Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Błyskawiczny wabik

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 4,5m)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz bicz z energii elektryczności, który uderza jedną widoczną istotę w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę, w przeciwnym razie zostaje przyciągnięty do 3 metrów w twoim kierunku, a następnie, jeśli znajduje się w odległości 1,5 metra od ciebie, otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności.
Na wyższych poziomach: Obrażenia zwiększają się o 1k8 na 5., 11. i 17. poziomie (odpowiednio 2k8, 3k8 i 4k8).

Mag (Tasha) Wywołanie sztuczka

Grzmiące Ostrze

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 1,5m)

  • componentsS, M
  • duration1 runda

Broń

Jako część akcji użytej do rzucenia tego czaru musisz wykonać atak wręcz bronią przeciw istocie znajdującej się w zasięgu czaru, inaczej rzucenie czaru kończy się niepowodzeniem. Przy trafieniu atak ma wszystkie swoje normalne efekty, a dodatkowo przeciwnik zostaje powleczony huczącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli w tym czasie cel z własnej woli się poruszy, to natychmiast otrzymuje 1k8 obrażeń od dźwięku, a czar się kończy.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się na wyższych poziomach. Na 5. poziomie atak bronią zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku, a obrażenia otrzymywane wskutek ruchu zwiększają się do 2k8. Obrażenia w obu przypadkach zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie, a następnie o 1k8 na 17. poziomie.

Mag (Tasha) Wywołanie sztuczka

Grzmot

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru - oprócz ciebie - musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Mag (Xanathar) Wywołanie sztuczka

Kontrola płomieni

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniżej)

Wybierasz niemagiczny płomień, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:
- Natychmiast podsycasz płomień, który rośnie o 1,5 metra w jednym kierunku, pod warunkiem, że w nowym miejscu znajduje się drewno lub inne paliwo.
- Natychmiast gasisz płomienie w tym obszarze.
- Dwukrotnie zwiększasz albo o połowę zmniejszasz obszar jasnego i słabego światła emitowanego przez płomień, albo zmieniasz jego kolor. Możesz też wykonać obie zmiany naraz. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Powodujesz pojawienie się w płomieniach prostych kształtów - takich jak uproszczone formy istot, nieruchome przedmioty lub miejsca - i możesz nimi poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej 3 jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Mag (Xanathar) Przemiany sztuczka

Kształtowanie wody

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniżej)

Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:
- Natychmiast przesuwasz lub w inny sposób zmieniasz ruch wody do 1,5 metra w dowolnym kierunku. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
- Sprawiasz, że woda przybiera proste kształty, którymi możesz poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Zmieniasz kolor albo przejrzystość wody. Zmiana musi być jednolita na całym obszarze wody. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Zamrażasz wodę, o ile nie ma w niej żadnych stworzeń. Lód topnieje po 1 godzinie.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Mag (Xanathar) Przemiany sztuczka

Kształtowanie ziemi

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniżej)

Wybierasz fragment ziemi albo kamienia, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:
- Jeśli celem czaru jest luźna ziemia, możesz ją natychmiast wydobyć, przemieścić po podłożu i złożyć 1,5 metra dalej. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
- Sprawiasz, że na ziemi albo kamieniu pojawiają się kształty, kolory albo oba te efekty. Możesz w ten sposób tworzyć słowa, obrazy lub wzory. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Jeśli wybrany fragment ziemi albo kamienia znajduje się na podłożu, możesz zmienić ten obszar w trudny teren. Możesz także zmienić podłoże w normalny teren, jeśli już jest trudnym terenem. Efekt trwa przez 1 godzinę.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Mag (Xanathar) Przemiany sztuczka

Mentalna drzazga

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Wbijasz dezorientujący kolec psychicznej energii w umysł jednej widocznej istoty w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń psychicznych i odejmuje 1k4 od następnego rzutu obronnego, który wykona przed końcem twojej następnej tury.
Na wyższych poziomach: Obrażenia czaru zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (2k6), 11. poziom (3k6) i 17. poziom (4k6).

Mag (Tasha) Uroki sztuczka

Odmrożenie

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Ceł musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Mag (Xanathar) Wywołanie sztuczka

Ostrze zielonego płomienia

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 1,5m)

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

Broń

Jako część akcji użytej do rzucenia tego czaru musisz wykonać atak wręcz bronią przeciw istocie znajdującej się w zasięgu czaru, inaczej rzucenie czaru kończy się niepowodzeniem. Przy trafieniu atak ma wszystkie swoje normalne efekty, a dodatkowo przeciwnik zostaje powleczony huczącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli w tym czasie cel z własnej woli się poruszy, to natychmiast otrzymuje 1k8 obrażeń od dźwięku, a czar się kończy.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się na wyższych poziomach. Na 5. poziomie atak bronią zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku, a obrażenia otrzymywane wskutek ruchu zwiększają się do 2k8. Obrażenia w obu przypadkach zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie, a następnie o 1k8 na 17. poziomie.

Mag (Tasha) Wywołanie sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Podmuch

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem i rozkazujesz mu stworzyć jeden z następujących efektów w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru:
- Jedna Średnia lub mniejsza istota musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje odepchnięta do 1,5 metra od ciebie.
- Tworzysz podmuch powietrza zdolny przesunąć jeden obiekt, który nie jest noszony ani trzymany i waży nie więcej niż 2,5 kilograma. Obiekt zostaje odepchnięty na odległość do 3 metrów od ciebie. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
- Tworzysz nieszkodliwy efekt sensoryczny z użyciem powietrza, na przykład szelest liści, powodujesz zatrzaśnięcie okiennic lub łopotanie odzieży na wietrze.

Mag (Xanathar) Przemiany sztuczka

Robactwo

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

żywa pchła

Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od trucizny i przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 - północ, 2 - południe, 3 - wschód, 4 - zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, to cel pozostaje w miejscu.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Mag (Xanathar) Przywołanie sztuczka

Stworzenie ogniska

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę.
Ognisko podpala łatwopalne obiekty w swoim obszarze, które nie są noszone ani trzymane.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Mag (Xanathar) Przywołanie sztuczka

Wybuch mieczy

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 1,5m)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz chwilowy krąg widmowych ostrzy, które wirują wokół ciebie. Każda istota w zasięgu czaru, z wyjątkiem ciebie, musi wykonać rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie otrzymuje 1k6 obrażeń od mocy.
Na wyższych poziomach: Obrażenia czaru zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (2k6), 11. poziom (3k6) i 17. poziom (4k6).

Mag (Tasha) Przywołanie sztuczka

Żałobny dzwon

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Mag (Xanathar) Nekromancja sztuczka

Katapulta

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Wybierz obiekt, który nie jest noszony lub trzymany, ma masę od 0,5 do 2,5 kilograma i znajduje się w zasięgu czaru. Obiekt ten leci w linii prostej do 27 metrów w wybranym przez ciebie kierunku, po czym spada na ziemię

Mag (Xanathar) Przemiany 1. krąg

Lodowy nóż

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

kropla wody lub kawałek lodu

Tworzysz odłamek lodu i rzucasz nim w jedno stworzenie w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń kłutych. Następnie odłamek wybucha, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić. Cel i każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia od zimna o 1k6.

Mag (Xanathar) Przywołanie 1. krąg

Pochłonięcie żywiołów

  • casting time1 reakcja w odpowiedzi na obrażenia od żywiołów
  • rangeNa siebie

  • componentsS
  • duration1 runda

Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie energii, zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Do początku swojej następnej tury zyskujesz odporność na obrażenia takiego typu, jak te wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po raz pierwszy trafiasz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 obrażeń tego typu, a czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia dodatkowe o 1k6.

Mag (Xanathar) Odpychanie 1. krąg

Sidła [1/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsS, M
  • duration8 godzin

7,5 metra liny, zużywane przez zaklęcie

Podczas rzucania tego czaru układasz z liny okrąg o promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a okrąg staje się magiczną pułapką.
Jest ona niemal niewidzialna, a odróżnienie jej od podłoża wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i zawisa głową w dół 90 centymetrów nad miejscem rzucenia czaru. Stworzenie jest tam unieruchomione przez czas trwania czaru.
Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Złapane stworzenie lub ktoś inny, kto może go dosięgnąć, może również w ramach akcji wykonać test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Po udanym teście unieruchomienie się

Mag (Xanathar) Odpychanie 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1

Sidła [2/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsS, M
  • duration8 godzin

7,5 metra liny, zużywane przez zaklęcie

kończy. Po uruchomieniu pułapki czar dobiega końca w momencie, gdy nie jest nim unieruchomione żadne stworzenie.

Mag (Xanathar) Odpychanie 1. krąg

Wstrząs ziemi

  • casting time1 akcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wywołujesz wstrząs ziemi w obrębie zasięgu czaru. Każde stworzenie (oprócz ciebie) znajdujące się na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Jeśli obszar ten pokryty jest luźną ziemią lub kamieniami, staje się trudnym terenem, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 1. krąg

Zastraszenie

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz strach przed śmiercią u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Efekt nie działa na konstrukty i nieumarłych. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażony tobą na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Mag (Xanathar) Nekromancja 1. krąg

Żrący wywar Tashy

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (linia 9m)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Odrobina zgniłego jedzenia

Strumień kwasu wystrzeliwuje od ciebie w linii o długości 9 metrów i szerokości 1,5 metra w wybranym przez ciebie kierunku. Każda istota w linii musi wykonać rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie zostaje pokryta kwasem na czas działania czaru lub do momentu, gdy istota użyje swojej akcji, aby zeskrobać lub zmyć kwas z siebie lub innej istoty. Istota pokryta kwasem otrzymuje 2k4 obrażeń od kwasu na początku każdej swojej tury.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 2. kręgu lub wyższego obrażenia zwiększają się o 2k4 za każdy krąg powyżej 1.

