve dentro de ella, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies (1,50 m, 1 casilla) que se desplace. La transformación del suelo se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe usar su acción de Búsqueda y hacer una tirada de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) enfrentada a la CD de salvación del conjuro para reconocerla como terreno peligroso antes de entrar en ella.
Activas uno de los efectos citados abajo. Hasta que el conjuro finalice, puedes activar cualquiera de los efectos como una acción mágica en turnos posteriores. Sentir pensamientos. Sientes la presencia de pensamientos de criaturas que conozcan idiomas o que sean telepáticas a 30 pies (9 m, 6 casillas) de ti o menos. No lees los pensamientos, pero sabes que una criatura pensante está presente en el área. El conjuro puede traspasar barreras, pero no a partir de 1 pie (30 cm) de piedra, tierra o madera, 1 pulgada (2 cm) de metal, o una lámina de plomo. Leer pensamientos. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 30 pies (9 m, 6 casillas) o menos de ti o una criatura a esa misma distancia que hayas detectado con la opción de Sentir pensamientos. Lees los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa la mayor parte de su mente en ese momento. Si la criatura objetivo no conoce idiomas ni es telepática, no detectas nada. Como acción mágica en tu siguiente turno, puedes ahondar en la mente del objetivo. Si haces
esto último, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, consigues ver su razonamiento, emociones y algo que ocupe su mente (como algo que le preocupa, que ama o que odia). Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás ahondando en sus pensamientos y, a menos que desvíes tu atención hacia los pensamientos de otra criatura, la primera puede usar la acción de su turno para hacer una prueba de Inteligencia enfrentada a tu prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
Sientes la presencia de cualquier trampa dentro del alcance y que esté en tu línea de visión. Una trampa, a efectos de este conjuro, es cualquier cosa que podría provocar un efecto repentino o inesperado que consideras dañino o indeseable preparada intencionalmente por su creador. Por ejemplo, el conjuro sentiría un área afectada por el conjuro Alarma, Glifo custodio o una trampa mecánica, pero no revelaría un defecto en el suelo, un tejado inestable o un socavón escondido. Este conjuro solamente revela que hay una trampa. No detectas su localización, pero sí la naturaleza del peligro que esta supone.
Tocas un cadáver u otros restos. Mientras dure el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no puede convertirse en muerto viviente. El conjuro también prolonga el tiempo límite en que el objetivo podrá ser devuelto a la vida, dado que los días que pasa bajo la influencia de este conjuro no se tienen en cuenta para el límite de tiempo posible para usar sobre él conjuros como Alzar a los muertos.
Tejes una maraña de palabras de distracción, obligando a que las criaturas que elijas que puedas ver dentro del alcance hagan una tirada de salvación de Sabiduría. Si una criatura está luchando contra tus aliados o tú, tiene éxito automático. Si falla, el objetivo tiene una penalización de -10 en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y percepción pasiva hasta que el conjuro finalice.
Una esfera de fuego de 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de diámetro aparece en un espacio libre de tu elección dentro del alcance y dura mientras lo haga el conjuro. Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 2d6 puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad. Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies (9 m, 6 casillas). Si se la arrojas a una criatura, esta debe hacer una tirada de salvación contra el daño de la esfera y la esfera deja de moverse durante su turno. Cuando mueves la esfera, esta puede salvar barreras de hasta 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de alto y hoyos de hasta 10 pies (3 m, 2 casillas) de ancho. La esfera incinera objetos inflamables que nadie lleve puestos ni transporte, y emite luz brillante en un radio de 20 pies (6 m, 4 casillas) y luz tenue en otros 20 pies adicionales. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6
por cada nivel por encima de 2.
Una flecha verde reluciente se dirige a un objetivo que esté dentro del alcance y lo rocía con ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 4d4 puntos de daño por ácido inmediatamente y 2d4 al final de su siguiente turno. Si fallas, la flecha salpica de ácido al objetivo y le hace la mitad de daño inicial y nada de daño al final de su siguiente turno. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño (tanto el inicial como el posterior) incrementa en 1d4 por cada nivel por encima de 2.
Confeccionas una ilusión que arraiga en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Con una salvación fallida, creas un objeto, criatura u otro fenómeno visible fantasmagórico de tu elección no mayor de un cubo de 10 pies (3 m, 2 casillas) que sólo es perceptible por el objetivo mientras dure el conjuro. Este hechizo no tiene efecto en muertos vivientes o autómatas. La fantasmagoría incluye sonido, temperatura, y otros estímulos, evidentes sólo para la criatura también. El objetivo puede usar su acción de Estudiar para examinar la fantasmagoría con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuros. Si supera la prueba, el objetivo se percata de que la fantasmagoría es una ilusión y el conjuro finaliza. Mientras el objetivo está afectado por el conjuro, el objetivo trata a la fantasmagoría como si fuera real. El objetivo racionaliza cualquier respuesta ilógica derivada de tratar con la
fantasmagoría. Por ejemplo, un objetivo tratando de caminar por un puente fantasmal que cubre un abismo cae una vez haya puesto un pie en el puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía piensa que el puente existe y encuentra alguna otra explicación para haber caído. Un objetivo afectado está tan convencido de la realidad de la fantasmagoría que incluso puede recibir daño de la ilusión. Una fantasmagoría creada para parecer una criatura o peligro. En cada uno de tus turnos, la fantasmagoría puede causar 2d8 puntos de daño psíquico al objetivo si está en el área de la fantasmagoría o si está a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de la misma. El objetivo percibe el daño del tipo apropiado según la ilusión.
Un sonido estridente surge de un punto que elijas dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 10 pies (3 m, 2 casillas) de radio, cuyo centro es ese punto, deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 3d8 puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. Una criatura de tipo Autómata tiene desventaja en la tirada de salvación. Los objetos no mágicos que nadie lleve puestos ni transporte también reciben daño si están dentro del área del conjuro. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
Convocas a un espíritu sobrenatural con la forma de un corcel en un lugar sin ocupar dentro del alcance. Esta criatura usa las estadísticas de la tabla de Corcel Sobrenatural de abajo. Si ya tenías un corcel convocado por este conjuro, al lanzar este conjuro es reemplazado por uno nuevo. El corcel semeja a un animal apto para montura de tamaño Grande, como un caballo, camello, lobo huargo o un alce. Al lanzar el conjuro, elige el tipo de la criatura: Celestial, Feérico o Infernal. Esto determinará ciertos rasgos en la tabla de estadísticas. Combate. El corcel es un aliado para ti y tus aliados. En combate comparte tu Iniciativa y funciona como una montura controlada mientras lo cabalgas (a efectos de las reglas de combate montado). Si cayeras Incapacitado, el corcel realiza su turno inmediatamente después del tuyo y actúa independientemente, centrándose en protegerte. Desaparición del Corcel. El corcel desaparece cuando sus puntos de golpe se reduzcan a 0 o si mueres. Cuando desaparece, deja atrás cualquier cosa que tuviera equipada o que estuviera llevando. Si vuelves a lanzar este conjuro, decides si invocas al corcel que desapareció a uno distinto. En niveles superiores. Usa el nivel de espacio de
conjuro para determinar ciertas características en el bloque siguiente. CORCEL SOBRENATURALCORCEL SOBRENATURAL Celestial, Feérico o Infernal (a tu elección), Neutral Clase de Armadura 10+ nivel de conjuro (Armadura natural) Puntos de Golpe 5 + 10 PG por cada nivel de conjuro (el corcel usa d10 como Dados de Golpe y tiene tantos como nivel de conjuro al que lo lances) Velocidad 60 pies (18 m, 12 casillas), Volar 60 pies (requiere nivel de conjuro 4 o superior) FUE 18 (+4) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 6 (-2) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1) Sentidos Percepción pasiva 11 Idiomas Telepatía 1 milla (1,60 Km) (solo funciona contigo) Bonificador de Competencia Utiliza el bonificador de competencia de tu personaje Vínculo vital. Cuando recuperes Puntos de Golpe de un conjuro de nivel 1 o superior, el corcel recupera esos mismos Puntos de Golpe si estás a 5 pies (1,5 m, 1 casilla) o menos de él. ACCIONES Golpe sobrenatural. Ataque cuerpo a cuerpo: Modificador igual a tu modificador de ataque de conjuro, alcance 5 pies (1,5 m, 1 casilla). Si impacta: 1d8 + nivel de conjuro de daño Radiante (Celestial), Psíquico (Feérico) o Necrótico (Infernal) ACCIONES ADICIONALES (Se recargan tras un Descanso Largo) Mirada fulminante
(Solo Infernal). Una criatura que esté a 60 pies (18 m, 12 casillas) o menos y que el corcel pueda ver debe superar una tirada de salvación de Sabiduría igual a tu modificador de salvación de conjuro o estar Asustada hasta el final de tu siguiente turno. Paso feérico (Solo Feérico). El corcel se teletransporta, junto a su jinete, hacia un espacio sin ocupar de tu elección hasta 60 pies (18 m, 12 casillas) de sí mismo. Toque sanador (Solo Celestial). Una criatura que esté a 5 pies (1,5 m, 1 casilla) o menos del corcel recupera un número de Puntos de Golpe igual a 2d8 + el nivel de conjuro
En una mano libre evocas un haz ardiente del tamaño y forma de una cimitarra que dura mientras lo haga el conjuro. Si lo sueltas, desaparece, pero puedes volver a evocarlo como acción adicional. Puedes usar tu acción Magica para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con el haz ardiente. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 + tu modificador de lanzador de conjuro puntos de daño por fuego. El filo flamígero emite luz brillante en un radio de 10 pies (3 m, 2 casillas) y luz tenue en 10 pies (3 m, 2 casillas) adicionales. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada dos niveles por encima de 2.
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta que el conjuro termine, los duplicados se mueven a la vez que tú, imitan tus acciones y se cambian de posición, lo que hace que sea imposible seguir cuál es la imagen real. Puedes usar tu acción para disiparlos. Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras dura el conjuro, tira 1d6 para cada uno de tus duplicados restantes. Si cualquiera de los d6 saca un 3 o superior, uno de los duplicados es impactado en lugar de ti, quedando el duplicado destruido. El duplicado ignora el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando se destruyen los tres duplicados. Una criatura no queda afectada por este conjuro si tiene la condición Cegado, Visión ciega o Visión verdadera.
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar paralizado mientras dure el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a otro humanoide adicional por cada espacio de conjuro por encima de 2. Los humanoides deben estar a 30 pies (9 m, 6 casillas) o menos entre sí.
Una criatura que tocas se vuelve Invisible hasta que el conjuro termina. El conjuro termina cuando el objetivo ataque, haga daño o lance un conjuro. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
Llamas al espíritu de una bestia. El espíritu se manifiesta físicamente en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa las estadísticas de Bestia Espiritual que puede verse más abajo. Cuando lanzas el conjuro, escoge un entorno: Aire, Tierra, o Agua. La criatura adoptará la forma física parecida a la de un animal que sea nativo del entorno elegido, el cual determina además uno de los tipos de movimiento en la tabla de abajo. La criatura desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando finalice el conjuro. La criatura es amistosa hacia ti y tus aliados durante la duración del conjuro. En combate, la criatura comparte tu tirada de iniciativa, pero empieza su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece órdenes verbales que le des (no se requiere ninguna acción por tu parte). Si no le das ninguna orden, utilizará la acción Esquivar y su movimiento para evitar el peligro por defecto. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, toma en cuenta el nivel más alto a la hora de calcular los puntos de golpe y el daño máximo de la bestia según la tabla de abajo.
Una criatura u objeto desatendido de tu elección que puedas ver dentro del alcance se alza en vertical, hasta 20 pies (6 m, 4 casillas), y permanece suspendido ahí mientras dure el conjuro. El objetivo puede pesar hasta 500 libras (227 Kg). Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no queda afectada por este conjuro. El objetivo solo puede moverse empujando o tirando de un objeto o superficie fijos dentro de su alcance (como una pared o un techo), que le permite moverse como si estuviera escalando. Puedes cambiar la altitud del objetivo a hasta 20 pies (6 m, 4 casillas) en cualquier dirección durante tu turno. Si eres el objetivo, puedes moverte arriba y abajo como parte de tu movimiento. Si no, puedes usar tu acción mágica para mover al objetivo, el cual debe permanecer dentro del alcance del conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo desciende suavemente hasta el suelo si todavía está flotando.
Una llama surge de un objeto que tocas. El efecto arroja luz brillante en un radio de 20 pies (6 m, 4 casillas) y luz tenue en unos 20 pies adicionales. Parece una llama normal, pero no da calor y no consume oxígeno. La llama se puede cubrir o esconder, pero no apagar ni extinguir.
Describe o nombra un tipo de bestia, criatura de tipo Planta o planta no mágica específica. Conoces la dirección y la distancia de la criatura o planta de ese tipo más cercana que se encuentre a 5 millas (8 Km) o menos, si hay alguna.
Describe o nombra un objeto que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto, siempre y cuando esté a 1000 pies (300 m) o menos de ti. Si el objeto se mueve, sabes la dirección. El conjuro puede localizar un objeto específico que conoces, siempre y cuando lo hayas visto de cerca (a 30 pies (9 m) o menos) al menos una vez. El conjuro también puede localizar el objeto más cercano de un tipo en particular, como un cierto tipo de vestimenta, joya, mueble, herramienta o arma. Este conjuro no puede localizar un objeto si algo de plomo, aunque sea una capa fina, bloquea un camino directo entre el objeto y tú.
Elige una bestia Diminuta que puedas ver dentro del alcance, como una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago,. La criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma (la criatura tendrá éxito automático si su VD no es 0). Si la falla, intentará enviar un mensaje para ti. Debes especificar el lugar, donde debes haber estado, y describir en términos generales al receptor, como «un hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la torre» o «un enano pelirrojo que lleva un sombrero puntiagudo». El mensaje puede ser de hasta 25 palabras. La bestia objetivo viajará mientras dure el conjuro hacia la localización indicada
Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de lado. El cubo se crea en un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro. Cada criatura en ese área recibe 4d4 puntos de daño cortante. Adicionalmente, cuando una criatura entra en el área del conjuro, finaliza su turno dentro del área o si el cubo es movido hacia ella sufre este daño. Una criatura solo recibe este daño una vez por turno. En turnos posteriores, puedes usar tu acción mágica para teletransportar el cubo hasta 30 pies (12 m, 6 casillas). En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Una oscuridad mágica se expande desde un punto que elijas dentro del alcance hasta llenar una esfera de 15 pies (4 m, 3 casillas) de radio mientras dura el conjuro. La oscuridad se extiende en las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de esta y la luz no mágica no puede iluminarla. Si el punto que eliges está en un objeto que nadie lleva puesto ni transporta, la oscuridad emana del objeto. Cubrir el objeto completamente con algo opaco, como un cuenco o un yelmo, bloquea la oscuridad. Si cualquier parte de esta área del conjuro se solapa con un área de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que ha creado la luz se disipa.
Irradias un aura de ocultación en una Emanación de 30 pies (9 m, 6 casillas). Mientras estéis en el aura, tú y cada criatura que elijas tenéis un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y no dejáis rastro.
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teletransportas hasta 30 pies (9 m, 6 casillas) a un lugar sin ocupar que puedas ver.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, la piel del objetivo se vuelve áspera, con una apariencia de corteza, y su Clase de Armadura pasa a ser 17 si es inferior a dicho número.
Hasta cinco criaturas de tu elección que se mantengan dentro del alcance del conjuro durante todo el lanzamiento ganan los beneficios de un Descanso corto y recuperan un número de puntos de golpe igual a 2d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
Tocas a una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las pruebas de habilidad que usen la característica elegida. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2. Puedes elegir una característica diferente para cada objetivo.
Tocas a una criatura y finalizas la condición Envenenado sobre ella. Mientras dura el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación que haga contra ser envenenado o para finalizar dicho estado y tiene resistencia al daño por veneno.
Una línea de viento fuerte de 60 pies (18 m, 12 casillas) de largo y 10 pies (3 m, 2 casillas) de ancho surge de ti en la dirección que elijas y dura mientras lo hace el conjuro. Todas las criaturas que estén dentro de la línea así como aquellas que empiezan su turno en la línea deben superar una tirada de salvación de Fuerza para no ser empujadas a 15 pies (4 m, 3 casillas) de ti siguiendo la dirección de la línea. Cualquier criatura que se encuentre en la línea debe gastar 2 pies de movimiento por cada pie que se mueva para acercarse a ti. La ráfaga propaga gas o vapor, y apaga velas, antorchas y llamas similares sin proteger dentro del área. Las llamas protegidas, como las linternas, se agitan violentamente y tienen un 50 % de probabilidades de apagarse. Como acción adicional en cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes cambiar la dirección en la que la ráfaga surge de ti.
Creas tres rayos de fuego. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por fuego. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2.
Un rayo de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el objetivo tiene Desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si falla, el objetivo tiene Desventaja en todas las tiradas basadas en Fuerza durante la duración del conjuro. Además, mientras dure el efecto, el objetivo resta 1d8 a todas las tiradas de daño. Al final de cada uno de los turnos del objetivo, este repite la tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro termina.
Un rayo plateado de luz pálida brilla en un cilindro de 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de radio y 40 pies (12m, 8 casillas) de alto, cuyo centro se encuentra en un punto que elijas dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una luz tenue llena el cilindro. En cada uno de tus turnos después de lanzar el conjuro puedes usar una acción mágica para mover el rayo hasta 60 pies (18 m, 12 casillas) en cualquier dirección. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o empieza un turno ahí, unas fantasmales llamas la envuelven causándole un dolor agudo. Debe hacer una tirada de salvación de Constitución: si falla, recibe 2d10 puntos de daño radiante y, si tiene éxito, la mitad. Si la criatura objetivo tiene su forma cambiada (como resultado del conjuro Polimorfar, por ejemplo), vuelve a su forma original y no puede volver a cambiar su forma hasta que salga del cilindro. La criatura debe repetir la salvación siempre que el área del conjuro se desplace hasta su posición, cuando entra en el
área de conjuro o cuando finaliza su turno dentro del cilindro. Una criatura hace esta salvación solo una vez por turno. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2.
Tocas a una criatura y puedes terminar con un estado que la aflija: Cegado, Ensordecido, Paralizado o Envenenado.
Tocas a una bestia voluntaria. Mientras dura el efecto del conjuro, puedes percibir a través de los sentidos de la Bestia y de los tuyos propios. Mientras percibes el entorno a través de los sentidos de la Bestia, ganas cualquiera de los beneficios que esta posea.
Mientras dura el conjuro, no se puede crear ningún sonido en una esfera de 20 pies (6 m, 4 casillas) de radio cuyo centro es un punto que elijas dentro del alcance, y ningún sonido puede atravesarla. Cualquier criatura u objeto que esté completamente dentro de la esfera es inmune al daño por trueno y las criaturas quedan ensordecidas mientras permanezcan dentro. Es imposible lanzar un conjuro que incluya un componente verbal.
Puedes cegar o ensordecer a un enemigo. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance para que haga una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida (según decidas) mientras dura el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, puede hacer una tirada de salvación de Constitución para intentar anular el conjuro. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2. queda cegada o ensordecida (según decidas) mientras dura el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, puede hacer una tirada de salvación de Constitución para intentar anular el conjuro.
Sugieres mágicamente un curso de actividad (descrita en no más de 25 palabras) a una criatura que puedas ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender. Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. La sugerencia debe plantearse de tal modo que el curso de la acción suene razonable e inocuo para la criatura objetivo o sus aliados. Por ejemplo, podrías decir: “Consigue la llave a la cámara del tesoro del culto y dámela”
Conjuras una masa de telarañas pegajosas en un punto de tu elección dentro del alcance. La telaraña llena un cubo de 20 pies (6 m, 4 casillas) que surge de ese punto mientras dure el conjuro. Las telarañas son terreno difícil y un área ligeramente oscurecida. Si las telarañas no están sujetas entre dos cuerpos sólidos (como paredes o árboles) o apoyadas sobre el suelo, un muro o el techo, colapsan por sí mismas y el conjuro termina al principio de tu siguiente turno. Las telarañas apoyadas sobre una superficie lisa tienen una profundidad de 5 pies (1,50 m, 1 casilla). Cada criatura que empieza su turno en las telarañas o que entra en ellas durante su turno debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, queda apresada mientras permanezcan las telarañas o hasta que se libere. Una criatura apresada por las telarañas puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro. Si tiene éxito, deja de estar apresada. Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de telarañas de 5 pies (1,50 m, 1 casilla) expuesto al fuego arde en 1 ronda, infligiendo 2d4 puntos de daño por fuego a cualquier criatura que empiece su turno en el fuego.
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que tocas consigue la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. El objetivo también consigue una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.
Tocas un trozo de cuerda. Un extremo de la cuerda se alza en el aire hasta que toda la cuerda cuelgue perpendicular al suelo. En su extremo más alto, se abre un portal invisible a un espacio extradimensional de 3 x 5 pies (0,90 x 1,50 m) que dura hasta que termina el conjuro y al que se puede llegar trepando por la cuerda. El espacio puede contener hasta 8 criaturas Medianas o de un tamaño menor. Se puede tirar de la cuerda hacia el espacio. Los ataques y los conjuros no pueden cruzar la entrada ni hacia dentro ni hacia fuera del espacio, pero los que están dentro pueden ver hacia afuera a través del portal. Cualquier cosa que esté dentro del espacio extradimensional cae cuando el conjuro termina.
Mientras dura el conjuro, ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles y puedes mirar en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos parecen fantasmales y translúcidos.
Usas tu fuerza vital para curarte a ti mismo. Tira uno o dos de tus Dados de Golpe disponibles y gana un número de Puntos de Golpe igual al total de la tirada más tu modificador de lanzador de conjuro. Los Dados de Golpe son, entonces, gastados. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el número de Dados de Golpe disponibles que puedes lanzar aumenta en 1 por cada nivel de conjuro por encima de nivel 2.
Este conjuro protege a una criatura voluntaria que tocas y crea una conexión mística entre ella y tú hasta que el conjuro termina. Mientras que el objeto esté a 60 pies (18 m, 12 casillas) o menos de ti, consigue un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación y tiene resistencia a todos los daños. Asimismo, cada vez que reciba daño, tú recibes la misma cantidad. El conjuro termina si tus puntos de golpe se reducen a 0 o si el objetivo se aleja más de 60 pies (18 m, 12 casillas) de ti. También termina si se vuelve a lanzar el conjuro en cualquiera de las dos criaturas conectadas. Puedes disipar el conjuro como acción.
Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 150 pies (45 m, 30 casillas)
Creas una zona mágica que te protege del engaño en una esfera de 15 pies (4 m, 3 casillas) de radio cuyo centro es un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, toda criatura que entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o que empiece su turno ahí debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, no puede decir una mentira deliberadamente mientras se encuentre dentro del radio. Tú sabes si falla o tiene éxito en la tirada de salvación. La criatura afectada se da cuenta del conjuro y puede evitar responder preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Tal criatura puede dar respuestas evasivas siempre y cuando se mantenga en los límites de la verdad.
Elige una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, consigue un bonificador de +2 a la CA, tiene ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y consigue una acción adicional en cada uno de sus turnos. Esta acción solo se puede usar para realizar una acción de ataque (solo un ataque), esprintar, destrabarse, esconderse o usar un objeto. Cuando el conjuro termina, el objetivo está Incapacitado hasta después de su siguiente turno, ya que le invade una ola de letargo.
