Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Säurespritzer

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Du wirfst eine Säureblase. Wähle eine oder zwei Kreaturen in Reichweite, sofern sie nicht weiter als 1,5 Meter voneinander entfernt sind. Ziele müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie erleiden 1W6 Säureschaden.
Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Sorcerer 0th-level conjuration

Klingenbann

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Zeichen des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Angriffen mit Waffen verursacht wird.

Sorcerer 0th-level abjuration

Kalte Hand

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Du erschaffst eine geisterhafte Skeletthand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur aus, um sie die Kälte des Grabes spüren zu lassen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zugs keine Trefferpunkte zurückerhalten. Bis dahin klammert sich die Hand an das Ziel.
Triffst du ein untotes Ziel, so ist es außerdem bis zum Ende deines nächsten Zugs bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst

Sorcerer 0th-level necromancy

Tanzende Lichter

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Phosphor oder Wychholz, oder ein Glühwürmchen

Du kannst bis zu vier Lichter in Fackelgröße in Reichweite erstellen und sie als Fackeln, Laternen oder Leuchtkugeln erscheinen lassen, die während der Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch zu einer humanoiden Gestalt mittlerer Größe kombinieren. Jedes Licht strahlt unabhängig von der Form dämmriges Licht im Radius von drei Metern aus.
Als Bonusaktion kannst du die Lichter bis zu 18 Meter an einen neuen Ort in Reichweite bewegen. Die Lichter müssen sich im Abstand von bis zu sechs Metern zueinander befinden. Wenn sie die Reichweite des Zaubers verlassen, erlöschen sie.

Sorcerer 0th-level evocation

Feuerpfeil

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Du schleuderst einen Funkenwirbel auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden.
Der Zauber entzündet bei einem Treffer brennbare Gegenstände, die nicht getragen werden.
Der Schaden dieses Zaubers wird jeweils um 1W10 erhöht, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10) und die 17. Stufe (4W10) erreichst.

Sorcerer 0th-level evocation

Freundschaft

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

eine kleine Menge Make-up, die bei der Anwendung dieses Zaubers auf das Gesicht aufgetragen wird

Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charisma-Würfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen sind. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des Spielleiters) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

Sorcerer 0th-level enchantment

Licht

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, M
  • duration 1 Stunde

ein Glühwürmchen oder phosphoreszierendes Moos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Abmessung größer als drei Meter ist. Während der Wirkungsdauer strahlt dieser Gegenstand helles Licht in einem Radius von sechs Metern und dämmriges Licht im Radius von weiteren sechs Metern aus. Du kannst die Farbe des Lichts frei wählen. Wenn der Gegenstand mit etwas Blickdichtem abgedeckt wird, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion aufhebst.
Wählst du ein Ziel, das von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um den Zauber zu verhindern.

Sorcerer 0th-level evocation

Magierhand

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Eine spektrale, schwebende Hand erscheint in Reichweite an einem Punkt deiner Wahl. Die Hand bleibtwährend der Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie als Aktion beendest. Die Hand verschwindet, wenn sie mehr als neun Meter von dir entfernt ist oder falls du den Zauber erneut wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Damit kannst du mit Gegenständen interagieren, unverschlossene Türen oder Behälter öffnen, Gegenstände in einem Behälter verstauen oder daraus hervorholen oder den Inhalt einer
Phiole ausgießen. Wann immer du sie kontrollierst, kannst du sie um bis zu neun Meter bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren und nicht mehr als 5 Kilogramm Gewicht tragen.

Sorcerer 0th-level conjuration

Ausbessern

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Unmittelbar

zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, einen in zwei Hälften zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, ist nicht mehr zu erkennen, dass der Gegenstand beschädigt war.
Dieser Zauber kann die physische Form eines magischen Gegenstands oder Konstrukts reparieren, jedoch nicht dessen Magie wiederherstellen.

Sorcerer 0th-level transmutation

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Botschaft

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Runde

ein kurzes Stück Kupferdraht

Du deutest mit deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur dieses) hört die Botschaft und kann mit einem Flüstern antworten, das nur du hörst.
Du kannst diesen Zauber durch solide Gegenstände wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bist und weißt, dass es sich hinter der Barriere befindet. Magische Stille, 30 Zentimeter dicker Stein, 2,5 Zentimeter dickes gewöhnliches Metall, ein dünnes Bleiblech oder 90 Zentimeter dickes Holz blockieren den Zauber. Der Zauber muss keiner geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder durch Öffnungen bewegen.

Sorcerer 0th-level transmutation

Einfache Illusion [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S, M
  • duration 1 Minute

ein bisschen Vlies

Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstands in Reichweite, das während der Wirkungsdauer bestehen bleibt. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion aufhebst.
Die Lautstärke des Geräuschs kann so leise wie ein Flüstern oder so laut wie ein Schrei sein. Dies kann deine Stimme oder die einer anderen Person sein, aber auch Löwengebrüll, Trommeln oder ein anderes beliebiges Geräusch. Du kannst einen durchgehenden Laut erzeugen oder während der Wirkungsdauer unterschiedliche kurze Laute.
Das erschaffene Bild eines Gegenstands - etwa ein Stuhl, schlammige Fußabdrücke oder eine Truhe - darf nicht größer als ein Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge sein. Dieses Abbild kann weder Geräusche, Gerüche, Licht noch andere sensorische Effekte erzeugen. Physische Interaktionen mit dem Abbild enttarnen es als Illusion, da Dinge es einfach durchdringen können.
Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Geräusch oder Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf

Sorcerer 0th-level illusion

Einfache Illusion [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S, M
  • duration 1 Minute

ein bisschen Vlies

Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Erkennt eine Kreatur die Illusion als solche, wird das Abbild oder das Geräusch weniger deutlich wahrnehmbar.

Sorcerer 0th-level illusion

Gift versprühen

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke giftigen Gases aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst

Sorcerer 0th-level conjuration

Taschenspielerei

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration Up to 1 hour

Dies ist ein einfacher Zaubertrick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:

  • Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa einen Funkenregen, einen Windstoß, eine leise Melodie oder einen merkwürdigen Geruch.
  • Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
  • Du kannst unmittelbar einen Gegenstand, der nicht größer als ein Würfel mit 30 Zentimetern Metern Kantenlänge ist, säubern oder verschmutzen.
  • Du kannst nichtlebendes Material, das nicht größer als ein Würfel mit 30 Zentimetern Metern Kantenlänge ist, abkühlen, erhitzen oder würzen. Dies hält eine Stunde lang an.
  • Du lässt einen Farbfleck, ein Mal oder ein Symbol eine Stunde lang auf einem Gegenstand oder einer Oberfläche erscheinen.
  • Du erzeugst ein nichtmagisches Schmuckstück oder ein illusorisches Bild, das in deine Hand passt und das bis zum Ende deines nächsten Zuges erhalten bleibt.
Wirkst du diesen Zauber mehrmals, können bis zu drei der langfristigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst einen solchen Effekt als Aktion beenden.

Sorcerer 0th-level transmutation

Kältestrahl

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Ein eisiger Strahl blau-weißen Lichts schießt auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs um drei Meter verringert
Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Sorcerer 0th-level evocation

Schockgriff

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Ein Blitz springt von deiner Hand auf eine Kreatur über, die du zu berühren versuchst, und versetzt ihr einen elektrischen Schlag. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Du bist beim Angriffswurf im Vorteil, wenn das Ziel eine Rüstung aus Metall trägt. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Blitzschaden und kann erst zu Beginn seines nächsten Zugs Reaktionen ausführen.
Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Sorcerer 0th-level evocation

Zielsicherer Schlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und deutest mit dem Finger auf ein Ziel in Reichweite. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung des Ziels. In deinem nächsten Zug bist du bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel im Vorteil, sofern dieser Zauber noch aktiv ist.

Sorcerer 0th-level divination

Donnerschlag

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (1,5 Meter Radius)

  • components S
  • duration Unmittelbar

Du erzeugst einen donnernden Klang, der 30 Meter weit zu hören ist. Jede Kreatur außer dir, die sich im Umkreis von 1,5 Metern um dich befindet, muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Schallschaden.

Der Schaden des Zaubers erhöht sich um jeweils 1W6 wenn du Stufe 5 (auf 2W6), 11 (auf 3W6) und 17 (auf 4W6) erreichst.

Sorcerer 0th-level evocation

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Flammen kontrollieren

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components S
  • duration Unmittelbar oder eine Stunde (siehe Beschreibung)

Du wählst eine nichtmagische Flamme, die du in Reichweite sehen kannst und die in einen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passt. Du kannst sie auf eine der folgenden Arten beeinflussen:

  • Du dehnst die Flamme augenblicklich 1,5 Meter in eine Richtung aus, vorausgesetzt, dass Holz oder anderer Brennstoff an der neuen Stelle vorhanden ist.
  • Du löschst die Flammen innerhalb des Würfels augenblicklich.
  • Du verdoppelst oder halbierst den Bereich des hellen und schwachen Lichts, das die Flamme ausstrahlt, veränderst ihre Farbe oder beides. Die Veränderung hält 1 Stunde lang an.
  • Du lässt einfache Formen - wie die vage Form einer Kreatur, eines unbelebten Objekts oder eines Ortes - in den Flammen erscheinen und nach Belieben beleben. Die Formen bleiben 1 Stunde lang bestehen.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei seiner nicht-augenblicklichen Effekte gleichzeitig aktiv haben, und du kannst einen solchen Effekt als Aktion abbrechen.

Sorcerer 0th-level transmutation

Lagerfeuer erschaffen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst ein Lagerfeuer in Reichweite auf dem Boden, den du sehen kannst. Bis der Zauber endet, füllt das Lagerfeuer einen Würfel von 1,5 Metern. Jede Kreatur, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers im Bereich des Feuers befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch machen, wenn sie den Raum des Lagerfeuers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.

Der Schaden des Zaubers erhöht sich jeweils um 1W8 wenn du Stufe 5 (auf 2W8), Stufe 11 (3W8) und Stufe 17 (4W8) erreichst.

Sorcerer 0th-level conjuration

Erfrierung

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Du verursachst betäubenden Frost auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 Kälteschaden und hat Nachteil beim nächsten Angriffswurf mit einer Waffe, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges macht.

Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W6 wenn du Stufe 5 (auf 2W6), Stufe 11 (auf 3W6) und Stufe 17 (auf 4W6) erreichst.