Mag (Tasha) Wywoływanie 1. krąg

Biczomyśl Tashy

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Psychicznie uderzasz w jedną widoczną istotę w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i nie może wykonywać reakcji do końca swojej następnej tury. Dodatkowo, w swojej następnej turze musi wybrać, czy wykonuje ruch, akcję, czy akcję dodatkową.

Mag (Tasha) Uroki 2. krąg

Cieniste ostrze

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Splatasz smugi cienia, które w twojej dłoni formują się w miecz z zestalonego mroku. Ten magiczny miecz istnieje do zakończenia czaru. Jest traktowany jak prosta broń biała, w której używaniu masz biegłość. Przy trafieniu zadaje 2k8 obrażeń psychicznych. Jest to broń finezyjna, lekka i rzucana (zasięg 6/18). Ponadto masz ułatwienie w teście ataku, gdy używasz miecza do zaatakowania celu znajdującego się w słabym świetle lub w ciemności.
Jeśli rzucisz lub puścisz miecz, to znika on na końcu tury. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej możesz sprawić, aby miecz pojawił się ponownie w twojej dłoni.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 3k8. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 5. lub 6. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 4k8. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 5k8.

Mag (Xanathar) Iluzje 2. krąg

Myślowy cierń

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Sięgasz do umysłu stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dodatkowo w przypadku niepowodzenia zawsze znasz położenie celu przez czas trwania czaru, o ile znajdujecie się w tej samej sferze egzystencji. Dzięki temu cel nie może się przed tobą ukryć - nawet jeśli jest niewidzialny, ten stan nie zapewnia mu żadnych korzyści przeciw tobie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mag (Xanathar) Wieszczenie 2. krąg

Ochronny wiatr

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Otacza cię silny wiatr (30 kilometrów na godzinę) wiejący w obrębie 3 metrów wokół ciebie, wyśrodkowany na tobie i przemieszczający się wraz z tobą. Wiatr utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Wiatr wywołuje następujące efekty:
- Powoduje, że stworzenia w tym obszarze (łącznie z tobą) są ogłuchłe.
- Gasi w tym obszarze niechronione płomienie wielkości pochodni lub mniejsze.
- Odpycha parę, gaz i mgłę, które mogą zostać rozwiane przez silny wiatr.
- Obszar ten stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie.
- Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli taki atak przechodzi przez ten obszar.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 2. krąg

Pirotechnika

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz obszar niemagicznego płomienia, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz zgasić ogień w tym obszarze i odpalić przy tym fajerwerki lub stworzyć chmurę dymu.
Dym. Czarny dym rozprzestrzenia się w promieniu 6 metrów od celu, sięgając za załomy. Obszar ten jest pozbawiony widoczności. Efekt trwa przez 1 minutę lub do momentu rozwiania dymu przez silny wiatr.
Fajerwerki. Cel wybucha oszałamiającą feerią kolorów. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepione do końca twojej następnej tury.

Mag (Xanathar) Przemiany 2. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Pisanie po niebie (rytuał)

  • casting time1 akcja
  • rangeWzroku

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Powodujesz pojawienie się do dziesięciu słów na części nieba, którą widzisz. Wyglądają na wykonane z chmur i pozostają w jednym miejscu przez czas trwania czaru. Słowa znikają, gdy zaklęcie dobiega końca. Silny wiatr może rozwiać chmury i szybciej zakończyć efekt.

Mag (Xanathar) Przemiany 2. krąg

Płomienie Aganazzara

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

łuska czerwonego smoka

Ryczące płomienie wystrzeliwują od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 9 metrów i szerokości 1,5 metra. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 2. krąg

Pyłowy wir

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta pyłu

Wybierasz obszar powietrza, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Energia żywiołów przypominająca wir pyłu pojawia się tam i utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Każda istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń obuchowych i zostaje odepchnięta o 3 metry od pyłowego wiru. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega odepchnięciu.
W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić wir na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku. Jeśli wir porusza się nad piaskiem, pyłem, sypką ziemią lub lekkim żwirem, zasysa je i tworzy wokół siebie chmurę o promieniu 3 metrów, która utrzymuje się do początku twojej następnej tury. Obszar ten jest pozbawiony widoczności.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mag (Xanathar) Przywołanie 2. krąg

Rój śnieżek Snilloca

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kawałek lodu lub mały odłamek białej skały

Wybrany przez ciebie punkt w zasięgu czaru eksploduje chmarą magicznych śnieżek. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 1,5 metra i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 2. krąg

Smocze zionięcie

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

ostra papryczka

Dotykasz przychylnego stworzenia i dajesz mu moc ziania z ust magiczną energią (pod warunkiem, że je posiada). Wybierasz typ obrażeń: od elektryczności, kwasu, ognia, trucizny albo zimna. Podczas trwania czaru stworzenie może w ramach swojej akcji zionąć wybranym typem energii w kształcie stożka o długości 4,5 metra. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń wybranego typu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Mag (Xanathar) Przemiany 2. krąg

Uziemienie

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się w powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.

Mag (Xanathar) Przemiany 2. krąg

Wróżba (rytuał)

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

specjalnie oznaczone pałeczki, kości lub podobne drobiazgi o wartości co najmniej 25 sz

Rozrzucasz wysadzane klejnotami pałeczki, toczysz smocze kości, wykładasz układ zdobionych kart lub używasz innego wróżbiarskiego narzędzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzącego z innego świata, zdradzający ci efekt działań, które planujesz podjąć w ciągu następnych 30 minut. MP wybiera spośród możliwych znaków:
- szczęście dla dobrej wróżby,
- nieszczęście dla złej wróżby,
- szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i złej wróżby,
- nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklęć bądź utrata lub zyskanie towarzysza.
Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że otrzymasz losową wróżbę. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Mag (Tasha) Wieszczenie 2. krąg

Wzmocnienie cechy

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

zwierzęce pióro lub futro

Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierz jedną spośród dostępnych możliwości, istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru.
Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu.
Kocia zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6 metrów. o ile nie jest obezwładniony.
Lisia przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach Inteligencji.
Orli majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
Niedźwiedzia wytrzymałość. Cel ma ułatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru.
Sowia mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Mag (Tasha) Przemiany 2. krąg

Ziemny uścisk Maximiliana

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

miniaturowa ręka ulepiona z gliny

Wybierasz wolne miejsce na ziemi będące kwadratem o boku 1,5 metra, które widzisz w zasięgu czaru. Z tego miejsca powstaje Średnia ręka z ubitej ziemi i sięga w stronę stworzenia, które widzisz w obrębie 1,5 metra od niej. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru.
W ramach akcji możesz sprawić, by ręka zgniotła unieruchomiony cel. Musi on wtedy wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Aby się uwolnić, unieruchomiony cel może w ramach akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut kończy unieruchomienie.
W ramach akcji możesz sprawić, by ręka sięgnęła po inną istotę albo przemieściła się na inne wolne miejsce w zasięgu czaru. W obu przypadkach ręka uwalnia obecnie unieruchomiony cel.

Mag (Xanathar) Przemiany 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Drzemka

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsS, M
  • duration10 minut

szczypta piasku

Wykonujesz uspokajający gest i wybierasz do trzech przychylnych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Padają one nieprzytomne na czas trwania zaklęcia. Jeśli cel otrzyma obrażenia lub ktoś w ramach akcji obudzi go uderzeniem lub potrząśnięciem, to czar zakończy się dla niego przedwcześnie. Jeśli cel będzie nieprzytomny przez cały czas trwania czaru, to otrzymuje korzyści równoważne z odbyciem krótkiego odpoczynku i nie może zostać ponownie objęty działaniem tego zaklęcia, dopóki nie ukończy długiego odpoczynku.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedno dodatkowe przychylne stworzenie.

Mag (Xanathar) Uroki 3. krąg

Duchowa osłona

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz duchy zmarłych, które unoszą się wokół ciebie przez czas trwania czaru. Duchy są niematerialne i niewrażliwe na obrażenia. Do końca działania czaru każdy atak, który wykonasz i trafi cel w odległości do 3 metrów od ciebie, zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń. Typ obrażeń możesz wybrać podczas rzucania czaru: od światłości, nekrotyczne, od zimna. Każda istota, która otrzyma te obrażenia, nie może odzyskać punktów życia do początku twojej następnej tury.
Dodatkowo, dowolna istota, którą widzisz i która zaczyna swoją turę w odległości do 3 metrów od ciebie, ma zmniejszoną szybkość o 3 metry do początku swojej następnej tury.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego, obrażenia zwiększają się o dodatkowe 1k8 za każde dwa kręgi powyżej 3.