Elige una pila de huesos o un cadáver humanoide de tamaño Mediano o Pequeño dentro del alcance. El conjuro imbuye al objetivo con una repugnante imitación de vida y lo reanima como una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un Esqueleto [PHB 356] si eliges huesos o en un Zombi [PHB 359] si eliges un cadáver. En cada uno de tus turnos puedes usar una acción adicional para dar órdenes mentales a cualquier criatura que hayas creado con este conjuro si esta se encuentra a 60 pies (18 m, 12 casillas) o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a alguna o a todas ellas al mismo tiempo usando la misma orden para todas). Tú decides qué acción hará la criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno, o puedes emitir una orden general, como proteger una habitación o un pasillo en particular. Si no emites ninguna orden, la criatura utiliza la acción Esquivar y solo se moverá para evitar ser dañada. Una vez se le ha dado una orden, la criatura la sigue hasta completar su tarea. La
criatura está bajo tu control durante 24 horas. Pasado este tiempo, deja de obedecer cualquier orden que le hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, debes lanzarle el conjuro otra vez antes de que acaben las 24 horas actuales. Usar el conjuro de este modo reafirma el control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado de este modo, en lugar de animar a una nueva. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, animas o reafirmas el control sobre dos muertos vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3. Cada una de las criaturas debe venir de un cadáver o de una pila de huesos diferente.
Un arma no mágica que tocas se convierte en mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Mientras dure el conjuro, el arma posee un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daño extra del tipo elegido al impactar. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5 ó 6, el bonificador aumenta a +2 y el daño extra aumenta a 2d4. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el bonificador aumenta a +3 y el daño extra aumenta a 3d4.
Irradias un aura en una Emanación de 30 pies (9 m, 6 casillas). Cuando creas el aura ya al principio de cada uno de tus turnos puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) dentro del aura recupere 2d6 Puntos de Golpe.
Un rayo brillante surge de tu dedo índice hasta un punto que elijas dentro del alcance y explota con un leve estruendo en un estallido de llamas. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 20 pies (6 m, 4 casillas) de radio cuyo centro sea ese punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza: si fallan, reciben 8d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad. El fuego incinera los objetos inflamables que se encuentren en el área y que nadie lleve puestos ni transporte. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.
Este conjuro concede la capacidad de moverse por cualquier superficie líquida (como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava) como si fuera un terreno sólido inofensivo (caminar sobre lava fundida aún puede provocar daño debido al calor). Hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance consiguen esta capacidad mientras dure el conjuro. Una criatura afectada puede usar su acción adicional para cambiar de la superficie del líquido al líquido en sí y viceversa, pero si el objetivo cae en el líquido, en su lugar pasa a través del susodicho y se hunde en él.
El ataque provocará un daño extra de 3d8 puntos de daño radiante al objetivo. Además, el objetivo quedará Cegado hasta que el conjuro finalice. Una criatura cegada por este conjuro debe realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si supera la tirada de salvación, dejará de estar cegada.
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies (3 m, 2 casillas) de radio y 20 pies (6 m, 4 casillas) de altura cuyo centro se encuentra en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. En la intersección del cilindro con el suelo u otra superficie aparecen unas runas brillantes. Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de los siguientes modos: · La criatura no puede entrar en el cilindro voluntariamente por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para hacerlo, primero debe superar una tirada de salvación de Carisma. · La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que se encuentren dentro del cilindro. · Los objetivos que se encuentran dentro del cilindro no pueden quedar hechizados, asustados o poseídos por la criatura. Cuando lanzas este conjuro, puedes decidir que su magia opere en el sentido inverso:
evitando que una criatura de un tipo específico deje el cilindro y protegiendo a los objetivos que se encuentran fuera. En niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3.
Creas un sensor invisible en una localización que te es familiar (un lugar que hayas visitado o visto) o en una localización obvia que no te es familiar (como detrás de una puerta, en una esquina o en un bosquecillo), siempre que esté dentro del alcance. El sensor permanece en el lugar mientras dura el conjuro y no se le puede atacar ni interactuar con él. Cuando lanzas el conjuro, eliges ver o escuchar. Puedes usar el sentido que elijas a través del sensor como si estuvieras en ese lugar. Como acción adicional, puedes cambiar entre oír y escuchar. Una criatura que pueda ver el sensor (como una que se beneficie de Ver invisibilidad o visión verdadera) ve un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
Convocas espíritus de la naturaleza que aparecen como una manada Grande de animales espectrales e intangibles. La manada permanece mientras dure el conjuro y eliges la forma de los espíritus animales, por ejemplo lobos, serpientes o aves. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza mientras estés a 5 pies (1,5 m, 1 casilla) o menos de la manada y, cuando te muevas en tu turno, puedes mover la manada hasta 30 pies (9 m, 6 casillas) a un espacio sin ocupar que puedas ver. Siempre que la manada se mueva a 10 pies (3 m, 2 casillas) o menos de una criatura y siempre que una criatura que puedas ver entre en un espacio a 10 pies o menos de la manada, puedes obligar a dicha criatura a hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibirá 3d10 puntos de daño cortante. Una criatura solo hace esta salvación una vez por turno. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima del 3.
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro e invocas armas de aspecto similar (o munición apropiada a ese arma) que se lanzan hacia adelante y luego desaparecen. Cada criatura que elijas que se encuentre en un cono de 60 pies (18 m, 12 casillas) debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre 5d8 puntos de daño de Fuerza, y la mitad de daño con una salvación con éxito. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima del 3.
Intentas interrumpir a una criatura en proceso de lanzar un conjuro. La criatura hace una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el conjuro se disipa sin efecto y la acción, acción adicional o reacción usada para lanzarlo es gastada. Si el conjuro fue lanzado con un espacio de conjuro, dicho espacio no se gasta.
Una criatura de tamaño Grande, similar a un caballo, aparece en el suelo de un lugar sin ocupar que elijas dentro del alcance. Tú decides el aspecto de la criatura, que está equipada con una silla de montar, bocado y brida. Cualquier parte del equipo creado por el conjuro se desvanece en una nube de humo si se aleja más de 10 pies (3 m, 2 casillas) de la montura. Mientras dura el conjuro, tú o la criatura que elijas podéis montar en la montura. La criatura usa las estadísticas de un Caballo de montar [Tabla de abajo / PHB 356], excepto porque tiene una velocidad de 100 pies (30 m, 20 casillas) y puede viajar hasta a 13 millas por hora (21 Km/h). Cuando el conjuro termina, la montura se desvanece poco a poco y el jinete tiene 1 minuto para desmontar. El conjuro termina si usas una acción para disiparlo o si la montura recibe daño.
Creas 45 libras (20 kilos) de comida y 30 galones (114 litros) de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance. Tanto la comida como la bebida sirven para calmar el hambre y la sed. La comida es sosa pero nutritiva y tiene el aspecto que desees y el agua está limpia. La comida se estropea si no se come antes de 24 horas.
Este conjuro canaliza la vitalidad de las plantas en un área específica. El tiempo que uses lanzando el conjuro determina cual de los dos efectos de abajo tendrá el conjuro: Sobrecrecimiento. Si lanzas este conjuro usando 1 acción, elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas normales que se encuentren en una esfera r de 100 pies (30 m, 20 casillas) de radio, cuyo origen es ese punto, se hacen más gruesas y frondosas. Una criatura que se mueva por el área debe gastar 4 pies de movimiento por cada pie que se mueva. Puedes excluir del efecto cualquier área de cualquier tamaño dentro del área del conjuro. Enriquecimiento. Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriqueces la tierra. Todas las plantas que se encuentren en un radio de media milla (800 metros), cuyo origen es un punto dentro del alcance, estarán enriquecidas durante 1 año. Las plantas producen el doble de la cantidad normal de comida cuando se cosechan. Solo pueden beneficiarse por un lanzamiento de este conjuro una vez al año.
Tiras 1d6 al final de cada uno de tus turnos mientras dure el conjuro. Si sacas 4 o más, te desvaneces del plano de existencia en el que estés y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el lanzamiento se desperdicia si ya estás en ese plano). Al principio de tu siguiente turno, y cuando el conjuro termine si estás en el Plano Etéreo, vuelves al espacio sin ocupar que elijas y que puedas ver a 10 pies (3 m, 2 casillas) o menos del lugar en que te desvaneciste. Si no hay ningún espacio libre en esa distancia, apareces en el espacio libre más cercano (se elige al azar si hay más de un espacio igual de cerca). Puedes disipar este conjuro como una acción. Mientras estás en el Plano Etéreo, puedes ver y escuchar el plano del que provienes, pero lo percibes en escala de grises, hasta 60 pies (18 m, 12 casillas) de ti. Solo puedes afectar y ser afectado por otras criaturas del Plano Etéreo. Las criaturas que no estén ahí no pueden percibirte ni interactuar contigo, a menos que tengan la capacidad para hacerlo.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que se haya lanzado sobre el objetivo termina. Por cada conjuro de nivel 4 o superior que haya sobre él, haz una prueba de característica usando tu característica para lanzar conjuros. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si superas la prueba, el conjuro termina. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, anulas automáticamente el efecto de un conjuro sobre el objetivo si el nivel del conjuro es igual o menor que el nivel del espacio que usas.
Este conjuro le concede a la criatura que tocas la capacidad de entender cualquier lengua hablada o de signos que escuche o vea. Además, cuando el objetivo habla o usa lenguaje de signos, cualquier criatura que conozca al menos una lengua y que pueda oírlo o ver los signos entiende lo que dice.
Irradias un aura mágica en una Emanación de 30 pies (9 m, 6 casillas) de radio. Mientras se encuentre dentro del aura, tú y cada uno de tus aliados que impacte con un ataque armado o desarmado causa un daño extra de 1d4 puntos de daño radiante.
Espíritus protectores revolotean a tu alrededor en una Emanación de 15 pies (4 m, 3 casillas) mientras dura el conjuro. Si eres bueno o neutral, las formas espectrales parecen angelicales o feéricos (según elijas). Si eres maligno, parecen infernales. Cuando lanzas este conjuro, puedes designar cualquier número de criaturas que puedas ver para que no queden afectadas por el conjuro. La velocidad de una criatura afectada se divide por dos dentro de la Emanación y, cuando entra en el área por primera vez en un turno o empieza su turno ahí, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibe 3d8 puntos de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 puntos de daño necrótico (si eres maligno). Si tiene éxito, recibe la mitad de daño. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3.
Tocas a una criatura voluntaria y le induces un estado cataléptico indistinguible de la muerte. Mientras dure el conjuro, o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y cancelar el hechizo, el objetivo parece muerto a cualquier examen externo y a conjuros usados para determinar su estado. El objetivo queda cegado e incapacitado, y su velocidad se reduce a 0. El objetivo tiene resistencia a todo tipo de daño excepto psíquico y tiene inmunidad a la condición Envenenado.
Mientras tu ataque impacta o falla, la munición del arma, o el arma misma que estás usando, se transforma en un rayo. En lugar de recibir el daño o cualquier otro efecto del ataque, el objetivo sufre 4d8 puntos de daño de relámpago con un impacto, o la mitad del daño con un fracaso,. Cada criatura hasta a 10 pies (3 m, 2 casillas) del objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Cada una de esas criaturas sufre 2d8 puntos de daño de relámpago con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. Luego, la pieza de munición o el arma regresa a su forma normal. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se incrementa para ambos efectos en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.
Transformas a una criatura voluntaria que tocas, junto con todo lo que lleve puesto y lo que transporte, en una nube brumosa mientras dura el conjuro. El conjuro termina si los puntos de golpe de la criatura se reducen a 0 o si usa una acción mágica para finalizar el conjuro sobre sí mismo. Mientras está en esta forma, el único modo de moverse que tiene el objetivo es volar a una velocidad de 10 pies (3 m, 2 casillas) y puede levitar. Puede entrar y ocupar el espacio de otra criatura. Tiene resistencia al daño no mágico y tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. Puede atravesar agujeros pequeños, aberturas estrechas e incluso meras grietas, aunque considera los líquidos como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer tumbado. Mientras está en forma de nube brumosa, el objetivo no puede ni hablar ni manipular objetos. Tampoco puede tirar, usar ni interactuar con ningún objeto que lleve puesto o transporte. El objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros. En niveles
superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.
Al pisar un objeto o una superficie de piedra lo suficientemente largo como para contener tu cuerpo completamente, tu cuerpo y el equipo que llevas contigo se convierten en piedra mientras dura el conjuro. Usando tu movimiento, pisas la piedra en un punto que puedas tocar. Nada de tu presencia permanece visible ni detectable por medios no mágicos. Mientras estés fundido con la piedra, no puedes ver y tienes desventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que hagas para escuchar sonidos, pero eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo. Puedes usar 5 pies (1,5 m, 1 casilla) de tu movimiento para salir de la piedra por el mismo lugar por donde entraste, lo cual termina con el conjuro. No puedes moverte de ninguna otra manera. El daño físico menor que reciba la piedra no te daña, pero si se destruye parcialmente o se cambia de forma a una longitud que no te pueda contener, te expulsa y te inflige 6d6 puntos de daño contundente. Si se destruye totalmente o se transmuta en otra sustancia, te expulsa y te inflige 50 puntos de daño contundente. Si eres expulsado, caes tumbado en el lugar libre que esté más cerca del lugar donde entraste en primer lugar.
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo que desata un efecto sobre otras criaturas, ya sea en la superficie de un objeto (como una mesa o una sección del suelo o de la pared) o dentro de un objeto que se pueda cerrar (como un libro, un pergamino o un cofre de tesoro). Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir un área que no tenga más de 10 pies (3 m, 2 casillas) de diámetro. Si la superficie o el objeto objetivo se mueve a más de 10 pies de donde lanzas el conjuro, el glifo se rompe y el conjuro termina sin haberse activado. El glifo es prácticamente invisible y para encontrarlo hay que superar una prueba de Sabiduría (Percepción) contra la CD de salvación de tu conjuro. Tú decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Los desencadenantes más habituales de los glifos inscritos en una superficie son tocar o pisar el glifo, quitar otro objeto que lo cubría, acercarse a cierta distancia o manipular el objeto en el que está inscrito. Los de glifos inscritos en un objeto son abrir el objeto, acercarse
a una cierta distancia o ver o leer el glifo. Una vez que el glifo se ha activado, este conjuro termina. Más aún, puedes refinar la forma de activar el glifo para que lo haga solo bajo determinadas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas (como peso o tamaño), a un tipo de criatura (por ejemplo, que solo afecte a las aberraciones o drows), o alineamiento. También puedes establecer condiciones para que ciertas criaturas no activen el glifo, como las que dicen una contraseña determinada. Cuando inscribes el glifo, eliges si es de conjuro o explosivo. Glifo de conjuro. Puedes almacenar un conjuro preparado de nivel 3 o inferior en el glifo lanzándolo como parte de la creación del glifo. El conjuro debe tener como objetivo una sola criatura o área y no tiene un efecto inmediato cuando se lanza de este modo. Cuando el glifo se activa, el conjuro almacenado se lanza. Si el conjuro tiene un objetivo, este elige a la criatura que ha activado el glifo. Si el conjuro afecta a un área, su centro será esa criatura.
Si el conjuro convoca criaturas hostiles o crea objetos dañinos o trampas, estos aparecen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere concentración, dura hasta el final de toda su duración. Glifo explosivo. Cuando se activa, el glifo explota con energía mágica en una esfera con un radio de 20 pies (6 m, 4 casillas) cuyo centro es el glifo. La esfera se extiende en las esquinas. Todas las criaturas que se encuentren en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 5d8 puntos de daño por ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (según elijas cuando crees el glifo) y, si tienen éxito, la mitad. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño de un glifo explosivo aumenta en 1d8 por cada espacio de nivel por encima de 3. Si creas un glifo de conjuro, puedes almacenar cualquier conjuro del mismo nivel que el espacio de conjuro que uses para el Glifo custodio.
Imbuyes a las plantas que se encuentran en una Emanación inmóvil de 30 pies (9 m, 6 casillas) con conciencia y una animación limitadas, lo que les da la capacidad de comunicarse contigo y seguir órdenes sencillas. Puedes preguntarles sobre eventos que sucedieron en el área del conjuro en los últimos días, como sobre las criaturas que han pasado, el clima y otras circunstancias. También, mientras dura el conjuro, puedes convertir un terreno difícil a causa del crecimiento de plantas (como matorrales y broza) en un terreno normal o convertir un terreno normal donde hay plantas en un terreno difícil, haciendo que las vides y las ramas entorpezcan a los perseguidores, por ejemplo. El conjuro no permite que las plantas se arranquen ellas mismas y que se muevan, pero pueden mover libremente ramas, zarzas y tallos. Si hay una criatura planta en el área, puedes comunicarte con ella como si compartieseis un lenguaje en común.
Concedes la apariencia de vida a un cadáver de tu elección dentro del alcance del conjuro, lo que le permite responder a las preguntas que le hagas. El cadáver debe tener todavía boca y no puede ser el cadáver de un muerto viviente. El conjuro falla si el cadáver ha sido objeto de este conjuro en los últimos diez días. Hasta que el conjuro termine, puedes hacerle al cadáver hasta cinco preguntas. El cadáver solo sabe lo que sabía en vida, incluyendo el idioma que hablaba. Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y el cadáver no está obligado a dar una respuesta verdadera si eres hostil o si te reconoce como un enemigo. Este conjuro no hace que el alma de la criatura vuelva a su cuerpo, solo anima su espíritu. Por ello el cadáver no puede aprender nueva información, no comprende nada de lo que ha pasado desde que murió y no puede especular sobre eventos futuros.
Abres una entrada a la Realidad Lejana, una región infestada de horrores innombrables. Una esfera de oscuridad de 20 pies (6 m, 4 casillas) de radio aparece, centrada en un punto dentro del alcance y manteniéndose durante la duración del conjuro. Este vacío se considera terreno dificil y está lleno con una cacofonía de extraños susurros y borboteantes sonidos que pueden ser escuchados hasta 30 pies (9 m, 6 casillas) de distancia. No hay luz, mágica o de otro tipo, que pueda iluminar el área, y las criaturas que estén completamente dentro del área son cegadas. El vacío crea un portal en el tejido del espacio, y el área se vuelve terreno difícil. Cualquier criatura que comience su turno en el área sufre 2d6 puntos de daño por frío. Cualquier criatura que finalice su turno en el área debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 2d6 puntos de daño por ácido por la fricción de unos lechosos tentáculos de otro mundo que se frotan contra ella. En niveles superiores. El daño por frío o ácido (a tu
elección) aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por encima de 3.
Creas la imagen de un objeto, criatura u otro fenómeno visible que no sea mayor que un cubo de 20 pies (6 m, 4 casillas). La imagen aparece en un lugar que puedas ver dentro del alcance y dura mientras lo haga el conjuro. Parece completamente real, incluyendo los sonidos, los olores y la temperatura correspondiente a lo que representa pero no puede hacer daño o aplicar estados nocivos. Mientras te encuentres dentro del alcance de la Ilusión, puedes usar tu acción mágica para hacer que la imagen se mueva a otro lugar dentro del alcance. Cuando la imagen cambia de lugar, puedes alterar su apariencia para que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas una imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla para que parezca que está andando. Del mismo modo, puedes hacer que la Ilusión haga sonidos diferentes en cada momento, incluso hacer que mantenga una conversación, por ejemplo. Interactuar físicamente con la imagen revela que es una Ilusión, dado que las cosas pueden atravesarla. Una criatura puede
determinar que es una Ilusión si examina la imagen usando su acción de Estudio y teniendo éxito en una una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de tu conjuro. Si lo consigue, puede ver a través de la imagen y el resto de cualidades sensoriales se vuelven vagas para ella. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el conjuro dura hasta que se disipa y no hace falta que te concentres en él.
Tocas a una criatura y esa criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar maldita mientras dure el conjuro. Hasta que la maldición finalice, el objetivo sufre uno de los siguientes efectos a tu elección: · Elige una puntuación de característica. El objetivo tiene desventaja en las pruebas y tiradas de salvación que haga con esa característica. · El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti. · El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada uno de sus turnos. Si falla, se ve obligado a usar la acción Esquivar en ese turno. · Tus ataques y conjuros le infligen 1d8 puntos de daño necrótico adicional al objetivo cuando impactan. En niveles superiores. Si lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duración es concentración hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, la duración es 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración es 24 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro dura hasta que se disipa. Usar un espacio de conjuro de nivel 5 o superior te concede una duración que no requiere concentración.
Mientras dura el conjuro, escondes de la adivinación mágica a un objetivo que toques. Este puede ser una criatura voluntaria, un lugar o un objeto que no mida más de 10 pies (3 m, 2 casillas) en cualquier dimensión. Ninguna adivinación mágica puede afectar al objetivo, ni tampoco se le puede percibir mediante sensores predictivos mágicos.
Llamas al espíritu de un ser feérico. El espíritu se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa las estadísticas de Espíritu Feérico, que puede verse más abajo. Cuando lanzas el conjuro, escoge un estado de ánimo: Furioso, Alegre o Travieso. La criatura tiene apariencia de un ser feérico que elijas afectada por el ánimo elegido, el cual también determina algunas características de sus estadísticas. La criatura desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando finalice el conjuro. La criatura es amistosa hacia ti y tus aliados durante la duración del conjuro. En combate, la criatura comparte tu tirada de iniciativa, pero empieza su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece órdenes verbales que le des (no se requiere ninguna acción por tu parte). Si no le das ninguna orden, utilizará la acción Esquivar y su movimiento para evitar el peligro por defecto. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, toma en cuenta el nivel más alto a la hora de determinar características en la tabla de abajo.
Llamas a un espíritu muerto viviente. El espíritu se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa las estadísticas de Espíritu Muerto Viviente que puede verse más abajo. Cuando lanzas el conjuro, escoge la forma de la criatura: Fantasmal, Podrido o Esquelético. El espíritu tiene apariencia de un no muerto con la forma elegida, la cual también determina algunas características de sus estadísticas. La criatura desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando finalice el conjuro. La criatura es amistosa hacia ti y tus aliados durante la duración del conjuro. En combate, la criatura comparte tu tirada de iniciativa, pero empieza su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece órdenes verbales que le des (no se requiere ninguna acción por tu parte). Si no le das ninguna orden, utilizará la acción Esquivar y su movimiento para evitar el peligro por defecto. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior,
toma en cuenta el nivel más alto a la hora de determinar características en la tabla de abajo.
Con tu toque, todas las maldiciones que afectan a una criatura o a un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, la maldición permanece, pero el conjuro rompe el vínculo de su dueño con el objeto para que se pueda eliminar o descartar.
Una nube de tormenta aparece en forma de un cilindro de 10 pies (3 m, 2 casillas) de altura y 60 pies (18 m, 12 casillas) de radio, cuyo centro es un punto que puedas ver directamente encima de ti dentro del alcance. El conjuro falla si no puedes ver el punto en el aire en el que aparece la nube de tormenta (por ejemplo, si estás en una habitación en la que no cabe la nube). Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver, bajo la nube, y un relámpago surgirá de la misma en ese punto. Cada criatura que se encuentre a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) o menos de ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 3d10 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad. En cada uno de tus turnos hasta que termine el conjuro, puedes usar tu acción mágica para volver a invocar un relámpago de este modo, sea el objetivo el mismo u otro diferente. Si estás al aire libre y hay tormenta cuando lanzas el conjuro, este te da control sobre la tormenta que ya existe en lugar de crear una nueva. Bajo tales circunstancias, el daño del conjuro aumenta en 1d10. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d10
por cada nivel por encima de 3.
