Desatas una ola de energía atronadora. Cada criatura en un Cubo de 15 pies que provenga de ti realiza una tirada de salvación de Constitución.
Si falla la tirada, la criatura recibe 2d8 de daño por Trueno y es empujada a 10 pies de ti. Si tiene éxito, la criatura solo recibe la mitad del daño.
Además, los objetos no asegurados que estén completamente dentro del Cubo son empujados a 10 pies de ti, y se oye un estruendo atronador a 300 pies.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior.
El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Una criatura a tu elección que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, mantiene los estados de Incapacitado y Derribado mientras dure la tirada.
Durante ese tiempo, ríe incontrolablemente si es capaz de reír y no puede eliminar el estado de Incapacitado.
Al final de cada turno y cada vez que recibe daño, realiza otra tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tiene Ventaja en la tirada si esta se activa por daño. Si la tirada tiene éxito, el hechizo termina.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior.
Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de hechizo de nivel 1.
Durante este tiempo, puedes comprender y comunicarte verbalmente con las Bestias, y puedes usar cualquiera de las opciones de habilidad de la acción Influencia con ellas.
La mayoría de las Bestias tienen poco que decir sobre temas que no estén relacionados con la supervivencia o la compañía, pero como mínimo, una Bestia puede darte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo cualquier cosa que haya percibido en el último día.
Cada criatura a tu elección en un radio de 5 pies
de esfera centrada en un punto dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o mantener el estado de Incapacitado hasta el final de su siguiente turno, momento en el que debe repetir la tirada.
Si el objetivo falla la segunda tirada, queda inconsciente mientras dure. El conjuro termina sobre un objetivo si recibe daño o si alguien a 5 pies de él realiza una acción para liberarlo del efecto del conjuro.
Las criaturas que no duermen, como los elfos, o que
tienen inmunidad al estado de Agotamiento, superan automáticamente las tiradas de salvación contra este conjuro.
Creas la imagen de un objeto, criatura u otro fenómeno visible que no sea mayor que un cubo de 15 pies.
La imagen es puramente visual, no está acompañada de sonido, olor ni otros efectos sensoriales.
Como acción Mágica, puedes hacer que la imagen se mueva a cualquier punto dentro del alcance.
A medida que la imagen cambia de ubicación, puedes alterar su apariencia para que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión. Una criatura que realiza una acción de Estudio para examinar la imagen puede determinar que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra la CD de salvación de tu hechizo.
Si una criatura percibe la ilusión como lo que es, puede ver a través de la imagen.
Tocas a una criatura. La Velocidad del objetivo aumenta 10 pies hasta que el hechizo termina.
Usando un Espacio de Hechizo de Nivel Superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de hechizo de nivel superior a 1.
Escribes en pergamino, papel u otro material adecuado y lo imbuyes con una ilusión que dura mientras dure.
Para ti y cualquier criatura que designes al lanzar el conjuro, la escritura parece normal, parece escrita a mano y transmite el significado que pretendías al escribir el texto. Para todos los demás, la escritura parece como si estuviera escrita en una escritura desconocida o mágica ininteligible.
Alternativamente, la ilusión puede alterar el significado, la escritura y el idioma del texto, aunque debes conocerlo.
Si el conjuro se disipa, tanto la escritura original como la ilusión desaparecen. Una criatura con Visión Verdadera puede leer el mensaje oculto.
Tocas un objeto durante el lanzamiento del conjuro.
Si el objeto es un objeto mágico u otro objeto mágico, aprendes sus propiedades y cómo usarlas, si requiere Sintonización y cuántas cargas tiene, si las tiene.
Aprendes si algún conjuro activo lo está afectando y cuáles son. Si el objeto fue creado por un conjuro, aprendes el nombre de ese conjuro.
Si, en cambio, tocas una criatura durante el lanzamiento, aprendes qué conjuros activos, si los hay, la están afectando actualmente.
Una criatura voluntaria que toques se imbuye de valentía.
Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune a la condición de Asustado y obtiene Puntos de Golpe Temporales iguales a tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros al comienzo de cada uno de sus turnos.
Usando un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de conjuro de nivel superior a 1.
Reacción, que realizas cuando tú o una criatura que puedas ver a menos de 60 pies de ti cae.
Elige hasta cinco criaturas que caigan dentro del alcance. La velocidad de descenso de una criatura que cae se reduce a 60 pies por asalto hasta que el hechizo termina. Si una criatura aterriza antes de que el hechizo termine, no recibe daño por la caída y el hechizo termina para esa criatura.
Los objetos en un Cubo de 20 pies dentro del alcance se resaltan con luz azul, verde o violeta (a tu elección).
Toda criatura en el Cubo también se resalta si falla una tirada de salvación de Destreza.
Mientras dura la tirada, los objetos y las criaturas afectadas emiten Luz Tenue en un radio de y no 10 pies pueden beneficiarse de la condición de Invisible.
Las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen Ventaja si el atacante puede verlo.
Te haces cambiar de aspecto —incluyendo tu ropa, armadura, armas y demás pertenencias— hasta que el conjuro termine. Puedes parecer 30 cm más bajo o más alto, y más pesado o más ligero.
Debes adoptar una forma con la misma disposición básica de extremidades que la tuya. De lo contrario, el alcance de la ilusión depende de ti.
Los cambios que produce este conjuro no resisten la inspección física. Por ejemplo, si lo usas para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos lo atraviesan y quien lo toque no sentirá nada.
Mientras dura, percibes la presencia de efectos mágicos a menos de 30 pies de ti.
Si percibes dichos efectos, puedes realizar la acción de Magia para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que contenga la magia.
Si un efecto fue creado por un hechizo, aprendes la escuela de magia del hechizo.