Mag (Tasha) Nekromancja 3. krąg

Fala przypływu

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kropla wody

Przywołujesz falę wody, która uderza w obszar w zasięgu czaru. Obszar ten może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów szerokości i do 3 metrów wysokości. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega powaleniu. Następnie woda rozlewa się po ziemi we wszystkich kierunkach, gasząc niechronione płomienie w tym obszarze i w obrębie 9 metrów od niego, po czym znika.

Mag (Xanathar) Przywołanie 3. krąg

Forteca intelektu

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przez czas trwania czaru ty lub wybrana chętna istota, którą widzisz w zasięgu czaru, zyskuje odporność na obrażenia psychiczne oraz ułatwienie na rzuty obronne na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego, możesz wskazać jedną dodatkową istotę za każdy krąg powyżej 3. Wybrane istoty muszą znajdować się w odległości nie większej niż 9 metrów od siebie w momencie rzucania czaru.

Mag (Tasha) Odpychanie 3. krąg

Grzmiący krok

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru. Natychmiast po twoim zniknięciu z poprzednio zajmowanego przez ciebie miejsca rozlega się donośny huk, a każde stworzenie w obrębie 3 metrów od tego miejsca musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Grzmot jest słyszalny z odległości 90 metrów.
Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Dodatkowo w obrębie 1,5 metra od twojego miejsca docelowego musi znajdować się drugie wolne miejsce, aby mogła się tam przenieść. W przeciwnym razie istota nie rusza się z miejsca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k10.

Mag (Xanathar) Przywołanie 3. krąg

Malutki sługa [1/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Dotykasz Malutkiego, niemagicznego obiektu, który nie jest przymocowany do innej rzeczy ani powierzchni i nie jest trzymany przez inne stworzenie. Cel ożywa i wyrastają mu małe rączki i nóżki. Pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do chwili, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0. Jego statystyki znajdziesz obok. W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać mu mentalnie rozkazy, jeśli znajduje się on w obrębie 36 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład przyniesienia klucza, stania na straży czy ułożenia książek. Jeśli nie wydasz mu żadnego rozkazu, ograniczy się do obrony przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do ukończenia zadania.
Kiedy PW stworzenia spadną do 0, wraca ono do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz

Mag (Xanathar) Przemiany 3. krąg

Malutki sługa [2/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

animować dwa dodatkowe obiekty.
MALUTKI SŁUGA Malutki konstrukt, charakter nieokreślony
Klasa Pancerza 15 (naturalny pancerz)
Punkty wytrzymałości 10 (4k4)
Szybkość 9 m, wspinaczka 9 m
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
4 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5)
Niepodatność na obrażenia psychiczne, od trucizny
Niepodatność na stany głuchota, oślepienie, paraliż, przerażenie, skamienienie, wyczerpanie, zatrucie, zauroczenie
Zmysły ślepowidzenie 18 m (ślepy poza tym obszarem), pasywna, Percepcja 10
języki —
AKCJE
Walnięcie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 5 (1k4 + 3) obrażeń obuchowych.

Mag (Xanathar) Przemiany 3. krąg

Miniaturowe meteory Melfa

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

saletra, siarka i smoła drzewna uformowane w koralik

Tworzysz sześć malutkich meteorów w zajmowanym przez siebie miejscu. Unoszą się one i krążą wokół ciebie przez czas trwania czaru. Gdy rzucasz zaklęcie, a także w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej następnej turze możesz wysłać jeden lub dwa meteory w wybrane miejsce lub miejsca znajdujące się w obrębie 36 metrów od ciebie. Meteor wybucha po dotarciu do celu lub zderzeniu ze stałą powierzchnią. Każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od miejsca wybuchu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz liczbę stworzonych meteorów o 2.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 3. krąg

Mrowie wrogów

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Sięgasz do umysłu stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dodatkowo w przypadku niepowodzenia zawsze znasz położenie celu przez czas trwania czaru, o ile znajdujecie się w tej samej sferze egzystencji. Dzięki temu cel nie może się przed tobą ukryć - nawet jeśli jest niewidzialny, ten stan nie zapewnia mu żadnych korzyści przeciw tobie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mag (Xanathar) Uroki 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Płomienne strzały

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Przy trafieniu atakiem dystansowym bronią z użyciem amunicji wyciągniętej z kołczanu cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Działanie czaru na pocisk kończy się niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, a samo zaklęcie kończy się po wyciągnięciu z kołczanu 12 sztuk amunicji.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz zwiększyć liczbę sztuk amunicji objętych tym czarem o 2.

Mag (Xanathar) Przemiany 3. krąg

Przeniesienie życia

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Poświęcasz część swojego zdrowia, by leczyć rany innego stworzenia. Otrzymujesz 4k8 obrażeń nekrotycznych, których nie można w żaden sposób zredukować, a wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje PW równe dwukrotności otrzymanych przez ciebie obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Mag (Xanathar) Nekromancja 3. krąg

Przywołanie pomniejszych demonów [1/3]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demony z chaosu Otchłani. Skorzystaj z poniższej tabeli, by wylosować, co się pojawia.
k6 Przywołane demony
1-2 Dwa demony o stopniu wyzwania 1 lub niższym
3-4 Cztery demony o stopniu wyzwania 1/2 lub niższym
5-6 Osiem demonów o stopniu wyzwania 1/4 lub niższym
MP wybiera demony, na przykład manesy lub dretche, a ty wybierasz wolne miejsca, które widzisz w zasięgu czaru, gdzie się one pojawiają. Przywołany demon znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Demony są wrogo nastawione do wszystkich istot - w tym do ciebie.

Mag (Xanathar) Przywołanie 3. krąg

Przywołanie pomniejszych demonów [2/3]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż działają w swoich własnych turach. Demony ścigają i atakują najbliższe istoty niebędące demonami i robią to najlepiej, jak potrafią. W ramach rzucania tego czaru możesz utworzyć na ziemi okrąg z krwi będącej jego komponentem materialnym. Okrąg jest wystarczająco duży, by objąć zajmowaną przez ciebie przestrzeń. Podczas trwania czaru przywołane demony nie mogą przekroczyć okręgu ani go naruszyć. Nie mogą również obrać za cel nikogo, kto się w nim znajduje. Zastosowany w ten sposób komponent materialny ulega zużyciu, gdy czar dobiega końca.

Mag (Xanathar) Przywołanie 3. krąg

Przywołanie pomniejszych demonów [3/3]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. lub 7. kręgu, przywołujesz dwa razy więcej demonów. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 8. lub 9. kręgu, przywołujesz trzy razy więcej demonów.

Mag (Xanathar) Przywołanie 3. krąg

Przyzwanie fey

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Pozłacany kwiat warty co najmniej 300 sz

Przywołujesz ducha fey, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Fey. Podczas rzucania tego czaru wybierasz nastrój: Wściekły, Wesoły lub Psotny. Istota przypomina stworzenie fey twojego wyboru, naznaczone wybranym nastrojem, posiada cechy określone przez szablon. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Mag (Tasha) Przywołanie 3. krąg

Przyzwanie nieumarłego

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Pozłacana czaszka warta co najmniej 300 sz

Przywołujesz ducha nieumarłego, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Nieumarłego. Podczas rzucania tego czaru wybierasz formę istoty: Upiorną, Zgniłą lub Kościaną. Duch przypomina nieumarłego stwora o wybranej formie, posiada cechy określone przez szablon. Duch znika, gdy jego punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Duch jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Mag (Tasha) Nekromancja 3. krąg

Przyzwanie potworności

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Łzy w kryształowej fiolce warte co najmniej 300 sz

Przywołujesz ducha cienia, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Cienia. Podczas rzucania tego czaru wybierasz emocję: Wściekłość, Rozpacz lub Strach. Istota przypomina zniekształconego dwunoga naznaczonego wybraną emocją, posiada cechy określone przez szablon. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Mag (Tasha) Przywołanie 3. krąg

Rozmawianie z umarłymi

  • casting time1 akcja
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

płonące kadzidło

Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłym. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała.
W czasie trwania czaru możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo albo jeśli uzna cię za przeciwnika. Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu zmarły nie może zdobyć nowych informacji ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.

Mag (Tasha) Nekromancja 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Ściana piasku

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

garść piasku

Tworzysz ścianę wirującego piasku na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Ściana może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów wysokości i do 3 metrów grubości. Znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Blokuje pole widzenia, ale nie uniemożliwia ruchu. Stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ścianę zostaje oślepione i musi zużyć 3 metry szybkości za każdy przebyty metr.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 3. krąg

Ściana wody

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody

Tworzysz ścianę wody na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 9 metrów, wysokości do 3 metrów i grubości do 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości do 30 centymetrów. Ściana znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Przestrzeń zajmowana przez ścianę stanowi trudny teren.
Każdy test ataku dystansowego bronią, który wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ścianę, jest wykonywany z utrudnieniem, a obrażenia od ognia są zmniejszone o połowę, jeśli wywołujący je efekt przechodzi przez ścianę, aby dosięgnąć celu. Czary, które zadają obrażenia od zimna i przechodzą przez ścianę, powodują zamarznięcie odpowiedniego jej fragmentu (wielkości co najmniej kwadratu o boku 1,5 metra). Każdy zamarznięty kwadrat o boku 1,5 metra ma KP 5 i 15 PW. Ulega zniszczeniu, jeśli jego PW spadną do 0. Gdy fragment zostaje zniszczony, woda nie wypełnia ponownie tego obszaru.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 3. krąg

Wybuch ziemi

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kawałek obsydianu

Wybierasz punkt na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Fontanna kamieni i rozrytej ziemi wybucha w obszarze sześcianu o boku 6 metrów i środku w tym punkcie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k12 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto obszar ten zmienia się w trudny teren, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k12.