Sorcerer 0th-level evocation

Windbö

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Du ergreifst die Luft und zwingst sie, einen der folgenden Effekte an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst, zu erzeugen:

  • Eine Kreatur mittlerer oder kleiner Größe, die du auswählst, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder wird bis zu 1,5 Meter von dir weggestoßen.
  • Du erzeugst einen kleinen Luftstoß, der einen Gegenstand bewegen kann, der weder gehalten noch getragen wird und nicht mehr als 5 Pfund wiegt. Der Gegenstand wird bis zu 3 Meter von dir weggeschoben. Er wird nicht mit so viel Kraft gestoßen, dass er Schaden anrichtet.
  • Du erzeugst mit Luft einen harmlosen sensorischen Effekt, z.B. das Rascheln von Blättern, das Zuschlagen von Fensterläden durch den Wind oder das Kräuseln deiner Kleidung in einer Brise.

Sorcerer 0th-level transmutation

Erde formen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S
  • duration Unmittelbar oder eine Stunde (siehe Beschreibung)

Du wählst ein Stück Erde oder Stein in Reichweite, das du sehen kannst und das in einen Würfel von 1,5 Metern passt. Du kannst es auf eine der folgenden Arten manipulieren:

  • Wenn du einen Bereich mit loser Erde anvisierst, kannst du sie augenblicklich ausheben, über den Boden bewegen und bis zu 1,5 Meter entfernt ablegen. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft, um Schaden zu verursachen.
  • Du lässt Formen, Farben oder beides auf der Erde oder den Steinen erscheinen, indem du Wörter schreibst, Bilder kreierst oder Muster formst. Die Veränderungen halten 1 Stunde lang an.
  • Befindet sich die Erde oder der Stein, auf den du zielst, auf dem Boden, verwandelst du ihn in schwieriges Terrain. Alternativ kannst du den Boden auch in normales Gelände verwandeln, wenn er bereits schwieriges Gelände ist. Diese Veränderung hält 1 Stunde lang an.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du nicht mehr als zwei seiner nicht-augenblicklichen Effekte gleichzeitig aktiv haben, und du kannst einen solchen Effekt als eine Aktion abbrechen.

Sorcerer 0th-level transmutation

Wasser formen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S
  • duration Unmittelbar oder eine Stunde (siehe Beschreibung)

Du wählst eine Wasserfläche, die du in Reichweite sehen kannst und die in einen Würfel von 1,5 Metern passt. Du manipulierst es auf eine der folgenden Arten:

  • Du bewegst das Wasser augenblicklich oder änderst es auf andere Weise, wie du es dir vorstellst, bis zu 1,5 Meter in jede Richtung. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft, um Schaden zu verursachen.
  • Du bringst das Wasser dazu, sich zu einfachen Formen zu formen und sich auf deine Anweisung hin zu bewegen. Diese Veränderung hält 1 Stunde lang an.
  • Du veränderst die Farbe oder Deckkraft des Wassers. Das Wasser muss immer auf dieselbe Weise verändert werden. Diese Veränderung hält 1 Stunde lang an.
  • Du frierst das Wasser ein, vorausgesetzt, es befinden sich keine Lebewesen darin. Das Wasser taut in 1 Stunde wieder auf.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du nicht mehr als zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben, und du kannst einen solchen Effekt als Aktion abbrechen.

Sorcerer 0th-level transmutation

Brennende Hände

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (4,5 Meter Kegel)

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Du streckst deine Hände mit sich berührenden Daumen und gespreizten Fingern aus und eine dünne Flammenwand schießt aus deinen Fingerspitzen hervor. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,5 Metern müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleiden sie 3W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
Das Feuer entzündet brennbare Gegenstände in der Umgebung, die nicht getragen werden. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W6.

Sorcerer 1st-level evocation

Person bezaubern

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.

Sorcerer 1st-level enchantment

Chromatische Kugel

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Unmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 50gp

Du schleuderst eine Kugel aus Energie mit einem Durchmesser von 10 Zentimetern auf eine Kreatur, in Reichweite, die du sehen kannst. Du wählst Säure, Kälte, Feuer, Blitz, Gift oder Donner für die Art der Kugel, die du erschaffst, und führst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 3W8 des von dir gewählten Typs. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Slotlevel über dem ersten.

Sorcerer 1st-level evocation

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Sprühende Farben

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (4,5 Meter Kegel)

  • components V, S, M
  • duration 1 Runde

eine Prise Pulver oder Sand, der rot, gelb und blau gefärbt ist

Schillernde, bunte Lichter entspringen deiner Hand. Würfle 6W10. Die Summe gibt an, auf wie viele Trefferpunkte an Kreaturen dieser Zauber wirken kann. Kreaturen in einem von dir ausgehenden Kegel von 4,5 Metern sind in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen und Kreaturen, die nicht sehen können, werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten wird jede Kreatur, auf die der Zauber wirkt, bis zum Ende der Wirkungsdauer blind. Subtrahiere die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Summe, bevor du zur Kreatur mit den nächstniedrigsten Trefferpunkten übergehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen kleiner oder gleich der verbleibenden Summe sein, damit der Zauber auf die Kreatur wirkt. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, würfle für jeden Grad über dem 1. zusätzlich mit 2W10.

Sorcerer 1st-level illusion

Sprachen verstehen

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

eine Prise Ruß und Salz

Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeder gesprochenen Sprache, die du hörst Außerdem verstehst du jede Schriftsprache, die du liest, sofern du die Oberfläche berührst, auf der die Worte geschrieben stehen. Eine Seite Text zu lesen dauert etwa eine Minute.
Dieser Zauber entschlüsselt weder Geheimbotschaften in Texten noch Glyphen wie arkane Siegel, die nicht Teil der geschriebenen Sprache sind.

Sorcerer 1st-level divination (ritual)

Magie entdecken

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.
Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

Sorcerer 1st-level divination (ritual)

Selbstverkleidung

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Verändere dein Aussehen einschließlich Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Habseligkeiten, bis der Zauber endet oder du deine Aktion verwendest, um ihn zu beenden. Du kannst 30 Zentimeter größer oder kleiner sowie dick, dünn oder normal erscheinen. Deinen Körpertyp kannst du nicht verändern, musst also eine Form mit der gleichen Grundanordnung von Gliedmaßen annehmen. Abgesehen davon sind Form und Ausmaß der Illusion dir überlassen.
Einer genauen körperlichen Untersuchung halten die Veränderungen dieser Illusion nicht stand. Nutzt du diesen Zauber beispielsweise, um dir einen Hut aufzusetzen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Will jemand den Hut berühren, fühlt er dort nichts außer deinen Haaren und deinem Kopf. Lässt du dich durch den Zauber dünner erscheinen, würde eine nach dir greifende Hand schon mit dir kollidieren, wenn sie noch in der Luft zu sein scheint
Eine Kreatur kann deine Verkleidung als solche erkennen, wenn sie mit ihrer Aktion dein Aussehen untersucht und einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG besteht.

Sorcerer 1st-level illusion

Rascher Rückzug

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Mit diesem Zauber kannst du dich mit unglaublicher Geschwindigkeit bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie als Bonusaktion in jedem deiner Züge während der Wirkungsdauer, kannst du die Spurt-Aktion verwenden.

Sorcerer 1st-level transmutation

Falsches Leben

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

eine kleine Menge Alkohol oder Branntwein

Du stärkst dich selbst mit einer nekromantischen Nachahmung des Lebens und erhältst für die Wirkungsdauer 1W4+4 temporäre Trefferpunkte. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhältst du für jeden Grad über dem 1. zusätzliche 5 temporäre Trefferpunkte.

Sorcerer 1st-level necromancy

Federfall

  • casting time 1 Reaktion, die du nimmst, wenn du oder eine Kreatur im Umkreis von 90 Metern von dir fällt
  • range 18 Meter

  • components V, M
  • duration 1 Minute

eine kleine Feder oder ein Stück Daune

Wähle bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite. Ihre Fallgeschwindigkeit verlangsamt sich für die Wirkungsdauer auf 18 Meter pro Runde. Landet eine Kreatur, bevor der Zauber endet, kann sie auf ihren Füßen landen und erleidet keinen Sturzschaden. Dann endet der Zauber für diese Kreatur.

Sorcerer 1st-level transmutation

Nebelwolke

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite.
Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Radius des Nebels für jeden Grad über dem 1. um sechs Meter.

Sorcerer 1st-level conjuration

Springen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Minute

das Hinterbein einer Heuschrecke

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht.

Sorcerer 1st-level transmutation

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Magierrüstung

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

ein Stück gegerbtes Leder

Du berührst eine willige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Sie wird von einer schützenden magischen Energie umgeben, bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungs klasse des Ziels beträgt 13 + sein Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber als Aktion beendest

Sorcerer 1st-level abjuration

Magisches Geschoss

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Du erschaffst drei leuchtende Wurfpfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst Ein Pfeil fügt seinem Ziel 1W4+1 Energieschaden zu. Die Wurfpfeile treffen alle gleichzeitig und du kannst bestimmen, ob sie dieselbe oder verschiedene Kreaturen treffen. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, wird pro Grad über dem 1. ein weiterer Pfeil erschaffen.

Sorcerer 1st-level evocation

Strahl der Übelkeit

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Ein Strahl aus kränklich grüner Energie Schlägt auf eine Kreatur in Reichweite über Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 2W6 Giftschaden und muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Sorcerer 1st-level necromancy

Schild

  • casting time 1 Reaktion, die du machst, wenn du von einem Angriff getroffen wirst oder von dem Zauber Magisches Geschoss anvisiert wirst
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und du erleidest keinen Schaden durch Magisches Geschoss.

Sorcerer 1st-level abjuration

Lautloses Trugbild

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

ein bisschen Vlies

Du erschaffst ein Abbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer als ein Würfel mit 4,5 Metern Kantenlänge sein darf. Das Abbild erscheint an einem Punkt in Reichweite und bleibt während der Wirkungsdauer bestehen. Das Abbild ist ein rein visueller Eindruck ohne Geräusche, Gerüche oder andere Sinneseffekte.
Als Aktion kannst du das Abbild an einen Ort deiner Wahl in Reichweite bewegen. Dabei kannst du das Bild so verändern, dass seine Bewegung natürlich erscheint. Beispiel: Wenn du das Abbild einer Kreatur erstellst und bewegst, kannst du es so verändern, dass es zu laufen scheint.
Physische Interaktionen mit dem Abbild enttarnen es als Illusion, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Erkennt eine Kreatur die Illusion als solche, wird das Abbild für sie durchscheinend.