Una esfera de luz de 60 pies (18 m, 12 casillas) de radio se expande desde un punto de tu elección dentro del alcance. La esfera es de luz brillante y emite luz tenue en 60 pies adicionales. Alternativamente, si el punto que eliges está en un objeto que sostienes o uno que nadie lleva puesto ni transporta, la luz llena una Emanación de 60 pies (18 m, 12 casillas). Cubrirlo completamente con algo opaco, como un cuenco o un yelmo, bloquea la luz. Si cualquier parte del área del conjuro se solapa con un área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que ha creado la oscuridad se disipa.
Un muro de fuerte viento surge en el suelo en un punto que elijas dentro del alcance. Puedes hacer que el muro sea de hasta 50 pies (15 m, 10 casillas) de largo, 15 (4 m) de alto y 1 (30 cm) de grosor. Puedes darle forma como quieras mientras forme un sendero continuo en el suelo. El muro dura mientras lo haga el conjuro. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en el área deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si fallan, reciben 4d8 puntos de daño contundente y, si tienen éxito, la mitad. El fuerte viento mantiene la niebla, el humo y otros gases a raya. Las criaturas voladoras u objetos Pequeños o menores no pueden atravesar el muro. Los materiales ligeros sueltos que entran en el muro se elevan hacia arriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios que se lanzan a los objetivos que hay tras el muro se desvían hacia arriba y fallan automáticamente (las rocas que lanzan los gigantes o las máquinas de asedio, así como los proyectiles similares, no se ven afectados). Las criaturas que
tienen forma gaseosa no pueden traspasar el muro.
Creas una esfera de un gas amarillo y nauseabundo de 20 pies (6 m, 4 casillas) de radio, cuyo centro se encuentra en un punto dentro del alcance. La nube está muy oscura. La nube se mantiene en el aire mientras dura el conjuro o hasta que un fuerte viento (como el creado por Ráfaga de viento) la dispersa. Cada criatura que se encuentre completamente dentro de la nube al principio de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución o estar Envenenada hasta el final del turno. Mientras esté Envenenada de esta forma, la criatura no puede realizar acciones o acciones adicionales.
Al pronunciar unas palabras de recuperación, hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 3.
Creas un patrón de colores zigzagueante que ondula en el aire dentro de un cubo de 30 pies (9 m, 6 casillas) que se encuentra dentro del alcance. El patrón aparece durante un momento y luego se desvanece. Cada criatura dentro del área que vea el patrón debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda hechizada mientras dura el conjuro. Mientras esté hechizada por este conjuro, la criatura está incapacitada y tiene una velocidad igual a 0. El conjuro termina si la criatura recibe daño o si alguien usa una acción para zarandearla y hacer que salga de su estupor.
Una Emanación de 10 pies (3 m, 2 casillas) aparece alrededor de ti y se queda estática mientras dura el conjuro. El conjuro falla cuando lo lanzas si no es lo suficientemente grande para encapsular a todas las criaturas dentro de su área Las criaturas y los objetos que se encuentren dentro de la Emanación cuando lanzas el conjuro pueden cruzarla y moverse por ella libremente. A todas las criaturas y objetos que no estén dentro se les impide entrar a la cúpula. Los conjuros de nivel 3 o inferiores no pueden ser lanzados a través de ella y los efectos de dichos conjuros no pueden extenderse dentro de la misma. La atmósfera dentro de la Emanación es agradable y seca, independientemente del clima exterior. Hasta que el conjuro termine, puedes hacer que el interior esté débilmente iluminado u oscuro (no requiere acción). La Emanación es opaca desde el exterior y del color que elijas, pero es transparente desde dentro. El conjuro finaliza prematuramente si abandonas la Emanación o si lo vuelves a lanzar.
Mientras dura el conjuro, una criatura voluntaria a la que tocas tiene resistencia al tipo de daño que elijas: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Alteras el tiempo de hasta seis criaturas de tu elección en un cubo de 40 pies (12 m, 8 casillas) dentro del alcance. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar afectado por este conjuro mientras dure. La velocidad de un objetivo afectado se divide por dos y este recibe un penalizador de –2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza y no puede usar reacciones. En su turno puede usar una acción o una acción adicional, pero no las dos. Independientemente de las características u objetos mágicos de la criatura, no puede hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno. Si la criatura intenta lanzar un conjuro con componente Somático (S), hay un 25% de probabilidad de que el conjuro falle como resultado de hacer los gestos necesarios para el conjuro de manera muy lenta. Una criatura afectada por este conjuro hace otra tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para ella.
Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado o descrita por alguien que esté familiarizado por ella. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la persona que lo envía si te conoce, y puede responder del mismo modo inmediatamente. El conjuro permite que la criatura objetivo entienda el significado de tu mensaje. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano diferente al tuyo, hay un 5 % de probabilidades de que el mensaje no llegue. Sabes si el envío ha fallado. Una vez recibido tu mensaje, la criatura objetivo puede bloquear tu habilidad para contactar con ella de nuevo durante 8 horas. Si intentas mandar otro mensaje durante ese periodo, te enteras de que has sido bloquedo y el conjuro falla.
Un rayo de luz de 100 pies (30 m, 20 casillas) de longitud y 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de anchura surge de ti en cualquier dirección que elijas. Cada criatura que se encuentre en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 8d6 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad. El rayo quema los objetos inflamables que se encuentren dentro del área y que nadie lleve puestos ni transporte. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.
Este conjuro concede a diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que termine el conjuro. Las criaturas afectadas también conservan su forma de respirar habitual.
Tocas a una criatura que ha muerto en el último minuto (10 turnos) y esta regresa a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede hacer que una criatura que ha muerto debido a la edad vuelva a la vida, y tampoco recupera ninguna parte del cuerpo perdida.
Elige cualquier número de criaturas dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, todos los objetivos tienen ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y tiradas de salvación contra muerte, y recuperan el número máximo de puntos de golpe posible de cualquier curación.
Cada criatura que se encuentre en un cono de 30 pies (9 m, 6 casillas) debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar Asustada mientras dure el conjuro. Mientras esté asustada a causa de este conjuro, una criatura debe realizar la acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más segura disponible durante cada uno de sus turnos, a menos que no haya ningún lugar al que moverse. Si termina su turno en un lugar donde no te tiene en su línea de visión, puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ella.
El toque de tu mano cubierta de sombras puede extraer la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño infligido. Hasta que el conjuro termine, puedes volver a hacer el ataque en cada uno de tus turnos como acción mágica, haciendo objetivo a la misma criatura o a una diferente. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.
Hasta que el conjuro termina, cae una lluvia gélida y granizo en un cilindro de 40 pies (12 m, 8 casillas) de altura con un radio de 20 pies 6 m, 4 casillas) cuyo centro es un punto que elijas dentro del alcance. El área está muy oscura y las llamas expuestas que haya en ella se apagan. El suelo del área se convierte en terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área de efecto del conjuro por primera vez en un turno o empieza su turno ahí, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, cae tumbada y pierde la concentración.
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo consigue una velocidad volando de 60 pies (18 m, 12 casillas) y puede flotar mientras dura el conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo cae si todavía está en el aire y no puede parar la caída. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3.
Tu magia y tu ofrenda te ponen en contacto con un dios o con el sirviente de un dios al que puedes hacer una única pregunta concerniente a una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en un plazo máximo de 7 días. El director de juego te dará una respuesta veraz, la cual puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio. El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia posible que pueda cambiar el resultado, como si se lanza un conjuro adicional o si se gana o se pierde un compañero. Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de terminar tu siguiente descanso largo, hay un 25 % de probabilidades acumulativas de no obtener respuesta.
Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance y creas una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos, que solo puede ver esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibe 4d10 puntos de daño psíquico y tiene desventaja en tiradas de habilidad y de ataque mientras dure el conjuro. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y el conjuro termina. Mientras dure el conjiro, el objetivo repite la salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si falla, recibe de nuevo el daño psíquico. Si tiene éxito, el conjuro termina. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4.
Irradias un aura en una Emanación de 30 pies (9 m, 6 casillas) hasta que el conjuro finalice. Mientras estéis en el aura, tú y tus aliados adquirís resistencia al daño por veneno, y tenéis ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que causen cualquiera de las siguientes condiciones: cegado, encantado, ensordecido, asustado, paralizado, envenenado y aturdido.
Un aura irradia de ti en una Emanación de 30 pies (9 m, 6 casillas) hasta que el conjuro finalice. Mientras estéis en el aura, tú y tus aliados adquirís resistencia al daño necrótico, y el vuestros puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Si un aliado con 0 puntos de golpe empieza su turno dentro del aura, ese aliado recupera 1 punto de Golpe.
La criatura objetivo recibe 4d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo por el ataque y debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar Aturdida hasta el final de tu siguiente turno. En niveles superiores. El daño extra se incrementa en 1d6 por cada espacio de conjuro por encima de nivel 4.
Escondes un cofre y todo su contenido en el Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirve como componente material. El cofre puede contener hasta 12 pies cúbicos de un material inerte (3×2×2 pies / 90x60x60 centímetros). Mientras el cofre permanezca en el Plano Etéreo, puedes usar una acción mágica y tocar la réplica para retirar el cofre, que aparece en un lugar sin ocupar en el suelo a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) o menos de ti. Puedes volver a enviar el cofre al Plano Etéreo usando una acción mágica y tocando tanto el cofre como la réplica. Después de 60 días, hay un 5 % de probabilidades por día (acumulativas) de que el efecto del conjuro termine. El efecto termina si vuelves a lanzar el conjuro, si la réplica del cofre se destruye o si eliges terminar el conjuro como acción. Si el conjuro termina y el cofre está en el Plano Etéreo, se queda allí para que tú u otra persona lo encuentre.
Las criaturas que elijas que estén dentro del alcance y que puedan escucharte deben superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar Hechizadas hasta que el conjuro finalice. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para designar una dirección horizontal respecto a ti. Cada objetivo afectado debe usar todo su movimiento disponible para moverse en esa dirección durante su siguiente turno usando la ruta más segura. Después de moverse en ese sentido, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría para intentar terminar con el efecto.
Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 10 pies (3 m, 2 casillas) de radio, cuyo centro está en un lugar de tu elección dentro del alcance, deben superar una tirada de salvación de Sabiduría cuando lances este conjuro para no quedar afectadas por él. Un objetivo afectado no puede realizar reacciones ni acciones adicionales y debe tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento según la tabla siguiente:
1
La criatura no realiza acciones y usa todo su movimiento para moverse en una dirección. Para determinar dicha dirección, tira 1d4: 1, norte 2, este 3, sur 4, oeste.
2-6
La criatura no se mueve ni realiza acciones este turno.
7-8
La criatura no se mueve y usa su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada al azar dentro de su alcance. Si no hay ninguna criatura dentro de su alcance, no hace nada durante este turno.
9-10
La criatura puede actuar y moverse con normalidad.
Conjuras espíritus de los planos elementales que revolotean a tu alrededor en una Emanación de 15 pies (4,5 m, 3 casillas) mientras dure el conjuro. Hasta que finalice el conjuro, cualquier ataque que hagas hace 2d8 de daño adicional dentro de la Emanación. Este daño puede ser de Ácido, Frío, Fuego o Relámpago (a tu elección cuando haces el ataque) Adicionalmente, el suelo cubierto por la Emanación se convierte en terreno difícil para tus enemigos. En niveles superiores. El daño se incrementa 2d8 por cada nivel de conjuro por encima de nivel 4.
Conjuras espíritus de la naturaleza que revolotean a tu alrededor en una Emanación de 10 pies (3 m, 2 casillas) mientras dura el conjuro. Siempre que la Emanación entre en el espacio de una criatura que puedas ver y siempre que una criatura que puedas ver entre en la Emanación o finalice su turno en ella, puedes forzar a dicha criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. La criatura recibe 5d8 puntos de daño de fuerza si falla o la mitad si tiene éxito. Una criatura solo hace esta salvación una vez por turno. Adicionalmente, puedes usar la acción Destrabarse como una acción adicional mientras dure el conjuro. En niveles superiores. El daño se incrementa 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de nivel 4.
Hasta que el conjuro acaba, controlas el agua corriente que haya dentro del área que elijas, que puede ser un cubo de hasta 100 pies (30 m, 20 casillas) de lado. Puedes elegir cualquiera de los siguientes efectos cuando lanzas el conjuro. Como acción mágica durante tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno diferente. Apartar las aguas. Haces que el agua del área se aparte y cree una fosa que se extiende por el área del conjuro. El agua separada forma una muralla a cada lado. La fosa permanece hasta que el conjuro termina o hasta que elijas un efecto diferente. Luego, el agua vuelve a llenar lentamente la fosa a lo largo de la siguiente ronda hasta que se restablezca el nivel. Inundación. Haces que el nivel del agua corriente estancada en el área aumente hasta 20 pies (6 m, 4 casillas). Si el área incluye una orilla, el agua se derrama sobre la tierra seca. En cambio, si eliges un área dentro de un cuerpo de agua grande, creas una ola de 20 pies (6 m, 4 casillas) de altura que va de un extremo al otro del área
y luego se desploma. La ola se lleva consigo cualquier vehículo de tamaño Enorme o menor, los cuales tienen un 25 % de probabilidades de volcar. El nivel de agua permanece elevado hasta que el conjuro termina o hasta que elijas un efecto diferente. Si el efecto produce una ola, esta se repite al principio de tu siguiente turno mientras dure el efecto de inundación. Redirigir la corriente. Haces que la corriente de agua del área se mueva en otro sentido de tu elección, incluso si tiene que fluir a través de obstáculos, subir paredes o en cualquier otro sentido improbable. El agua se mueve mientras la diriges, pero una vez traspasa el área del conjuro, retoma su corriente de acuerdo a las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en el sentido que elijas hasta que el conjuro termina o hasta que elijas otro efecto. Remolino. Este efecto requiere un cuerpo de agua de al menos 50 pies (15 m, 10 casillas) cuadrados y 25 (7 m) de profundidad. Haces que se cree un remolino en el centro del área, el cual forma un
remolino de 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de ancho en la base, 50 pies (15 m, 10 casillas) de ancho en lo alto y 25 pies (7 m) de altura. Cualquier criatura u objeto que se encuentre en el agua a 25 pies (7 m, 5 casillas) o menos del remolino es empujado a 10 pies (3 m, 2 casillas) de él. Cuando una criatura entra en el remolino por primera vez en su turno o empieza su turno en él, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño contundente. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño. Una criatura atrapada en el remolino puede usar su acción para intentar alejarse nadando pero solo si tiene éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuro.
Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser transportado a un semiplano inofensivo mientras dure el conjuro. Mientras esté allí, está Incapacitado. El objetivo permanece allí hasta que el conjuro termina, momento en el cual reaparece en el espacio que dejó o, si está ocupado, en el espacio sin ocupar más cercano. Si un objetivo es una Aberración, un Celestial, un Elemental, un Feérico o un Infernal, el objetivo no regresa si el conjuro se mantiene durante un minuto. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4.
Una criatura de tipo Bestia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar Hechizada por ti mientras dura el conjuro. Si tú o tus aliados estáis luchando contra dicha bestia, esta tiene ventaja en la tirada de salvación. Siempre que la criatura objetivo reciba daño, repite la salvación, finalizando el conjuro sobre sí si tiene éxito. Mientras la bestia está hechizada, tienes un vínculo telepático con ella, siempre y cuando los dos estéis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este vínculo telepático para darle órdenes mientras estés consciente (no se requiere acción) y la bestia da lo mejor de sí para obedecerlas. Puedes especificar un curso de acción simple o general, como «ataca a esa criatura», «corre hasta allí» o «atrapa ese objeto». Si la criatura cumple la orden y no recibe más por tu parte, se mueve y actúa como quiera, centrándose en protegerse. Puedes usar a la criatura para realizar una reacción, pero requiere que también utilices tu propia reacción. Cada vez que el objetivo recibe daño, debe hacer una nueva tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Si tiene éxito, el conjuro termina. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
con un espacio de nivel 5, la duración de la concentración es de hasta 10 minutos. Cuando uses uno de nivel 6, hasta 1 hora. Cuando uses uno de nivel 7 o superior, hasta 8 horas.
Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance y que se mantiene mientras dure el conjuro. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 30 pies (9 m, 6 casillas) de la enredadera. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 puntos de daño contundente y es arrastrado hasta 30 pies hacia la enredadera
Unas tenues llamas envuelven tu cuerpo mientras dura el conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies (3 m, 2 casillas) y luz tenue en 10 pies (3 m, 2 casillas) adicionales. Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo gélido, según elijas. El escudo cálido te proporciona resistencia al daño por frío y el gélido, al daño por fuego. Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) o menos de ti te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo lanza llamas. El atacante recibe 2d8 puntos de daño por fuego del escudo cálido o 2d8 de daño por frío del escudo gélido.
Una esfera de fuerza brillante encierra a una criatura o un objeto de un tamaño Grande o más pequeño dentro del alcance. Una criatura no voluntaria debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, queda encerrada mientras dura el conjuro. Nada (ni objetos físicos, energía ni otros efectos de conjuro) puede atravesar la barrera, ni para salir ni para entrar, aunque la criatura que se encuentra dentro de la esfera puede respirar ahí. La esfera es inmune a todo tipo de daño y la criatura u objeto no puede ser dañado por ataques o efectos que se originen en el exterior, ni tampoco puede dañar nada que se encuentre en el exterior. La esfera no pesa y es lo suficientemente grande como para contener a la criatura u objeto dentro. Una criatura encerrada puede usar su acción para empujar las paredes de la esfera y hacer que ésta ruede hasta la mitad de la velocidad de la criatura. Del mismo modo, otras criaturas pueden coger la esfera y moverla. El conjuro Desintegrar puede destruir la esfera sin dañar lo que haya
dentro si se la elige como objetivo.
Apuntas a un lugar dentro de alcance y una brillante bola de ácido de 1 pie (30 cm) de diámetro explota en una esfera de 20 pies (6 m, 4 casillas) de radio. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, una criatura sufre 10d4 puntos de daño por ácido y 5d4 puntos de daño por ácido al final de su siguiente turno. Si supera la tirada, una criatura sufre la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el daño extra se incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 4.
Conviertes materia prima en productos del mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera con unos cuantos árboles, una cuerda con un trozo de cáñamo y ropas con lino o lana. Elige materias primas que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o menor (que entre en un cubo de 10 pies (3 m, 2 casillas) o en 8 cubos de 5 pies (1,50 m, 1 casilla) conectados) si tienes la cantidad de materia prima suficiente. Si trabajas con metal, piedra u otra sustancia mineral, sin embargo, el objeto fabricado no puede ser de un tamaño superior a Mediano (contenido en un único cubo de 5 pies (1,50 m, 1 casilla)). La calidad de los objetos que elabora el conjuro es proporcional a la calidad de las materias primas. No se pueden crear ni transmutar criaturas u objetos mágicos con este conjuro. Tampoco puedes usarlo para crear objetos que normalmente requieren un nivel alto de artesanía, como joyas, armas, cristales o armadura, a menos que tengas competencia con el tipo de herramientas de artesano que se usan para elaborar tales objetos.
Una fría luz envuelve tu cuerpo mientras dure el conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 20 pies (6 metros, 4 casillas) y luz tenue en 20 pies adicionales. Hasta que el conjuro finalice, tienes resistencia al daño radiante y tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 2d6 puntos de daño radiante adicionales cuando impactan. Adicionalmente, inmediatamente después de que recibas daño de una criatura que puedas ver a 60 pies (18 m, 12 casillas) o menos de ti, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura queda Cegada hasta el final de tu siguiente turno.
Tocas a una criatura y le concedes una forma de protegerse contra la muerte. La primera vez que los puntos de golpe del objetivo se reducirían a 0 como resultado de recibir daño, este se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina. Si el conjuro sigue teniendo efecto cuando el objetivo está sujeto a un efecto que lo mataría instantáneamente sin infligir daño, dicho efecto queda anulado y el conjuro termina.
Un guardián espectral Grande aparece flotando en un espacio sin ocupar de tu elección que puedas ver dentro del alcance mientras dura el conjuro. El guardián ocupa ese espacio, es invulnerable y tiene una forma adecuada de acuerdo a tu deidad o panteón Cualquier criatura hostil que se mueva a un espacio que se encuentre a 10 pies (3 m, 2 casillas) o menos del guardián por primera vez en un turno o que empiece su turno allí debe superar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 20 puntos de daño radiante y, si tiene éxito, la mitad. El guardián se desvanece cuando ha infligido un total de 60 puntos de daño.
Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Tiene ventaja si tú o tus aliados estáis peleando contra ella. Si falla la tirada de salvación, está Encantada por ti hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados le hagáis daño. La criatura encantada es amistosa hacia vosotros. Cuando el conjuro acaba, la criatura sabe que fue encantada por ti. En niveles superiores. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada espacio de conjuro utilizado por encima de nivel 4.
Invocas un ciempiés, araña o avispa gigante (lo eliges cuando lanzas el conjuro). Se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance y usa la tabla de características de Insecto Gigante a continuación La forma que elijas determina ciertos detalles en las características de la criatura. La criatura desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro finaliza. La criatura es un aliado para ti y tus aliados. En combate, la criatura comparte tu iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no se requiere acción por tu parte). Si no le das ninguna, usa la acción Esquivar y su movimiento para evitar el peligro. En niveles superiores. Usa el nivel de conjuro para determinar ciertas características en las características de la criatura.
Una criatura que tocas se vuelve Invisible hasta que el conjuro termina.
Llamas al espíritu de una aberración. El espíritu se manifiesta físicamente en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa las estadísticas de Aberración Espiritual que puede verse más abajo. Cuando lanzas el conjuro, escoge Observador, Slaad o Azotamentes. La criatura adoptará la forma física parecida a la de una de las aberraciones citadas, la cual determina además ciertos aspectos en la tabla de abajo. La criatura desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando finalice el conjuro. La criatura es amistosa hacia ti y tus aliados durante la duración del conjuro. En combate, la criatura comparte tu tirada de iniciativa, pero empieza su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece órdenes verbales que le des (no se requiere ninguna acción por tu parte). Si no le das ninguna orden, utilizará la acción Esquivar y su movimiento para evitar el peligro por defecto. En niveles superiores. Usa el nivel de conjuro para determinar ciertas características en las características de la criatura.
Llamas al espíritu de un autómata. El espíritu se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa las estadísticas de Espíritu Autómata que puede verse más abajo. Cuando lanzas el conjuro, escoge un material: Cerámica, Metal o Piedra. La criatura toma la forma de una estatua inanimada (tú determinas su apariencia) hecha del material elegido, el cual también determina algunas características de sus estadísticas. La criatura desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando finalice el conjuro. La criatura es amistosa hacia ti y tus aliados durante la duración del conjuro. En combate, la criatura comparte tu tirada de iniciativa, pero empieza su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece órdenes verbales que le des (no se requiere ninguna acción por tu parte). Si no le das ninguna orden, utilizará la acción Esquivar y su movimiento para evitar el peligro por defecto. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5
o superior, toma en cuenta el nivel más alto a la hora de determinar características en la tabla de abajo.