Mag (Xanathar) Przemiany 3. krąg

Burzowa kula

  • casting time1 akcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz sferę wirującego powietrza o promieniu 6 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w sferze w momencie jej powstania lub kończące tam swoją turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych. Przestrzeń zajmowana przez sferę stanowi trudny teren.
Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze możesz sprawić, że ze środka sfery w wybrane przez ciebie stworzenie znajdujące się w obrębie 18 metrów od środka sfery uderzy piorun. Wykonaj atak dystansowy czarem. Masz ułatwienie w teście ataku, jeśli cel znajduje się w sferze. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k6 obrażeń od elektryczności.
Stworzenia znajdujące się w obrębie 9 metrów od sfery mają utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanych, by coś usłyszeć.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia zadawane przez każdy jego efekt o 1k6.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 4. krąg

Przywołanie większego demona [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demony z chaosu Otchłani. Skorzystaj z poniższej tabeli, by wylosować, co się pojawia.
k6 Przywołane demony
1-2 Dwa demony o stopniu wyzwania 1 lub niższym
3-4 Cztery demony o stopniu wyzwania 1/2 lub niższym
5-6 Osiem demonów o stopniu wyzwania 1/4 lub niższym
MP wybiera demony, na przykład manesy lub dretche, a ty wybierasz wolne miejsca, które widzisz w zasięgu czaru, gdzie się one pojawiają. Przywołany demon znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Demony są wrogo nastawione do wszystkich istot - w tym do ciebie. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż działają w swoich własnych turach. Demony ścigają i atakują najbliższe istoty niebędące demonami i robią to najlepiej, jak potrafią.
W ramach rzucania tego czaru możesz utworzyć na ziemi okrąg z krwi będącej jego komponentem materialnym.

Mag (Xanathar) Przywołanie 4. krąg

Przywołanie większego demona [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Okrąg jest wystarczająco duży, by objąć zajmowaną przez ciebie przestrzeń. Podczas trwania czaru przywołane demony nie mogą przekroczyć okręgu ani go naruszyć. Nie mogą również obrać za cel nikogo, kto się w nim znajduje. Zastosowany w ten sposób komponent materialny ulega zużyciu, gdy czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. lub 7. kręgu, przywołujesz dwa razy więcej demonów. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 8. lub 9. kręgu, przywołujesz trzy razy więcej demonów.

Mag (Xanathar) Przywołanie 4. krąg

Przyzwanie konstruktu

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Ozdobna kamienna i metalowa skrzynka warta co najmniej 400 sz

Przywołujesz ducha konstruktu, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Konstruktu. Podczas rzucania tego czaru wybierasz materiał: glinę, metal lub kamień. Istota przypomina golema lub modrona (twój wybór) wykonanego z wybranego materiału, posiada cechy określone przez szablon. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Mag (Tasha) Przywołanie 4. krąg

Przyzwanie wynaturzenia

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Kiszone macki i gałka oczna w platynowej fiolce wartej co najmniej 400 sz

Przywołujesz ducha wynaturzenia, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Wynaturzenia. Podczas rzucania tego czaru wybierasz: Potomka Beholdera, Slaada lub Pomiot Gwiazd. Istota przypomina wynaturzenie wybranego rodzaju, posiada cechy określone przez szablon. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 5. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Mag (Tasha) Przywołanie 4. krąg

Przyzwanie żywiołaka

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Powietrze, kamyk, popiół i woda w kryształowej fiolce wartej co najmniej 400 sz

Przywołujesz ducha żywiołaka, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Żywiołaka. Podczas rzucania tego czaru wybierasz żywioł: Powietrze, Ziemię, Ogień lub Wodę. Istota przypomina dwunożną formę otoczoną wybranym żywiołem, posiada cechy określone przez szablon. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 5. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Mag (Tasha) Przywołanie 4. krąg

3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Skażone promieniowanie

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Słabe, zielonkawe światło rozchodzi się w obszarze sfery o promieniu 9 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. światło sięga za załomy i utrzymuje się do zakończenia czaru.
Gdy stworzenie wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości i jeden poziom wyczerpania, a także zaczyna świecić słabym, zielonkawym światłem w promieniu 1,5 metra. To światło uniemożliwia mu czerpanie korzyści z bycia niewidzialnym. Światło i poziomy wyczerpania znikają, gdy czar dobiega końca.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 4. krąg

Wieszczenie (rytuał)

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kadzidło i zgodna z twoją religią ofiara o wartości co najmniej 25 sz, zużywana przez zaklęcie

Dzięki swojej magii złożonej ofierze wchodzisz w kontakt z bóstwem lub jego sługami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawdą odpowiedzi, która może być krótkim zdaniem, zagadkowym wierszem lub zesłanym znakiem.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich jak rzucenie dodatkowych czarów czy utrata albo zyskanie towarzysza.
Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed ukończeniem najbliższego długiego odpoczynku, każde kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25% ryzyka, że wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP sprawdza to w tajemnicy.

Mag (Tasha) Wieszczenie 4. krąg

Wodna kula [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kropelka wody

Przywołujesz sferę wody o promieniu 1,5 metra ze środkiem w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Sfera może się unosić, ale najwyżej 3 metry nad podłożem. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Każde stworzenie znajdujące się w sferze musi wykonać rzut obronny na Siłę. Udany rzut powoduje bezpieczne przeniesienie stworzenia poza sferę na wybrane przez nie najbliższe wolne miejsce. Wielkie lub większe stworzenia odnoszą automatyczny sukces w tym rzucie, a Duże lub mniejsze mogą zdecydować się na porażkę. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje unieruchomione przez sferę i otoczone wodą. Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania efektu.
Sfera może unieruchomić do czterech Średnich lub mniejszych stworzeń albo jedno Duże stworzenie. Jeśli przekroczy ten limit i unieruchomi dodatkowe stworzenie, to losowe stworzenie, które było już w środku, wypada i ląduje powalone w obrębie 1,5 metra od

Mag (Xanathar) Przywołanie 4. krąg

Wodna kula [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kropelka wody

niej.
W ramach akcji możesz przemieścić sferę do 9 metrów w dowolnym kierunku. Jeśli porusza się ona nad dołem, klifem lub innym obniżeniem terenu, to opada bezpiecznie do osiągnięcia wysokości 3 metrów, po czym unosi się nad podłożem. Wszystkie stworzenia unieruchomione przez sferę poruszają się wraz z nią. Możesz celowo taranować stworzenia sferą, zmuszając je do wykonywania rzutów obronnych.
Gdy czar dobiegnie końca, sfera spada na ziemię i gasi wszystkie niemagiczne płomienie w obrębie 9 metrów od siebie. Wszystkie stworzenia unieruchomione przez sferę padają powalone w miejscu jej upadku. Następnie woda znika.

Mag (Xanathar) Przywołanie 4. krąg

Zauroczenie potwora

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Mag (Xanathar) Uroki 4. krąg

Żrąca kula

  • casting time1 akcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kropla żółci olbrzymiego ślimaka

Wskazujesz miejsce w zasięgu czaru. Połyskliwa kula szmaragdowego kwasu o średnicy 30 centymetrów dolatuje tam i wybucha, tworząc sferę o promieniu 6 metrów. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k4 obrażeń od kwasu i kolejne 5k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury. Udany rzut zmniejsza obrażenia początkowe o połowę i zapobiega otrzymaniu dodatkowych obrażeń na koniec następnej tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia początkowe o 2k4.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 4. krąg

Żywioł zguby

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się w powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.

Mag (Xanathar) Przemiany 4. krąg

Daleki krok

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. W każdej swojej turze podczas trwania czaru możesz teleportować się w ten sposób w ramach akcji dodatkowej.

Mag (Xanathar) Przywołanie 5. krąg

Danse Macabre [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Pasma mrocznej energii strzelają z twoich palców i przeszywają do pięciu Małych lub Średnich zwłok, które widzisz w zasięgu czaru. Wszystkie ciała natychmiast wstają i stają się nieumarłymi. Decydujesz, czy są to zombi, czy szkielety (ich statystyki znajdziesz w Monster Manual [Księdze Potworów]). Otrzymują one premię do testów ataku i rzutów na obrażenia równą modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej możesz mentalnie rozkazywać istotom stworzonym tym czarem, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Aby go otrzymać, istota musi się znajdować w obrębie 18 metrów od ciebie. Decydujesz o tym, dokąd się przemieszczą i jakie akcje wykonają istoty w swojej następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza przed wrogami. Jeśli nie wydasz istotom żadnego rozkazu, ograniczą się do bronienia się przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będą je wypełniały aż do ukończenia zadania.

Mag (Xanathar) Nekromancja 5. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5

Danse Macabre [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Istoty pozostają pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru, po czym na powrót stają się nieożywione.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe ciała.

