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Guía[guidance]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV S
  • duration1 minuto CON

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.

PHB Adivinación

Luz[light]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV M
  • duration1 hora

Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

PHB Evocación

Piedad con los moribundos[spare the dying]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV S
  • durationInstantáneo

Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

PHB Nigromancia

Tañido por los muertos[Toll the Dead]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV S
  • durationInstantáneo

Señalas a una criatura que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. El sonido de una lacerante campana llena el aire a su alrededor un momento. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si a la criatura le falta alguno de sus puntos de golpe, en vez de 1d8 recibirá 1d12 de daño necrótico.

En niveles superiores. El daño del conjuto aumenta en un dado cuando alcanzas nivel 5 (2d8 o 2d12), nivel 11 (3d8 o 3d12) y nivel 17 (4d8 o 4d12).

XGE Nigromancia

Taumaturgia[Thaumaturgy]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration1 minuto

Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos:
• Tu voz suena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
• Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
• Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
• Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un punto de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de agüero.
• Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
• Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

PHB Transmutación

Bendición[Bless]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV S M
  • duration1 minuto CON

Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro de tu alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

PHB Encantamiento

Crear o Destruir Agua[Create or Destroy Water] [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV S M
  • durationInstantáneo

Creas o destruyes agua.
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1

PHB Transmutación

Crear o Destruir Agua[Create or Destroy Water] [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV S M
  • durationInstantáneo

del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.

PHB Transmutación

Curar Heridas[Cure Wounds]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV S
  • durationInstantáneo

Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumentan 1d8 por cada nivel por encima del nivel 1.

PHB Evocación

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Detectar venenos y enfermedades[Detect Poison and Disease]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV S M
  • duration10 minutos CON

Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

PHB Adivinación

Escudo de Fe[Shield of Faith]

  • casting timeAcción Adicional
  • range60 pies

  • componentsV S M
  • duration10 minutos CON

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.

PHB Abjuración

Infligir Heridas[Inflict Wounds]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV S
  • durationInstantáneo

Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daño necrótico.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

PHB Nigromancia

Orden Imperiosa[Command] [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 ronda

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa.

Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas y sus efectos, aunque puedes dar otras distintas a las que se describen aquí. En ese caso, el DM decide cómo reacciona el objetivo. Si la criatura no puede obedecer la orden, el conjuro termina.
Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y directo posible, acabando su turno si se mueve a 5 pies o menos de ti.
Suelta. El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba su turno.
Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.
Póstrate.El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción. Si le es posible, una criatura que esté volando permanecerá en el aire. Si para ello necesita moverse, volará la mínima distancia necesaria

PHB Encantamiento

Orden Imperiosa[Command] [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 ronda

para no caer.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

PHB Encantamiento

Palabra de curación[Healing Word]

  • casting timeAcción Adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

PHB Evocación

Purificar Comida y Bebida[Purify Food and Drink]

  • casting time1 acción
  • range100 pies

  • componentsV S
  • durationInstantáneo

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

PHB Transmutación

Saeta guía[Guiding Bolt]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV S
  • duration1 ronda

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

PHB Evocación

Santuario[Sanctuary]

  • casting timeAcción Adicional
  • range30 pies

  • componentsV S M
  • duration1 minuto

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque, lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, o hace daño a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

PHB Abjuración

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Arma Espiritual[Spiritual Weapon]

  • casting timeAcción adicional
  • range60 pies

  • componentsV S
  • duration1 minuto

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica.
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas deidades estén asociadas con un arma en particular (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual del conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

PHB Evocación

Calmar Emociones[Calm Emotions]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV S
  • duration1 minuto CON

Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duración no haya acabado.
De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

PHB Encantamiento

Inmovilizar Persona[Hold Person]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV S M
  • duration1 minuto CON

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

PHB Encantamiento

Plegaria de Curación[Prayer of Healing]

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

PHB Evocación

Sordera / Ceguera[Blindness/Deafness]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration1 minuto

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

PHB Nigromancia

Animar a los muertos[Animate Dead] [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 minutos

  • componentsV S M
  • durationInstantáneo

Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El conjuro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida, alzándolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil de la criatura.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de él las utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo

PHB Nigromancia

Animar a los muertos[Animate Dead] [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 minutos

  • componentsV S M
  • durationInstantáneo

sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con este conjuro o para reanimar a una nueva.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos diferente.

PHB Nigromancia

Espíritus Guardianes[Spirit Guardians] [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV S M
  • duration10 minutos CON

Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la duración del conjuro, estos espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es infernal.
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier número de criaturas que puedas ver, que no serán afectadas. La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras permanezca en el área. Cuando una criatura entre o comience su turno en el área, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.de la duración del conjuro, estos espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es infernal.

PHB Conjuración

Espíritus Guardianes[Spirit Guardians] [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV S M
  • duration10 minutos CON

Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier número de criaturas que puedas ver, que no serán afectadas. La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras permanezca en el área. Cuando una criatura entre o comience su turno en el área, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

PHB Conjuración

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Imponer maldición[Bestow Curse] [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV S
  • duration1 minuto CON

Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
· Elige una puntuación de característica. Mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación de dicha característica.
· Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
· Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no hacer nada.
· Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico adicional.
El conjuro levantar maldición termina estos efectos. Bajo la discreción del DM, puedes elegir un efecto alternativo para la maldición, pero no debería ser más poderoso que los descritos más arriba. El DM tiene la última palabra sobre los efectos de una maldición.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o

PHB Nigromancia

Imponer maldición[Bestow Curse] [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV S
  • duration1 minuto CON

más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración es de 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración es de 24 horas. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro dura hasta que sea disipado. Además, al lanzar este conjuro con un espacio de nivel 5 o más, no es necesaria la concentración para mantener la duración especificada más arriba.