Llamas al espíritu de un ser elemental. El espíritu se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa las estadísticas de Espíritu Elemental, que puede verse más abajo. Cuando lanzas el conjuro, escoge un elemento: Aire, Tierra, Fuego o Agua. La criatura tiene una apariencia bípeda envuelta en el elemento elegido, el cual también determina algunas características de sus estadísticas. La criatura desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando finalice el conjuro. La criatura es amistosa hacia ti y tus aliados durante la duración del conjuro. En combate, la criatura comparte tu tirada de iniciativa, pero empieza su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece órdenes verbales que le des (no se requiere ninguna acción por tu parte). Si no le das ninguna orden, utilizará la acción Esquivar y su movimiento para evitar el peligro por defecto. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, toma en cuenta el nivel más alto a la hora de determinar características en la tabla de abajo.
Tocas a una criatura voluntaria. Mientras dure el conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil, y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden ni reducir la velocidad del objetivo ni hacer que este quede paralizado o apresado. Además gana velocidad de nado igual a su velocidad andando. El objetivo también puede gastar 5 pies (1,50 m, 1 casilla) para escapar automáticamente de limitaciones como grilletes o una criatura que le hace una presa.
Describe o nombra a una criatura que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra la criatura, siempre y cuando se encuentre a 1000 pies (300 m) o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes hacia dónde se mueve. El conjuro puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio), siempre y cuando hayas visto a esa criatura de cerca (a 30 pies (9 m, 6 casillas) o menos) por lo menos una vez. Si la criatura que describes o nombras tiene otra forma, por ejemplo, si está bajo los efectos del conjuro Polimorfar o De la carne a la piedra, este conjuro no la localiza. Este conjuro no puede localizar a una criatura si una capa de plomo de cualquier grosor se interpone entre la criatura y tú.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Constitución: si falla, recibe 8d8 puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad. Si el objetivo es una criatura de tipo Planta, falla automáticamente la salvación. Alternativamente, si el objetivo es una planta no mágica que no es una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace tirada de salvación, simplemente se seca y muere. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4.
Conjuras un perro guardián espectral en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance, donde permanece mientras dura el conjuro, hasta que lo desconvoques como acción o hasta que te alejes más de 100 pies (30 m, 20 casillas) de él. El mastín es invisible para todas las criaturas excepto para ti y no puede recibir daño. Cuando una criatura de tamaño Pequeño o más grande se acerque a 30 pies (9 m, 6 casillas) o menos de él sin decir primero la contraseña que especifiques cuando lances el conjuro, el mastín empieza a ladrar fuerte. El mastín tiene visión verdadera en un rango de 30 pies (9 m, 6 casillas) Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín intenta morder a una criatura que se encuentre a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) o menos de él y que sea hostil hacia ti. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 4d8 puntos de daño de fuerza. En turnos posteriores, puedes usar una acción Mágica para mover al mastín hasta 30 pies.
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies (1,50 m, 1 casilla) en cualquier dimensión y le das la forma que se adapte a tu propósito. Así, por ejemplo, puedes convertir una roca grande en un arma, un ídolo o un cofre, o hacer un pequeño pasaje a través de una pared, siempre y cuando esta tenga menos de 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de grosor. También puedes darle forma a una puerta de piedra o a su marco para sellarla. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero no es posible hacer mecanismos con detalles más finos.
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies (18 m, 12 casillas) de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro con forma de anillo de hasta 20 pies (6 m, 4 casillas) de diámetro, 20 de alto y 1 (30 cm) de ancho. El muro es opaco y dura mientras dure el conjuro. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en su área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 5d8 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad. Un lado del muro, que seleccionas cuando lanzas el conjuro, inflige 5d8 puntos de daño por fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies (3 m, 2 casillas) o menos de él o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno que cuando termina su turno en él. El otro lado del muro no inflige daño. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4.
Creas un ojo mágico invisible e invulnerable dentro del alcance, que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad hasta 30 pies (9 m, 6 casillas). El ojo ve en cualquier dirección. Como acción adicional, puedes mover el ojo hasta 30 pies (9 m, 6 casillas) en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti, pero no puede entrar en otro plano de existencia. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 1 pulgada (2 cm).
Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Intentas transformar a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una Bestia. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser transformada durante la duración del conjuro. La forma puede ser cualquier Bestia que tenga un Valor de Desafío igual o inferior al del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene Valor de Desafío). Las estadísticas del objetivo son reemplazadas por las del bloque de estadísticas de la criatura elegida, pero retiene su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, puntos de golpe y dados de golpe. Puedes ver el Apéndice B del manual de jugador para ver varios ejemplos de criaturas de tipo Bestia. El objetivo gana un número de Puntos de Golpe Temporales iguales a los Puntos de Golpe de la Bestia elegida. El conjuro finaliza prematuramente si el objetivo se queda sin puntos de Golpe Temporales. El objetivo tiene las acciones limitadas según la anatomía de su nueva forma y no puede hablar o lanzar conjuros. El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura
no puede activar, usar, empuñar o beneficiarse de su equipo.
Te teleportas desde tu localización actual a cualquier otro lugar que desees dentro del alcance. Puede ser un lugar que puedas ver, visualizar o describir indicando la distancia y la dirección, como «200 pies (60 m, 40 casillas) todo recto hacia abajo» o «subir 300 pies (90 m, 60 casillas) hacia el noroeste en un ángulo de 45 grados». Puedes llevar objetos siempre y cuando su peso no exceda el que puedes transportar. También puedes llevar una criatura voluntaria de tu tamaño o más pequeña que lleve equipo hasta su capacidad de carga. La criatura debe estar a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de ti o menos cuando lances este conjuro. Si llegas a un lugar que ya está ocupado por un objeto o una criatura, la criatura que viaja contigo y tú recibís cada uno 4d6 puntos de daño por fuerza y el conjuro no consigue teleportaros.
Creas un área mágicamente segura dentro del alcance. El área es un cubo que puede tener de 5 a 100 pies (1,50 a 30 m, 1 a 20 casillas) de lado. El conjuro permanece mientras dure o hasta que uses una acción para disiparlo. Cuando lanzas este conjuro, decide qué tipo de seguridad ofrece y cuáles de las siguientes propiedades tiene: · El sonido no puede atravesar la barrera en el límite del área protegida. · La barrera del área protegida parece oscura y vaga
Unos tentáculos como el ébano se retuercen llenando un cuadrado del suelo de 20 pies (6 m, 4 casillas) que puedas ver dentro del alcance. Mientras dura el conjuro, los tentáculos hacen que el terreno del área sea terreno difícil. Cada criatura en el área afectada debe superar una tirada de salvación de Destreza para no recibir 3d6 puntos de daño contundente y quedar Apresada por los tentáculos hasta que termine el conjuro. La criatura también hace la tirada de salvación si entra en el área o si termina su turno allí. La salvación solo se hace una vez por turno. Una criatura apresada por los tentáculos puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su elección) contra la CD de salvación del conjuro. Si tiene éxito, se libera.
Creas un terreno natural en un cubo de 150 pies (45 m, 30 casillas) dentro del alcance que parece, suena y huele como otro tipo de terreno natural. De este modo, un campo abierto o una carretera pueden parecer un pantano, una colina, una grieta o cualquier otro terreno difícil o intransitable. Se puede hacer que un estanque parezca un prado cubierto de hierba, que un precipicio parezca una leve pendiente o que un barranco cubierto de rocas parezca un camino ancho y allanado. La apariencia de estructuras, equipo y criaturas que se encuentren dentro del área no cambia. Las características táctiles del terreno permanecen inalterables, así que es posible que las criaturas que entran en el área vean a través de la Ilusión. Si la diferencia no es obvia al tacto, una criatura puede usar la acción de Estudiar la Ilusión cuidadosamente y realizar una prueba de Inteligencia (Investigación) enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro para ponerlo en duda. Una criatura que discierne la Ilusión por lo que es, la ve como una
imagen vaga superpuesta en el terreno.
Cae granizo en un cilindro de 20 pies (6 m, 4 casillas) de radio y 40 (12 m, 8 casillas) de altura cuyo centro se encuentra en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren dentro del cilindro deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 2d10 puntos de daño contundente y 4d6 de daño por frío o, si tienen éxito, la mitad. El granizo convierte el área de efecto de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño contundente aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4.
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si estás luchando contra ella, esta tiene ventaja. Si falla la tirada, el objetivo queda hechizado por ti mientras dura el conjuro. El objetivo hechizado está incapacitado y no se da cuenta de lo que lo rodea, aunque todavía puede escucharte. Si recibe daño o es el objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ninguno de sus recuerdos. Mientras dure este Encantamiento, puedes afectar el recuerdo del objetivo sobre un evento que experimentara en las últimas 24 horas y que no durara más de 10 minutos. Puedes eliminar permanente cualquier recuerdo sobre el evento, permitir que el objetivo lo recuerde claramente y en detalle, cambiar los detalles o crear un recuerdo de cualquier otro evento. Debes hablar con el objetivo para describir de qué manera son afectados sus recuerdos y este debe ser capaz de entender tu idioma para que los recuerdos modificados se arraiguen. Su mente completa cualquier lapsus en tu descripción. Si el conjuro termina antes de que acabes de describir los recuerdos modificados, estos no se alteran. Si no, los recuerdos modificados se asientan
cuando el conjuro termina. Modificar un recuerdo no afecta necesariamente a cómo se comporta la criatura, especialmente si el recuerdo contradice las inclinaciones naturales de la criatura, su alineamiento o sus creencias. Implantar un recuerdo con poca lógica, como cuánto se divirtió la criatura bañándose en ácido, se descarta, quizás como un mal sueño. El director de juego puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura de una forma importante. Los conjuros Levantar maldición y Restablecimiento mayor restauran el verdadero recuerdo de la criatura. En niveles superiores. Si lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes alterar los recuerdos del objetivo sobre un evento que sucedió hasta hace 7 días (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).
Devuelves a la vida a una criatura muerta que tocas, siempre y cuando no lleve muerta más de 10 días y no fuese un Muerto Viviente en el momento de su muerte La criatura vuelve a la vida con 1 Punto de Golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectase a la criatura en el momento de su muerte. Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos fundamentales para su supervivencia (como la cabeza, por ejemplo), el conjuro falla automáticamente. Volver de entre los muertos es una experiencia dura. El objetivo recibe un penalizador de –4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que el objetivo termine un descanso largo, el penalizador se reduce en 1 hasta que desaparece.
Los objetos pueden cobrar vida bajo tus órdenes. Elige un número de objetos no mágicos dentro del alcance que nadie lleve puestos ni transporte, no estén fijados a una superficie y no sean de tamaño Gargantuesco. El máximo número de objetos es igual a tu modificador de lanzador de conjuros
Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Un objetivo que no sea voluntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma para intentar evitar que el conjuro la afecte. Puedes dar la misma apariencia o una distinta para cada uno de los objetivos El conjuro disfraza la apariencia física, así como la ropa, la armadura, las armas y el equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 1 pie (30 cm) más pequeña o más grande y que parezca delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga la misma cantidad de miembros básicos. En el resto de aspectos, la Ilusión depende de ti. Dura lo que dura el conjuro, a menos que uses tu acción para disiparlo antes. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero al atuendo de una criatura, los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá la cabeza y el pelo de la criatura. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que consiga tocarte se apoyará en ti mientras aparentemente se queda
en medio del aire. Una criatura puede usar su acción de Estudiar para inspeccionar un objetivo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) enfrentada a la CD de salvación de tu objetivo. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo está disfrazado.
Intentas vincular a tu servicio a un Celestial, un Elemental, un Feérico o un Infernal. La criatura debe estar dentro del alcance mientras dure el lanzamiento del conjuro (normalmente, primero se convoca a la criatura en el centro de un Círculo mágico invertido para mantenerla atrapada mientras se lanza este conjuro). Cuando se completa el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda ligado para servirte mientras dure el conjuro. Si la criatura ha sido convocada o creada mediante otro conjuro, su duración se extiende hasta igualar la de este. Una criatura ligada debe seguir tus instrucciones lo mejor que pueda. Puedes ordenarle que te acompañe en una aventura, que proteja un lugar o que entregue un mensaje. La criatura obedece tus instrucciones, pero si es hostil hacia ti, se esfuerza por tergiversar tus palabras para conseguir sus propios objetivos. Si la criatura cumple tus instrucciones antes de que termine el conjuro, viaja hasta ti para informarte de este hecho si estáis en el
mismo plano de existencia. Si estáis en un plano diferente, la criatura regresa al lugar en que la ligaste y permanece allí hasta que el conjuro termine. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de un nivel superior, la duración aumenta a 10 días con un espacio de nivel 6, a 30 días con uno de nivel 7, a 180 días con uno de nivel 8, y a 366 días con uno de nivel 9.
Una barrera reluciente se extiende desde ti en una Emanación de 10 pies (3 m, 2 casillas) mientras dure el conjuro. El aura repele a todas las criaturas salvo a los Muertos vivientes y a los Autómatas. La barrera impide que las criaturas a las que afecta la traspasen, aunque pueden lanzar conjuros y hacer ataques con armas a distancia y de alcance a través de ella. Si al moverte obligas a una criatura a la que afecta a que traspase la barrera, el conjuro termina.
Cuando lanzas el conjuro y como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro finalice, puedes realizar dos ataques con un arma que use flechas o virotes, como un arco largo o una ballesta ligera. El conjuro crea mágicamente la munición necesaria para cada ataque. Cada flecha o virote creado por el conjuro hace el mismo daño que una pieza de munición no mágica de cada clase y se desintegra inmediatamente tras impactar o fallar el ataque.
El objetivo impactado por el ataque recibe un daño extra de 5d10 puntos de daño por fuerza al objetivo. Si el ataque reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 50 o menos, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, la criatura queda atrapada en un semiplano inofensivo. Mientras se encuentra ahí, el objetivo está incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro finaliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el lugar desocupado más cercano.
Irradias un aura en una Emanación de 30 pies (9 m, 6 casillas) mientras dura el conjuro. Hasta que finalice el conjuro, cada criatura aliada dentro del área de la esfera (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, cuando una criatura afectada por este hechizo, consigue superar una tirada de salvación contra un conjuro, o efecto mágico que permite reducir a la mitad el daño en caso de éxito, si supera la tirada salvación, en vez de reducir a la mitad no sufre ningún daño.
Cuando lanzas el conjuro, dibujas un círculo de 5 pies (1,5 m, 1 casilla) de radio en el suelo con símbolos que conectan tu localización con un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de símbolos conoces y que está en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo y permanece abierto hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entra en el portal aparece instantáneamente a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) del círculo de destino o en el espacio sin ocupar más cercano si ese está ocupado. Muchos templos grandes, gremios y otros lugares importantes tienen círculos de teletransporte permanentes inscritos en algún lugar de sus confines. Cada uno de estos círculos tiene una secuencia de símbolos única, una sucesión de runas mágicas colocadas siguiendo un patrón particular. Cuando consigues la capacidad para lanzar este conjuro por primera vez, aprendes la secuencia de símbolos de dos destinos del Plano Material determinados por el director de
juego. Puedes aprender otras secuencias de símbolos durante tus aventuras. Puedes memorizar una nueva secuencia de símbolos después de estudiarla durante 1 minuto. Puedes crear un círculo de teletransportación permanente lanzando este conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año. No necesitas usar el círculo para teletransportarte cuando lanzas el conjuro de este modo.
Contactas con tu deidad o con un representante divino y, antes de que termine el conjuro, le haces hasta tres preguntas que se puedan responder con sí o no. Debes formular las preguntas antes de que el conjuro finalice. Recibes una respuesta correcta para cada una. Los seres divinos no son necesariamente omniscientes, así que puedes recibir como respuesta «incierto» si la pregunta pertenece a un ámbito más allá de su conocimiento. En caso de que una respuesta de una palabra sea confusa o contraria a los intereses de la deidad, el director de juego puede ofrecer una frase corta como respuesta. Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de terminar tu siguiente descanso prolongado, hay un 25 % de probabilidades acumulativas de que no recibas ninguna respuesta.
Durante un breve espacio de tiempo te conviertes en uno con la naturaleza y obtienes conocimiento del territorio que te rodea. Al aire libre, el conjuro te da conocimiento sobre la tierra que está a 3 millas (4,8 Km) o menos de ti. En cuevas o en otros lugares subterráneos, el radio se limita a 300 pies (90 m, 60 casillas). El conjuro no funciona donde se haya construido sobre la naturaleza, como en mazmorras y ciudades. Consigues conocimiento instantáneo de hasta tres hechos de tu elección sobre cualquiera de los siguientes temas en relación con la zona: · Localización de cuerpos de agua. · El tipo más predominante de planta, mineral o Bestia (a tu elección) · Localización de una criatura de valor de desafío 10 o superior de tipo celestial, feérico, infernal, elemental o muerto viviente. · Localización de portales a otros planos de existencia. · Localización de poblados. Por ejemplo, puedes determinar la localización de un poderoso muerto viviente de la zona, una fuente importante de agua potable y los pueblos cercanos.
Conjuras a un espíritu Grande e intangible de los Planos Elementales que aparece en un espacio sin ocupar dentro del alcance. Escoge el elemento del espíritu, el cual determina su tipo de daño: aire (relámpago), tierra (trueno), fuego (fuego), o agua (frío). El espíritu permanece mientras dure el conjuro. Siempre que una criatura que puedas ver entre en el espacio del espíritu o a 5 pies (1,5 m, 1 casilla) de él, puedes forzarla a hacer una tirada de salvación de Destreza si el espíritu no tiene a una criatura Apresada. Si falla, recibe 8d8 puntos del daño asociado al tipo de elemental, y el objetivo está Apresado hasta que el conjuro finalice. Al comienzo de cada uno de sus turnos, el objetivo apresado, repite la tirada de salvación. Si vuelve a fallar, el objetivo recibe 4d8 de daño asociados al tipo de elemental. Si tiene éxito, el objetivo ya no está Apresado. En niveles superiores. El daño aumenta en 2d8 por cada nivel de conjuro por encima de 5.
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y eliges un punto dentro del alcance. Cientos de duplicados espectrales del arma (o munición apropiada a la misma) caen del cielo como si fueran una descarga y luego desaparecen. Cada criatura que se encuentre en un cilindro de 40 pies (12 m, 8 casillas) de radio y 20 pies (6 m, 4 casillas) de altura centrado en el punto elegido debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre 8d8 puntos de daño de fuerza, o la mitad si supera la tirada.
Una explosión de aire frío brota de tus manos. Cada criatura que se encuentre en un cono de 60 pies (18 m, 12 casillas) debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 8d8 puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad. Una criatura que muera a causa de este conjuro se convierte en una estatua de hielo hasta que se derrita. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.
Nombra o describe a una persona, lugar u objeto famosos. El conjuro te proporciona un resumen del conocimiento popular sobre lo que has nombrado: relatos actuales, historias olvidadas o incluso un saber secreto que nunca ha sido de conocimiento general. Cuanta más información tengas ya, más precisa y detallada será la información que recibas. La información que aprendes es precisa pero puede estar formulada con un lenguaje figurativo, a discreción del DM. Si lo que nombra no es verdaderamente famoso, escuchas unas notas musicales tristes tocadas por un trombón y el conjuro falla.
Tocas un punto e infundes el área que lo rodea con un poder sagrado o sacrílego. El área puede tener un radio de hasta 60 pies (18 m, 12 casillas) y el conjuro falla si en el radio incluye un área que ya se encuentra bajo este conjuro. El área afectada está sujeta a los siguientes efectos. En primer lugar, los celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes no pueden entrar, ni tampoco pueden hacerlo criaturas hechizadas, asustadas o poseídas por ellos. Cualquier criatura hechizada, asustada o poseída por una criatura de este tipo deja de estarlo tras entrar en el área. Puedes excluir uno o más de estos tipos de criaturas para que no sufran este efecto. En segundo lugar, puedes vincular un efecto adicional al área. Elige el efecto de la siguiente lista: Descanso eterno. Los cadáveres enterrados en el área no se pueden convertir en muertos vivientes. Idiomas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse con otra criatura que se encuentre dentro del área, incluso si no comparten ningún idioma.
Interferencia extradimensional. Las criaturas afectadas no pueden moverse ni viajar usando teletransporte o medios extradimensionales o extraplanares. Luz diurna. Luz brillante inunda el área. La oscuridad mágica creada por conjuros de un nivel inferior al del espacio de conjuro que uses para lanzar este conjuro no puede extinguir la luz. Miedo. Las criaturas afectadas están Asustadas mientras estén dentro del área. Oscuridad. La oscuridad inunda el área. La luz normal, así como la luz mágica creada por conjuros que tengan un nivel inferior al del espacio de conjuro que uses para lanzar este conjuro, no puede iluminar el área. Protección energética. Las criaturas afectadas dentro del área tienen resistencia a un tipo de daño de tu elección. Silencio. Ningún sonido puede surgir de dentro del área y ningún sonido puede llegar a ella. Valor. Las criaturas afectadas no pueden Asustarse dentro del área. Vulnerabilidad energética. Las criaturas afectadas dentro del área son vulnerables a un tipo de daño de tu
elección.
Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un sabio que murió hace mucho u otra entidad misteriosa de otro plano. Contactar con esta inteligencia extraplanar puede forzar e incluso romper tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Si tienes éxito en la tirada de salvación, puedes hacerle cinco preguntas a la entidad antes de que termine el conjuro. El director de juego responde a cada pregunta con una palabra, como «sí», «no», «quizás», «nunca», «irrelevante» o «impreciso» (si la entidad no sabe la respuesta a la pregunta). Si una respuesta de una palabra puede resultar confusa, el director de juego puede ofrecer en su lugar una frase corta. Si fallas, recibes 6d6 puntos de daño psíquico y quedas Incapacitado hasta que terminas un descanso prolongado. Si te lanzan el conjuro Restablecimiento mayor, este efecto termina.
Tu toque inflige una enfermedad mágica. El objetivo debe superar una salvación de Constitución o recibir 11d8 puntos de daño necrótico y estar Envenenado. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. Mientras esté Envenenado el objetivo tiene desventaja en las pruebas de salvación hechas con la habilidad elegida. Al final de cada uno de los turnos del objetivo, este debe repetir la tirada de salvación de Constitución. Si el objetivo supera tres tiradas de salvación, el conjuro finaliza. Si, en cambio, las falla, el objetivo padecerá dicha enfermedad durante la duración del conjuro. Siempre que el objetivo envenenado reciba algún efecto que le quitaría la condición de Envenenado, debe superar una tirada de salvación de Constitución o la condición seguirá afectándole.
Sacas hebras de materia de las sombras del Shadowfell para crear un objeto inerte de materia vegetal dentro del alcance: textiles, cuerda, madera o algo similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos minerales como piedra, cristal o metal. El objeto creado no debe ser mayor que un cubo de 5 pies (1,50 m, 1 casilla) y debe ser de una forma y un material que hayas visto antes. La duración depende del material del objeto. Si está compuesto por varios materiales, usa la duración más corta. Material Duración Materia vegetal 1 día Piedra o cristal 12 horas Metales preciosos 1 hora Gemas 10 minutos Adamantina o mithril 1 minuto Usar un material creado por este conjuro como componente material para otro conjuro hace que dicho conjuro falle. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el cubo aumenta 5 pies (1,50 m, 1 casilla) por cada nivel por encima de 5.