Sorcerer 1st-level illusion

Schlaf [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Minute

eine Prise feinen Sand, Rosenblütenblätter oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in einen magischen Schlaf. Würfle mit fünf W8. Die Summe gibt an, auf wie viele Trefferpunkte an Kreaturen dieser Zauber wirken kann. Kreaturen im Abstand von bis zu sechs Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite sind in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten verliert jede Kreatur, auf die der Zauber wirkt, das Bewusstsein. Dieser Zustand hält an, bis die Wirkungsdauer endet, der Schlafende Schaden erleidet oder jemand den Schlafenden mit einer Aktion aufweckt. Subtrahiere die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Summe, bevor du zur Kreatur mit den nächstniedrigsten Trefferpunkten übergehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen kleiner oder gleich der verbleibenden Summe sein, damit der Zauber auf die Kreatur wirkt.
Der Zauber wirkt nicht auf Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen

Sorcerer 1st-level enchantment

Schlaf [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Minute

eine Prise feinen Sand, Rosenblütenblätter oder eine Grille

Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, würfle für jeden Grad über dem 1. zusätzlich mit zwei W8.

Sorcerer 1st-level enchantment

Donnerwoge

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (4,5 Meter Würfel)

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.
Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W8.

Sorcerer 1st-level evocation

Hexenpfeil

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein Zweig von einem Baum, der vom Blitz getroffen wurde

Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei einem Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden, und du kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um etwas anderes zu tun. Der Zauber endet auch, wenn sich das Ziel jemals vollständig außerhalb der Reichweite des Zaubers befindet oder vollständige Deckung vor dir hat. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W12.

Sorcerer 1st-level evocation

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Erdrütteln

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (3 Meter Radius)

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Du verursachst ein Beben des Bodens in einem Radius von 3 Metern. Jede Kreatur außer dir in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird auf den Boden geworfen. Wenn der Boden in diesem Gebiet aus loser Erde oder Stein besteht, wird es zu schwierigem Gelände, bis es geräumt ist. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 1.

Sorcerer 1st-level evocation

Eismesser

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components S, M
  • duration Unmittelbar

ein Wassertropfen oder ein Stück Eis

Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampfzauberangriff gegen das Ziel aus. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Der Splitter explodiert, egal ob du triffst oder nicht. Das Ziel und jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um die Stelle, an der das Eis explodierte, müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder 2W6 Kälteschaden erleiden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Kälteschaden um 1W6 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 1.

Sorcerer 1st-level conjuration

Katapult

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components S
  • duration Unmittelbar

Wähle einen Gegenstand mit einem Gewicht von 0,5 bis 2,5 Kilogram in Reichweite, der nicht getragen wird. Der Gegenstand fliegt in einer geraden Linie bis zu 27 Meter in eine von dir gewählte Richtung, bevor er zu Boden fällt, wobei er vorzeitig stoppt, wenn er auf eine feste Oberfläche trifft. Wenn der Gegenstand eine Kreatur treffen würde, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf trifft der Gegenstand das Ziel und hört auf, sich zu bewegen. In beiden Fällen erleiden sowohl das Objekt als auch die Kreatur oder die feste Oberfläche 3W8 Wuchtschaden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich das maximale Gewicht von Objekten, auf die du mit diesem Zauber zielen kannst, um 2,5 Kilogramm und der Schaden um 1W8 für jeden Grad über dem 1.

Sorcerer 1st-level transmutation

Blindheit/Taubheit

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V
  • duration 1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (du entscheidest). Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Sorcerer 2nd-level necromancy

Person festhalten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein.

Sorcerer 2nd-level enchantment (ritual)

Dolchwolke

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein Splitter aus Glas

Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 2W4.

Sorcerer 2nd-level conjuration

Gestalt verändern [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du nimmst eine andere Gestalt an. Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine der folgenden Optionen aus. Deren Effekt hält für die Wirkungsdauer des Zaubers an. Solange der Zauber anhält, kannst du als Aktion eine Option beenden, um die Vorzüge einer anderen zu erhalten.
Aquatische Anpassung: Du passt deinen Körper an eine aquatische Umgebung an. Dir wachsen Kiemen und Schwimmhäute zwischen den Fingern. Du kannst unter Wasser atmen und erhältst eine Schwimmbewegungsrate, die deiner Schrittbewegungsrate entspricht.
Aussehen ändern: Du veränderst dein Aussehen. Du bestimmst, wie du aussiehst: Größe, Gewicht, Gesichtszüge, Klang deiner Stimme, Haarlänge, Haarfarbe, sowie etwaige besondere Merkmale. Du kannst dich als Mitglied eines anderen Volks ausgeben, wobei deine Werte unverändert bleiben. Du kannst nicht als Kreatur einer anderen Größenkategorie erscheinen. Deine Grundform bleibt ebenfalls gleich: Als Zweibeiner kannst du dich mit diesem Zauber beispielsweise nicht in einen Vierbeiner verwandeln. Während der Wirkungsdauer kannst du deine Aktion jederzeit verwenden, um dein Aussehen erneut zu verändern.
Natürliche Waffen: Dir

Sorcerer 2nd-level transmutation

Gestalt verändern [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

wachsen Klauen, Fangzähne, Stacheln, Hörner oder andere natürliche Waffen deiner Wahl. Deine waffenlosen Angriffe verursachen 1W6 Wucht-, Stich- oder Hiebschaden, je nachdem, welche natürliche Waffe du gewählt hast. Du bist zudem in waffenlosen Angriffen geübt Die natürliche Waffe ist magisch und du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit ihr ausführst

Sorcerer 2nd-level transmutation

Verschwimmen

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Alle, die dich sehen können, nehmen deinen Körper als unscharf und oszillierend wahr. Während der Wirkungsdauer sind Kreaturen bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil. Angreifer, die nicht auf ihre Sicht angewiesen sind (etwa durch Blindsicht) oder Illusionen durchschauen können (etwa mit wahrer Sicht), sind gegen diesen Effekt immun.

Sorcerer 2nd-level illusion

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Krone des Wahnsinns

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Ein Humanoid deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird für die Dauer des Zaubers von dir verzaubert.

Während das Ziel auf diese Weise verzaubert wird, erscheint eine verdrehte Krone aus gezacktem Eisen auf seinem Kopf, und in seinen Augen leuchtet ein Wahnsinn.

Das verzauberte Ziel muss seine Aktion nutzen, bevor es sich in jeder seiner Runden bewegt, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur als sich selbst auszuführen, die du im Geiste wählst. Das Ziel kann in seinem Zug normal agieren, wenn du keine Kreatur auswählst oder wenn sich keine in seiner Reichweite befindet.

In deinen folgenden Zügen musst du deine Aktion nutzen, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, oder der Zauber endet. Außerdem kann das Ziel am Ende jedes seiner Züge einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Sorcerer 2nd-level enchantment

Dunkelheit

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle

Beginnend an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite breitet sich Dunkelheit zu einer Kugel mit einem Radius von 4,5 Metern aus. Die Dunkelheit breitet sich auch um Ecken aus. Kreaturen mit Dunkelsicht können in dieser Dunkelheit nicht sehen, und nichtmagische Lichtquellen können sie nicht erhellen.
Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht die Dunkelheit von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Die Dunkelheit wird blockiert, wenn ihre Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird.
Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem eines Lichts überschneidet, das durch einen Zauber des 2. Grades oder geringer erzeugt wurde, so wird der lichterzeugende Zauber gebannt.

Sorcerer 2nd-level evocation

Dunkelsicht

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

entweder eine Prise getrocknete Karotte oder einen Achat

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat diese Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern.

Sorcerer 2nd-level transmutation

Gedanken wahrnehmen [1/3]

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Kupfer

Während der Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst und als Aktion in jedem deiner Züge bis zum Ende der Wirkungsdauer, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir richten, die du sehen kannst. Besitzt die Kreatur eine Intelligenz von höchstens 3 oder spricht keine Sprache, ist sie von dem Zauber nicht betroffen.
Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - ein Thema, das sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit entweder auf die Gedanken einer anderen Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer in die Gedanken des Ziels eindringst, muss es einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erhältst du Einsicht in seine Beweggründe (sofern es welche gibt), seinen emotionalen Zustand, sowie über etwas, das seine Gedanken beherrscht (beispielsweise etwas, das es beschäftigt, das es liebt oder

Sorcerer 2nd-level divination

Gedanken wahrnehmen [2/3]

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Kupfer

hasst). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In jedem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht den Gedanken einer anderen Kreatur zuwendest, kann dein aktuelles Ziel eine Aktion verwenden, um seinen Intelligenzwurf mit deinem Intelligenzwurf zu vergleichen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen auf natürliche Weise ihre Gedanken, sodass dieser Zauber als Verhör besonders effektiv ist
Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um die Gegenwart denkender Kreaturen aufzuspüren, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst, oder als Aktion während der Wirkungsdauer, kannst du nach Gedanken im Umkreis von neun Metern von dir suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, wird aber von 60 Zentimetern Stein, fünf Zentimetern Metall oder von einer dünnen Bleischicht blockiert. Du kannst keine Kreatur wahrnehmen, deren Intelligenz höchstens 3 ist oder die keine Sprache spricht.

Sorcerer 2nd-level divination

Gedanken wahrnehmen [3/3]

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Kupfer

Sobald du die Gegenwart einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du bis zum Ende der Wirkungsdauer wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in Reichweite befinden.