PHB Nigromancia

Palabra de curación en masa[Mass Healing Word]

  • casting timeAcción Adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Formulando palabras de sanación, haces que hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperen cada una tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de nivel 4 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

PHB Evocación

Revivir[Revivify]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV S M
  • durationInstantáneo

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.

PHB Nigromancia

Transferir vida[Life Transference]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV S
  • durationInstantáneo

Sacrificas parte de tu salud para sanar las heridas de otra criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico y, a cambio, una criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance recuperará tantos puntos de golpe como el doble del daño necrótico que hayas sufrido.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

XGE Nigromancia

Destierro[Banishment]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV S M
  • duration1 minuto CON

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.

Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.

Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

PHB Abjuración

Guarda contra la muerte[Death Ward]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV S
  • duration8 horas

Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle daño, el efecto queda negado y este conjuro termina.

PHB Abjuración

Moldear la piedra[Stone Shape]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV S M
  • durationInstantáneo

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que toques dentro del alcance es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que pudiera percibir sus emociones o conocer sus pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado «hechizado». Frustra incluso el conjuro deseo u otros de poder similar que podrían ser usados para afectar la mente del objetivo o conseguir información sobre él.

PHB Transmutación

Alzar a los muertos[Raise Dead]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV S M
  • durationInstantáneo

Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares

PHB Nigromancia

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Amanecer[Dawn]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV S M
  • duration1 minuto CON

La luz del amanecer brilla en un lugar que especifiques dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, un cilindro de luz brillante de 30 pies de radio y 40 pies de altura centellea en ese punto. Esta luz se considera luz solar.
Cuando el cilindro aparece, toda criatura situada en él deberá hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 4d10 de daño radiante si la falla, o la mitad de dicho daño si la supera. Cuando una criatura acabe su turno dentro del cilindro también tendrá que realizar esta tirada de salvación.
Si estás a 60 pies o menos del cilindro, puedes moverlo hasta 60 pies como acción adicional durante tu turno.

XGE Evocación

Arma sagrada[Holy Weapon]

  • casting timeAcción Adicional
  • rangeToque

  • componentsV S
  • duration1 hora CON

Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Además, los ataques de arma que se realizan con ella infligen 2d8 de daño radiante adicional cuando impacta. Asimismo, si no lo era ya, el objeto se convierte en mágico mientras dure este conjuro.
Como acción adicional en tu turno, puedes terminar este conjuro y hacer que el arma emita un estallido resplandeciente. Todas las criaturas que escojas, puedas ver y se encuentren a 30 pies o menos de ti deberán realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, recibirán 4d8 de daño radiante y quedarán cegadas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán la mitad de dicho daño y no serán cegadas. Las criaturas cegadas pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tienen éxito.

XGE Evocación

Contagio[Contagion] [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV S
  • duration7 días

Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, el objetivo se envenena.
Al final de cada uno de sus turnos envenenado, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si supera tres tiradas, el objetivo se recuperará del envenenamiento y el conjuro terminará. Si falla tres tiradas, la criatura ya no estará envenenada, pero eliges una de las enfermedades de abajo. La criatura está sujeta a la enfermedad elegida durante la duración del conjuro.
La enfermedad inducida por este conjuro es natural, por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una dolencia se aplica a este caso.
Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de la criatura mientras sus ojos se vuelven de color blanco lechoso.
Queda cegada y tiene desventaja en las tiradas de salvación y pruebas de Sabiduría.
Fiebre inmunda. Una fiebre rabiosa barre el cuerpo de la criatura. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza y tiradas de ataque que utilicen Fuerza como característica. Putrefacción de la carne. La carne de la criatura comienza a descomponerse. Tiene desventaja en

PHB Nigromancia

Contagio[Contagion] [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV S
  • duration7 días

pruebas de Carisma y es vulnerable a todo tipo de daño.
Mente en llamas. La mente de la criatura se vuelve febril. La criatura tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Inteligencia. Además, en combate se comporta como si estuviera bajo los efectos del conjuroconfusión .
Convulsiones. La criatura se ve afligida por horribles temblores. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Destreza y tiradas de ataque que utilicen Destreza como característica.
Maldición legamosa. La criatura empieza a sangrar sin control. Tiene desventaja en las tiradas de salvación y pruebas de Constitución. Además, si recibe daño quedará aturdida hasta el final de su siguiente turno.

PHB Nigromancia

Curar heridas en masa[Mass Cure Wounds]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV S
  • durationInstantáneo

Una ola de curación emana desde un punto de tu elección dentro del alcance. Elige hasta 6 criaturas dentro de una esfera de 30 pies centrada en ese punto. Cada una recupera tantos puntos de golpe como 3d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

En niveles superiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.del alcance. Elige hasta 6 criaturas dentro de una esfera de 30 pies centrada en ese punto. Cada una recupera tantos puntos de golpe como 3d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

PHB Evocación

Geas[Geas]

  • casting time1 minuto
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration30 días

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndola realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones, con un limite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.

En niveles superiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.

PHB Encantamiento

Golpe flamígero[Flame Strike]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV S M
  • durationInstantáneo

Una columna de fuego divino ruge desde el ciclo y cae sobre una localización de tu elección. Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de fuego y 4d6 de daño radiante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de fuego o radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

PHB Evocación

Restablecimiento Mayor[Greater Restoration]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV S M
  • durationInstantáneo

Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques, deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:
·Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
·Una maldición, incluyendo la sintonización del objetivo a un objeto mágico maldito.
·Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
·Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.

PHB Abjuración

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