Mag (Xanathar) Nekromancja 5. krąg

Kontrola wiatru [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem, które widzisz w zasięgu czaru i które mieści się w sześcianie o boku 30 metrów. Podczas rzucania czaru wybierz jedną z podanych możliwości. Efekt utrzymuje się przez czas trwania czaru, chyba że zmienisz go na inny w ramach akcji w późniejszej turze. Możesz również w ramach akcji tymczasowo wstrzymać efekt lub wznowić efekt uprzednio wstrzymany.
Podmuchy. W wybranym obszarze wiatr zaczyna wiać poziomo we wskazanym przez ciebie kierunku. Wybierasz moc wiatru — słaby, umiarkowany lub silny. Przy umiarkowanym lub silnym wietrze testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli atak ma swoje źródło lub cel w tym obszarze lub jeśli przez niego przechodzi. Przy silnym wietrze poruszanie się pod wiatr kosztuje dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr.
Prąd wstępujący. Sprawiasz, że wznoszący wiatr nieprzerwanie wieje z dolnej do górnej ściany sześcianu. Stworzenia kończące upadek w tym obszarze otrzymują połowę obrażeń od upadku. Istota wykonująca skok wzwyż w tym obszarze może skoczyć do 3 metrów wyżej niż normalnie.
Prąd zstępujący. Sprawiasz, że silny wiatr wieje nieprzerwanie z górnej

Mag (Xanathar) Przemiany 5. krąg

Kontrola wiatru [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

do dolnej ściany sześcianu. Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli atak ma swój cel w tym obszarze lub przez niego przechodzi. Jeśli stworzenie wlatuje w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, latając, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone.

Mag (Xanathar) Przemiany 5. krąg

Odebranie sił

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wić atramentowej ciemności sięga od ciebie ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru, by wyssać z niego życie. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Przy udanym rzucie otrzymuje 2k8 obrażeń nekrotycznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 4k8 obrażeń nekrotycznych i przez czas trwania czaru możesz w ramach akcji w każdej swojej turze automatycznie zadać mu 4k8 obrażeń nekrotycznych. Zaklęcie się kończy, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego lub jeśli twój cel znajdzie się poza jego zasięgiem albo za całkowitą osłoną.
Za każdym razem, gdy czar zadaje celowi obrażenia, odzyskujesz punkty wytrzymałości równe połowie otrzymanych przez cel obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mag (Xanathar) Nekromancja 5. krąg

Piekielne wezwanie [1/3]

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

rubin o wartości co najmniej 999 sz

Wypowiadając mroczną inkantację, wzywasz diabla z Dziewięciu Piekieł. Wybierasz typ diabła o stopniu wyzwania 6 lub niższym, na przykład haczykowatego diabla lub brodatego diabła. Pojawia się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Diabeł jest nastawiony wrogo do ciebie i twoich towarzyszy. Wykonujesz za niego rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Znajduje się on pod kontrolą MP i podczas swoich tur zachowuje się zgodnie ze swoją naturą. Może to oznaczać, że cię zaatakuje — jeśli uzna, że ma szansę wygrać — albo spróbuje nakłonić cię do złego w zamian za niewielką przysługę. MP dysponuje statystykami przywołanego stworzenia.
W każdej swojej turze możesz spróbować wydać diabłu słowne polecenie (bez potrzeby użycia akcji). Ten je wykonuje, jeśli spodziewany wynik odpowiada jego celom, szczególnie jeśli przybliży cię to do wejścia na złą drogę. W

Mag (Xanathar) Przywołanie 5. krąg

Piekielne wezwanie [2/3]

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

rubin o wartości co najmniej 999 sz

przeciwnym przypadku musisz wykonać sporny test Charyzmy (Oszustwo, Perswazja lub Zastraszanie) przeciw jego Mądrości (Intuicja). Masz ułatwienie w tym teście, jeśli wypowiesz prawdziwe imię diabła. W przypadku niepowodzenia diabeł staje się niepodatny na twoje słowne polecenia na czas trwania czaru, choć nadal może je wykonywać z własnej woli. Udany test powoduje, że diabeł wypełnia twoje polecenie, na przykład: zaatakuj mych wrogów, sprawdź następny pokój czy zanieś tę wiadomość królowej. Diabeł wykonuje zadanie do końca, po czym wraca cię o tym poinformować.
Jeśli twoja koncentracja zostanie przerwana, zanim upłynie cały czas trwania czaru, a diabeł stał się w międzyczasie niepodatny na twoje słowne polecenia, to nie znika on od razu. Zamiast tego przez 3k6 minut robi, co chce, i dopiero wtedy znika.
Jeśli posiadasz talizman określonego diabła, to możesz go przywołać, jeśli jego stopień wyzwania jest o 1 większy od wyznaczonego przez czar. Słucha on również wówczas

Mag (Xanathar) Przywołanie 5. krąg

Piekielne wezwanie [3/3]

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

rubin o wartości co najmniej 999 sz

wszystkich twoich rozkazów bez konieczności wykonywania testów Charyzmy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywołanego stworzenia wzrasta o 1.

Mag (Xanathar) Przywołanie 5. krąg

Przemiana skały [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

glina i woda

Wybierasz obszar kamienia lub błota, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 12 metrów, a także jeden z następujących efektów.
Przemiana skały w błoto. Niemagiczne skały wszelkiego rodzaju w tym obszarze stają się grząskim, płynnym błotem zajmującym tę samą objętość, co poprzednio. Błoto utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Ziemia w obszarze działania zaklęcia staje się na tyle grząska, że stworzenia mogą się w niej zapaść. Każdy metr przebyty przez błoto kosztuje 4 metry szybkości, a każde stworzenie znajdujące się na ziemi, gdy rzucasz czar, musi wykonać rzut obronny na Siłę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę. W przypadku niepowodzenia stworzenie grzęźnie w błocie i zostaje unieruchomione. W ramach swojej akcji może się z niego wydostać, co kończy stan unieruchomienia.
Jeśli rzucasz czar na sufit, błoto spada. Każde stworzenie

Mag (Xanathar) Przemiany 5. krąg

Przemiana skały [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

glina i woda

znajdujące się pod spadającym błotem musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Przemiana błota w skałę. Niemagiczne błoto lub ruchome piaski w tym obszarze mające do 3 metrów głębokości zamieniają się w miękki kamień na czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w błocie w chwili przemiany musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Udany rzut powoduje jego bezpieczne przeniesienie na wolne miejsce na powierzchni. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje unieruchomione przez skalę. Unieruchomiona istota lub inne stworzenie mające ją w swojej strefie ataku może w ramach akcji spróbować skruszyć skalę, wykonując test Siły o ST 20 lub zadając jej obrażenia. Skała ma KP 15, 25 PW i niepodatność na obrażenia psychiczne i od trucizny.

Mag (Xanathar) Przemiany 5. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Spopielenie

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Płomienie oplatają jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W przypadku niepowodzenia cel płonie również przez czas trwania czaru. Płonący cel świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia. Udany rzut powoduje zakończenie czaru. Tych magicznych płomieni nie można zgasić w niemagiczny sposób.
Jeśli obrażenia od tego zaklęcia zabiją cel, obraca się on w popiół.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 5. krąg

Szum synaptyczny

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru, i wywołujesz w tym miejscu wybuch psychicznej energii. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 6 metrów i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Czar nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 8k6 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
W przypadku niepowodzenia stworzenie ma również problemy z pozbieraniem myśli przez 1 minutę. Za każdym razem, gdy wykonuje w tym okresie test ataku, test cechy lub rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentrację, odejmuje k6 od wyniku. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Mag (Xanathar) Uroki 5. krąg

Ściana światła [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

ręczne lusterko

Lśniąca ściana jasnego światła pojawia się w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz jej ustawienie - poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Ściana może mieć do 18 metrów długości, do 3 metrów wysokości i do 1,5 metra grubości. Blokuje pole widzenia, ale nie możliwość ruchu stworzeń i obiektów. Świeci jasnym światłem w promieniu 36 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 36 metrów.
W momencie pojawienia się ściany każde stworzenie przebywające w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Stworzenie kończące swoją turę w obszarze ściany otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości.
Podczas trwania czaru

Mag (Xanathar) Wywoływanie 5. krąg

Ściana światła [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

ręczne lusterko

możesz w ramach akcji wystrzelić promieniem światła ze ściany w jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od niej. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, długość ściany zmniejsza się o 3 metry. Jeśli jej długość spadnie do 0, czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 5. krąg

Świt

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

wisiorek w kształcie słońca o wartości co najmniej 100 sz

Powodujesz, że na wybrane miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, pada światło poranka. Podczas trwania czaru jasne światło świeci na obszarze walca o średnicy 9 metrów i wysokości 12 metrów. Jest to światło słoneczne.
W momencie jego pojawienia się każde stworzenie znajdujące się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy kończy swoją turę w tym obszarze.
Jeśli znajdujesz się obrębie 18 metrów od walca, w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć go do 18 metrów.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 5. krąg

Uderzenie stalowego wichru

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

Broń

Jako część akcji użytej do rzucenia tego czaru musisz wykonać atak wręcz bronią przeciw istocie znajdującej się w zasięgu czaru, inaczej rzucenie czaru kończy się niepowodzeniem. Przy trafieniu atak ma wszystkie swoje normalne efekty, a dodatkowo przeciwnik zostaje powleczony huczącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli w tym czasie cel z własnej woli się poruszy, to natychmiast otrzymuje 1k8 obrażeń od dźwięku, a czar się kończy.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się na wyższych poziomach. Na 5. poziomie atak bronią zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku, a obrażenia otrzymywane wskutek ruchu zwiększają się do 2k8. Obrażenia w obu przypadkach zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie, a następnie o 1k8 na 17. poziomie.