Una ola de energía curativa emana de un punto de tu elección dentro del alcance. Elige hasta a seis criaturas en una esfera de 30 pies (9 m, 6 casillas) de radio cuyo centro sea ese punto. Cada objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 5d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes ni autómatas. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, la curación aumenta 1d8 por cada nivel por encima de 5.
Después de dedicar el tiempo de lanzamiento a trazar senderos mágicos en una piedra preciosa, tocas a una bestia, planta o criatura planta. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o menos. El objetivo consigue Inteligencia 10 y la capacidad de hablar un idioma que conozcas. Si el objetivo es una planta, consigue la capacidad de mover sus ramas, raíces, vides, enredaderas, etcétera, y recibe sentidos similares a los humanos. El director de juego elige las estadísticas apropiadas para la planta, como las de un Matorral o Árbol despertado en el Manual de Monstruos. La bestia o planta consciente está hechizada durante 30 días o hasta que tú o tus aliados hagáis algo para dañarla. Cuando termine el estado hechizado, la criatura consciente elige su actitud hacia ti.
Mientras dura el conjuro, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra ti. Puedes terminar el conjuro antes usando cualquiera de las siguientes funciones especiales. Romper Encantamiento. Como acción mágica, tocas a una criatura que puedas alcanzar y que esté encantada, asustada o poseída por una o varias criaturas de las mencionadas arriba. La criatura deja de estar encantada, asustada o poseída por tal ser. Desconvocar. Como acción mágica, haces objetivo a una criatura que puedas ver a 5 pies (1,5 m, 1 casilla) cuyo tipo sea de los mencionados arriba. La criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma para no volver a su plano natal (si no está ya ahí). Si no están en su plano natal, los muertos vivientes son enviados al Shadowfell y los feéricos, a Feywild.
Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará Hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura a mis tosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo. Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina. Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer. Puedes especificar un procedimiento simple, como ataca a esa criatura, corre hasta allí o '·tráeme ese objeto. Si la criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, actúa y se mueve como desee pero centrándose en protegerse a sí misma. Durante este tiempo también podrás hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees también tu propia reacción. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
Te vuelves Invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio tuyo aparece dónde estabas. El doble permanece mientras dura el conjuro, pero la invisibilidad termina si atacas, infliges daño o lanzas un conjuro. Puedes usar tu acción mágica para mover a tu doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacerle gesticular, hablar y comportarse como decidas. Es intangible e invulnerable. Puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos como si estuvieras en su lugar.
Forjas un vínculo telepático entre hasta 8 criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance mientras dure el conjuro. Las criaturas que no puedan comunicarse en ningún lenguaje no son afectadas por este conjuro. Hasta que el conjuro termine, los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del vínculo tengan o no un idioma común. Pueden comunicarse a distancia, aunque no entre distintos planos de existencia.
Elige como objetivo a una criatura que conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Tú o una criatura voluntaria que tocas entráis en un estado de trance y actuáis como mensajeros oníricos. Mientras está en trance, el mensajero está Incapacitado y tiene una velocidad de 0. Si el objetivo está durmiendo, el mensajero aparece en sus sueños y puede hablar con él mientras permanezca dormido y dure el conjuro. El mensajero también puede darle forma al entorno del sueño, crear paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede salir del trance y terminar con el efecto del conjuro en cualquier momento. El objetivo recuerda el sueño perfectamente cuando se despierta. Si el objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el mensajero lo sabe y puede terminar el trance (y el conjuro) o esperar a que el objetivo se duerma, momento en el que aparece en el sueño del objetivo. Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y asustador ante el objetivo. Si lo haces, el mensajero puede entregar un mensaje de un
máximo de diez palabras y luego el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo no obtiene beneficios por descansar. Además, cuando el objetivo se despierta, recibe 3d6 puntos de daño psíquico.
Puedes ver y escuchar a una criatura que elijas y que se encuentre en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, la cual está condicionada por lo bien que conoces al objetivo y el tipo de conexión física que tienes con él. El objetivo no sabe contra qué está haciendo la salvación, solo que se siente incómodo. Tu conocimiento de la criatura es... Modificador a la salvación De segunda mano (has oído hablar del objetivo) +5 De primera mano (conoces al objetivo) +0 Familiar (conoces al objetivo muy bien) -5 Conocimiento Modificador de salvación Retrato o cuadro -2 Posesión o prenda -4 Parte del cuerpo, mechón de cabello, uñas o similares -10. Si supera la salvación, el objetivo no queda afectado y no puedes volver a usar este conjuro hasta que no pasen 24 horas. Si falla, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies (3 m, 2 casillas) o menos del objetivo a través del cual puedes ver y escuchar. El sensor se mueve con el objetivo y permanece a 10 pies (3 m, 2
casillas) o menos de él mientras dure el conjuro. Una criatura que pueda ver objetos invisibles ve el sensor como un orbe luminoso más o menos del tamaño de tu puño. En lugar de a la criatura, puedes elegir como objetivo un lugar que hayas visto antes, en cuyo caso el sensor aparece en ese lugar y no se mueve
Una explosión de energía psíquica surge en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies (6 m, 4 casillas) de radio cuyo centro es el punto determinado, deben hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Cada objetivo recibe 8d6 puntos de daño psíquico si falla la salvación o la mitad si tiene éxito. Tras una salvación fallida, el objetivo está confuso durante 1 minuto. Durante ese tiempo, tira 1d6 y resta el resultado a todas las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y en las tiradas de Constitución para mantener la Concentración. El objetivo repite la tirada de salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito.
Das una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, lo que la obliga a llevar a cabo algún servicio, a abstenerse de hacer una acción o a seguir una actividad, según decidas. Si la criatura puede entenderte, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar hechizada por ti mientras dure el conjuro. El conjuro no puede afectar a una criatura que no te pueda entender. Mientras que la criatura está hechizada por ti, recibe 5d10 puntos de daño psíquico cada vez que actúe directamente contra tus instrucciones, pero no más de una vez cada día. Puedes dar la orden que quieras, a menos que sea algo que resultaría en una muerte certera. Si das una orden suicida, el conjuro termina. Puedes terminar el conjuro antes usando una acción para disiparlo. Los conjuros Levantar maldición, Restablecimiento mayor o Deseo también terminan el conjuro. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando este espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración es 365 días. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro dura hasta que se termina mediante uno de los conjuros nombrados anteriormente.
Una columna vertical de fuego divino cae desde los cielos en el lugar que especifiques. Todas las criaturas que se encuentren dentro de un cilindro de 40 pies (12m, 8 casillas) de altura y 10 pies (3 m, 2 casillas) de radio, cuyo centro sea un punto dentro del alcance, deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 5d6 puntos de daño por fuego y 5d6 puntos de daño radiante y, si tienen éxito, la mitad. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño por fuego y el radiante aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5.
El arma que usas para el conjuro resplandece y después desapareces para golpear como el viento. Escoge hasta cinco criaturas que puedas ver dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra cada objetivo. Si impactas, un objetivo recibe 6d10 puntos de daño de fuerza. Al acabar puedes teletransportarte a un espacio sin ocupar que puedas ver a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de cualquiera de los objetivos que hayas atacado.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar paralizado mientras dura el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes elegir como objetivo a otra criatura adicional por cada nivel por encima de 5.
Llamas a un espíritu celestial. El espíritu se manifiesta en una forma angelical en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa las estadísticas de Espíritu Celestial que puede verse más abajo. Cuando lanzas el conjuro, escoge Vengador o Defensor. Tu elección determinará el tipo de ataque del espíritu en la tabla de abajo. La criatura desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando finalice el conjuro. La criatura es amistosa hacia ti y tus aliados durante la duración del conjuro. En combate, la criatura comparte tu tirada de iniciativa, pero empieza su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece órdenes verbales que le des (no se requiere ninguna acción por tu parte). Si no le das ninguna orden, utilizará la acción Esquivar y su movimiento para evitar el peligro por defecto. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, toma en cuenta el nivel más alto a la hora de calcular los puntos de golpe y el daño
máximo del celestial según la tabla de abajo.
Llamas al espíritu de un dragón. El espíritu se manifiesta físicamente en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa las estadísticas de Espíritu Dracónico que puede verse más abajo. Cuando lanzas el conjuro, escoge una familia dracónida: Cromático, Gema o Metálico. La criatura adoptará una forma física parecida a la de un dragón de la familia elegida, la cual determina además ciertos aspectos en la tabla de abajo. La criatura desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando finalice el conjuro. La criatura es amistosa hacia ti y tus aliados durante la duración del conjuro. En combate, la criatura comparte tu tirada de iniciativa, pero empieza su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece órdenes verbales que le des (no se requiere ninguna acción por tu parte). Si no le das ninguna orden, utilizará la acción Esquivar y su movimiento para evitar el peligro por defecto. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o
superior, toma en cuenta el nivel más alto a la hora de calcular los puntos de golpe y el daño máximo de la bestia según la tabla de abajo.
Creas una mano Grande de fuerza reluciente y traslúcida en un espacio libre que puedas ver dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro y se mueve a tus órdenes, imitando los movimientos de tu propia mano. La mano es un objeto que tiene CA 20 y tantos puntos de golpe como tu máximo de puntos de golpe. La mano no ocupa el espacio en el que está. Cuando lanzas el conjuro, y como acción adicional en los siguientes turnos, puedes mover la mano hasta 60 pies (18 m, 12 casillas) y provocar uno de los siguientes efectos. Agarrar con la mano. La mano intenta hacerle una presa a una criatura Enorme o de menor tamaño que esté a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) o menos de ella. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o quedar Apresado. Mientras la mano esté apresando al objetivo, puedes usar una acción adicional para que la mano lo aplaste. Cuando lo hagas, el objetivo recibe daño contundente igual a 4d6 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Interponer la mano. La mano te da
cobertura media contra ataques y otros efectos que se originen desde su espacio o que pasen a través de este. Adicionalmente, su espacio se considera terreno difícil para tus enemigos. Mano poderosa. La mano intenta empujar a una criatura que se encuentre a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) o menos de ella en la dirección que elijas. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la mano lo empuja hasta 5 pies (1,50 m, 1 casilla) más un número de pies igual a cinco veces el modificador que te da tu característica para lanzar conjuros. La mano se mueve con el objetivo, permaneciendo a 5 pies de sí. Puño cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto que se encuentre a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) o menos de ella. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo por la mano usando tus estadísticas de juego. Si impacta, el objetivo recibe 5d8 puntos de daño por fuerza. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño del puño cerrado aumenta en 2d8 y el
daño por agarrar aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 5.
Un muro de fuerza invisible surge en un punto que elijas dentro del alcance en cualquier orientación que elijas, como una barrera horizontal, vertical o en ángulo. Puede estar flotando o apoyado en una superficie sólida. Puedes formarlo en una cúpula semiesférica o en una esfera con un radio de hasta 10 pies (3 m, 2 casillas), o darle la forma de una superficie lisa de hasta 10 paneles cuadrados de 10 pies (3 m, 2 casillas). Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de estas formas, el muro es de 1/4 pulgadas (10 mm) de ancho y dura mientras lo haga el conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, esta es empujada a uno de los lados del muro (tú eliges cuál). Nada puede atravesar el muro físicamente. Es inmune a todo tipo de daño y no se puede disipar con Disipar magia. Sin embargo, el conjuro Desintegrar lo destruye inmediatamente. El muro también se extiende en el Plano Etéreo y bloquea el viaje etéreo a través de sí.
Una pared no mágica de piedra sólida surge en un punto que elijas dentro del alcance. El muro tiene 6 pulgadas (15 cm) de grosor y está compuesto por 10 paneles cuadrados de 10 pies (3 m, 2 casillas). Cada panel debe ser contiguo a otro panel. De manera alternativa, puedes crear paneles de 10 × 20 pies (3 m x 5 m, 2 x 4 casillas) que solo tengan 3 pulgadas (7,5 cm) de grosor. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, esta es empujada a uno de los lados del muro (tú eliges cuál). Si la criatura queda rodeada completamente por el muro (o el muro y otra superficie sólida), puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito, puede usar su reacción para moverse hasta su velocidad para no quedarse encerrada. El muro puede tener cualquier forma que desees, aunque no puede ocupar el mismo espacio que una criatura o un objeto. El muro no tiene por qué ser vertical ni apoyarse en ninguna base firme. Sin embargo, debe estar unido y firmemente sujeto a la piedra ya existente. De esta forma, puedes
usar este conjuro para crear un puente sobre un abismo o una rampa. Si mide más de 20 pies (6 m, 4 casillas), debes dividir por dos el tamaño de cada panel para crear soportes. Puedes darle forma al muro toscamente para crear almenas, cresterías, etcétera. El muro es un objeto de piedra que puede dañarse y, por tanto, romperse. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor y es inmune al daño psíquico y de veneno. Reducir los puntos de golpe del muro a 0 lo destruye y, a discreción del director de juego, puede hacer que los paneles que estén conectados a él también colapsen. Si mantienes la concentración mientras dura el conjuro, el muro se vuelve permanente y no se puede disipar. Si no, el muro desaparece cuando termina el conjuro.
Creas una esfera de una niebla venenosa de color verde amarillento, con 20 pies (6 m, 4 casillas) de radio cuyo centro se encuentra en un punto que elijas dentro del alcance. La niebla dura mientras lo haga el conjuro o hasta que un viento fuerte (como el creado por el conjuro Ráfaga de viento) la disperse, terminando con el conjuro. Esta área está muy oscura. Cuando una criatura entra en ella por primera vez en un turno, empiece su turno ahí o la niebla se mueva a su posición, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 5d8 puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. La criatura queda afectada incluso si contiene el aliento o si no necesita respirar. Cada criatura solo hace la tirada de salvación una vez por turno. La niebla se aleja 10 pies (3 m, 2 casillas) de ti al principio de cada uno de tus turnos. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.
Un estallido de energía surge de ti en una Emanación de 30 pies (9 m, 6 casillas). Cada criatura dentro de la Emanación que elijas debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 5d6 puntos de daño de trueno, así como 5d6 puntos de daño radiante o necrótico (a tu elección) y caer al suelo tumbado. Una criatura que pase la tirada de salvación solo sufre la mitad del daño.
En un punto que elijas y que puedas ver en una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, un techo o un suelo) dentro del alcance aparece un pasaje que dura mientras lo haga el conjuro. Tú eliges las dimensiones de la abertura: hasta 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de ancho, 8 pies (2,40 m, 1 casilla) de alto y 20 pies (5 m, 4 casillas) de profundidad. El pasaje no hace que la estructura que lo rodea se desestabilice. Cuando la abertura desaparece, cualquier criatura u objeto que todavía esté en el pasaje que ha creado el conjuro son expulsados sanos y salvos al lugar libre más cercano a la superficie en la que lanzaste el conjuro.
Consigues la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde ahí a otro árbol del mismo tipo que se encuentre a 500 pies (150 m) o menos. Ambos árboles deben estar vivos y tener al menos el mismo tamaño que tú. Usando 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de movimiento para entrar en un árbol, sabes instantáneamente la localización del resto de árboles del mismo tipo a 500 pies (150 m) o menos. Como parte del movimiento, puedes pasar a uno de esos árboles o salir del árbol en el que estás. Usando otros 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de movimiento, apareces en un lugar de tu elección a 5 pies o menos del árbol de destino. Si no te queda movimiento, apareces a 5 pies del árbol en el que entraste. Puedes usar esta capacidad para teletransportarte una vez por ronda mientras dure el conjuro. Debes terminar cada turno fuera de un árbol.
Un enjambre de langostas mordaces llena una esfera de 20 pies (6 m, 4 casillas) de radio cuyo centro se encuentra en un punto que elijas dentro del alcance. La esfera se extiende en las esquinas. La esfera permanece mientras dure el conjuro y su área está ligeramente oscura. El área de la esfera es terreno difícil. Cuando el área aparece, cada criatura que se encuentre dentro de ella debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 4d10 puntos de daño perforante y, si tiene éxito, la mitad. Una criatura también debe realizar esta tirada de salvación cuando entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o si termina su turno en ella. Solo hace esta tirada de salvación una vez por turno. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada espacio por encima de nivel 5.
Te rodeas de una majestuosidad sobrenatural en una Emanación de 10 pies (3 m, 2 casillas). Siempre que la emanación entre en el espacio de una criatura que puedas ver y siempre que una criatura que puedas ver entre en la emanación o termine su turno allí, puedes forzar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría, pero solo una vez por turno. Si falla, la criatura objetivo recibe 4d6 puntos de daño psíquico y es tumbada, además puedes empujarla hasta 10 pies. Si tiene éxito, el objetivo solo recibe la mitad de daño.
Tocas el cadáver de un humanoide o un trozo de él. Siempre y cuando la criatura no lleve muerta más de 10 días, el conjuro forma un nuevo cuerpo adulto y luego llama al alma para que entre en él. La magia crea un nuevo cuerpo para que lo habite la criatura y es posible que haga que cambie su especie. El director de juego debe tirar 1d10 y consultar la siguiente tabla para determinar qué forma toma cuando vuelve a la vida o elegir otra de las especies jugables. 1d10 Especie 1d10 Especie 1 Aasimar 6 Goliath 2 Dracónido 7 Mediano 3 Enano 8 Humano 4 Elfo 9 Orco 5 Gnomo 10 Tiefling La criatura reencarnada recuerda su antigua vida y experiencias. Mantiene las capacidades que tenía en su forma original, salvo por la especie y los rasgos que esta le proporcionase que son intercambiados por los de la nueva especie.
Tocas a una criatura y remueves mágicamente uno de los siguientes efectos de ella: · Un nivel de Agotamiento. · Un efecto que tenga hechizado o petrificado al objetivo. · Una maldición, incluyendo la sintonía del objetivo con un objeto maldecido con magia. · Cualquier reducción en las características del objetivo. · Un efecto que reduzca el máximo de puntos de golpe del objetivo.
Consigues la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos mediante el pensamiento. Cuando lanzas este conjuro, y como acción mágica durante cada ronda mientras dure, puedes ejercer tu voluntad sobre una criatura o un objeto que puedas ver dentro del alcance, provocando uno de los siguientes efectos según corresponda. Puedes afectar al mismo objetivo ronda tras ronda o elegir uno nuevo cada vez. Si cambias de objetivo, el anterior ya no estará afectado por el conjuro. Criatura. Puedes intentar mover a una criatura Enorme o más pequeña. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, mueves a la criatura hasta 30 pies (9 m, 6 casillas) en cualquier dirección pero no fuera del alcance de este conjuro. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura está apresada en tu sujeción telequinética. Una criatura que se eleva hacia arriba queda suspendida en medio del aire. Se caerá al final de tu siguiente turno a menos que uses de nuevo esta opción y falle la salvación. Objeto. Puedes intentar mover un objeto de tamaño Enorme o inferior. Si nadie lleva el objeto puesto ni lo transporta, lo mueves automáticamente hasta 30 pies (9 m, 6 casillas) en cualquier dirección,
pero no más allá del alcance del conjuro. Si una criatura lleva el objeto puesto o lo transporta, debe superar una tirada de salvación de Fuerza. Si fallas, alejas el objeto de la criatura y puedes moverlo hasta 30 pies (9 m, 6 casillas) en cualquier dirección, pero no más allá del alcance del conjuro. Tienes mucha capacidad de control sobre los objetos que sujetas telequinéticamente: por ejemplo, puedes manipular una herramienta simple, abrir una puerta o un recipiente o verter los contenidos de un vial.
Desatas una tormenta de luz centelleante y embravecidos truenos en un cilindro de 10 pies (3 m, 2 casillas) de radio y 40 pies (9 m, 8 casillas) de alto en un punto que puedas ver dentro del alcance. Mientras se encuentren en este área, las criaturas están cegadas y ensordecidas y no pueden lanzar conjuros que tengan un componente verbal. Cuando la tormenta aparece, cada criatura dentro de ella hace una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d10 de daño radiante y 2d10 de daño de trueno si fallan la salvación y la mitad si tienen éxito. Una criatura hace también esta tirada de salvación cuando entra el área del conjuro por primera vez en un turno o finaliza su turno allí pero solo una vez por turno. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño radiante y de trueno aumentan 1d10 por cada espacio por encima de nivel 5.
Suplicas ayuda a una entidad de otro mundo que conozcas: un dios, un primordial, un príncipe demonio u otro ser con poder cósmico. La entidad envía un celestial, un elemental o un infernal que le sea leal a un lugar sin ocupar dentro del alcance para que te ayude. Si conoces el nombre de una criatura específica, puedes decirlo cuando lances el conjuro para solicitarla, aunque la entidad puede enviarte cualquier otra de todos modos (a elección del director de juego). Cuando la criatura aparece, no se encuentra coaccionada para actuar de un modo en particular. Puedes pedirle que realice un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea solicitada puede ser desde una actividad simple (cruzar un abismo volando o ayudar a luchar en la batalla) a una compleja (espiar a vuestros enemigos o protegeros durante vuestra incursión en el dungeon). Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para hacer un trato a cambio de sus servicios. El pago puede tener muchas formas. Un celestial puede requerir una donación considerable de oro u objetos mágicos a un templo aliado, mientras que un infernal puede exigir el sacrificio de una vida o un tesoro. Algunas criaturas pueden intercambiar sus
servicios por que realices una misión. Como normal general, una tarea que se puede medir en minutos requiere un pago de 100 po por minuto, una tarea que se mide en horas requiere 1000 po por hora y una tarea que se mide en días (hasta 10 días) requiere 10 000 po por día. El director de juego puede ajustar estos pagos de acuerdo a las circunstancias bajo las que se lanza el conjuro. Si la tarea está alineada con el ethos de la criatura, el pago se podría dividir por dos o incluso obviar. Las tareas que no son peligrosas normalmente requieren la mitad del pago requerido, mientras que las tareas especialmente peligrosas pueden requerir un obsequio mayor. Las criaturas rara vez aceptan tareas que parecen suicidas. Después de que la criatura complete su tarea o cuando la duración del servicio acordado expire, la criatura regresa a su plano natal después de informarte sobre el cumplimiento de la tarea, si es posible. Si no eres capaz de acordar un precio por el servicio de la criatura, esta regresa inmediatamente a su plano natal.
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Dicha criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el objetivo se pone a bailar de manera cómica hasta el final de su siguiente turno, durante el cual gastará todo su movimiento para bailar sin moverse de su espacio. Si falla, queda Hechizada mientras dure el conjuro, debe usar todo su movimiento para bailar sin moverse de su espacio y tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza y en las tiradas de ataque. Mientras que el objetivo está hechizado por este conjuro, las demás criaturas tienen ventaja en las tiradas de ataque que hagan contra él. Como acción, en cada uno de sus turnos, la criatura puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para recuperar el control sobre sí misma. Si tiene éxito, el conjuro termina.
