Silne przejawy zła drażnią twe zmysły niczym przytłaczający smród, natomiast moc dobra rezonuje niczym niebiańska muzyka dla twoich uszu. W ramach swojej akcji możesz wzmóc czujność, by wykryć takie siły. Do końca swojej następnej tury potrafisz określić lokalizację każdego czarta, niebianina lub nieumarlego w obrębie 18 metrów od ciebie, o ile nie znajduje się za całkowitą osloną. Cudowny zmysł pozwala ci poznać typ wyczuwanej istoty (czart, niebianin lub nieumartły), ale nie jej tożsamość (na przykład wampirzy hrabia Strahd von Zarovich). Na tym samym obszarze możesz także wykryć obecność miejsca lub obiektu, które zostały poświęcone lub zbezczeszczone, na przykład czarem konsekracja. Możesz korzystać z tego zmysłu tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy + 1. Liczba ta odnawia się, kiedy kończysz długi odpoczynek.
Twój błogosławiony dotyk może leczyć rany. Dysponujesz zasobem leczniczej mocy, która odnawia się po długim odpoczynku. Z jej pomocą możesz przywrócić łącznie tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi twój poziom paladyna * 5. W ramach akcji dotykasz rannej istoty i czerpiesz ze swoich zasobów. aby przywrócić jej wybraną liczbę punktów wytrzymałości, nieprzekraczającą obecnego stanu puli. Opcjonalnie możesz wydać 5 punktów z puli, aby uleczyć kogoś z jednej choroby lub zneutralizować jedną truciznę. Pojedynczym nałożeniem rąk możesz wyleczyć wiele chorób i zneutralizować wiele trucizn pod warunkiem, że każde leczenie opłacisz punktami z puli. Zdolność ta nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Począwszy od 2. poziomu, gdy trafiasz cel atakiem wręcz bronią, możesz wydać jedną komórkę czarów, aby zadać dodatkowe obrażenia od światłości. Wynoszą one 2k8 za komórkę 1. kręgu, plus 1k8 za każdy krąg powyżej 1., aż do maksimum 5k8. Jeśli cel jest nieumarłym lub czartem, obrążenia zwiększają się o 1k8.
W ramach Aktu wiary możesz wezwać pierwotne siły, by pochwyciły przeciwnika. W swojej akcji możesz spowodować wzrost widmowych pnączy, sięgających po istotę, którą widzisz w obrębie 3 metrów od ciebie. Cel musi zdać rzut obronny na Siłę lub Zręczność (sam decyduje) albo zostanie unieruchomiony. Cel pochwycony przez pnącza ponawia rzut obronny pod koniec każdej swojej tury. Gdy rzut się powiedzie, ofiara uwalnia się, a pnącza znikają.
Dokonując Aktu wiary, możesz wygłosić słowa starożytnej formuły zadające ból czartom i fey. W ramach akcji okazujesz święty symbol bóstwa i każdy słyszący cię fey lub czart znajdujący się w obrębie 9 metrów od ciebie musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje odpędzony na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń. Odpędzona istota poświęca wszystkie swoje tury na próby jak największego oddalenia się od ciebie i nie może z własnej woli zbłiżyć się do ciebie na odłegłość mniejszą niż 9 metrów, Nie może też podejmować reakcji. W ramach swych akcji może jedynie używać Sprintu albo prób przełamania efektów powstrzymujących jej ruch. Jeśli nie ma się dokąd ruszyć, może używać akcji Uniku. Jeśli prawdziwą postać istoty skrywa iluzja, zmiennoksztaltność albo inny efekt, to podczas odpędzenia zostanie ona ujawniona.
Począwszy od 7. poziomu, przedwieczna magia okala cię tak ciasno, że tworzy mistyczną osłonę, Ty i twoi sojusznicy znajdujący się w obrębie 3 metrów od ciebie zyskujecie odporność na obrazenia od czarów. Na 18. poziomie zasięg tej aury wzrasta do 9 metrów.
Na 20. poziomie możesz przyjąć formę przedwiecznej
sily natury. Wybierasz, jak zmienia się twój wygląd.
Przykładowo, twoja skóra nabiera zielonego odcienia i staje
się chropowata niczym kora drzew, twoje włosy przerastają
liśćmi lub mchem albo wyrasta ci poroże lub Iwia grzywa.
W ramach swojej akcji przechodzisz transformację, po
czym na 1 minutę zyskujesz następujące korzyści:
• Na początku każdej swojej tury odzyskujesz 10 PW.
• Gdy rzucasz czar paladyna, którego czas rzucania
to akcja podstawową, możesz go rzucić w ramach
akcji dodatkowej.
• Wrogie istoty w obrębie 3 metrów od ciebie mają utrudnienie
w rzutach obronnych przeciw twoim czarom
paladyna oraz efektom Aktu wiary.
Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po ukończeniu
długiego odpoczynku.
Od 10. poziomu, dopóki jesteś przytomny, ani ty, ani sojusznicy znajdujący się w obrębie 3 metrów od ciebie nie możecie zostać przerażeni. Na 18. poziomie zasięg aury wzrasta do 9 metrów.
Począwszy od 5. poziomu, możesz atakować dwukratnie, kiedy wykonujesz w swojej turze akeję Ataku.
Po osiągnięciu 11. poziomu mac prawości przepełlnia cię do tego stopnia, że twoje ataki bronią białą również niosą zę sobą boską moc. Za każdym razem, gdy trafiasz cel bronią białą, otrzymuje on dodatkowe 1k8 obrażeń od światłości.
Od 14. poziomu możesz w ramach swojej akcji rozproszyć jęden czar trwający na tobie lub przychyłnej istocie, którą dotkniesz. Możesz to zrobić tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy (co najmniej raz). Liczba ta odnawia się po ukończeniu dlugiego odpoczynku.
Począwszy od 6. poziomu, kiedy ty albo sojusznik znajdujący się w obrębie 3 metrów od ciebie musicie wykonać rzut obronny, otrzymujecie premię do rzutu obronnego równą twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (minimum +1). Aby zapewniać tę premię, musisz być przytomny. Na 18. poziomie zasięg aury wzrasta do 9 metrów.
Począwszy od 15. poziomu, gdy twoje punkty wytrzymalości spadają do 0, ale nie zostajesz natychmiast zabity, możesz zamiast tego spaść do 1 punktu wytrzymałości. Możesz ponownie użyć tej zdolności po ukończeniu długiego odpoczynku. Ponadto, nie cierpisz na żadne przypadłości związane z podeszłym wiekiem i nie możesz zostać magicznie postarzony.
Od 3. poziomu przepływająca przez ciebie boska magia sprawia, że zyskujesz odporność na choroby.