Mag (Xanathar) Przywołanie 5. krąg

Wylew negatywnej energii

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, M
  • durationNatychmiastowy

złamana kość i kwadrat czarnego jedwabiu

Wysyłasz wstęgi negatywnej energii ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel nie jest nieumarłym, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k12 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Cel zabity tymi obrażeniami powstaje jako zombi na początku twojej następnej tury. Zombie ściga najbliższą istotę, którą widzi. Jego statystyki znajdziesz w Monster Manual (Księdze Potworów).
Jeśli celem tego czaru jest nieumarły, to nie wykonuje on rzutu obronnego. Zamiast tego rzuć 5k12. Cel zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe połowie tej wartości.

Mag (Xanathar) Nekromancja 5. krąg

Wzmocnienie umiejętności

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Twoja magia pomaga stworzeniu pogłębić zrozumienie jego własnego talentu. Dotykasz przychylnego stworzenia i zapewniasz mu doskonałą znajomość wybranej przez ciebie umiejętności. Podczas trwania czaru cel ma podwójną premię z biegłości w testach cechy wykonywanych z użyciem tej umiejętności.
Musisz wybrać umiejętność, w której cel jest biegły i która nie korzysta już z innego efektu podwajającego premię z biegłości (takiego jak zdolność Znawstwo).

Mag (Xanathar) Przemiany 5. krąg

Inwestytura kamienia

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa kamieni i zyskujesz następujące korzyści:
- Masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków.
- W ramach akcji możesz wywołać małe trzęsienie ziemi w promieniu 4,5 metra wokół siebie. Inne stworzenia znajdujące się na ziemi w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostają powalone.
- Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego ziemią lub skałą nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. Możesz przechodzić przez ubitą ziemię lub litą skałę jak przez powietrze bez naruszania ich struktury, ale nie możesz zakończyć w nich swojego ruchu. Jeśli to zrobisz, zostajesz wypchnięty w najbliższe wolne miejsce i ogłuszony do końca swojej następnej tury, a zaklęcie dobiega końca.

Mag (Xanathar) Przemiany 6. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6

Inwestytura lodu

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa szronu i zyskujesz następujące korzyści:
- Masz niepodatność na obrażenia od zimna i odporność na obrażenia od ognia.
- Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego lodem lub śniegiem nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
- Obszar w promieniu 3 metrów od ciebie pokrywa się lodem i stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie. Obszar ten przemieszcza się wraz z tobą.
- W ramach akcji możesz wyciągnąć rękę w wybranym kierunku i stworzyć stożek lodowatego wiatru o długości 4,5 metra. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Szybkość stworzenia, które poniosło porażkę w rzucie obronnym, zmniejsza się o połowę do początku twojej następnej tury.

Mag (Xanathar) Przemiany 6. krąg

Inwestytura ognia

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Twoje ciało pokrywają płomienie, które emanują jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów przez czas trwania czaru. Płomienie nie wyrządzają ci krzywdy. Podczas trwania czaru zyskujesz następujące korzyści:
- Masz niepodatność na obrażenia od ognia i odporność na obrażenia od zimna.
- Każde stworzenie wchodzące po raz pierwszy w swojej turze w obszar w obrębie 1,5 metra od ciebie lub kończące tam swoją turę otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia.
- W ramach akcji możesz stworzyć linię ognia - w kształcie prostej o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra - rozciągającą się od ciebie w wybranym kierunku. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Mag (Xanathar) Przemiany 6. krąg

Inwestytura wiatru

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wokół ciebie wiruje wiatr i zyskujesz następujące korzyści:
- Testy ataków dystansowych bronią przeciw tobie są wykonywane z utrudnieniem.
- Masz szybkość lotu 18 metrów. Jeśli zaklęcie dobiega końca, a ty nadal znajdujesz się w powietrzu, spadasz, chyba że możesz jakoś temu zapobiec.
- W ramach akcji możesz stworzyć sześcian wirującego wiatru o boku 4,5 metra i środku w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w rzucie obronnym, to zostaje również odepchnięte na odległość do 3 metrów od środka sześcianu.

Mag (Xanathar) Przemiany 6. krąg

Mentalne więzienie

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz zamknąć stworzenie w iluzorycznej celi, którą widzi tylko ono. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Cel niepodatny na zauroczenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. Udany rzut powoduje, że cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a obszar bezpośrednio wokół niego wydaje mu się nagle niebezpieczny z jakiegoś powodu. Możesz sprawić, że cel będzie widział otaczające go płomienie, latające w powietrzu brzytwy lub przeraźliwe paszcze najeżone kłami. Bez względu na formę iluzji cel nie widzi ani nie słyszy niczego poza nią i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru. Jeśli zostanie przemieszczony poza iluzję, wykona przez nią atak wręcz albo któraś część jego ciała przejdzie przez iluzję, to cel otrzymuje 10k10 obrażeń psychicznych, a zaklęcie dobiega końca.

Mag (Xanathar) Iluzje 6. krąg

Nieziemskie przebranie Tashy

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przedmiot wygrawerowany symbolem Planów Zewnętrznych, wart co najmniej 500 sz

Wypowiadając inkantację, czerpiesz magię z Niższych Planów lub Wyższych Planów (twój wybór), aby się przemienić. Zyskujesz następujące korzyści do końca działania czaru:
- Jesteś odporny na obrażenia od ognia i trucizny (Niższe Plany) lub od światłości i nekrotyczne (Wyższe Plany).
- Jesteś odporny na zatrucie (Niższe Plany) lub zauroczenie (Wyższe Plany).
- Spektralne skrzydła pojawiają się na twoich plecach, dając ci szybkość latania równą 12 metrów.
- Zyskujesz premię +2 do KP.
- Wszystkie twoje ataki bronią są magiczne, a wykonując atak bronią, możesz używać swojego modyfikatora zdolności czarowania zamiast Siły lub Zręczności do rzutów ataku i obrażeń.
- Możesz atakować dwa razy zamiast raz, gdy wykonujesz akcję Ataku w swojej turze. Nie korzystasz z tego efektu, jeśli masz już cechę, taką jak Dodatkowy Atak, która pozwala ci atakować więcej niż raz podczas akcji Ataku.

Mag (Tasha) Przemiany 6. krąg

Przemiana Tensera [1/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kilka włosów byka

Zapewniasz sobie dzięki magii niezwykłą wytrzymałość i sprawność bojową. Podczas trwania czaru nie możesz rzucać czarów, ale zyskujesz następujące korzyści:
- Zyskujesz 50 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli nie zostaną zużyte, przepadają, gdy czar dobiega końca.
- Masz ułatwienie w testach ataku wykonywanych przy użyciu broni prostych i żołnierskich.
- Gdy trafiasz cel atakiem bronią, otrzymuje on dodatkowo 2k12 obrażeń od mocy.
- Masz biegłość we wszystkich pancerzach, tarczach, broniach prostych i żołnierskich.
- Masz biegłość w rzutach obronnych na Siłę i Kondycję.
- Gdy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku, możesz wykonać dwa ataki zamiast jednego. Ignorujesz tę korzyść, jeśli masz już podobną właściwość zapewniającą ci więcej ataków, taką jak Dodatkowy atak.

Mag (Xanathar) Przemiany 6. krąg

Przemiana Tensera [2/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kilka włosów byka

Natychmiast po zakończeniu czaru musisz wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymujesz jeden poziom wyczerpania.

Mag (Xanathar) Przemiany 6. krąg

Przyzwanie czarta

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Ludzka krew w rubinowej fiolce wartej co najmniej 600 sz

Przywołujesz demonicznego ducha, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Demonicznego Ducha. Podczas rzucania tego czaru wybierasz: Demona, Diabła lub Yugolotha. Istota przypomina demona wybranego rodzaju, co określa niektóre jej cechy z szablonu. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 7. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.

Mag (Tasha) Przywołanie 6. krąg

Rozrzucenie

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Powietrze wibruje wokół maksymalnie pięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Teleportujesz każdy cel objęty zaklęciem na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie. Miejsce to musi znajdować się na ziemi lub innym podłożu.