Creas una pared vertical de afiladas cuchillas de energía mágica que giran. La pared aparece dentro del alcance y dura mientras lo haga el conjuro. La pared puede medir hasta 100 pies (30 m, 20 casillas) de largo, 20 pies (6 m, 4 casillas) de alto y 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de grosor. Proporciona tres cuartos de cobertura y el espacio que ocupa es terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área de la pared por primera vez en un turno o empieza o finaliza su turno dentro de ella, debe superar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 6d10 puntos de daño cortante
Un cúmulo de energía negativa flota dentro de una esfera de 60 pies (18 m, 12 casillas) de radio cuyo centro es un punto que esté dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren dentro de esa área deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 8d8 puntos de daño necrótico y, si tienen éxito, la mitad. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 6.
Convocas a un espíritu de tamaño Mediano de el Feywild en un espacio sin ocupar que veas dentro del alcance. El espíritu se mantiene mientras dure el conjuro y tiene el aspecto de una criatura feérica de tu elección. Cuando el espíritu aparece, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies (1,5 m, 1 casilla) de él. Si impacta, el objetivo recibe 3d12 + tu modificador de de lanzador de conjuro de daño psíquico y la criatura está asustada tanto de ti como del espíritu. Como acción adicional en tus siguientes turnos, puedes teletransportar al espíritu a un lugar sin ocupar que puedas ver a 30 pies (12 m, 6 casillas) del espacio en el que estaba antes y realizar un ataque contra una criatura que esté a 5 pies de él. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel superior, el daño aumenta en 2d12 por cada nivel por encima de 6.
Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que puedas lanzar, que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y cuyo objetivo puedas ser tú. Lanzas dicho conjuro (que recibe el nombre de conjuro de contingencia) como parte del lanzamiento de Contingencia, gastando espacios de conjuro para los dos, pero el de contingencia no tiene efecto ahora, sino cuando se dé una circunstancia determinada. Describes esa circunstancia cuando lanzas los dos conjuros. Por ejemplo, el conjuro Contingencia que se lanza con Respirar bajo el agua puede estipular que el segundo surte efecto cuando estás rodeado de agua o en un líquido similar. El conjuro de contingencia surte efecto inmediatamente después de que se cumpla la circunstancia por primera vez, quieras o no, y entonces el conjuro Contingencia termina. El conjuro de contingencia solo tiene efecto sobre ti, incluso si normalmente puede elegir a otros como objetivo. Solo puedes usar un conjuro de contingencia a la vez. Si vuelves a lanzar Contingencia, termina el efecto del conjuro que hayas
lanzado antes. Asimismo, termina si dejas de llevar contigo los componentes materiales.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una explosión de energía positiva la invade, haciéndole recuperar 70 puntos de golpe. Este conjuro también termina con los estados ceguera, sordera y envenenado. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, la cantidad de puntos recuperados aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6.
Solo puedes lanzar este conjuro por la noche. Elige hasta tres cadáveres humanoides de tamaño Mediano o Pequeño dentro del alcance. Cada uno se convierte en un Gul [Ver el Manual de Monstruos para las estadísticas] bajo tu control. Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes dar órdenes mentalmente a cualquier criatura a la que hayas dado vida con este conjuro si esta se encuentra a 120 pies (36 m, 24 casillas) o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas al mismo tiempo usando la misma orden). Tú decides qué acción realizará la criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger una habitación o un pasillo en particular. Si no das ninguna orden, la criatura usa la acción Esquivar y se mueve solo para evitar daño. Una vez se le da una orden, la criatura la sigue hasta que su tarea está completada. La criatura se encuentra bajo tu control durante 24 horas, tras las cuales deja de obedecer cualquier orden
que le hayas dado. Para mantener el control sobre la criatura durante otras 24 horas, debes lanzarle otra vez este conjuro antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Usar el conjuro de este modo reafirma el control sobre estas tres criaturas en lugar de animar a otras nuevas. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, puedes animar o reafirmar el control sobre cuatro Guls. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 8, puedes animar o reafirmar el control sobre cinco Guls o dos Tumularios . Cuando lanzas este conjuro con espacios de conjuro de nivel 9, puedes animar o restablecer el control sobre seis Guls, tres Tumularios, o dos Momias. Puedes ver sus estadísticas en el Manual de Monstruos.
Liberas una enfermedad virulenta en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 14d6 puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad. Si el objetivo falla la tirada de salvación, su máximo de puntos de golpe se reduce durante 1 hora en una cantidad igual al daño necrótico recibido. El daño no puede reducir sus puntos de golpe máximos a menos de 1.
Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Esta debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda Apresado hasta que finalice el conjuro. Si tiene éxito, la velocidad de la criatura se reduce a 0 hasta el comienzo de tu siguiente turno. Los Autómatas tienen éxito instantáneo en la salvación. Una criatura Apresada por este conjuro debe hacer otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Cuando supere tres tiradas, el conjuro termina. Si falla tres veces, se convierte en piedra y queda Petrificada mientras dure el conjuro. Los éxitos y los fallos no tienen que ser consecutivos
Lanzas un rayo verde a un objetivo que esté dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el muro creado por Muro de fuerza. Una criatura objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6+40 puntos de daño por fuerza. Si este daño reduce sus puntos de golpe a 0, esta se desintegra. Una criatura desintegrada, y todo lo que lleve puesto o transporte, excepto los objetos mágicos, queda reducida a un montón de polvillo gris. La criatura solo puede volver a la vida mediante los conjuros Resurrección verdadera o Deseo. Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico de tamaño Grande o menor o una creación de fuerza mágica. Si tal objetivo es de tamaño Enorme o mayor, el conjuro desintegra una porción de él igual a un cubo de 10 pies (3 m, 2 casillas). En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 3d6 por cada espacio de conjuro por encima de 6.
Este conjuro te permite encontrar la ruta física más corta y directa hacia una localización física específica con la que estés familiarizado y que se encuentre en el mismo plano de existencia que tú. Si nombras un destino de otro plano de existencia, un destino que se mueve (como una fortaleza móvil) o un destino no específico (como la guarida de un dragón verde), el conjuro falla. Mientras dura el conjuro, siempre y cuando estés en el mismo plano de existencia que el destino, sabes lo lejos que está y en qué dirección se encuentra. Mientras viajas allí, cuando se te presenta una elección de sendas a lo largo del camino, sabes de manera automática cuál es la ruta más corta y directa hacia el destino.
Un globo helado de energía fría surge de la punta de tus dedos hasta un punto que elijas dentro del alcance, donde explota en una esfera de 60 pies (18 m, 12 casillas) de radio. Cada criatura dentro del área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 10d6 puntos de daño por frío
Creas un festín que aparece en una superficie sin ocupar en un cubo de 10 pies (3 m, 2 casillas) frente a ti. El festín se consume en 1 hora y desaparece después de ese tiempo, y los efectos beneficiosos no surten efecto hasta que no termina esta hora. Hasta doce criaturas pueden participar en el festín. Una criatura que participa en el festín consigue varios beneficios, los cuales duran 24 horas: La criatura tiene resistencia al daño de veneno y gana inmunidad a las condiciones asustado y Envenenado. Su máximo de puntos de golpe también aumenta en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos de golpe.
Una barrera inmóvil y ligeramente reluciente te rodea en una Emanación de 10 pies (3 m, 2 casillas) y dura mientras lo haga el conjuro. Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se lance desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas u objetos que se encuentren dentro de ella. Un conjuro de este tipo puede tener como objetivo a criaturas u objetos dentro de la barrera, pero el conjuro no tiene efecto sobre ellos. Del mismo modo, el área dentro de la barrera está excluida de las áreas afectadas por tales conjuros. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, la barrera bloquea los conjuros de un nivel superior por cada nivel por encima de 6.
Creas una custodia que protege 2500 pies (750 m) cuadrados de un espacio del suelo. La zona custodiada puede ser 1 cuadrado de 50 pies (15 m, 10 casillas), 100 cuadrados de 5 pies (1,50 m, 1 casilla) o 25 cuadrados de 10 pies (3 m, 2 casillas). El área custodiada puede ser de hasta 20 pies (6 m, 4 casillas) de altura y tener la forma que quieras. Cuando lanzas este conjuro, puedes especificar individuos que no se vean afectados por alguno o por ninguno de los efectos que elijas. También puedes indicar una contraseña que hace que quien la diga en voz alta sea inmune a estos efectos. Este conjuro crea los siguientes efectos que se indican a bajo en el área. Lanzar Disipar magia no tiene efecto sobre Guardas y guardias en sí, pero cada uno de los efectos puede ser disipado. Si los cuatro son disipados, Guardas y guardias finaliza. Si lanzas este conjuro todos los días durante 365 días en el mismo área, el conjuro se mantiene hasta que todos sus efectos son disipados. Escaleras. Las escaleras del área custodiada se llenan de
telarañas de arriba a abajo, como en el conjuro Telaraña. Si estas hebras se queman o se desgarran, vuelven a crecer en 10 minutos mientras dure el conjuro Guardas y guardias. Pasillos. Una bruma invade los pasillos custodiados, lo que hace que sean muy oscuros. Además, en cada intersección o ramificación que supone elegir una dirección, hay un 50 % de probabilidades de que una criatura que no seas tú crea que está yendo en dirección opuesta a la que elige. Puertas. Todas las puertas del área custodiada están cerradas mágicamente, como si estuvieran selladas mediante el conjuro Cerradura arcana. Además, puedes cubrir hasta 10 puertas con una ilusión (equivalente a la función de objeto ilusorio del conjuro Ilusión menor) para hacer que parezca una simple sección de la pared. Otros efectos del conjuro. Puedes colocar uno de los siguientes efectos mágicos que elijas dentro del área custodiada: · Luces danzantes en cuatro pasillos. Puedes designar un patrón simple para que las luces lo repitan mientras dure Guardas
y custodias. · Boca mágica en dos lugares. · Nube apestosa en dos lugares. Los vapores aparecen en los lugares que indicas y vuelven a los 10 minutos si el aire los disipa mientras dure Guardas y guardas. · Una Ráfaga de viento constante en un pasillo o en una habitación. · Sugestión en un lugar. Selecciona un área de hasta 5 pies (1,50 m, 1 casilla) cuadrados: cualquier criatura que entre en el área o pase por ella experimentará la sugestión mentalmente.
Creas una Ilusión de un objeto, criatura o algún otro fenómeno visible dentro del alcance que se activa cuando se da una condición específica. La Ilusión es imperceptible hasta entonces. No debe ser más grande que un cubo de 30 pies (9 m, 6 casillas), y tú decides cómo se comporta la Ilusión y qué sonidos hace cuando lanzas el conjuro. Esta actuación programada puede durar hasta 5 minutos. Cuando la condición que especificas tiene lugar, la Ilusión aparece y actúa como describiste. Una vez la Ilusión termina de actuar, desaparece y permanece inactiva durante 10 minutos. Después de ese tiempo, la Ilusión se puede volver a activar. La condición que la activa puede ser tan general o tan detallada como quieras, aunque se debe basar en condiciones visuales o audibles que ocurran a 30 pies (9 m, 6 casillas) o menos del área. Por ejemplo, puedes crear una Ilusión de ti mismo para que aparezca y desaconseje a quien intente abrir una puerta cerrada que lo haga, o establecer que la Ilusión se active solo cuando una
criatura diga la palabra o la frase correcta. Interactuar físicamente con la imagen revela que es una Ilusión, dado que las cosas pueden atravesarla. Una criatura puede determinar que es una Ilusión si examina la imagen usando su acción de Estudiar y supera una prueba de Inteligencia (Investigación) enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro. Si lo consigue, puede ver a través de la imagen y cualquier sonido que haga le suena vacío.
Tocas un objeto que pese 10 libras (4,5 Kg) o menos y cuya dimensión más grande sea de 6 pies (1,80 m) o menos. El conjuro deja una marca invisible en su superficie e inscribe de manera invisible el nombre del objeto en el zafiro que usas como componente material. Cada vez que lanzas este conjuro, debes usar un zafiro diferente. En cualquier momento, puedes usar tu acción mágica para decir el nombre del objeto y romper el zafiro. El objeto aparece instantáneamente en tu mano independientemente de la distancia física o planar, y el conjuro termina. Si otra criatura sujeta el objeto o lo lleva puesto, el objeto no se teletransporta al romper el zafiro, sino que sabes quién es la criatura que posee el objeto y dónde se encuentra en ese momento.
Llamas al espíritu de un ser infernal. El espíritu se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa las estadísticas de Espíritu Infernal que puede verse más abajo. Cuando lanzas el conjuro, escoge: Demonio, Diablo o Yugoloth. La criatura tiene apariencia del ser infernal que elijas, el cual también determina algunas características de sus estadísticas. La criatura desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando finalice el conjuro. La criatura es amistosa hacia ti y tus aliados mientras dure el conjuro. En combate, la criatura comparte tu tirada de iniciativa, pero empieza su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece órdenes verbales que le des (no se requiere ninguna acción por tu parte). Si no le das ninguna orden, utilizará la acción Esquivar y su movimiento para evitar el peligro por defecto. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, toma en cuenta el nivel más alto a la hora de
determinar características en la tabla de abajo.
Mientras dura el conjuro, tus ojos se convierten en un vacío negro imbuido con poder maligno. Una criatura de tu elección a 60 pies (18 m, 12 casillas) o menos de ti y que pueda verte debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar afectada por uno de los siguientes efectos de tu elección mientras dura el conjuro. En cada turno hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción mágica para elegir como objetivo a otra criatura, pero no puedes volver a elegir a una criatura que haya superado la tirada de salvación contra este conjuro. Enfermo. El objetivo tiene la condición Envenenado. asustado. Aterras al objetivo. En cada uno de sus turnos, la criatura asustada debe realizar la acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más corta y rápida disponible, a menos que no haya dónde moverse. Si el objetivo se mueve a un lugar que esté al menos a 60 pies (18 m, 12 casillas) de ti y desde donde ya no pueda verte, el efecto termina. Dormido. El objetivo cae Inconsciente. Se despierta si recibe daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarlo.
Elige un área de terreno dentro del alcance que no tenga más de 40 pies (12m, 8 casillas) de lado. Puedes remodelar la tierra, la arena o la arcilla del área como quieras mientras dure el conjuro. Puedes aumentar o disminuir la elevación del área, crear o llenar una zanja, alzar o derrumbar un muro o formar una columna. La extensión de tales cambios no puede exceder la mitad del área de la dimensión más larga. Es decir, si afectas a un cuadrado de 40 pies (12m, 8 casillas) de lado, puedes crear un pilar de hasta 20 pies (6 m, 4 casillas) de altura, aumentar o disminuir la elevación del cuadrado en 20 pies, cavar una zanja de 20 pies de profundidad, etcétera. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse. Cada 10 minutos que pasas concentrado en el conjuro, puedes elegir una nueva área de terreno para afectarla. Dado que la transformación del terreno ocurre lentamente, normalmente las criaturas que se encuentran dentro del área no quedan atrapadas ni resultan dañadas por el movimiento del suelo. Este conjuro no puede
manipular la piedra natural o las construcciones de piedra. Las rocas y las estructuras cambian para acomodarse al nuevo terreno. Si el modo en que cambias un terreno hace que una estructura sea inestable, esta puede colapsar. Del mismo modo, este conjuro no afecta directamente al crecimiento de las plantas. La tierra se lleva consigo las plantas al moverse.
Creas un muro de arbustos duros, flexibles y enmarañados con espinas afiladas como agujas. El muro aparece dentro del alcance en una superficie sólida y dura mientras lo haga el conjuro. Puedes elegir entre crear un muro de hasta 60 pies (18 m, 12 casillas) de largo, 10 (3 m, 2 casillas) de alto y 5 (1,50 m, 1 casilla) de ancho o un círculo de 20 pies (6 m, 4 casillas) de diámetro y hasta 20 (6 m) de alto y 5 (1,50 m) de grosor. El muro bloquea la línea de visión. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren dentro del área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 7d8 puntos de daño perforante y, si tienen éxito, la mitad. Una criatura puede moverse por el muro, aunque lenta y dolorosamente. Por cada pie que se desplace, debe gastar 4 pies de movimiento. Además, la primera vez que entre en el muro en un turno o si termina su turno en él, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 7d8 puntos de daño cortante y, si tiene éxito, la mitad. Una criatura
solo hace esta tirada de salvación una vez por turno. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, ambos tipos de daño aumentan en 1d8 puntos por cada nivel por encima de 6.
Creas un muro de hielo en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes darle la forma de una cúpula semiesférica o una esfera con un radio de hasta 10 pies (3 m, 2 casillas), o de una superficie lisa de hasta 10 paneles cuadrados de 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de estas formas, el muro es de 1 pulgada (2 cm) de ancho y dura mientras lo haga el conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, esta es empujada a uno de los lados del muro (tú eliges cual) y debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6 puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad. Este muro es un objeto que puede resultar dañado y, por tanto, se puede romper. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por cada sección de 10 pies, es inmune al daño por frío, veneno y psíquico, y es vulnerable al daño por fuego. Reducir a 0 los puntos de golpe de una sección de 10 pies la destruye y deja detrás de sí una cortina de aire frío en el espacio del muro que ocupaba. Una
criatura que se mueva a través de esta cortina por primera vez en un turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 5d6 puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño que inflige el muro aumenta en 2d6 y el daño que se recibe por traspasar la cortina de aire frío aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6.
Tú y hasta 5 criaturas voluntarias que se encuentren a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) o menos de ti os teletransportáis instantáneamente a un santuario designado de antemano. Tú y cualquier criatura que teletransportas contigo aparecéis en el espacio libre más cercano al lugar que indicaste cuando preparaste tu santuario (ver a continuación). Si lanzas este conjuro sin preparar primero un santuario, el conjuro no tiene efecto. Debes designar una localización como santuario, por ejemplo un templo, lanzando este conjuro allí.
Creas una guardia contra el viaje mágico que protege hasta 40 000 pies cuadrados (3.716 m cuadrados) de un espacio hasta una altura de 30 pies (9 m, 6 casillas). Mientras dura el conjuro, las criaturas no pueden teletransportarse a esta área ni usar portales, como el que crea el conjuro Portal, para entrar en ella. El conjuro protege el área contra el viaje planar y, por tanto, evita que las criaturas accedan a ella desde el Plano Astral, el Plano Etéreo, el Feywild, el Shadowfell o mediante el conjuro Desplazamiento entre planos. Además, el conjuro daña a los siguientes tipos de criaturas que elijas cuando lo lanzas: celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes. Cuando una criatura elegida entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o empieza su turno ahí, recibe 5d10 puntos de daño radiante o necrótico (según elijas cuando lances el conjuro). Cuando lances este conjuro, puedes establecer una contraseña y la criatura que la diga cuando entre en el área no recibirá daño. El área
de este conjuro no puede solaparse con el área de otro conjuro de Prohibición. Si lanzas este conjuro cada 30 días en el mismo lugar, este dura hasta que se disipe y los componentes materiales se consumen en el último lanzamiento.
Creas portales de teletransporte enlazados que permanecen abiertos mientras dure el conjuro. Elige dos lugares del suelo que puedas ver, un punto debe estar a menos de 10 pies (3 m, 2 casillas) de ti y el otro hasta un máximo de 500 pies (150 m). En cada punto elegido se abre un portal circular de 10 pies (3 m, 2 casillas) de diámetro. Si al abrir el portal el lugar está ocupado por una criatura, el conjuro falla y se pierde el lanzamiento. Los portales son dos brillantes anillos dimensionales llenos de niebla perpendiculares a los puntos que hayas elegido para su creación, que flotan unos centímetros por encima del suelo. Los anillos son sólo visibles por un lado (a tu elección), que es el lado que funciona como portal. Cualquier criatura u objeto que penetre en un anillo del portal por la cara válida del mismo saldrá por el otro anillo como si ambos estuvieran juntos. En tu turno, como acción adicional puedes rotar los anillos de forma que el lado activo de los mismos encare a una dirección diferente.
Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de ancho y 60 pies (18 m, 12 casillas) de largo. Todas las criaturas que se encuentren en la línea deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 6d8 puntos de daño radiante y quedan Cegadas hasta el siguiente turno. Si tienen éxito, solo reciben la mitad de ese daño. Puedes crear un nuevo rayo como acción mágica en cualquier turno hasta que termine el conjuro. Mientras dura el conjuro, una mota de rayo resplandece en tu mano y emite luz brillante en un radio de 30 pies (9 m, 6 casillas) y luz tenue en 30 pies (9 m, 6 casillas) adicionales. Esta luz es luz del sol.
Creas un relámpago que forma un arco hacia un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Después, desde el objetivo surgen otros tres rayos que van hacia otros objetivos, cada uno de los cuales debe estar a 30 pies (9 m, 6 casillas) o menos del primero. Los objetivos pueden ser criaturas u objetos y solo pueden ser alcanzados por uno de los rayos. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d8 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, un rayo adicional surge del primer objetivo hacia otro por cada nivel por encima de 6.
Sugieres mágicamente un curso de actividad (descrito en no más de 25 palabras) hasta a 12 criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance y que puedan escucharte y entenderte. La sugerencia debe plantearse de tal modo que el curso de la acción suene razonable y que no implique hacer daño a cualquiera de los objetivos o sus aliados. Por ejemplo, podrías decirles: “Caminad hasta el pueblo siguiendo este camino y ayudad a los con sus cosechas hasta el atardecer.” o bien “No es momento para la violencia. ¡Tirad las armas, y bailad! Parad en una hora.” Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo queda Hechizado mientras dure el conjuro o hasta que tú o tus aliados le hagáis daño. Cada objetivo hechizado sigue el curso de acción que hayas descrito lo mejor que puede. La actividad puede ocupar toda la duración del conjuro, pero si la actividad sugerida puede ser completada en menos tiempo, el conjuro finaliza en cuanto la completa. En niveles superiores. Cuando
lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración es de 10 días. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 8, la duración es de 30 días. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 9, la duración es de 366 días.
Tu cuerpo entra en un estado catatónico conforme tu alma lo abandona y entra en el recipiente que has usado como componente material del conjuro. Mientras tu alma reside en el recipiente, percibes lo que te rodea como si estuvieras en el espacio del recipiente. No puedes moverte ni usar reacciones. La única acción que puedes hacer es proyectar tu alma hasta 100 pies (30 m, 20 casillas) fuera del recipiente, ya sea volviendo a tu cuerpo vivo (con lo que se termina el conjuro) o intentado poseer el cuerpo de un humanoide. Puedes intentar poseer a un humanoide que se encuentre a 100 pies (30 m, 20 casillas) o menos de ti y que puedas ver (las criaturas protegidas por el conjuro Protección contra el bien y el mal o Círculo mágico no se pueden poseer). El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, tu alma se desplaza a su cuerpo y su alma queda atrapada en el recipiente. Si tiene éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos por poseerlo y no puedes volver a intentarlo hasta dentro de 24 horas. Una vez poseas
el cuerpo de una criatura, lo controlas. Tus Puntos de Golpe, Dados de golpe, puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución, Velocidad de movimiento y sentidos)se reemplazan por las de la criatura. Mantienes el resto de las características de tu personaje. Mientras tanto, el alma de la criatura poseída puede percibir desde el recipiente usando sus propios sentidos, pero está Incapacitada. Mientras posees un cuerpo, puedes usar tu acción mágica para volver al recipiente si este se encuentra a 100 pies (30 m, 20 casillas) o menos de ti, lo que hace que el alma del huésped vuelva a su cuerpo. Si el cuerpo del huésped muere mientras tú estás dentro, la criatura muere y tú debes hacer una tirada de salvación de Carisma contra la CD de tu propio conjuro. Si tienes éxito, vuelves al recipiente si este se encuentra a 100 pies o menos de ti. Si no, mueres. Si el recipiente se destruye o si el conjuro termina, tu alma vuelve inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo está a más de 100 pies de ti o está muerto cuando intentas
regresar a él, mueres. Si el alma de otra criatura se encuentra en el recipiente cuando este se destruye, su alma regresa a su cuerpo si este está vivo y a 100 pies o menos. Si no, la criatura muere. Cuando el conjuro termina, el recipiente se destruye.