Sorcerer 2nd-level divination

Einflüsterung [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, M
  • duration Konzentration, bis zu 8 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder ein Stückchen Honigwabe oder ein Tropfen Süßöl

Du schlägst eine Vorgehensweise vor (auf einen oder zwei Sätze beschränkt) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen kann. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun. Die Einflüsterung muss so formuliert sein, dass die vorgeschlagene Vorgehensweise angemessen erscheint. Aufforderungen, sich selbst zu erstechen, sich in einen Speer zu stürzen, sich anzuzünden oder auf andere Weise zu verletzen, beenden den Zauber.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, führt es die von dir beschriebene Vorgehensweise nach Kräften aus. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann während der gesamten Wirkungsdauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, sobald das Ziel die Aktivität beendet hat.
Du kannst auch Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine besondere Handlung auslösen. Du könntest zum

Sorcerer 2nd-level enchantment

Einflüsterung [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, M
  • duration Konzentration, bis zu 8 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder ein Stückchen Honigwabe oder ein Tropfen Süßöl

Beispiel vorschlagen, dass ein Ritter dem ersten Bettler, den er trifft, sein Pferd schenkt Wenn eine Bedingung vor Ablauf der Wirkungsdauer nicht erfüllt wird, so wird die Handlung nicht ausgeführt.
Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Sorcerer 2nd-level enchantment

Unsichtbarkeit

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

eine Wimper ummantelt mit Gummi Arabicum

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es an der Person bleibt. Der Zauber endet, sobald das Ziel einen Angriff ausführt oder selbst einen Zauber wirkt. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Sorcerer 2nd-level illusion

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Attribut verbessern [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder eine Feder von einem Tier

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhält diesen Effekt, bis der Zauber endet.
Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal sechs Metern, solange es nicht kampfunfähig ist.
Ausdauer des Bären: Das Ziel ist bei Konstitutionswürfen im Vorteil. Es erhält zudem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil.
Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil.
Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich.
Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad

Sorcerer 2nd-level transmutation

Attribut verbessern [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder eine Feder von einem Tier

über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Sorcerer 2nd-level transmutation

Vergrößern/Verkleinern [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise pulverisiertes Eisen

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, verändert ihre gesamte Ausrüstung ebenfalls die Größe. Wird ein Gegenstand von einer betroffenen Kreatur fallengelassen, kehrt er sofort zu seiner normalen Größe zurück.
Vergrößern: Die Größe des Ziels verdoppelt sich in alle Richtungen und sein Gewicht wird mit acht multipliziert. Dadurch steigt seine Größenkategorie um eins, beispielsweise von mittelgroß zu groß. Gibt es nicht genug Raum, um seine Größe zu verdoppelt, erreicht die Kreatur oder der Gegenstand die maximale Größe, die aufgrund der Gegebenheiten möglich ist. Bis der Zauber endet, ist das Ziel zudem bei Stärke-Attributs- und -rettungswürfen im Vorteil. Die Waffen des Ziels passen sich ebenfalls der neuen Größe an. Während sie vergrößert sind, fügen die Waffenangriffe des Ziels 1W4 zusätzlichen Schaden zu.
Verkleinern: Die Größe des Ziels halbiert sich in alle Richtungen und sein Gewicht wird auf ein Achtel verringert. Dadurch verringert sich seine

Sorcerer 2nd-level transmutation

Vergrößern/Verkleinern [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise pulverisiertes Eisen

Größenkategorie um eins, beispielsweise von mittelgroß zu klein. Bis der Zauber endet, ist das Ziel zudem bei Stärke-Attributs- und -rettungswürfen im Nachteil. Die Waffen des Ziels passen sich ebenfalls der neuen Größe an. Während sie verkleinert sind, fügen die Waffenangriffe des Ziels 1W4 weniger Schaden zu (der Schaden kann allerdings nicht unter 1 sinken).

Sorcerer 2nd-level transmutation

Windstoß

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (18 Meter Gerade)

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Samen einer Hülsenfrucht

Für die Wirkungsdauer weht ein starker Wind von dir ausgehend in einer Linie mit 18 Metern Länge und drei Metern Breite in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beginnt, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder sie wird 4,5 Meter entlang der Linie von dir weggestoßen.
Jede Kreatur innerhalb der Linie muss für jeden Meter, den sie sich auf dich zu bewegt, zwei Meter Bewegungsrate verwenden.
Der Windstoß zerstreut Gas oder Dampf und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen in seinem Bereich. Geschützte Flammen, wie die von Laternen, flackern wild und haben eine Chance von 50 Prozent, gelöscht zu werden.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge vor Ablauf der Wirkungsdauer die Richtung ändern, in die der Wind weht.

Sorcerer 2nd-level evocation

Klopfen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration Unmittelbar

Wähle einen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst. Es kann sich um eine Tür, eine Kiste, Handschellen, ein Vorhängeschloss oder einen anderen Gegenstand handeln, der auf magische oder gewöhnliche Art verschlossen ist.
Ein Ziel, das von einem gewöhnlichen Schloss oder durch einen Riegel verschlossen ist oder klemmt, wird entriegelt, geöffnet oder gelöst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlösser besitzt, wird nur eines von ihnen geöffnet.
Wählst du ein Ziel, das mit dem Zauber Arkanes Schloss verriegelt ist, wird dieser Zauber zehn Minuten lang unterdrückt. In dieser Zeit kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, gibt dein Ziel ein lautes Klopfgeräusch von sich, dass auf eine Entfernung von 90 Metern hörbar ist.

Sorcerer 2nd-level transmutation

Schweben

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

entweder eine kleine Lederschlaufe oder ein Stückchen Golddraht, das zu einem Becher gebogen ist und an einem Ende einen langen Schaft hat

Eine Kreatur oder ein Gegenstand deiner Wahl in Reichweite steigt sechs Meter senkrecht empor und verbleibt für die Wirkungsdauer schwebend in der Luft Der Zauber kann Ziele mit einem Maximalgewicht von 250 Kilogramm anheben. Hat eine unwillige Kreatur bei einem Konstitutionsrettungswurf Erfolg, ist sie nicht betroffen.
Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es sich von festen Gegenständen oder Oberflächen wie Wänden oder Decken in Reichweite abstößt oder sich an diesen entlanghangelt Dabei gilt die Klettergeschwindigkeit. Während deines Zugs kannst du das Ziel um bis zu sechs Meter anheben oder absenken. Wenn du das Ziel bist, kannst du dich im Rahmen deiner Bewegung selbst anheben oder absenken. Anderenfalls kannst du das Ziel mit deiner Aktion bewegen und musst dabei die Reichweite des Zaubers einhalten.
Wenn der Zauber endet und das Ziel noch schwebt, sinkt es sanft zu Boden.

Sorcerer 2nd-level transmutation

Spiegelbilder [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Drei illusionäre Duplikate deiner selbst erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sich die Duplikate mit dir, ahmen deine Aktionen nach und verändern ihre Position, so dass es unmöglich ist, zu erkennen, was real ist. Du kannst deine Aktion verwenden, um die illusionären Duplikate fortzuschicken.
Jedes Mal, wenn dich eine Kreatur während der Wirkungsdauer angreift, würfle mit einem W20, um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen eines deiner Duplikate zum Ziel hat.
Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder höher würfeln, damit ein Duplikat das Ziel des Angriffs wird. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder höher würfeln.
Die RK eines Duplikats beträgt 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird dieses zerstört. Ein Duplikat kann nur von einem Angriff zerstört werden, der es trifft. Es ignoriert alle anderen Schadensquellen und Effekte. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört wurden.
Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als Sicht verlässt (wie Blindsicht) oder wenn sie

Sorcerer 2nd-level illusion

Spiegelbilder [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Illusionen als solche erkennen kann (wie mit Wahrer Blick).

Sorcerer 2nd-level illusion

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Nebelschritt

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range Selbst

  • components V
  • duration Unmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle, die du sehen kannst.

Sorcerer 2nd-level conjuration

Macht der Vorstellungskraft [1/3]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Vlies

Du stellst eine Illusion her, die sich im Geist einer Kreatur in Reichweite festsetzt, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Intelligenz machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschaffst du ein Fantasieobjekt, eine Kreatur oder ein anderes sichtbares Phänomen deiner Wahl, das nicht größer als ein 1O-Fuß-Würfel ist und das für die Dauer des Zaubers nur für das Ziel wahrnehmbar ist. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.

Die Fantasie umfasst Geräusche, Temperatur und andere Reize, die ebenfalls nur für die Kreatur wahrnehmbar sind.

Das Ziel kann seine Aktion nutzen, um die Fantasie mit einer Intelligenzprobe (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf SG zu untersuchen. Wenn die Probe erfolgreich ist, erkennt das Ziel, dass die Fantasie eine Illusion ist, und der Zauber endet.

Während das Ziel von dem Zauber betroffen ist, behandelt es die Fantasie so, als wäre sie real. Die Zielperson rationalisiert alle unlogischen Ergebnisse, die sich

Sorcerer 2nd-level illusion

Macht der Vorstellungskraft [2/3]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Vlies

aus der Interaktion mit der Fantasie ergeben. Ein Beispiel: Ein Ziel, das versucht, über eine imaginäre Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, fällt, sobald es die Brücke betritt. Wenn das Ziel den Sturz überlebt, glaubt es immer noch, dass die Brücke existiert, und denkt sich eine andere Erklärung für den Sturz aus - es wurde geschubst, ist ausgerutscht oder ein starker Wind hat es heruntergestoßen.

Ein betroffenes Ziel ist so sehr von der Realität der Fantasie überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion nehmen kann. Eine Fantasie, die erschaffen wurde, um als Kreatur zu erscheinen, kann das Ziel angreifen. In ähnlicher Weise kann eine Fantasie, die als Feuer, Säure oder Lava erscheint, das Ziel verbrennen. In jeder Runde, in der du an der Reihe bist, kann die Fantasie dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn es sich im Bereich der Fantasie oder in einem Umkreis von 1,5 Metern um die Fantasie befindet, vorausgesetzt, die Illusion stellt eine Kreatur oder eine Gefahr dar, die

Sorcerer 2nd-level illusion

Macht der Vorstellungskraft [3/3]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Vlies

logischerweise Schaden verursachen könnte, z.B. durch einen Angriff. Das Ziel nimmt den Schaden als einen der Illusion entsprechenden Typ wahr.

Sorcerer 2nd-level illusion

Sengender Strahl

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Du erschaffst drei Feuerstrahlen und schleuderst sie auf ein oder mehrere Ziele in Reichweite.
Führe für jeden Strahl einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, erschaffst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Strahl.

Sorcerer 2nd-level evocation

Unsichtbares Sehen

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

eine Prise Tale und eine kleine Prise pulverisiertes Silber

Für die Wirkungsdauer siehst du unsichtbare Kreaturen und Gegenstände, als wären sie sichtbar. Du kannst zudem in die Ätherebene blicken. Ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend.

Sorcerer 2nd-level divination

Zerbersten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Unmittelbar

ein Chip aus Glimmer

Von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite geht ein schmerzhaft lautes Klingelgeräusch aus. Alle Kreaturen im Radius von drei Metern um diesen Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleiden sie 3W8 Schallschaden, anderenfalls die Hälfte. Kreaturen aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall sind beim Rettungswurf im Nachteil.
Nichtmagische Objekte, die nicht getragen werden, erleiden innerhalb des Bereichs den gleichen Schaden. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 2. um 1W8.