Mag (Xanathar) Przywołanie 6. krąg

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Stworzenie homunkulusa [1/2]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

glina, popiół i korzeń mandragory, wszystkie zużywane przez zaklęcie, a także inkrustowany klejnotami sztylet o wartości co najmniej 1000 sz

Wypowiadasz zawiłą inkantację i nacinasz swoją skórę sztyletem inkrustowanym klejnotami, otrzymując 2k4 obrażeń kłutych, których nie można w żaden sposób zredukować. Następnie skrapiasz krwią pozostałe składniki zaklęcia i dotykasz ich, przekształcając je w specjalny konstrukt zwany homunkulusem.
Jego statystyki znajdziesz w Monster Manuał (Księdze Potworów). Pozostaje on twoim wiernym towarzyszem i umiera w chwili twojej śmierci. Za każdym razem, gdy kończysz długi odpoczynek, możesz wykorzystać do polowy swoich Kości Wytrzymałości, jeśli homunkulus znajduje się w tej samej sferze egzystencji, co ty. Gdy to zrobisz, rzuć nimi i dodaj do wyniku każdej kości swój modyfikator z Kondycji. Zsumuj wyniki - twoje maksymalne punkty wytrzymałości zostają zmniejszone o tę wartość, a maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości homunkulusa zwiększają się o tę wartość. Proces ten nie może sprowadzić twoich PW poniżej 1. Efekt - zarówno dla ciebie, jak i homunkulusa - dobiega końca po

Mag (Xanathar) Przemiany 6. krąg

Stworzenie homunkulusa [2/2]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

glina, popiół i korzeń mandragory, wszystkie zużywane przez zaklęcie, a także inkrustowany klejnotami sztylet o wartości co najmniej 1000 sz

ukończeniu twojego następnego długiego odpoczynku. Tej redukcji PW nie można usunąć wcześniej w żaden sposób, z wyjątkiem śmierci homunkulusa.
Możesz mieć tylko jednego homunkulusa naraz. Jeśli twój obecny homunkulus żyje podczas rzucania tego czaru, to czar się nie udaje.

Mag (Xanathar) Przemiany 6. krąg

Więzienie duszy [1/2]

  • casting time1 reakcja w odpowiedzi na śmierć humanoida (specjalne)
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

malutka srebrna klatka o wartości 100 sz

To zaklęcie porywa duszę umierającego humanoida i więzi ją w niewielkiej klatce będącej komponentem materialnym czaru. Skradziona dusza pozostaje w klatce na czas trwania czaru lub dopóki nie zniszczysz klatki, co zakończy zaklęcie. Dopóki dusza znajduje się w klatce, możesz wykorzystać ją w jeden z następujących sposobów. Możesz to zrobić maksymalnie sześć razy. Po szóstym razie dusza zostaje uwolniona, a czar dobiega końca. Kiedy dusza jest uwięziona, nie da się ożywić martwego humanoida, z którego pochodzi.
Kradzież życia. W ramach akcji dodatkowej możesz wyssać żywotność z duszy i odzyskać 2k8 punktów wytrzymałości.
Pożyczenie doświadczenia. W ramach akcji dodatkowej możesz się wzmocnić, wykorzystując życiowe doświadczenia duszy, dzięki czemu zyskujesz ułatwienie w następnym teście ataku, teście cechy lub rzucie obronnym. Jeśli nie użyjesz tej korzyści przed rozpoczęciem swojej następnej tury, zostaje ona utracona.
Wejrzenie zmarłego. Możesz w ramach akcji

Mag (Xanathar) Nekromancja 6. krąg

Więzienie duszy [2/2]

  • casting time1 reakcja w odpowiedzi na śmierć humanoida (specjalne)
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

malutka srebrna klatka o wartości 100 sz

nazwać miejsce, które humanoid widział za życia. Powoduje to stworzenie niewidzialnego czujnika gdzieś w tym miejscu, o ile znajduje się ono w tej samej sferze egzystencji, co ty. Czujnik pozostaje tam przez 10 minut albo do czasu przerwania twojej koncentracji (jak w przypadku czaru). Odbierasz przez niego obrazy i dźwięki, jak gdybyś korzystał z własnych zmysłów, przebywając w tamtym miejscu.
Istoty potrafiące dostrzec czujnik (na przykład mające zdolność prawdziwego widzenia lub korzystające z efektów czaru widzenie niewidzialnego) widzą półprzezroczystą postać udręczonego humanoida, którego duszę więzisz.
Zapytanie duszy. Zadajesz duszy pytanie (bez potrzeby użycia akcji) i otrzymujesz krótką, telepatyczną odpowiedź, którą rozumiesz niezależnie od użytego języka. Dusza wie tylko to, co wiedziała za życia, ale musi odpowiedzieć ci zgodnie z prawdą i najlepiej, jak potrafi. Odpowiedź zawiera się w jednym lub dwóch zdaniach i może być niejasna.

Mag (Xanathar) Nekromancja 6. krąg

Gwieździsta korona

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Siedem świetlistych iskier przypominających gwiazdy pojawia się i krąży wokół twojej głowy przez czas trwania czaru. W ramach akcji dodatkowej możesz wysłać jedną z nich w stronę stworzenia lub obiektu znajdującego się w obrębie 36 metrów od ciebie. Gdy to robisz, wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k12 obrażeń od światłości. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, iskra zostaje zużyta. Czar kończy się szybciej, gdy wykorzystasz ostatnią iskrę.
Jeśli masz przy sobie co najmniej cztery iskry, świecą one jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Jeśli jest ich od jednej do trzech, świecą słabym światłem w promieniu 9 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. zwiększasz liczbę stworzonych iskier o 2.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 7. krąg

Sen niebieskiej zasłony [1/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

Magiczny przedmiot lub chętna istota z docelowego świata

Ty i maksymalnie osiem chętnych istot w zasięgu czaru tracicie świadomość na czas działania czaru i doświadczacie wizji innego świata na Planie Materialnym, takich jak Oerth, Toril, Krynn czy Eberron. Jeśli czar osiągnie pełny czas trwania, wizje kończą się spotkaniem tajemniczej błękitnej zasłony, którą każda z was odsłania. Czar następnie kończy się, przenosząc was mentalnie i fizycznie do świata z wizji.
Aby rzucić ten czar, musisz posiadać magiczny przedmiot pochodzący z docelowego świata i musisz być świadomy istnienia tego świata, nawet jeśli nie znasz jego nazwy. Twoje miejsce przeznaczenia w innym świecie to bezpieczna lokalizacja w promieniu 1 mili od miejsca, w którym stworzono magiczny przedmiot. Alternatywnie możesz rzucić ten czar, jeśli jedna z objętych nim istot urodziła się w docelowym świecie – wówczas waszym miejscem przeznaczenia jest bezpieczna lokalizacja w promieniu 1 mili od miejsca jej narodzin.
Czar kończy się wcześniej dla istoty, która otrzyma

Mag (Tasha) Przywołanie 7. krąg

Sen niebieskiej zasłony [2/2]

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

Magiczny przedmiot lub chętna istota z docelowego świata

jakiekolwiek obrażenia, i nie zostaje ona przeniesiona. Jeśli otrzymasz jakiekolwiek obrażenia, czar kończy się dla ciebie i wszystkich pozostałych istot, a żadna z was nie zostaje przeniesiona.

Mag (Tasha) Przywołanie 7. krąg

Słowo mocy Ból

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wypowiadasz słowo mocy wywołujące fale intensywnego bólu u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel ma do 100 punktów wytrzymałości, zostaje przytłoczony obezwładniającym bólem. W przeciwnym wypadku czar nie przynosi efektu. Zaklęcie nie działa również na stworzenia niepodatne na zauroczenie.
Podczas gdy cel jest dotknięty bólem, jego szybkość może wynosić maksymalnie 3 metry. Ma on również utrudnienie w testach ataku, testach cech i rzutach obronnych (poza rzutami obronnymi na Kondycję). Co więcej, jeśli próbuje rzucić czar, musi najpierw wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia czar się nie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta.
Pod koniec każdej swojej tury cel dotknięty bólem może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut kończy działanie czaru.

Mag (Xanathar) Uroki 7. krąg

Trąba powietrzna [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kawałek słomy

Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, unosi się wyjąca trąba powietrzna. Ma kształt walca o promieniu 3 metrów, wysokości 9 metrów i punkcie wyjścia we wskazanym miejscu. Podczas trwania czaru w ramach akcji możesz przesunąć trąbę powietrzną do 9 metrów po podłożu w dowolnym kierunku. Wciąga ona Średnie lub mniejsze obiekty, które nie są do niczego przymocowane, noszone ani trzymane.
Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Zręczność, gdy wchodzi w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub gdy trąba powietrzna wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez to stworzenie. Dotyczy to również chwili, gdy się pojawia. W przypadku niepowodzenia stworzenie otrzymuje 10k6 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto, jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w tym rzucie, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje unieruchomione na czas trwania czaru. Stworzenie rozpoczynające swoją turę jako unieruchomione przez trąbę

Mag (Xanathar) Wywoływanie 7. krąg

6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Trąba powietrzna [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range90 metrów

  • componentsW, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kawałek słomy

powietrzną zostaje pociągnięte 1,5 metra wyżej, chyba że znajduje się już na szczycie. Unieruchomione stworzenie przemieszcza się wraz z trąbą powietrzną i spada po zakończeniu zaklęcia, chyba że może temu jakoś zapobiec.
Aby się uwolnić, musi w ramach akcji wykonać test Siły lub Zręczności o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut kończy unieruchomienie, a stworzenie zostaje odrzucone na 3k6 x 3 metrów od trąby powietrznej w losowym kierunku.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 7. krąg

Ciemność obłędu

  • casting time1 akcja
  • range45 metrów

  • componentsW, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla smoły zmieszana z kroplą rtęci

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią na czas trwania czaru sferę o promieniu 18 metrów. Ciemność sięga za załomy. Stworzenia mające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć. Nie może jej rozświetlić niemagiczne światło ani światło stworzone czarem kręgu 8. lub niższego.
W obszarze tym słychać wrzaski, bełkot i szaleńczy śmiech. Za każdym razem, gdy stworzenie zaczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny ma Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Mag (Xanathar) Wywoływanie 8. krąg

Plugawy uwiąd Abi-Dalzima

  • casting time1 akcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kawałek gąbki

Wyciągasz wilgoć ze wszystkich istot w obrębie sześcianu o boku 9 metrów i środku w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty, a rośliny i żywiołaki wody mają utrudnienie w rzucie obronnym. W przypadku niepowodzenia stworzenie otrzymuje 12k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Niemagiczne rośliny, które nie są stworzeniami, na przykład drzewa i krzewy, od razu więdną i umierają.