Tú y hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance asumís una forma gaseosa, como volutas de nube, mientras dura el conjuro. Mientras está en esta forma de nube, una criatura tiene una velocidad volando de 300 pies (90 m, 60 casillas) y puede flotar
Este conjuro crea un vínculo mágico entre una planta inanimada de tamaño Grande o mayor dentro del alcance y otra planta que esté a cualquier distancia en el mismo plano de existencia. Debes haber visto o tocado antes la planta de destino al menos una vez. Mientras dure el conjuro, cualquier criatura puede caminar sobre la planta objetivo y salir en la planta de destino usando 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de movimiento.
Mientras dura el conjuro, una criatura voluntaria que tocas tiene visión verdadera hasta una distancia de 120 pies (36 m, 24 casillas).
Un haz de luz amarilla surge de tu dedo índice y se condensa en una burbuja brillante en un punto que elijas dentro del alcance del conjuro. Cuando este termine, ya sea porque pierdes la concentración o porque decides acabarlo, la burbuja explota con un leve estruendo en un estallido de llamas que se propagan en las esquinas. Cada criatura que se encuentre en una esfera de 20 pies (6 m, 4 casillas) de radio cuyo centro sea ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe daño por fuego igual al daño total acumulado y, si tiene éxito, la mitad. El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la burbuja aún no ha estallado, el daño aumenta 1d6. Si una criatura toca la burbuja antes del fin del conjuro, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina inmediatamente y la burbuja explota con una llamarada. Si tiene éxito, la criatura puede lanzar la burbuja hasta 40 pies (12 m, 8 casillas). Cuando esta entre en el espacio de una criatura o impacte con un objeto
sólido, el conjuro termina y la burbuja explota. El fuego daña a los objetos que se encuentren dentro del área e incinera a los objetos inflamables que nadie lleve puestos ni transporte. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, el daño base aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7.
Convocas un espíritu de los Planos Superiores, el cual se manifiesta como un pilar de luz en un cilindro de 10 pies (3 m, 2 casillas) de radio, 40 pies (12 m, 8 casillas) de alto centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Para cada criatura que puedas ver en el cilindro elige cual de estas dos luces brilla sobre sí: Luz sanadora. El objetivo recupera puntos de golpe igual a 4d12 más tu modificador de lanzador de conjuro. Luz abrasadora. El objetivo hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 6d12 puntos de daño radiante si falla o la mitad si tiene éxito. Hasta que el conjuro finalice, el cilindro está iluminado por luz brillante y cuando te muevas en tu turno, puedes mover el cilindro hasta 30 pies (9 m, 6 casillas). Siempre que el cilindro se mueva al espacio de una criatura que puedas ver y siempre que una criatura que puedas ver entre en el cilindro o acabe su turno dentro de el, puedes hacer que se bañe en una de las luces. Una criatura solo puede verse afectada por este conjuro una vez por turno. En niveles superiores. Tanto la curación como el daño de este conjuro aumentan en 1d12 por cada nivel de conjuro por encima del 7.
Desatas energía negativa sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 7d8+30 puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad. Un humanoide que muera a causa de este conjuro se levanta al principio de tu siguiente turno como un Zombi [PHB 359] que sigue tus órdenes verbales.
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os cogéis de la mano formando un círculo y sois transportadas a otro plano de existencia. Puedes especificar el destino en términos generales, como la Ciudad de Bronce en el Plano Elemental de Fuego o el Palacio de Dispater en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y apareceréis en ese lugar o cerca de él a discreción del director de juego. De forma alternativa, si conoces la secuencia de símbolos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte a ese círculo. Si el círculo es demasiado pequeño como para contener a todas las criaturas que transportas, estas aparecen en los espacios sin ocupar que estén más cerca del círculo.
Creas una espada espectral que levita dentro del alcance. Dura mientras lo haga el conjuro. Cuando aparece la espada, haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo de tu elección que se encuentre a 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de la espada. Si impactas, el objetivo recibe 4d12 puntos de daño por fuerza más tu modificador de lanzador de conjuro. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 30 pies (9 m, 6 casillas) a un lugar donde puedas verla y repetir este ataque contra el mismo objetivo o contra otro diferente.
Haces que un terreno que se encuentra dentro de una milla cuadrada (1,60 Km cuadrados) se parezca, se escuche, se huela o incluso se sienta como otro tipo de terreno. Sin embargo, la forma general del terreno sigue siendo la misma. Un campo abierto o una carretera pueden parecer un pantano, una colina, una grieta o cualquier otro terreno difícil o intransitable. Se puede hacer que un estanque parezca un prado cubierto de hierba, que un precipicio parezca una pendiente suave o que un barranco cubierto de rocas parezca un camino ancho y allanado. Del mismo modo, puedes alterar la apariencia de estructuras o incluirlas donde no están. El conjuro no disfraza, oculta ni añade criaturas. La Ilusión incluye elementos audibles, visuales, táctiles y olfativos, así que puede convertir un terreno despejado en un terreno difícil (o viceversa) o dificultar el movimiento a través del área. Cualquier elemento del terreno ilusorio (como una roca o un palo) que se saque del área del conjuro desaparece inmediatamente. Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma real del terreno
Entras en las regiones limítrofes del Plano Etéreo, en la zona en la que se solapa con tu plano actual, y permaneces en la frontera etérea mientras dura el conjuro o hasta que uses una acción para disiparlo. Durante ese tiempo, puedes moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia arriba o hacia abajo, cada pie de movimiento te cuesta un pie adicional. Puedes ver y escuchar el plano del que provienes, pero todo lo que hay ahí parece gris y no puedes ver nada más allá de 60 pies (18 m, 12 casillas). Mientras estás en el Plano Etéreo, solo puedes afectar o ser afectado por otras criaturas de ese plano. Las criaturas que no son del Plano Etéreo no pueden percibirte y no pueden interactuar contigo, a menos que tengas una característica especial o magia que se lo permita. Ignoras todos los objetos y efectos que no están en el Plano Etéreo, lo que te permite moverte a través de los objetos que percibes del plano del que provienes. Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que provienes en el lugar que ocupas en ese momento. Si ocupas el mismo espacio que un objeto sólido o una criatura cuando esto sucede, pasas inmediatamente al espacio sin ocupar más cercano que puedas y
recibes daño por fuerza igual al doble de pies que te hayas movido. Este conjuro no tiene efecto si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano que no tiene frontera con este, como uno de los Planos Exteriores. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, puedes elegir como objetivo a tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por cada nivel por encima de 7. Las criaturas deben estar a 10 pies (3 m, 2 casillas) o menos de ti cuando lances el conjuro.
Este conjuro invierte la gravedad en un cilindro de 50 pies (15 m, 10 casillas) de radio y 100 pies (30 m, 20 casillas) de alto cuyo centro es un punto dentro del alcance. Todas las criaturas y objetos que no estén sujetos al suelo de ninguna manera en el área cuando lances este conjuro caen hacia arriba hasta lo alto del área. Una criatura puede hacer una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijado que pueda alcanzar y evitar la caída. Si durante esta caída las criaturas y objetos que caen se encuentran algún objeto sólido (como un techo), reciben un golpe como lo harían en una caída normal hacia abajo. Si un objeto o una criatura alcanza lo alto del área sin golpear nada, permanece ahí, oscilando ligeramente, mientras dura el conjuro. Al final de la duración, los objetos y las criaturas afectados vuelven a caer hacia abajo.
Una prisión de fuerza mágica con forma de cubo, inmóvil e invisible, surge alrededor de un área que elijas dentro del alcance. La prisión puede ser una jaula o una caja sólida, según decidas: con forma de jaula puede tener hasta 20 pies (6 m, 4 casillas) de lado y estar hecha con barrotes de media pulgada (1,27 cm) de grosor separados otra media pulgada entre sí
Conjuras una puerta que centellea débilmente dentro del alcance y que se mantiene mientras dura el conjuro. La puerta tiene 5 pies (1,50 m, 1 casilla) de ancho y 10 (3 m) de alto y lleva a una vivienda extraplanar. Tú y cualquier criatura que indiques cuando lanzas el conjuro podéis entrar en la vivienda extradimensional siempre y cuando el portal permanezca abierto. Puedes abrir o cerrar la puerta (no requiere acción) si estás a 30 pies (9 m, 6 casillas) o menos de ella. Mientras está cerrada, la puerta es imperceptible. Más allá del portal se encuentra una casa magnífica con numerosas habitaciones. La atmósfera es limpia, fresca y acogedora. Puede tener la distribución que quieras, pero no puede superar los 50 cubos de 10 pies (150 m total) de lado. El lugar está amueblado y decorado como quieras. Contiene comida suficiente como para servir un banquete de 9 platos hasta a 100 personas y 100 sirvientes traslúcidos de apariencia y atuendo de tu elección que obedecen todas tus órdenes. Cada sirviente puede realizar
cualquier tarea que pueda realizar un sirviente humano, salvo atacar o realizar ninguna acción que dañe a otra criatura directamente. Así, estos sirvientes pueden coger cosas, limpiar, hacer arreglos, doblar ropa, encender fuegos, servir comida, servir vino, etcétera. Pueden ir a cualquier lugar de la mansión, pero no marcharse de ella. Los muebles y otros objetos que crea este conjuro se convierten en humo si se sacan de la casa. Cuando el conjuro termina, cualquier criatura u objeto dejado en la mansión que se encuentre dentro del espacio extradimensional es expulsada al espacio abierto que esté más cerca de la entrada.
Fortaleces hasta 6 criaturas que puedas ver dentro del alcance. El conjuro concede 120 puntos de golpe temporales, los cuales divides entre dichas criaturas.
Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder de los Planos Superiores. Cada criatura de tu elección dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, sufre un efecto diferente dependiendo de sus puntos de golpe actuales: · 41 - 50 puntos de golpe: ensordecida durante 1 minuto. · 31 - 40 puntos de golpe: ensordecida y cegada durante 10 minutos. · 21 - 30 puntos de golpe: ensordecida, cegada y aturdida durante 1 hora. · 0 – 20 puntos de golpe: muere instantáneamente. Independientemente de sus puntos de golpe actuales, los celestiales, elementales, feéricos e infernales que fallen esta tirada se ven obligados a volver a su plano de origen (si no están allí ya) y no pueden volver a tu plano actual durante 24 horas por ningún medio salvo por el conjuro Deseo.
Creas una copia ilusoria de ti mismo que dura mientras lo hace el conjuro. La copia puede aparecer en cualquier lugar que hayas visto antes dentro del alcance, independientemente de los obstáculos. La Ilusión es como tú y suena como tú, pero es intangible. Puedes usar tu acción mágica para mover esta Ilusión hasta 60 pies (18 m, 12 casillas) y hacer que gesticule, hable o se comporte como elijas. Imita tus gestos a la perfección. Puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos como si estuvieras en su espacio. Interactuar físicamente con la imagen revela que es una Ilusión, dado que las cosas pueden atravesarla. Una criatura que use su acción para examinar la imagen puede determinar que es una Ilusión si usa su acción de Estudiar y supera una prueba de Inteligencia (Investigación) enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro. Si lo consigue, puede ver a través de la imagen y cualquier sonido que haga le suena vacío.
Con un toque, escondes mágicamente un objeto o criatura voluntaria. Mientras dure el conjuro, el objetivo este se vuelve Invisible y no puede ser el objetivo de conjuros de adivinación, detectado, o ser visto remotamente mediante magia. Si el objetivo es una criatura, cae en un estado de suspensión animada. Obtiene la condición Inconsciente, no envejece y no necesita comida, agua o aire. Puedes establecer una condición para que el conjuro termine antes, cualquier cosa que elijas, pero debe ocurrir o ser visible a 1 milla (1,60 Km) o menos del objetivo. Algunos ejemplos son: «después de 1000 años» o «cuando la tarasca despierte». Este conjuro también termina si el objetivo recibe daño.
Una criatura que tocas recupera 4d8 + 15 puntos de golpe. Mientras dura el conjuro, el objetivo recupera 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe cada minuto) y cualquier miembro amputado se regenera tras 2 minutos.
Tocas a una criatura muerta que falleció hace menos de un siglo, que no murió debido a la edad y que no era un muerto viviente cuando murió. El objetivo regresa a la vida con todos sus puntos de golpe. Este conjuro neutraliza cualquier veneno que afectase a la criatura cuando murió. Este conjuro cierra todas las heridas mortales y restablece todas las partes del cuerpo que falten. Volver de entre los muertos es una experiencia dura. El objetivo recibe un penalizador de –4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que el objetivo termine un descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que desaparece. Lanzar este conjuro para restablecer la vida de una criatura que ha estado muerta durante 365 días o más te supone un gran esfuerzo. Hasta que no termines un descanso prolongado, no puedes volver a lanzar conjuros y tienes desventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación.
Ocho rayos de luz multicolor surgen de tu mano. Cada rayo es de un color diferente y tiene un poder y un propósito diferentes. Todas las criaturas que se encuentren en un cono de 60 pies (18 m, 12 casillas) deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Por cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo de color lo afecta. 1. Rojo. El objetivo recibe 12d6 puntos de daño por fuego si falla la salvación o la mitad si tiene éxito. 2. Naranja. El objetivo recibe 12d6 puntos de daño por ácido si falla la salvación o la mitad si tiene éxito. 3. Amarillo. El objetivo recibe 12d6 puntos de daño por relámpago si falla la salvación o la mitad si tiene éxito. 4. Verde. El objetivo recibe 12d6 puntos de daño por veneno si falla la salvación o la mitad si tiene éxito. 5. Azul. El objetivo recibe 12d6 puntos de daño por frío si falla la salvación o la mitad si tiene éxito. 6. Añil. Si falla la salvación, el objetivo queda apresado y debe hacer una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si supera la prueba tres veces, el conjuro termina
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie (como una sección del suelo, una pared o una mesa) o en un objeto que se pueda cerrar para ocultar el glifo (como un libro, un pergamino o un cofre del tesoro). Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir un área de superficie de no más de 10 pies (3 m, 2 casillas) de diámetro. Si eliges un objeto, ese objeto debe permanecer en su lugar
Creas un duplicado ilusorio de una Bestia o Humanoide que esté a 10 pies (3 m, 2 casillas) de ti durante el lanzamiento entero del conjuro. Finalizas el conjuro tocando tanto a la criatura como a una pila de hielo o nieve que sea del mismo tamaño que la criatura. La pila se transforma en el simulacro, el cual es una criatura. Usa las mismas características de juego que la criatura original en el momento del lanzamiento, excepto porque es un Autómata, su máximo de puntos de golpe es la mitad del original y no puede lanzar este conjuro. El simulacro es amistoso hacia ti y las criaturas que indiques. Obedece las órdenes que le des y actúa en tu turno de combate. El simulacro no puede ganar niveles y no puede tomar descansos cortos o largos. Si el simulacro recibe daño, la única forma de restaurar sus puntos de golpe es repararlo dentro de un descanso largo que hagas, durante el cual debes usar componentes por valor de 100 po por punto de golpe restaurado. El simulacro debe estar a 5 pies (1,5 m, 1 casilla) de ti durante la
reparación. El simulacro dura hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0, momento en el cual se vuelve de nieve y se derrite. Si lanzas este conjuro de nuevo, cualquier duplicado activo que hayas creado con él se destruye de manera inmediata.
Este conjuro te transporta instantáneamente a un destino que selecciones a ti y a otras 8 criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver dentro del alcance, o a un único objeto que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es un objeto, debe ser de tamaño Grande o más pequeño y no puede estar siendo llevado o sujeto por una criatura involuntaria. Debes conocer el destino, que debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Tu familiaridad con el destino determina si llegas a él con éxito. El director de juego debe tirar 1d100 y consultar la tabla. Familiaridad Percance Área similar Lejos del objetivo En el objetivo Círculo permanente - - -
Una tormenta compuesta por una cortina de llamas crepitantes aparece en un lugar que elijas dentro del alcance. El área de la tormenta está compuesta por hasta diez cubos de 10 pies (3 m, 2 casillas), que puedes distribuir a voluntad. Cada cubo debe tener al menos una cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada criatura que se encuentre dentro del área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 7d10 puntos de daño por fuego o, si tiene éxito, la mitad. El fuego daña a los objetos que se encuentren dentro del área e incinera a los objetos inflamables que nadie lleve puestos ni transporte.
Mientras lanzas el conjuro, elige si creará antipatía o simpatía, y elige una criatura u objeto que sea Enorme o de un tamaño menor. Luego especifica un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, trasgos o vampiros. Una criatura del tipo elegido hace una tirada de salvación de Sabiduría si se acerca a los 120 pies (36 m, 24 casillas) del objetivo. Lo que ocurre a la criatura si falla la salvación depende de tu elección al lanzar el conjuro: Antipatía. La criatura tiene la condición Asustado. La criatura asustada debe usar su movimiento en cada uno de sus turnos para alejarse lo máximo posible del objetivo usando la ruta más segura. Simpatía. La criatura tiene la condición Hechizado. La criatura hechizada debe usar su movimiento en cada uno de sus turnos para acercarse lo máximo posible al objetivo usando la ruta más segura. Si la criatura está a 5 pies (1,5 m, 1 casilla) del objetivo, la criatura no puede alejarse voluntariamente de él. Si el objetivo daña a la criatura hechizada, dicha criatura hace una
tirada de salvación de Sabiduría para finalizar el efecto, como se describe a continuación. Acabar con el efecto. Si una criatura afectada Asustada o Hechizada termina su turno a más de 120 pies (36 m, 24 casillas) del objetivo, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, deja de estar afectada por el objetivo. Una criatura que se libra con éxito de este efecto, es inmune al mismo durante 1 minuto (10 turnos), tras el cual, puede volver a ser afectada otra vez.
Elige cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Transformas a cada objetivo en la forma de una bestia de tamaño Grande o menor con un valor de desafío igual a 4 o menos. Durante los siguientes turnos, puedes usar tu acción mágica para volver a transformar a las criaturas afectadas en otra cosa. Puedes elegir una forma diferente para cada objetivo. Las estadísticas de juego de un objetivo se reemplazan por las de la bestia elegida, aunque mantiene sus puntos de golpe, dados de golpe, habilidad de comunicarse, alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El objetivo gana un número de puntos de golpe temporales iguales a los puntos de golpe de su nueva forma. La transformación dura mientras lo haga el conjuro, hasta que pierda todos los puntos de golpe temporales adquiridos al transformarse o hasta que el objetivo decida. La criatura está limitada en las acciones que puede realizar debido a la naturaleza de su nueva forma, y no puede lanzar conjuros. El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. El objetivo no puede activar, ni empuñar su equipo, ni beneficiarse de otro modo de él.
Mientras dure el conjuro, emites un aura en una Emanación de 30 pies (9 m, 6 casillas). Las criaturas que elijas dentro del aura cuando lances este conjuro tienen ventaja en las tiradas de salvación, mientras que el resto tiene desventaja en las tiradas de ataque que se hagan contra las criaturas que designaste. Además, cuando un infernal o un muerto viviente impacte a una criatura afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante debe superar una tirada de salvación de Constitución para no quedar Cegado hasta el final de su siguiente turno.
Te rodea una esfera antimagia con un radio de 10 pies (3 m, 2 casillas). Dentro de la esfera no se pueden usar acciones Mágicas o crear otros efectos mágicos dentro del aura Hasta que el conjuro termina, la esfera se mueve contigo (tú eres su centro). Los conjuros y otros efectos mágicos, excepto los creados por un artefacto o una deidad, se anulan si están dentro de la esfera y no pueden introducirse en ella. El espacio usado para lanzar un conjuro que al final queda anulado se consume igualmente. Mientras un efecto está anulado, no funciona, pero el tiempo que pasa anulado cuenta para su duración. Efectos dirigidos. Los conjuros y otros efectos mágicos, como Proyectil mágico o Hechizar persona, que van dirigidos a una criatura o a un objeto que se encuentra en la esfera no tienen efecto sobre ese objetivo. Áreas de magia. El área de otro conjuro o efecto mágico, como Bola de fuego, no puede entrar en la esfera. Si la esfera se solapa con un área de magia, la parte del área cubierta por la esfera queda anulada. Por
ejemplo, las llamas creadas por el conjuro Muro de fuego quedan anuladas dentro de la esfera y crean un hueco en el muro si el solapamiento es lo suficientemente grande. Conjuros. Cualquier conjuro o efecto mágico activo sobre una criatura o un objeto que estén dentro de la esfera queda anulado mientras permanezca ahí. Objetos mágicos. Las propiedades y poderes de los objetos mágicos quedan anulados dentro de la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 en la esfera funciona como una espada larga no mágica. Las propiedades y los poderes de un arma mágica quedan anulados si el objetivo o el usuario están dentro de la esfera. Si un arma o munición mágica abandona completamente la esfera (por ejemplo, si disparas una flecha mágica o si arrojas una lanza mágica a un objetivo que se encuentra fuera de la esfera), la magia del objeto deja de estar anulada en cuanto sale. Viaje mágico. El teletransporte y el viaje entre planos no funcionan dentro de la esfera, independientemente de si la esfera es el punto de partida o el de
llegada para tales viajes mágicos. Los portales que dan a otro lugar, mundo o plano de existencia, así como una abertura a un espacio extradimensional como los que crea el conjuro Truco de la cuerda, se cierran temporalmente mientras están en la esfera. Criaturas y objetos. Las criaturas y objetos convocados o creados temporalmente mediante magia desaparecen. Vuelven a aparecer instantáneamente cuando el espacio que ocupaban deja de estar dentro de la esfera. Disipar magia. Los conjuros y los efectos mágicos como Disipar magia no tienen efecto en la esfera. Del mismo modo, las esferas creadas por otro conjuro de Campo antimagia no se anulan entre sí.