Sorcerer 2nd-level evocation

Spinnenklettern

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Bitumen und eine Spinne

Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, erhält für die Wirkungsdauer die Fähigkeit, sich in alle Richtungen und mit freien Händen über senkrechte Oberflächen sowie an Decken zu bewegen. Ihre Kletterbewegungsrate entspricht zudem ihrer Schrittbewegungsrate.

Sorcerer 2nd-level transmutation

Netz [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

ein bisschen Spinnennetz

Du beschwörst eine Masse aus dichten, klebrigen Netzen an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Während der Wirkungsdauer füllen die Netze einen würfelförmigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge. Die Netze gelten als schwieriges Gelände und verschleiern den Bereich leicht.
Wenn sich die Spinnweben nicht zwischen zwei festen Gegenständen wie Mauern oder Bäumen befinden oder über einen Fußboden, eine Wand oder eine Decke gespannt sind, fällt das beschworene Netz in sich zusammen und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zugs. Netze, die über eine flache Oberfläche ausgebreitet sind, besitzen eine Dicke von 1,5 Metern.
Jede Kreatur, die ihren Zug in den Netzen beginnt oder diese während ihres Zugs betritt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur festgesetzt, solange sie sich in den Netzen befindet oder bis sie sich befreit.
Eine von den Netzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei

Sorcerer 2nd-level conjuration

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Netz [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

ein bisschen Spinnennetz

einem Erfolg ist sie nicht länger festgesetzt.
Die Netze sind brennbar. Alle Netze innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit 1,5 Metern Kantenlänge verbrennen innerhalb von einer Runde, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen, und verursachen dabei bei allen Kreaturen, die ihren Zug im Feuer beginnen, 2W4 Feuerschaden.

Sorcerer 2nd-level conjuration

Feuerwerk

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Wähle einen Bereich mit einer nichtmagischen Flamme in Reichweite, den du sehen kannst und der in einem Würfel mit maximal 1,5 Meter Kantenlänge passt. Du kannst das Feuer in diesem Bereich löschen und erzeugst dabei entweder ein Feuerwerk oder Rauch.

Feuerwerk: Das Ziel explodiert mit einem schillernden Farbenspiel. Jede Kreatur in 3 Metern Entfernung vom Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder wird bis zum Ende deines nächsten Zuges geblendet.

Rauch: Dichter schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6 Metern aus und bewegt sich um Ecken. Das Gebiet des Rauchs ist stark vernebelt. Der Rauch bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis ein starker Wind ihn vertreibt.

Sorcerer 2nd-level transmutation

Schutzwind

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (32 Kilometer pro Stunde) weht in einem Radius von 3 Metern um dich herum, bewegt sich mit dir und bleibt auf dich zentriert. Der Wind hält für die Dauer des Zaubers an.

  • Er macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
  • Er löscht ungeschützte Flammen von der Größe einer Fackel oder kleiner in seinem Bereich.
  • Das Gebiet ist schwieriges Terrain für andere Kreaturen als dich.
  • Die Angriffswürfe von Angriffen mit Fernkampfwaffen haben Nachteil, wenn sie durch den Wind hindurchgehen.
  • Sie vertreibt Dampf, Gas und Nebel, die durch starken Wind zerstreut werden können.

Sorcerer 2nd-level evocation

Erdbindung

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du siehst. Gelbe Streifen aus magischer Energie umkreisen die Kreatur. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder seine Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) wird für die Dauer des Zaubers auf 0 reduziert. Eine Kreatur in der Luft, die von diesem Zauber betroffen ist, sinkt mit 18 Metern pro Runde, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.

Sorcerer 2nd-level transmutation

Staubteufel [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Staub

Wähle einen unbesetzten Würfel mit einer Kantenlänge von 1,5 Metern aus Luft in Reichweite, den du sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint in dem Würfel und hält für die Dauer des Zaubers an.

Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um den Staubteufel beendet, muss einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W8 Wuchtschaden und wird 3 Meter weit weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.

Als Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen. Bewegt sich der Staubteufel über Sand, Staub, losen Schmutz oder kleinen Kies, saugt er das Material auf und bildet um sich herum eine Trümmerwolke mit einem Radius von 3 Metern, die bis zum Beginn deines nächsten Zuges anhält. Die Wolke verdunkelt ihr Gebiet stark. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst,

Sorcerer 2nd-level conjuration

Staubteufel [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Staub

erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 2.

Sorcerer 2nd-level conjuration

Flimmern

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Würfle, solange der Zauber anhält, am Ende jedes deiner Züge mit einem W20. Bei einer 11 oder höher verschwindest du von deiner derzeitigen Existenzebene und erscheinst auf der Ätherebene (der Zauber schlägt fehl und das Wirken ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Wenn du dich zu Beginn deines nächsten Zugs oder wenn der Zauber endet auf der Ätherebene befindest, kehrst du an eine freien Stelle deiner Wahl zurück, die du im Umkreis von drei Metern um den Ort deines Verschwindens herum sehen kannst Ist innerhalb dieser Reichweite keine freie Stelle vorhanden, erscheinst du an der nächstgelegenen freien Stelle (gibt es mehr als eine Stelle in Reichweite, wird sie zufällig ausgewählt). Du kannst als Aktion den Zauber aufheben.
Während du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du deine ursprüngliche Ebene sehen und hören. Sie ist jedoch monochrom und deine Sichtweite beträgt maximal 18 Meter. Du kannst nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls auf der Ätherebene aufhalten. Kreaturen, die nicht hier sind, können dich nicht wahrnehmen oder mit dir interagieren, es sei denn, eine Fähigkeit erlaubt es ihnen.

Sorcerer 3rd-level transmutation

Hellsehen

  • casting time 10 Minuten
  • range 1,6km

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

ein Fokus im Wert von mindestens 100 Goldstücken, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite an einem dir bekannten Ort (den du bereits gesehen oder besucht hast) oder an einem offensichtlichen Ort, der dir unbekannt ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder in einem Hain), Der Sensor bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, wählst du Sehen oder Hören aus. Du nimmst den gewählten Sinn durch den Sensor wahr, als ob du dich in seinem Bereich befindest. Als Aktion kannst du zwischen Sehen und Hören wechseln.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (beispielsweise mit Unsichtbares sehen oder Wahrer Blick), sieht eine leuchtende, etwa faustgroße und immaterielle Kugel.

Sorcerer 3rd-level divination

Gegenzauber

  • casting time 1 Reaktion, die du nimmst, wenn du eine Kreatur im Umkreis von 90 Metern von dir siehst, die einen Zauber wirkt.
  • range 18 Meter

  • components S
  • duration Unmittelbar

Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Wirkt die Kreatur einen Zauber des 3. Grades oder niedriger, scheitert ihr Zauber und hat keinen Effekt. Wirkt sie einen Zauber des 4. Grades oder höher, führe einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg schlägt der Zauber der Kreatur fehl und hat keinen Effekt Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, hat der unterbrochene Zauber keinen Effekt, wenn sein Grad niedriger als er Zauberplatz ist, den du zum Wirken verwendet hast, oder ihm entspricht.

Sorcerer 3rd-level abjuration

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Tageslicht

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18 Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt.
Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird.
Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3. Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die Dunkelheit gebannt.

Sorcerer 3rd-level evocation

Magie bannen

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder niedriger, der auf dem Ziel liegt, endet. Führe für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, beendest du automatisch die Effekte von Zaubern, die auf dem Ziel liegen und deren Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du gerade nutzt.

Sorcerer 3rd-level abjuration

Furcht

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (9 Meter Kegel)

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

eine weiße Feder oder das Herz eines Huhns

Du projizierst ein Trugbild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Jede Kreatur in einem Kegel von neun Metern muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie lässt fallen, was auch immer sie hält, und ist für die Wirkungsdauer verängstigt.
Wenn eine Kreatur aufgrund dieses Zaubers verängstigt ist, muss sie in jedem ihrer Züge die Spurt-Aktion ausführen und sich auf dem sichersten Weg von dir fortbewegen, sofern dies technisch möglich ist. Wenn eine Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie dich nicht sehen kann, kann sie einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für diese Kreatur.

Sorcerer 3rd-level illusion

Feuerball

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration Unmittelbar

ein kleiner Ball aus Fledermausguano und Schwefel

Ein heller Lichtstrahl schießt aus deinem deutenden Finger auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite und explodiert dort mit einem dumpfen Grollen in lodernden Flammen. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
Das Feuer breitet sich um Ecken aus. Es entzündet brennbare Gegenstände in der Umgebung, die nicht getragen oder gehalten werden. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W6.

Sorcerer 3rd-level evocation

Fliegen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

eine Flügelfeder von einem beliebigen Vogel

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel eine Flugbewegungsrate von 18 Metern. Wenn der Zauber endet und das Ziel noch fliegt, fällt es herunter, sofern es den Sturz nicht verhindern kann. Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 3. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Sorcerer 3rd-level transmutation

Gasförmige Gestalt [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

ein bisschen Gaze und ein Hauch von Rauch

Für die Wirkungsdauer verwandelst du eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, mitsamt ihrer Ausrüstung in eine Nebelwolke. Wenn die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 sinken, endet der Zauber. Eine körperlose Kreatur ist nicht betroffen.
Während sie sich in dieser Gestalt befindet, verfügt das Ziel als einzige Bewegungsrate über eine Flugbewegungsrate von drei Metern. Das Ziel kann den Bereich einer anderen Kreatur betreten und besetzen. Das Ziel ist bei Rettungswürfen auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution im Vorteil und gegen nichtmagischen Schaden resistent. Das Ziel passt durch kleine Löcher, schmale Öffnungen und sogar Spalten. Flüssigkeiten stellen für es jedoch solide Oberflächen dar. Das Ziel kann nicht fallen und schwebt selbst dann in der Luft, wenn es betäubt oder kampfunfähig ist.
In der Gestalt einer Nebelwolke kann das Ziel weder sprechen noch mit Gegenständen interagieren. Es kann keine von ihm getragenen Objekte fallenlassen, verwenden oder anderweitig mit ihnen interagieren. Das

Sorcerer 3rd-level transmutation

Gasförmige Gestalt [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

ein bisschen Gaze und ein Hauch von Rauch

Ziel kann nicht angreifen und keine Zauber wirken.