El hechizo se bloquea con 30 centímetros de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal, o una fina lámina de plomo.
Una criatura que toques recupera 2d8 Puntos de
Golpe más tu modificador por capacidad de
lanzamiento de conjuros.
Usando un Espacio de Conjuro de Nivel
Superior:
La curación aumenta en 2d8 por cada nivel de
espacio de conjuro superior a 1.
Durante este tiempo, comprendes el significado literal de cualquier idioma que oigas o veas en lenguaje de señas.
También comprendes cualquier idioma escrito que veas, pero debes tocar la superficie donde están escritas las palabras.
Se tarda aproximadamente 1 minuto en leer una página de texto. Este conjuro no descifra símbolos ni mensajes secretos.
Le dices una orden de una sola palabra a una
criatura que puedas ver dentro del rango.
El objetivo debe superar una tirada de salvaciГіn
de Sabiduría o seguir la ordenen su siguiente
turno.
Hasta tres criaturas a tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma.
Si un objetivo que falla esta tirada realiza una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que el conjuro termine, debe restar 1d4 a la tirada de ataque o a la salvación.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de conjuro de nivel superior a 1.
Selecciona una Bestia que puedas ver dentro del alcance.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o mantener el estado de Encantado mientras dure el hechizo. Si tú o uno de tus aliados le inflige daño, el hechizo termina.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar una Bestia adicional por cada nivel de espacio de hechizo superior a 1.
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada para lanzar el conjuro.
El ataque usa tu capacidad de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño en lugar de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño Radiante o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).
Mejora del Truco. Tanto si infliges daño Radiante como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño Radiante adicional al alcanzar los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).
Cada criatura en una Emanación de 5 pies que se origina en ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño por Trueno.
El sonido atronador del hechizo se puede escuchar hasta a 100 pies de distancia.
Mejora del Truco. El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto
dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Al impactar, el objetivo recibe 1d8 de daño Radiante y, hasta el final de tu siguiente turno, emite Luz Tenue en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse de la condición Invisible.
Mejora de Truco. El daño aumenta en 1d8 al alcanzar los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Si lanzas este hechizo varias veces, puedes tener activos hasta tres de sus efectos a la vez.
Efecto Sensorial: Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo.
Control de Fuego: Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
Limpiar o Ensuciar: Limpias o ensucias instantáneamente un objeto de no más de 30 cm³.
Sensación Menor: Enfrías, calientas o aromatizas hasta 30 cm³ de material inerte durante 1 hora.
Marca Mágica: Haces que un color o un símbolo aparezcan en un objeto o superficie por 1 hora.
Creación Menor: Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno.
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que dura lo que dure. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si lanzas este hechizo de nuevo.
Si una criatura realiza una acción de Estudiar para examinar el sonido o la imagen, puede determinar que es una ilusión con una prueba de inteligencia (Investigación) exitosa contra la CD de tu salvación de hechizos. Si una criatura percibe la ilusión, esta se vuelve débil para ella.
Apuntas a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) oye el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes oír.
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. Silencio mágico, 30 centímetros de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquea el conjuro.
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa rasgada o un odre de vino con fugas.
Siempre que la rotura o desgarro no supere los 30 cm en cualquier dimensión, la reparas sin dejar rastro del daño anterior.
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede restaurar su magia.
Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras dura el hechizo. La mano desaparece si se encuentra a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.
Al lanzar el conjuro, puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin llave, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial.
Como acción mágica en tus turnos posteriores, puedes volver a controlar la mano.
Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 4.5 kg.
Tocas un objeto grande o pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona.
Hasta que el conjuro termine, el objeto emite Luz Brillante en un radio de 20 pies y Luz Tenue en otros 20 pies.
La luz puede colorearse como se desee.
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo.
Emanas mágicamente un sentimiento de amistad hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener el estado de Encantado mientras dure la acción.
El objetivo tiene éxito automáticamente si no es un humanoide, si estás luchando contra él o si le has lanzado este conjuro en las últimas 24 horas.
Siempre que una criatura realice una tirada de ataque contra ti antes de que termine el conjuro, el atacante resta 1d4 a la tirada de ataque.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera 2d4 Puntos de Golpe más tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior:
La curacіón aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Una criatura a tu elección, que puedas ver dentro del alcance, oye una melodГa discordante en su mente.
El objetivo realiza una tirada de salvaciГіn de SabidurГa. Si falla, recibe 3d6 de daño Psíquico
y debe usar inmediatamente su reacción, si esta disponible, para alejarse de ti lo más posible, usando la ruta más segura.
Si la tirada tiene éxito, el objetivo solo recibe la mitad del daño.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior:
El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Desatas una serie de insultos con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro del alcance.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d6 de daño psíquico y tener Desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su siguiente turno.
Mejora de Truco:
El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Lanzas una deslumbrante luz centelleante y colorida. Cada criatura en un Cono de 15 pies que se origina en ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar cegada hasta el final de tu siguiente turno.
Un humanoide que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La tirada tiene Ventaja si tu o tus aliados luchan contra el.
Si falla la tirada, el objetivo permanece encantado hasta que el hechizo termine o hasta que tu o tus aliados le hagan daño.
La criatura encantada es Amistosa contigo. Cuando el hechizo termina, el objetivo sabe que fue hechizado por ti.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior.:
Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de conjuro de nivel superior a 1.
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas parecer antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan mientras dura el hechizo.
Alternativamente, combinas las cuatro luces en una forma Media brillante con una vaga apariencia humana. Cualquiera que sea la forma que elijas, cada luz emite Luz Tenue en un radio de 10 pies.
Como acción adicional, puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance.
Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este hechizo, y una luz se desvanece si excede el alcance del hechizo.