Tocas a una criatura y, al menos 1 pulgada cúbica (2,54 cm cúbicos) de su piel. Este conjuro crea un duplicado inerte de esa criatura. El clon se forma dentro del recipiente sellado usado como componente material y termina de desarrollarse a los 120 días
Controlas el clima a 5 millas (8 Km) o menos de ti mientras dura el conjuro. Debes estar al aire libre para lanzarlo. Si te mueves a un lugar donde no puedes ver el cielo, el conjuro termina. Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones climáticas actuales, las cuales determina el director de juego de acuerdo al clima y a la estación. Puedes cambiar las precipitaciones, la temperatura y el viento. Las nuevas condiciones tardan en surtir efecto 1d4×10 minutos. Una vez lo hacen, puedes volver a cambiar las condiciones. Cuando el conjuro acaba, el tiempo vuelve a la normalidad gradualmente. Cuando cambies las condiciones climáticas, busca la condición actual en las siguientes tablas y cámbiala un nivel, arriba o abajo. Cuando cambies el viento, puedes cambiar su dirección. CONDICIONES METEROLÖGICAS Nivel1 Despejado, calor insoportable y calma, Nivel 1 Nubes escasas, calor y viento moderado, Nivel 2 Nublado o niebla, templado y viento fuerte, Nivel 4 LLuvia granizo o nieve, fresco y vendaval, Nivel 5 Lluvia torrencial, de
granizo o ventisca, frío y tempestad, Nivel 6 Frío polar
Intentas embaucar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar Hechizada por ti mientras dure el conjuro. Si tú o tus aliados estáis luchando contra dicho monstruo, este tiene ventaja en la tirada de salvación. Cada vez que el objetivo recibe daño, debe hacer una nueva tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Si tiene éxito, el conjuro termina. Mientras la criatura está hechizada, tienes un vínculo telepático con ella, siempre y cuando los dos estéis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este vínculo telepático para darle órdenes mientras estés consciente (no se requiere acción) y la criatura da lo mejor de sí para obedecerlas. Puedes especificar un curso de acción simple o general, como «ataca a esa criatura», «corre hasta allí» o «atrapa ese objeto». Si la criatura cumple la orden y no recibe más por tu parte, actúa como desee, centrándose en protegerse a sí misma. Durante este tiempo, también puedes usar a la criatura para realizar una reacción, pero requiere que también utilices tu propia reacción. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de
nivel 9 o superior, la duración es concentración hasta 8 horas.
Un rayo de sol brillante surge en una esfera de 60 pies (18 m, 12 casillas) de radio en un punto de tu elección dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren en la esfera deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, una criatura recibe 12d6 puntos de daño radiante y queda Cegada durante 1 minuto. Si tiene éxito, recibe la mitad de ese daño solamente. Una criatura cegada por este conjuro debe hacer otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, deja de estar cegada. Este conjuro disipa cualquier oscuridad que haya en el área que haya sido creada por cualquier conjuro.
Destierras a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberíntico. El objetivo permanece ahí mientras dure el conjuro o hasta que escape del laberinto. El objetivo puede usar su acción de Estudiar para intentar escapar haciendo una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 20. Si tiene éxito, escapa y el conjuro termina. Cuando el conjuro termina, el objetivo reaparece en el espacio que dejó o, si está ocupado, en el espacio libre más cercano.
Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una prueba de Carisma, puedes reemplazar el resultado que saques por 15. Además, no importa lo que digas, la magia que determinaría si estás diciendo la verdad indica que estás siendo veraz.
Hasta que el conjuro termina, una criatura voluntaria que tocas es inmune al daño psíquico y a la condición Hechizado. El objetivo tampoco es afectado por nada que pudiera sentir sus emociones o alineamiento, leer sus pensamientos, o detectar mágicamente su localización, y ningún conjuro (ni siquiera Deseo), puede recabar información sobre el objetivo, observarlos remotamente, o controlar su mente.
Una turbulenta nube de humo y brasas aparece en una esfera de un radio de 20 pies (6 m, 4 casillas) cuyo centro se encuentra en un punto dentro del alcance. La zona de la nube se considera muy oscura y dura mientras lo haga el conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada o superior (como el generado por el conjuro Ráfaga de viento) la disipe. Cuando la nube aparece, cada criatura que se encuentre en ella debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d8 puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad. Una criatura también debe hacer una tirada de salvación cuando la nube se mueva a su espacio y cuando entre en el área del conjuro por primera vez durante un turno o si termina su turno ahí. La criatura solo hace la tirada de salvación una vez por turno. La nube se aleja 10 pies (3 m, 2 casillas) de ti en una dirección que elijas al principio de cada uno de tus turnos.
Haces estallar la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, recibe 10d12 puntos de daño psíquico y no puede lanzar conjuros, o usar su Acción mágica. Al final de cada 30 días, la criatura objetivo repite la salvación, finalizando el efecto si tiene éxito entonces. El conjuro también se puede terminar con Restablecimiento mayor, Curar o Deseo. Si tiene éxito el objetivo solo recibe la mitad de daño.
Pronuncias una palabra de poder que puede aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150 puntos de golpe o menos, queda Aturdido. Si tiene más PG, su velocidad se reduce a 0 hasta el comienzo de tu siguiente turno. El objetivo aturdido debe hacer una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera, el efecto termina
Creas una puerta de sombras de tamaño Mediano en una superficie lisa y sólida que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta puede ser abierta y cerrada. Cuando se abre, la puerta conduce a un semiplano que parece ser una habitación vacía de 30 pies (9 m, 6 casillas) en cada dimensión, y está hecha de madera o piedra (a tu elección). Cuando el conjuro termina, la puerta desaparece y cualquier criatura que se encuentre dentro del semiplano queda ahí a menos que decidan ser empujadas por la puerta mientras esta se desvanece, quedando Tumbadas en los espacios sin ocupar más cercanos a donde estaba la puerta. Cada vez que lanzas este conjuro, puedes crear un nuevo semiplano o hacer que la puerta de sombras conecte con un semiplano que hayas creado antes al lanzar el mismo conjuro. Además, si conoces la naturaleza o el contenido de un semiplano que otra criatura ha creado con este conjuro, puedes conectar la puerta de sombras con él.
Creas un vínculo telepático entre tú y una criatura voluntaria que te sea familiar. La criatura puede estar en cualquier lugar dentro del mismo plano de existencia que tú. El conjuro finaliza si tú o el objetivo no estáis en el mismo plano. Hasta que el conjuro finalice, tú y el objetivo podéis compartir instantáneamente palabras, imágenes, sonidos y otros mensajes sensoriales entre vosotros a través del vínculo, y el objetivo te reconoce como la persona que se está comunicando con ella. El conjuro permite a una criatura entender el significado de tus palabras y captar el ámbito de cualquier mensaje sensorial que le envíes.
Creas una turbulencia sísmica en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, un intenso temblor se desplaza rápidamente por el suelo en un círculo de 100 pies (30 m, 20 casillas) de radio cuyo centro es ese punto. El suelo de esa área se vuelve terreno difícil. Cuando lanzas este conjuro y al final de cada turno que pases concentrado en él, todas las criaturas que estén en el suelo deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, quedan tumbadas y su Concentración se rompe. Puedes causar los siguientes efectos adicionales: Fisuras. Un total de 1d6 fisuras se abren al final del turno en el que lanzaste el conjuro donde decidas salvo bajo estructuras. Cada una tiene 1d10×10 pies (3 m, 2 casillas) de profundidad y 10 pies (3 m, 2 casillas) de anchura y se extiende desde un extremo del área del conjuro al otro. Una criatura que se encuentre en un lugar donde se abre una fisura debe superar una tirada de salvación de Destreza para no caer por ella. Si tiene éxito, consigue
moverse al extremo de la fisura conforme se abre. Estructuras. El temblor inflige 50 puntos de daño contundente a cualquier estructura que esté en contacto con el suelo del área en la que lanzas el conjuro. Esto sucede al principio de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termina. Si los puntos de golpe de una estructura se reducen a 0, esta se derrumba y posiblemente daña a las criaturas cercanas. Una criatura que se encuentre a una distancia igual a la mitad de la altura de la estructura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 12d6 puntos de daño contundente, queda tumbada y sepultada por los escombros, con lo que necesita realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) como acción para escapar.
Una pared de agua cobra vida en un punto a tu elección dentro del alcance. Puedes hacer una pared de hasta 300 pies (90 m, 60 casillas) de largo, 300 pies de alto y 50 pies (15 m, 10 casillas) de ancho. Este muro permanece durante toda la duración del conjuro. Cuando la pared aparece, cada criatura dentro del área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Con una salvación fracasada, la criatura sufre 6d10 puntos de daño contundente, o la mitad del daño con una salvación con éxito. Al inicio de cada uno de tus turnos después de la aparición del muro de agua, este junto con cualquier criatura en él, se mueve 50 pies (15 m, 10 casillas) lejos de ti. Cualquier criatura Enorme o más pequeña dentro de la pared o en cuyo espacio entre cuando se mueva, debe superar una tirada de salvación de Fuerza o sufrir 5d10 puntos de daño contundente. Una criatura puede sufrir este daño solo una vez por asalto. Al final del turno, la altura del muro se reduce en 50 pies (15 m, 10 casillas), y el daño sufrido por la criatura del conjuro en subsiguientes asaltos se reduce en 1d10. Cuando la pared alcanza 0 pies de altura, el conjuro finaliza. La criatura atrapada en la pared puede moverse nadando. A causa de la
fuerza de la ola, sin embargo, la criatura debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de tu salvación de conjuros con el fin de moverse. Si la prueba falla, no puede moverse. Una criatura que se mueva fuera del área cae al suelo.
Asumes la forma de otra criatura mientras dura el conjuro o hasta que uses tu acción mágica para cambiar a otra forma diferente. Puede ser cualquier criatura con un valor de desafío igual a tu nivel o inferior. La criatura no puede ser un autómata ni un muerto viviente, y debes haber visto ese tipo de criatura al menos una vez. Cuando cambias de forma, ganas un número de puntos de golpe temporales iguales a los puntos de golpe de la forma. El conjuro finaliza de manera prematura si te quedas sin puntos de golpe temporales. Las estadísticas de la criatura elegida reemplazan a las tuyas, pero retienes tu tipo de criatura
Creas un límite mágico para retener a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar vinculado por el conjuro
Una corriente de energía curativa fluye desde ti hacia las criaturas heridas que te rodean, que recuperan hasta 700 puntos de golpe divididos como quieras entre cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas que se curan mediante este conjuro también se curan de los efectos Cegado, Ensordecido y Envenenado.
Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar una criatura mortal. Simplemente hablando en voz alta, puedes alterar las propias bases de la realidad de acuerdo a tus deseos. El uso básico de este conjuro es reproducir cualquier otro conjuro de hasta nivel 8. No necesitas reunir ninguno de los requisitos de ese conjuro, ni siquiera los componentes caros. El conjuro simplemente surte efecto. De manera alternativa, puedes crear uno de los siguientes efectos de tu elección: Creación de objetos. Creas un objeto de hasta 25 000 po de valor que no sea un objeto mágico. El objeto no puede tener más de 300 pies (90 m, 60 casillas) de cualquier tipo de dimensión y aparece en un espacio libre que puedas ver en el suelo. Curación instantánea. Permites que hasta 20 criaturas que puedas ver recuperen todos sus puntos de golpe y anulas todos los efectos que tengan y que se describan en el conjuro Restablecimiento mayor. Resistencia. Haces que hasta 10 criaturas que puedas ver sean resistentes a un tipo de daño que elijas. Inmunidad a conjuro. Concedes inmunidad a un único conjuro o a otro efecto mágico durante 8 horas a 10 criaturas que puedas ver. Aprendizaje súbito. Reemplazas una de tus dotes por otra que
pudieras obtener Pierdes todos los beneficios de la antigua dote y ganas los beneficios de la nueva. No puedes reemplazar una dote que sea un requisito para cualquier otra dote o características. Rehacer tirada. Deshaces un único evento reciente forzando que se vuelvan a tirar los dados en cualquier tirada que se haya hecho en la última ronda (incluyendo tu último turno). La realidad se transforma para acomodarse al resultado. Por ejemplo, puedes deshacer una salvación en la que un oponente ha tenido éxito, el crítico de un enemigo o la tirada de salvación fallida de un aliado. Puedes forzar que se repita una tirada para que se haga con ventaja o desventaja y puedes elegir si se usa el nuevo resultado o el anterior. Alterar la realidad. Puedes desear algo que no esté incluido en ninguno de los otros efectos. Indícale al director de juego lo que deseas con toda la precisión que puedas. El director de juego tiene total libertad para decidir lo que ocurre en tal caso
Un plano de brillante luz multicolor se forma en una pared opaca y vertical (de hasta 90 pies (27 m, 18 casillas) de largo, 30 (9 m) de alto y 1 pulgada (2 cm) de ancho), cuyo centro es un punto que puedas ver dentro del alcance. También puedes convertir el muro en una esfera de hasta 30 pies (9 m, 6 casillas) de diámetro cuyo centro es un punto que elijas dentro del alcance. El muro permanece en ese lugar mientras dure el conjuro. Si lo colocas para que atraviese un lugar que ya ocupa una criatura, el conjuro finaliza sin efecto. El muro emite luz brillante en un alcance de 100 pies (30 m, 20 casillas) y luz tenue en 100 pies adicionales. Tú y las criaturas que designas en el momento en que lanzas el conjuro podéis atravesar el muro y quedaros cerca de él sin recibir daño. Si otra criatura que puede ver el muro se acerca a 20 pies (6 m, 4 casillas) o menos de este o empieza su turno ahí, debe superar una tirada de salvación de Constitución para no quedar Cegada durante 1 minuto. El muro está compuesto por siete capas, cada una de un color diferente. Cuando una criatura intenta alcanzar o traspasar el muro, lo hace capa por capa. Conforme pretenda cruzar cada capa, la criatura debe hacer una tirada de
salvación de Destreza para no quedar afectada por las propiedades que se describen a continuación. El muro tiene CA 10 y se puede destruir una capa cada vez en orden, del rojo al violeta, y cada una de una forma diferente específica para cada capa. Una vez que una capa es destruida, permanece así hasta que termina el conjuro. El hechizo Campo antimagia no tiene efecto sobre el Muro prismático y Disipar magia solo afecta a la capa violeta. 1. Rojo. La criatura recibe 12d6 puntos de daño por fuego si falla la salvación y, si tiene éxito, la mitad. Mientras esta capa se encuentre en su lugar, los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar el muro. La capa se puede destruir infligiéndole al menos 25 puntos de daño de frío. 2. Naranja. La criatura recibe 12d6 puntos de daño por ácido si falla la salvación y, si tiene éxito, la mitad. Mientras esta capa se encuentre en su lugar, los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar el muro. La capa se destruye con un fuerte viento (por ejemplo el creado por Ráfaga de viento) 3. Amarillo. La criatura recibe 12d6 puntos de daño por relámpago si falla la salvación y, si tiene éxito, la mitad. Esta capa se puede destruir infligiéndole al
menos 60 puntos de daño por fuerza. 4. Verde. La criatura recibe 12d6 puntos por veneno si falla la salvación y, si tiene éxito, la mitad. El conjuro Pasamuros o un conjuro del mismo nivel o superior que pueda abrir un portal en una superficie sólida destruye esta capa. 5. Azul. La criatura recibe 12d6 puntos de daño por frío si falla la salvación y, si tiene éxito, la mitad. Esta capa se puede destruir infligiéndole al menos 25 puntos de daño por fuego. 6. Añil. Si falla la salvación, la criatura queda Apresada y debe realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si supera tres salvaciones, el conjuro termina
Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura que veas dentro del alcance a morir. Si la criatura que eliges tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 de daño psíquico.
Una oleada de energía sanadora baña a la criatura que tocas. El objetivo recupera todos sus Puntos de Golpe. Si la criatura está Asustada, Aturdida, Envenenada, Hechizada o Paralizada, ese estado termina. Si la criatura está Tumbada, puede usar su reacción para levantarse
Detienes brevemente el flujo del tiempo para todo el mundo menos para ti. El tiempo no pasa para otras criaturas, mientras tú haces 1d4+1 turnos seguidos, durante los cuales puedes usar acciones y moverte con normalidad. Este conjuro termina si una de las acciones que usas durante este periodo, o si cualquiera de los efectos que creas, afecta a una criatura que no seas tú o a un objeto que lleva puesto o transporte otra persona. Además, el conjuro termina si te mueves a un lugar que se encuentre a más de 1000 pies (300 m) del lugar donde lo lanzaste.
Elige a una criatura o un objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura tiene 0 puntos de golpe, el conjuro falla. Transformas la criatura en una criatura diferente o en un objeto mundano, o el objeto en una criatura (nadie debe llevar el objeto puesto ni transporte). La transformación dura mientras lo haga el conjuro, hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0 o hasta que muera. Si te concentras en este conjuro toda la duración, la transformación dura hasta que se disipa. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar afectada si tiene éxito. Criatura en criatura. Si conviertes a una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser cualquier cosa que tenga un valor de desafío igual o menor al del objetivo (o nivel si el objetivo no tiene un valor de desafío). Las estadísticas de juego de la nueva forma reemplazan las del objetivo, pero retiene sus puntos de golpe, dados de golpe, alineamiento y personalidad. El objetivo asume un número de
puntos de golpe temporales iguales a los puntos de golpe de la nueva forma. El conjuro finaliza de manera prematura si el objetivo se queda sin puntos de golpe temporales. Las acciones que puede realizar la criatura están limitadas por la naturaleza de su nueva forma y no puede hablar ni lanzar conjuros. El equipo del objetivo se funde en la nueva forma. La criatura no puede activar, usar, empuñar o beneficiarse de otro modo de este equipo. Objeto en criatura. Puedes convertir a un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre y cuando el tamaño de la criatura no sea mayor que el del objeto y que su valor de desafío sea 9 o menos. La criatura es amistosa hacia ti y tus aliados. En combate, toma sus turnos inmediatamente después de los tuyos y obedece tus órdenes. Si el conjuro dura más de una hora, dejas de tener control sobre la criatura. Puede que se mantenga con una actitud amistosa hacia ti, dependiendo de como la hayas tratado. Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se transforma junto con
cualquier cosa que lleve puesta y encima, siempre y cuando el tamaño del objeto no sea mayor que el de la propia criatura. Las estadísticas de la criatura son las del objeto y no tiene memoria del tiempo que pasó en esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a su forma habitual.
Conjuras un portal que conecta un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance con otro plano de existencia. El portal es una abertura circular. Puedes hacer que tenga un diámetro de 5 a 20 pies (1,50 a 6 m, 1 a 4 casillas) y que esté orientado en cualquier dirección que elijas. El portal dura mientras lo haga el conjuro. El portal tiene una parte delantera y una parte trasera en cada plano en que aparece. Solo es posible viajar a través de él por su parte delantera. Cualquier cosa que lo haga es transportada instantáneamente al otro plano y aparece en el lugar sin ocupar más cercano al portal. Las deidades y otros gobernantes planares pueden evitar que los umbrales creados mediante este conjuro se abran en su presencia o en cualquiera de sus dominios. Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (seudónimos, títulos o motes no funcionan). Si esa criatura está en un plano diferente al plano en el que estás tú, el portal se abre inmediatamente cerca de la criatura nombrada y la
arrastra a través de él hasta el lugar sin ocupar más cercano en tu lado del portal. No consigues ningún poder especial sobre la criatura y esta es libre de actuar como el director de juego considere apropiado. Puede marcharse, atacarte o ayudarte.
Tocas una criatura voluntaria y le concedes una capacidad limitada para ver el futuro inmediato. Mientras dura el conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las criaturas que le ataquen tienen desventaja en la tirada de ataque. Este conjuro termina inmediatamente si lo vuelves a lanzar antes de que termine su duración.
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral (el conjuro falla si ya estás en dicho plano). El cuerpo material que dejas detrás está Inconsciente y en un estado de animación suspendida. No necesita ni comida ni aire y tampoco envejece. Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi todo y replica tus estadísticas de juego y posesiones. La principal diferencia es el cordón de plata que se extiende desde tus omóplatos, que va dejando una huella detrás de ti y se vuelve invisible después de 1 pie (30 cm). Este cordón es lo que te ata a tu cuerpo material. Mientras permanezca intacto, puedes encontrar el camino de regreso a casa. Si se corta (algo que solo puede pasar cuando un efecto indica específicamente que eso sucede), tu alma y tu cuerpo se separan, lo que te mata al instante. Tu forma astral puede viajar libremente por el Plano Astral. Si entras en un nuevo plano o regresas al plano en el que estabas cuando lanzaste el conjuro, tu cuerpo y tus posesiones se transportan junto con el cordón de plata, lo que te permite volver a tu cuerpo cuando entras en el nuevo plano. Tu forma astral es una encarnación independiente. Cualquier
daño o efecto que se le aplique no tiene efecto en tu cuerpo físico y tampoco persiste cuando vuelvas a él. El conjuro termina para ti y tus aliados si usas tu acción mágica para disiparlo. En ese momento, si no está muerta, la criatura afectada vuelve a su cuerpo físico y se despierta.
Tocas a una criatura que no haya estado muerta durante más de 200 años y que murió por cualquier razón menos por envejecimiento. La criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe. Este conjuro cierra todas las heridas, neutraliza cualquier veneno, cura todas las enfermedades mágicas y elimina cualquier maldición que afectara a la criatura cuando murió. El conjuro reemplaza los órganos y los miembros dañados o perdidos. Si la criatura es un muerto viviente, se la devuelve a su forma de cuando estaba viva. El conjuro puede incluso proporcionar un nuevo cuerpo si el original ya no existe. Para ello, debes decir el nombre de la criatura. Luego la criatura aparece en un espacio sin ocupar que elijas a 10 pies (3 m, 2 casillas) o menos de ti.
Utilizando los miedos más profundos de un grupo de criaturas, creas criaturas ilusorias en sus mentes que solo ellas pueden ver. Cada criatura que se encuentre en una esfera de 30 pies (9 m, 6 casillas) de radio cuyo centro sea un punto de tu elección dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibe 10d10 puntos de daño psíquico y tiene el estado Asustado mientras dure el conjuro. Si tiene éxito, recibe la mitad de ese daño solamente. Una criatura Asustada hace una tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos . Si falla, recibe 5d10 de daño psíquico y si tiene éxito finaliza con el conjuro.
Abrasadores orbes de fuego caen en picado sobre el suelo en cuatro puntos diferentes que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren en una de las esferas de 40 pies (12m, 8 casillas) de radio cuyo centro se encuentre en cada uno de los puntos que elijas deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 20d6 puntos de daño por fuego y 20d6 puntos de daño contundente si falla la tirada o, si tiene éxito, la mitad. Una criatura que se encuentre en el área de más de una explosión solo queda afectada por una. El conjuro daña a objetos que estén en el área e incinera objetos inflamables que nadie lleve puestos ni transporte.
Se crea una enorme nube de tormenta cuyo centro es un punto que puedas ver y se expande en un radio de 360 pies (108 m). Todas las criaturas que se encuentran bajo la nube deben hacer una tirada de salvación de Constitución cuando esta aparece. Si fallan, reciben 2d6 puntos de daño por trueno y quedan Ensordecidas mientras dure el conjuro. Cada ronda que mantengas la concentración en este conjuro, la tormenta produce efectos diferentes en tu turno. Turno 2. Cae lluvia ácida de la nube. Todas las criaturas y objetos que haya debajo la nube reciben 4d6 puntos de daño por ácido. Turno 3. Puedes convocar seis rayos de luz de la nube para que golpeen a seis criaturas u objetos diferentes de tu elección que se encuentren debajo de la nube. Una criatura que ha sido golpeada debe hacer una tirada de salvación de Destreza: si falla, recibe 10d6 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad. Turno 4. Cae granizo de la nube. Todas las criaturas debajo de ella reciben 2d6 puntos de daño contundente. Turnos 5-10. Ráfagas y lluvia gélida embisten la zona que se encuentra debajo de la nube. El área se convierte en terreno difícil y está muy oscura. Es imposible realizar ataques a distancia en el
área y un viento fuerte sopla en el área.