Sorcerer 3rd-level transmutation

Hast

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

eine Späne der Süßholzwurzel

Wähle eine bereitwillige Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, wird die Bewegungsrate des Ziels verdoppelt, es erhält einen Bonus von +2 auf seine RK, ist bei Rettungswürfen auf Geschicklichkeit im Vorteil und kann in jedem seiner Züge eine zusätzliche Aktion ausführen. Diese Aktion darf nur für Folgendes eingesetzt werden: Angriff (nur ein Waffenangriff), Gegenstand benutzen, Rückzug, Spurt, Verstecken.
Wenn der Zauber endet, kann das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zugs keine Aktion ausführen und sich nicht bewegen, weil es von einer Welle der Erschöpfung ergriffen wird.

Sorcerer 3rd-level transmutation

Hypnotisches Muster

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein leuchtendes Räucherstäbchen oder eine mit phosphoreszierendem Material gefüllte Kristallphiole

Du erschaffst ein wirbelndes Muster aus Farben, das sich innerhalb eines Würfels mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite durch die Luft schlängelt Das Muster erscheint für einen Moment und verschwindet dann. Jede Kreatur in diesem Bereich, die das Muster sieht muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Auf diese Art bezauberte Kreaturen sind kampfunfähig und haben eine Bewegungsrate von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet, oder wenn jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Betäubung zu rütteln.

Sorcerer 3rd-level illusion

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Mächtiges Trugbild [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

ein bisschen Vlies

Du erschaffst ein Abbild eines Objekts, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer als ein Würfel mit sechs Metern Kantenlänge sein darf. Das Abbild erscheint an einem Punkt in Reichweite und bleibt während der Wirkungsdauer bestehen. Es ist von der Realität nicht zu unterscheiden und simuliert auch die dazu passenden Geräusche, Gerüche und Temperatur. Da die Hitze oder Kälte eine Illusion ist, verursacht sie keinen Schaden. Du kannst keine Geräusche erzeugen, die laut genug sind, um Schallschaden zu verursachen oder eine Kreatur zu betäuben, und keinen Geruch, der Übelkeit auslösen könnte - wie den Gestank eines Troglodyten.
Solange du dich in der Reichweite der Illusion befindest, kannst du mit deiner Aktion das Abbild an einen anderen Ort deiner Wahl in Reichweite bewegen. Dabei kannst du das Bild so verändern, dass seine Bewegung natürlich erscheint. Beispiel: Wenn du das Abbild einer Kreatur erstellst und bewegst, kannst du es so verändern, dass es zu laufen scheint.

Sorcerer 3rd-level illusion

Mächtiges Trugbild [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

ein bisschen Vlies

Außerdem kann die Illusion verschiedene Geräusche machen oder sogar ein Gespräch führen.
Physische Interaktionen mit dem Abbild enttarnen es als Illusion, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg erkennt eine Kreatur das Abbild als Illusion und es wird für sie durchscheinend. Die anderen sensorischen Eigenschaften werden ebenfalls abgeschwächt. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, bleibt der Zauber bestehen, bis er gebannt wird und erfordert keine Konzentration deinerseits.

Sorcerer 3rd-level illusion

Schutz vor Energie

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur, die du berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Sorcerer 3rd-level abjuration

Schneesturm

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser

Bis der Zauber endet, fallen Regen und Schnee in einem sechs Meter hohen Zylinder mit einem Radius von zwölf Metern, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen darin.
Der Boden in dem Bereich ist mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, fällt sie hin und ist liegend.
Konzentriert sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

Sorcerer 3rd-level conjuration

Verlangsamen [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Melasse

Du verlangsamst die Zeit um bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in einem Würfel mit zwölf Metern Kantenlänge in Reichweite. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es wird für die Wirkungsdauer von diesem Zauber betroffen.
Die Bewegungsrate eines betroffenen Ziels wird halbiert, es erleidet einen Malus von -2 auf seine RK und Geschicklichkeitsrettungswürfe. Außerdem kann es keine Reaktionen verwenden. Es kann in seinem Zug entweder eine Aktion oder eine
Bonusaktion einsetzen, aber nicht beides. Unabhängig von den Fähigkeiten oder magischen Gegenständen der Kreatur kann sie in ihrem Zug maximal einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff ausführen.
Versucht die Kreatur, einen Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Aktion zu wirken, würfle mit einem W20. Bei einer 11 oder höher tritt der Zauber erst beim nächsten Zug der Kreatur in Kraft und die Kreatur muss ihre Aktion in jenem Zug verwenden, um den Zauber abzuschließen. Falls dies nicht möglich ist, ist der Zauber vergeudet
Eine von

Sorcerer 3rd-level transmutation

Verlangsamen [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Melasse

diesem Zauber betroffene Kreatur muss am Ende ihres Zugs einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Effekt für die Kreatur.

Sorcerer 3rd-level transmutation

Stinkende Wolke

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein faules Ei oder mehrere Stinkkohlblätter

Du erschaffst eine Sphäre aus gelbem, übelriechendem Gas mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie schwebt für die Wirkungsdauer in der Luft.
Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zugs vollständig in der Wolke befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen Gift ausführen. Scheitert der Wurf, verbringt die Kreatur ihre Aktion in dieser Runde mit Würgen und Taumeln. Kreaturen, die nicht atmen müssen oder gegen Gift immun sind, bestehen diesen Rettungswurf automatisch.
Ein mäßiger Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) löst die Wolke nach vier Runden auf. Ein starker Wind (mindestens 32 Kilometer pro Stunde) löst sie nach einer Runde auf.

Sorcerer 3rd-level conjuration

Zungen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, M
  • duration 1 Stunde

ein kleines Tonmodell einer Ziggurat

Dieser Zauber gewährt der berührten Kreatur die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören können.

Sorcerer 3rd-level divination

Blitz

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (30 Meter Gerade)

  • components V, S, M
  • duration Unmittelbar

ein Stückchen Fell und eine Stange aus Bernstein, Kristall oder Glas

Du schleuderst einen Blitz von dir ausgehend in einer 30 Meter langen und 1,5 Meter breiten Linie in eine Richtung deiner Wahl. Alle Kreaturen innerhalb der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 8W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.
Der Blitz entzündet brennbare Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen werden. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W6.

Sorcerer 3rd-level evocation

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Wasser atmen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

ein kurzes Schilfrohr oder ein Stück Stroh

Bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, können bis zum Ende des Zaubers unter Wasser atmen. Betroffene Kreaturen verfügen weiterhin über ihre normale Atmung.

Sorcerer 3rd-level transmutation (ritual)

Auf Wasser gehen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

ein Stück Kork

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen, darunter Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava, als handele es sich um ungefährlichen, festen Boden (Kreaturen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, können jedoch trotzdem Hitzeschaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten für die Wirkungsdauer diese Fähigkeit.
Wählst du eine Kreatur als Ziel, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, bringt der Zauber sie mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche.

Sorcerer 3rd-level transmutation (ritual)

Ausbrechende Erde

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Unmittelbar

ein Stück Obsidian

Wähle einen Punkt, den du auf dem Boden in Reichweite sehen kannst. Eine Fontäne aus aufgewühlter Erde und Stein bricht in einem 6-Meter-Würfel aus, der auf diesen Punkt zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W12 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Außerdem wird der Boden in diesem Bereich zu schwierigem Gelände, bis er geräumt ist. Jeder Teil des Gebiets, der 1,5 Meter groß ist, braucht mindestens 1 Minute, um von Hand geräumt zu werden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W12 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 2.

Sorcerer 3rd-level transmutation

Flammenpfeile

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst einen Köcher, der Pfeile oder Bolzen enthält. Wenn ein Ziel durch einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe getroffen wird, bei dem ein Stück Munition aus dem Köcher gezogen wurde, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet auf dem Munitionsstück, wenn es trifft oder verfehlt, und der Zauber endet, wenn zwölf Munitionsstücke aus dem Köcher gezogen worden sind. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich die Anzahl der Munitionsstücke, die du mit diesem Zauber beeinflussen kannst, um zwei für jeden Zauberplatz-Grad über dem 3.

Sorcerer 3rd-level transmutation

Wasserwand

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

ein Wassertropfen

Du beschwörst eine Wand aus Wasser auf dem Boden an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Die Wand kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter hoch und 30 Zentimeter dick sein, oder du kannst eine ringförmige Wand mit einem Durchmesser von 6 Metern, 3 Metern Höhe und 30 Zentimetern Dicke erschaffen. Die Mauer verschwindet, wenn der Zauber endet. Jeder Angriff mit einer Fernkampfwaffe, der den Raum der Mauer betritt, hat einen Nachteil beim Angriffswurf, und der Feuerschaden wird halbiert, wenn der Feuereffekt die Mauer durchquert, um sein Ziel zu erreichen. Zauber, die Kälteschaden verursachen und die Wand durchqueren, lassen den Bereich der Wand, den sie durchqueren, fest gefrieren (mindestens ein 1,5-Meter-Quadratbereich wird gefroren). Jeder gefrorene Abschnitt von 1,5 Metern im Quadrat hat RK 5 und 15 Trefferpunkte. Wird ein gefrorener Abschnitt auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird er zerstört. Wenn ein Abschnitt zerstört wird, füllt sich die Wand nicht mehr mit Wasser.

Sorcerer 3rd-level evocation

Verbannung [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein für das Ziel geschmackloses Objekt

Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen, oder es wird verbannt.
Ist das Ziel auf der Existenzebene heimisch, auf der du dich befindest, verbannst du das Ziel auf eine harmlose Halbebene. Solange sich das Ziel dort befindet, ist es kampfunfähig. Das Ziel bleibt dort, bis der Zauber endet. Dann erscheint es wieder an der Stelle, von der es wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle.
Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich befindest, verbannst du das Ziel mit einem leisen Knall und es kehrt auf seine Heimatebene zurück. Endet der Zauber, bevor eine Minute vergangen ist, erscheint das Ziel wieder an der Stelle, von der es wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle. Anderenfalls kehrt das Ziel nicht zurück. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über

Sorcerer 4th-level abjuration

Verbannung [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein für das Ziel geschmackloses Objekt

dem 4. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Sorcerer 4th-level abjuration

Dürre

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration Unmittelbar

Nekromantische Energie trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Wenn du eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel des Zaubers wählst, ist sie beim Rettungswurf im Nachteil und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.
Wenn du eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählst, die keine Kreatur ist, etwa einen Baum oder Strauch, führt sie keinen Rettungswurf aus. Sie verdorrt einfach und stirbt. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.