Mag (Xanathar) Nekromancja 8. krąg

Potężna forteca [1/3]

  • casting time1 minuta
  • range1,5 kilometra

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diament o wartości co najmniej 500 sz, zużywany przez zaklęcie

Na wybranym kwadratowym obszarze, który widzisz w zasięgu czaru, z ziemi wyrasta kamienna forteca. Obszar musi mieć boki o długości co najmniej 36 metrów i nie mogą się na nim znajdować żadne budynki ani inne konstrukcje. Wszelkie stworzenia przebywające na tym obszarze zostają bezpiecznie podniesione, gdy powstaje forteca.
Forteca ma cztery kwadratowe baszty o bokach długości 6 metrów i wysokości 9 metrów — po jednej w każdym rogu. Baszty połączone są ze sobą kamiennymi murami o długości 24 metrów tworzącymi zamknięty dziedziniec. Mury mają 30 centymetrów grubości i składają się z segmentów — każdy o długości 3 metrów i wysokości 6 metrów. Każdy segment sąsiaduje z dwoma innymi segmentami albo z jednym segmentem i basztą. W zewnętrznym murze fortecy możesz umieścić maksymalnie czworo kamiennych drzwi.
Na wewnętrznym dziedzińcu stoi niewielki donżon. Ma on kwadratową podstawę o boku długości 15 metrów i trzy piętra z sufitami na wysokości 3 metrów. Każde z pięter

Mag (Xanathar) Przywołanie 8. krąg

Potężna forteca [2/3]

  • casting time1 minuta
  • range1,5 kilometra

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diament o wartości co najmniej 500 sz, zużywany przez zaklęcie

możesz podzielić na dowolną liczbę pokoi, pod warunkiem, że będą miały co najmniej 1,5 metra długości i szerokości. Piętra są połączone kamiennymi klatkami schodowymi. Ściany donżonu mają 15 centymetrów grubości, a przejścia między pomieszczeniami mogą być otwarte lub zamykane kamiennymi drzwiami, zgodnie z twoim wyborem. Umeblowanie i wystrój donżonu zależą od ciebie. W środku znajduje się dość jedzenia, by można było codziennie wyprawić dziewięciodaniową ucztę dla 100 osób. Jeśli meble, jedzenie i inne obiekty stworzone przez to zaklęcie znajdą się poza fortecą, obrócą się w pyl.
Obsługa składająca się ze stu niewidzialnych służących wypełnia wszystkie polecenia wydane przez istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania czaru. Każdy służący działa tak, jak gdyby został stworzony czarem niewidoczny sługa.
Mury, baszty i donżon są wykonane z kamienia i mogą zostać uszkodzone. Każdy kamienny fragment o długości i szerokości 3 metrów ma KP 15 i po 30 PW za

Mag (Xanathar) Przywołanie 8. krąg

Potężna forteca [3/3]

  • casting time1 minuta
  • range1,5 kilometra

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diament o wartości co najmniej 500 sz, zużywany przez zaklęcie

każde 2,5 centymetra swojej grubości. Ma niepodatność na obrażenia psychiczne i od trucizny. Ulega zniszczeniu, jeśli jego PW spadną do 0, co może spowodować zapadnięcie się sąsiadujących elementów budowli, zależnie od decyzji MP.
Po 7 dniach albo po rzuceniu tego czaru w innym miejscu forteca w niegroźny sposób kruszy się i zapada z powrotem w ziemi, a wszystkie stworzenia, które były w środku, zostają bezpiecznie przeniesione na podłoże.
Rzucanie tego czaru w tym samym miejscu co 7 dni przez cały rok powoduje, że forteca się utrwala.

Mag (Xanathar) Przywołanie 8. krąg

Smocze widmo [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Zbierając wątki cienistej materii z Shadowfell, tworzysz Wielkiego smoka utkanego z cienia w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Iluzja utrzymuje się przez czas trwania zaklęcia i zajmuje swoją przestrzeń, jakby była stworzeniem.
Wszyscy wrogowie, którzy widzą iluzję w momencie jej pojawienia się, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostają nią przerażeni na 1 minutę. Jeśli przerażone stworzenie kończy swoją turę w miejscu, w którym nie ma iluzji w zasięgu wzroku, może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić iluzję na odległość do 18 metrów. W dowolnym momencie podczas tego ruchu możesz sprawić, że zionie ona podmuchem energii w kształcie stożka o długości 18 metrów i punkcie wyjścia w zajmowanej przez nią przestrzeni. Gdy tworzysz smoka, wybierz typ obrażeń: od elektryczności, kwasu, nekrotyczne, od ognia, trucizny albo zimna. Każde stworzenie w obszarze stożka musi wykonać rzut obronny na Inteligencję.

Mag (Xanathar) Iluzje 8. krąg

Smocze widmo [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k6 obrażeń wybranego typu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Iluzja jest fizycznie obecna dzięki cienistej materii użytej do jej stworzenia, ale wymierzone w nią ataki automatycznie chybiają, odnosi sukces we wszystkich rzutach obronnych i jest niepodatna na wszystkie obrażenia i stany. Stworzenie może w ramach swojej akcji uważnie obejrzeć smoka i rozpoznać w nim iluzję dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, stworzenie widzi przez nią i ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw jej zionięciu.

Mag (Xanathar) Iluzje 8. krąg

Masowa polimorfia [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kokon gąsienicy

Transformujesz do dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Automatycznie odnosi sukces w tym rzucie, jeśli jest zmiennokształtnym.
Każdy cel przyjmuje wybraną przez ciebie zwierzęcą formę - może ona być taka sama dla wszystkich albo inna dla każdego. Nową formą może być postać jakiejkolwiek widzianej wcześniej przez ciebie bestii o stopniu wyzwania nie większym od SW polimorfowanego stworzenia (lub od polowy jego poziomu, jeśli nie posiada ono stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym wartości cech umysłowych, zostają zastąpione statystykami wybranej bestii. Cel zachowuje swoją liczbę punktów wytrzymałości, charakter i osobowość.
Każdy cel otrzymuje również tymczasowe punkty wytrzymałości równe punktom wytrzymałości swojej nowej formy. Nie można ich zastąpić tymczasowymi PW z innego źródła. Cel powraca do swej naturalnej postaci, jeśli straci wszystkie

Mag (Xanathar) Przemiany 9. krąg

7 7
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
9 9

Masowa polimorfia [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kokon gąsienicy

tymczasowe PW lub umrze. Jeśli czar zakończy się szybciej, stworzenie traci wszystkie tymczasowe PW i powraca do swej naturalnej postaci.
Akcje polimorfowanego stworzenia ograniczone są możliwościami jego nowej formy. Nie może ono mówić, rzucać czarów ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy.
Wyposażenie przemienionego stworzenia scala się z jego nową formą. Nie może ono aktywować, trzymać ani w inny sposób wykorzystywać żadnego elementu swojego wyposażenia.

Mag (Xanathar) Przemiany 9. krąg

Niepodatność

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

niewielki fragment adamantyny o wartości co najmniej 500 sz, zużywany przez zaklęcie

Podczas trwania czaru masz niepodatność na wszystkie obrażenia.

Mag (Xanathar) Odpychanie 9. krąg

Ostrze klęski

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Tworzysz planarą szczelinę w kształcie ostrza o długości około 1 metra w niezajętym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Ostrze trwa przez czas działania czaru. Kiedy używasz tego czaru, możesz wykonać do dwóch ataków wręcz czarem za pomocą ostrza, każdy wymierzony w istotę, nieprzytwierdzony przedmiot lub konstrukcję znajdującą się w odległości 1,5 metra od ostrza.
Jeśli atak trafi, cel otrzymuje 4k12 obrażeń od mocy. Ten atak uzyskuje trafienie krytyczne, jeśli liczba na k20 wynosi 18 lub więcej. Przy trafieniu krytycznym ostrze zadaje dodatkowe 8k12 obrażeń od mocy (łącznie 12k12).
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć ostrze o maksymalnie 9 metrów do niezajętej przestrzeni, którą widzisz, a następnie ponownie wykonać do dwóch ataków wręcz czarem za jego pomocą.
Ostrze może nieszkodliwie przeniknąć przez każdą barierę, w tym Ścianę Mocy.

Mag (Tasha) Przywołanie 9. krąg

Psychiczny wrzask

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Wyzwalasz moc swojego umysłu, by uderzyć w jaźń maksymalnie dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej.
Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń psychicznych i zostaje ogłuszony. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega ogłuszeniu. Jeśli cel zostanie zabity tymi obrażeniami, jego głowa eksploduje (o ile ją ma). Pod koniec każdej swojej tury ogłuszony cel może wykonać rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie ogłuszenia.

Mag (Xanathar) Uroki 9. krąg

9 9
9 9
9 9
9 9