Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demony z chaosu Otchłani. Skorzystaj z poniższej tabeli, by wylosować, co się pojawia.
k6 Przywołane demony
1-2 Dwa demony o stopniu wyzwania 1 lub niższym
3-4 Cztery demony o stopniu wyzwania 1/2 lub niższym
5-6 Osiem demonów o stopniu wyzwania 1/4 lub niższym
MP wybiera demony, na przykład manesy lub dretche, a ty wybierasz wolne miejsca, które widzisz w zasięgu czaru, gdzie się one pojawiają. Przywołany demon znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Demony są wrogo nastawione do wszystkich istot - w tym do ciebie.
Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż działają w swoich własnych turach. Demony ścigają i atakują najbliższe istoty niebędące demonami i robią to najlepiej, jak potrafią. W ramach rzucania tego czaru możesz utworzyć na ziemi okrąg z krwi będącej jego komponentem materialnym. Okrąg jest wystarczająco duży, by objąć zajmowaną przez ciebie przestrzeń. Podczas trwania czaru przywołane demony nie mogą przekroczyć okręgu ani go naruszyć. Nie mogą również obrać za cel nikogo, kto się w nim znajduje. Zastosowany w ten sposób komponent materialny ulega zużyciu, gdy czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. lub 7. kręgu, przywołujesz dwa razy więcej demonów. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 8. lub 9. kręgu, przywołujesz trzy razy więcej demonów.
Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demony z chaosu Otchłani. Skorzystaj z poniższej tabeli, by wylosować, co się pojawia.
k6 Przywołane demony
1-2 Dwa demony o stopniu wyzwania 1 lub niższym
3-4 Cztery demony o stopniu wyzwania 1/2 lub niższym
5-6 Osiem demonów o stopniu wyzwania 1/4 lub niższym
MP wybiera demony, na przykład manesy lub dretche, a ty wybierasz wolne miejsca, które widzisz w zasięgu czaru, gdzie się one pojawiają. Przywołany demon znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Demony są wrogo nastawione do wszystkich istot - w tym do ciebie. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż działają w swoich własnych turach. Demony ścigają i atakują najbliższe istoty niebędące demonami i robią to najlepiej, jak potrafią.
W ramach rzucania tego czaru możesz utworzyć na ziemi okrąg z krwi będącej jego komponentem materialnym.
Okrąg jest wystarczająco duży, by objąć zajmowaną przez ciebie przestrzeń. Podczas trwania czaru przywołane demony nie mogą przekroczyć okręgu ani go naruszyć. Nie mogą również obrać za cel nikogo, kto się w nim znajduje. Zastosowany w ten sposób komponent materialny ulega zużyciu, gdy czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. lub 7. kręgu, przywołujesz dwa razy więcej demonów. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 8. lub 9. kręgu, przywołujesz trzy razy więcej demonów.
Zbierając wątki cienistej materii z Shadowfell, tworzysz Wielkiego smoka utkanego z cienia w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Iluzja utrzymuje się przez czas trwania zaklęcia i zajmuje swoją przestrzeń, jakby była stworzeniem.
Wszyscy wrogowie, którzy widzą iluzję w momencie jej pojawienia się, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostają nią przerażeni na 1 minutę. Jeśli przerażone stworzenie kończy swoją turę w miejscu, w którym nie ma iluzji w zasięgu wzroku, może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić iluzję na odległość do 18 metrów. W dowolnym momencie podczas tego ruchu możesz sprawić, że zionie ona podmuchem energii w kształcie stożka o długości 18 metrów i punkcie wyjścia w zajmowanej przez nią przestrzeni. Gdy tworzysz smoka, wybierz typ obrażeń: od elektryczności, kwasu, nekrotyczne, od ognia, trucizny albo zimna. Każde stworzenie w obszarze stożka musi wykonać rzut obronny na Inteligencję.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k6 obrażeń wybranego typu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Iluzja jest fizycznie obecna dzięki cienistej materii użytej do jej stworzenia, ale wymierzone w nią ataki automatycznie chybiają, odnosi sukces we wszystkich rzutach obronnych i jest niepodatna na wszystkie obrażenia i stany. Stworzenie może w ramach swojej akcji uważnie obejrzeć smoka i rozpoznać w nim iluzję dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, stworzenie widzi przez nią i ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw jej zionięciu.
Zapewniasz sobie dzięki magii niezwykłą wytrzymałość i sprawność bojową. Podczas trwania czaru nie możesz rzucać czarów, ale zyskujesz następujące korzyści:
- Zyskujesz 50 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli nie zostaną zużyte, przepadają, gdy czar dobiega końca.
- Masz ułatwienie w testach ataku wykonywanych przy użyciu broni prostych i żołnierskich.
- Gdy trafiasz cel atakiem bronią, otrzymuje on dodatkowo 2k12 obrażeń od mocy.
- Masz biegłość we wszystkich pancerzach, tarczach, broniach prostych i żołnierskich.
- Masz biegłość w rzutach obronnych na Siłę i Kondycję.
- Gdy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku, możesz wykonać dwa ataki zamiast jednego. Ignorujesz tę korzyść, jeśli masz już podobną właściwość zapewniającą ci więcej ataków, taką jak Dodatkowy atak.
Natychmiast po zakończeniu czaru musisz wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymujesz jeden poziom wyczerpania.
Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierz jedną spośród dostępnych możliwości, istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru.
Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu.
Kocia zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6 metrów. o ile nie jest obezwładniony.
Lisia przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach Inteligencji.
Orli majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
Niedźwiedzia wytrzymałość. Cel ma ułatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru.
Sowia mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Pasma mrocznej energii strzelają z twoich palców i przeszywają do pięciu Małych lub Średnich zwłok, które widzisz w zasięgu czaru. Wszystkie ciała natychmiast wstają i stają się nieumarłymi. Decydujesz, czy są to zombi, czy szkielety (ich statystyki znajdziesz w Monster Manual [Księdze Potworów]). Otrzymują one premię do testów ataku i rzutów na obrażenia równą modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej możesz mentalnie rozkazywać istotom stworzonym tym czarem, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Aby go otrzymać, istota musi się znajdować w obrębie 18 metrów od ciebie. Decydujesz o tym, dokąd się przemieszczą i jakie akcje wykonają istoty w swojej następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza przed wrogami. Jeśli nie wydasz istotom żadnego rozkazu, ograniczą się do bronienia się przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będą je wypełniały aż do ukończenia zadania.
Istoty pozostają pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru, po czym na powrót stają się nieożywione.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe ciała.