Sorcerer 4th-level necromancy

Verwirrung [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

drei Nussschalen

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Wenn du diesen Zauber wirkst, muss jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von drei Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur von dem Zauber betroffen.
Ein betroffenes Ziel kann nicht reagieren und muss zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W10 würfeln, um sein Verhalten in diesem Zug zu bestimmen.

W10 Verhalten
1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.
Würfle dazu mit einem W8 und weise jeder Augenzahl eine Richtung zu. Die Kreaturführt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8 Die Kreatur muss ihre Aktion verwenden, um

Sorcerer 4th-level enchantment

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Verwirrung [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

drei Nussschalen

einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur in Reichweite auszuführen. Ist keine Kreatur in Reichweite, so unternimmt die Kreatur in ihrem Zug nichts. 9-10 Die Kreatur kann normal agieren und sich bewegen. Am Ende jedes seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen.
Bei einem Erfolg endet der Effekt für dieses Ziel. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über dem 4. um 1,5 Meter.

Sorcerer 4th-level enchantment

Dimensionstür

  • casting time 1 Aktion
  • range 150 Meter

  • components V
  • duration Unmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Ort in Reichweite. Dabei triffst du genau an dem gewünschten Punkt ein. Es kann sich um einen Ort handeln, den du sehen oder dir vorstellen kannst, oder den du beschreibst, indem du die Entfernung und Richtung angibst (beispielsweise „60 Meter direkt nach unten"

Sorcerer 4th-level conjuration

Tier beherrschen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, ein Tier in Reichweite zu betören, das du sehen kannst. Es muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert Wenn du oder deine Verbündeten gegen das Tier kämpfen, ist es beim Rettungswurf im Vorteil.
Während das Tier bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung zu ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion), Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an"

, „Lauf dorthin" 4th-level enchantment

Mächtige Unsichtbarkeit

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Du - oder eine Kreatur, die du berührst - wirst unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es an der Person bleibt.

, „Lauf dorthin" 4th-level illusion

Eissturm

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, S, M
  • duration Unmittelbar

eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser

Ein Hagel aus steinhartem Eis hämmert in einem zwölf Meter hohen Zylinder mit einem Radius von sechs Metern auf den Boden. Der Zylinder ist auf einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur im Zylinder muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte.
Hagelkörner verwandeln den Wirkungsbereich des Sturms bis zum Ende deines nächsten Zugs in schwieriges Gelände. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Wuchtschaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.

, „Lauf dorthin" 4th-level evocation

Verwandlung [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt Eine unwillige Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt zu verhindern. Der Zauber wirkt nicht auf einen Gestaltwandler oder eine Kreatur mit 0 Trefferpunkten.
Die Verwandlung hält bis zum Ende der Wirkungsdauer an, oder bis die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen oder es stirbt. Bei der neuen Gestalt kann es sich um ein beliebiges Tier handeln, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger als der des Ziels ist (wenn das Ziel keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive mentaler Attributswerte, werden durch die Werte des gewählten Tiers ersetzt. Es behält seine Gesinnung und Persönlichkeit.
Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Gestalt an, besitzt es die gleichen Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 sinken, wird

, „Lauf dorthin" 4th-level transmutation

Verwandlung [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

überschüssiger Schaden auf seine ursprüngliche Gestalt übertragen. Sofern dieser überschüssige Schaden die ursprüngliche Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos.
Die Kreatur kann nur Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann nicht sprechen, Zauber wirken oder andere Aktionen ausführen, die Hände oder Sprache erfordern.
Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt Es kann die Ausrüstung nicht aktivieren, verwenden, führen oder anderweitig nutzen.

, „Lauf dorthin" 4th-level transmutation

Steinhaut

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Diamantstaub im Wert von 100 Goldstücken, den der Zauber verbraucht

Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, ist das Ziel gegen nichtmagischen Hieb-, Stich und Wuchtschaden resistent.

, „Lauf dorthin" 4th-level abjuration

Feuerwand

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines Stück Phosphor

Du erschaffst eine Feuerwand auf einer festen Oberfläche in Reichweite. Du kannst eine gerade Wand erschaffen, die bis zu 18 Meter lang ist, oder eine ringförmige Wand mit bis zu sechs Metern Durchmesser. In beiden Fällen ist die Wand sechs Meter hoch und 0,3 Meter dick Die Wand ist undurchsichtig und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W8 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
Eine Seite der Wand, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, fügt jeder Kreatur 5W8 Feuerschaden zu, die ihren Zug im Abstand von bis zu drei Metern von dieser Seite oder in der Wand beendet. Eine Kreatur erleidet den Schaden ebenfalls, wenn sie die Wand in einem Zug erstmals betritt. Die andere Seite der Wand verursacht keinen Schaden. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.

, „Lauf dorthin" 4th-level evocation

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Wasserkugel [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein Tröpfchen Wasser

Du beschwörst eine Wasserkugel mit einem Radius von 3 Metern auf einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Die Kugel kann in der Luft schweben, aber nicht mehr als 3 Meter über dem Boden. Die Kugel bleibt für die Dauer des Zaubers bestehen.

Jede Kreatur im Bereich der Kugel muss einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird die Kreatur aus diesem Raum in den nächstgelegenen unbesetzten Raum außerhalb des Raumes geschleudert. Eine riesige oder größere Kreatur schafft den Rettungswurf automatisch. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur von der Kugel zurückgehalten und vom Wasser verschlungen. Am Ende jeder seiner Runden kann ein gefesseltes Ziel den Rettungswurf wiederholen.

Die Kugel kann maximal vier mittlere oder kleinere Kreaturen oder eine große Kreatur fesseln. Wenn die Sphäre eine Kreatur festhält, die über diese Anzahl hinausgeht, fällt eine zufällige Kreatur, die bereits von der Sphäre festgehalten wurde, aus ihr heraus und landet

, „Lauf dorthin" 4th-level conjuration

Wasserkugel [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein Tröpfchen Wasser

liegend in einem Raum innerhalb von 1,5 Metern um sie herum.

Als Aktion kann man die Sphäre bis zu 9 Meter in einer geraden Linie bewegen. Wenn sie sich über eine Grube, eine Klippe oder einen anderen Abgrund bewegt, sinkt sie sicher ab, bis sie 3 Meter über dem Boden schwebt. Jede Kreatur, die von der Kugel zurückgehalten wird, bewegt sich mit ihr. Du kannst die Kugel in Kreaturen rammen, um sie zu einem Rettungswurf zu zwingen, aber nicht mehr als einmal pro Runde.

Wenn der Zauber endet, fällt die Kugel auf den Boden und löscht alle normalen Flammen im Umkreis von 9 Metern. Jede Kreatur, die von der Sphäre zurückgehalten wird, wird in dem Raum, in den sie fällt, niedergestreckt.

, „Lauf dorthin" 4th-level conjuration

Sturmkugel

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Eine Sphäre aus wirbelnder Luft mit einem Radius von 6 Metern entsteht, die sich auf einen von dir gewählten Punkt in Reichweite konzentriert. Die Sphäre bleibt für die Dauer des Zaubers bestehen. Jede Kreatur, die sich in der Sphäre befindet, wenn sie erscheint oder ihren Zug dort beendet, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder 2W6 Wuchtschaden erleiden.

Bis zum Ende des Zaubers kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion einsetzen, um einen Blitz aus dem Zentrum der Sphäre auf eine Kreatur deiner Wahl in einem Umkreis von 18 Metern um das Zentrum springen zu lassen. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn sich das Ziel in der Sphäre befindet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 Blitzschaden.

Kreaturen im Umkreis von 9 Metern um die Kugel haben einen Nachteil bei Weisheitsproben (Wahrnehmung), um zu lauschen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden für jeden seiner Effekte um 1W6 für jeden Grad des Zauberplatzes über 4.

, „Lauf dorthin" 4th-level evocation

Ätzkugel

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration Unmittelbar

ein Tropfen der Riesenschneckengalle

Du zeigst auf einen Ort in Reichweite, und ein glühender 30 Zentimeter großer Ball aus smaragdfarbener Säure rast dorthin und explodiert in einem Radius von 6 Metern. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W4 Säureschaden und 5W4 Säureschaden am Ende ihrer nächsten Runde. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur die Hälfte des ursprünglichen Schadens und keinen Schaden am Ende ihres nächsten Zuges. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der anfängliche Schaden um 2W4 für jeden Grad des Zauberplatzes über 4.

, „Lauf dorthin" 4th-level evocation

Gegenstände beleben [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Objekte erwachen auf deinen Befehl hin zum Leben. Wähle bis zu zehn nichtmagische Gegenstände in Reichweite, die nicht getragen oder gehalten werden. Mittelgroße Ziele zählen als zwei Gegenstände, große Ziele als vier und riesige Ziele als acht. Du kannst keine Gegenstände beleben, die größer als riesig sind. Jedes Ziel wird belebt und zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle. Dies hält an, bis der Zauber endet oder die Treffpunkte des Ziels auf 0 sinken.
Als Bonusaktion kannst du jede Kreatur, die du mit diesem Zauber belebt hast und die sich im Abstand von bis zu 150 Metern von dir befindet, mental befehligen. Wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du gleichzeitig eine oder alle befehligen, wobei jeder derselbe Befehl erteilt wird. Du entscheidest über die Aktion der Kreatur und ihre Bewegung in ihrem nächsten Zug. Alternativ kannst du einen allgemeinen Befehl erteilen, etwa das Bewachen einer bestimmten Kammer oder eines Korridors. Erteilst du keine Befehle, verteidigt sich die Kreatur lediglich gegen feindlich gesinnte Kreaturen. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades

, „Lauf dorthin" 5th-level transmutation

Gegenstände beleben [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

oder höher wirkst, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem 5. zwei zusätzliche Gegenstände beleben.

, „Lauf dorthin" 5th-level transmutation

Todeswolke

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine Sphäre aus giftigem, gelb-grünen Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Nebel breitet sich um Ecken aus. Die Sphäre bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis starker Wind den Nebel zerstreut und den Zauber beendet. Ihr Bereich ist komplett verschleiert.
Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 5W8 Giftschaden, anderenfalls die Hälfte. Kreaturen sind auch dann betroffen, wenn sie den Atem anhalten oder nicht atmen müssen.
Zu Beginn jedes deiner Züge bewegt sich der Nebel drei Meter von dir weg und wabert über den Boden. Die Dämpfe sind schwerer als Luft und sinken daher bis in die unterste Ebene des Bodens und strömen sogar durch Öffnungen. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 5. um 1W8.

, „Lauf dorthin" 5th-level conjuration

Kältekegel

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (18 Meter Kegel)

  • components V, S, M
  • duration Unmittelbar

ein kleiner Kristall oder ein Glaskegel

Eiskalte Luft strömt aus deinen Händen. Jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 8W8 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte.
Wird eine Kreatur durch diesen Zauber getötet, wird sie zu einer gefrorenen Statue, bis sie auftaut. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 5. um 1W8.

, „Lauf dorthin" 5th-level evocation

Erschaffung [1/2]

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Special

ein winziges Stück Stoff der gleichen Art wie der Gegenstand, den du herstellen willst

Du ziehst Fäden aus Schattenmaterial aus dem Schattenfell und erschaffst ein unbelebtes Objekt aus pflanzlichem Material in Reichweite: Textilien, Seil, Holz oder dergleichen. Du kannst mit dem Zauber auch Mineralien erschaffen, etwa Stein, Kristall oder Metall. Der erschaffene Gegenstand darf nicht größer als ein Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge sein und muss aus einem Material bestehen sowie eine Form besitzen, die du bereits gesehen hast.
Die Wirkungsdauer hängt vom Material des Gegenstands ab. Besteht der Gegenstand aus mehreren Materialien, verwende die kürzeste Wirkungsdauer.

Material Wirkungsdauer
Pflanzliches Material 1 Tag
Stein oder Kristall 12 Stunden
Edelmetalle 1 Stunde
Edelsteine 10 Minuten
Adamant oder Mithral 1 Minute
Wird mit diesem Zauber erschaffenes Material als Materialkomponente für

, „Lauf dorthin" 5th-level illusion

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Erschaffung [2/2]

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Special

ein winziges Stück Stoff der gleichen Art wie der Gegenstand, den du herstellen willst

einen anderen Zauber verwendet, schlägt dieser Zauber fehl. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, erhöht sich die Kantenlänge des Würfels für jeden Grad über dem 5. um 1,5 Meter.

, „Lauf dorthin" 5th-level illusion

Person beherrschen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine humanoide Kreatur in Reichweite zu betören, die du sehen kannst. Sie muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder sie wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Wenn du oder deine Verbündeten gegen die Kreatur kämpfen, ist sie beim Rettungswurf im Vorteil.
Während das Ziel bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung zu ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion). Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an"

, „Lauf dorthin" 5th-level enchantment

Monster festhalten

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 5. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.

, „Lauf dorthin" 5th-level enchantment

Insektenplage

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

ein paar Zuckerkörner, ein paar Getreidekörner und einen Klecks Fett

Schwärmende, beißende Heuschrecken erscheinen in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus.
Die Sphäre bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und ihr Bereich ist leicht verschleiert. Der Bereich der Sphäre ist schwieriges Gelände.
Wenn der Bereich erscheint, muss jede Kreatur darin einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 4W10 Stichschaden, anderenfalls die Hälfte. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, muss sie diesen Rettungswurf ebenfalls ausführen. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 5. um 1W10.

, „Lauf dorthin" 5th-level conjuration

Äußerlichkeiten [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 8 Stunden

Mit diesem Zauber kannst du das Aussehen einer beliebigen Anzahl an Kreaturen in Reichweite verändern, die du sehen kannst. Jedes gewählte Ziel erhält ein neues, illusionäres Erscheinungsbild. Ein unwilliges Ziel kann einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird es nicht von diesem Effekt betroffen.
Der Zauber verschleiert die physische Erscheinung sowie Kleidung, Rüstung, Waffen und Ausrüstung. Du kannst jede Kreatur 30 Zentimeter größer oder kleiner sowie dicker oder dünner erscheinen lassen. Den Körpertyp des Ziels kannst du nicht verändern. Du musst also eine Form mit der gleichen Grundanordnung von Gliedmaßen auswählen. Abgesehen davon sind Form und Ausmaß der Illusion dir überlassen. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du ihn als Aktion beendest.
Einer genauen körperlichen Untersuchung halten die Veränderungen dieser Illusion nicht stand. Nutzt du diesen Zauber beispielsweise, um einer Kreatur einen Hut aufzusetzen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Will jemand den Hut berühren, fühlt er dort nichts außer den Haaren und den Kopf der Kreatur. Lässt der Zauber die Kreatur dünner erscheinen, würde eine nach ihr greifende Hand schon

, „Lauf dorthin" 5th-level illusion

Äußerlichkeiten [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 8 Stunden

mit ihr kollidieren, wenn sie noch in der Luft zu sein scheint.
Eine Kreatur kann als Aktion ein Ziel untersuchen und einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg weiß es, dass das Ziel verkleidet wurde.

, „Lauf dorthin" 5th-level illusion

Telekinese [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Du erhältst die Fähigkeit, Kreaturen oder Gegenstände mit deinen Gedanken zu bewegen oder zu manipulieren. Wenn du den Zauber wirkst und als deine Aktion in jeder Runde während der Wirkungsdauer, kannst du deinen Willen auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite konzentrieren, den du sehen kannst, und den entsprechenden Effekt auslösen. Du kannst jede Runde dasselbe Ziel beeinflussen oder ein neues wählen. Wechselst du das Ziel, ist das vorherige nicht mehr von dem Zauber betroffen.
Kreatur: Du kannst versuchen, eine maximal riesige Kreatur zu bewegen. Führe einen vergleichenden Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken gegen den Stärkewurf der Kreatur aus. Ist dein Ergebnis höher, kannst du die Kreatur um bis zu neun Meter in eine beliebige Richtung bewegen, auch nach oben, solange sie in Reichweite des Zaubers bleibt. Bis zum Ende deines nächsten Zugs ist die Kreatur in deinem telekinetischen Griff festgesetzt. Eine Kreatur, die nach oben gehoben wird, schwebt in der Luft.
In darauffolgenden Runden kannst du als Aktion versuchen, deinen telekinetischen Griff um die Kreatur aufrecht zu erhalten, indem du den Vergleich wiederholst.

, „Lauf dorthin" 5th-level transmutation

Telekinese [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Gegenstand: Du kannst versuchen, einen Gegenstand mit einem Gewicht von bis zu 500 Kilogramm zu bewegen. Wird der Gegenstand weder getragen noch gehalten, bewegst du ihn automatisch bis zu neun Meter in eine beliebige Richtung, solange er in Reichweite des Zaubers bleibt.
Wird der Gegenstand getragen oder gehalten, führe einen vergleichenden Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken gegen den Stärkewurf der Kreatur aus. Ist dein Ergebnis höher, ziehst du den Gegenstand von der Kreatur weg und kannst ihn bis zu neun Meter in eine beliebige Richtung bewegen, solange er in Reichweite des Zaubers bleibt.
Du kannst mit deinem telekinetischen Griff Gegenstände präzise steuern, beispielsweise ein einfaches Werkzeug benutzen, eine Tür oder einen Behälter öffnen, einen Gegenstand aus einem offenen Behälter holen oder ihn verstauen, oder den Inhalt einer Phiole ausgießen.

, „Lauf dorthin" 5th-level transmutation

Kreis der Teleportation [1/2]

  • casting time 1 Minute
  • range 3 Meter

  • components V, M
  • duration 1 Runde

seltene, mit Edelsteinen durchsetzte Kreiden und Tinten mit 50 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

Während du den Zauber wirkst, zeichnest du einen Kreis mit einem Durchmesser von drei Metern auf den Boden. In den Kreis arbeitest du Siegel ein, die deine aktuelle Position mit einem dauerhaften Kreis der Teleportation deiner Wahl verbinden, dessen Siegelsequenz du kennst und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Im Kreis öffnet sich ein schimmerndes Portal und bleibt bis zum Ende deines nächsten Zugs geöffnet. Jede Kreatur, die durch das Portal tritt, erscheint sofort im Abstand von bis zu 1,5 Metern um den Zielkreis oder im nächsten freien Bereich, falls kein freier Platz vorhanden ist.
Viele wichtige Tempel, Gilden oder andere wichtige Orte verfügen über dauerhafte Kreise der Teleportation. Jeder dieser Kreise besitzt eine einzigartige Siegelsequenz, eine Reihe magischer Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Wenn du diesen Zauber erlernst, erhältst du die Siegelsequenzen zweier Zielorte auf der materiellen Ebene nach Wahl des SL. Im Laufe deiner Abenteuer kannst du weitere Siegelsequenzen

, „Lauf dorthin" 5th-level conjuration

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Kreis der Teleportation [2/2]

  • casting time 1 Minute
  • range 3 Meter

  • components V, M
  • duration 1 Runde

seltene, mit Edelsteinen durchsetzte Kreiden und Tinten mit 50 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

lernen. Du prägst dir eine neue Siegelsequenz ein, wenn du sie eine Minute lang studierst.
Wenn du diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag an demselben Ort wirkst, kannst du einen dauerhaften Kreis der Teleportation erschaffen. Du musst den Kreis nicht zur Teleportation nutzen, wenn du den Zauber auf diese Art wirkst.

, „Lauf dorthin" 5th-level conjuration

Steinwand [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

ein kleiner Granitblock

Eine nichtmagische Steinwand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Wand ist 15 Zentimeter dick und besteht aus zehn neun Quadratmeter großen Platten. Jede Platte muss an mindestens eine andere angrenzen. Alternativ kannst du drei Meter mal sechs Meter große Platten erschaffen, die nur 7,5 Zentimeter dick sind.
Erschaffst du die Wand so, dass sie den Bereich einer Kreatur durchdringt, wird die Kreatur auf eine Seite der Wand gestoßen (deine Wahl). Wenn eine Kreatur von allen Seiten von der Wand eingeschlossen wäre (oder zwischen der Wand und einer anderen soliden Oberfläche), kann diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg kann sie ihre Reaktion verwenden, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, so dass sie nicht länger von der Wand eingeschlossen ist.
Die Wand kann jede gewünschte Form annehmen, kann jedoch nicht denselben Bereich wie eine Kreatur oder ein Gegenstand einnehmen. Die Wand muss nicht senkrecht sein oder auf festem Untergrund stehen.

, „Lauf dorthin" 5th-level evocation

Steinwand [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

ein kleiner Granitblock

Allerdings muss sie mit bestehendem Stein verschmelzen und von ihm getragen werden. Somit kannst du diesen Zauber verwenden, um eine Schlucht zu überwinden oder eine Rampe zu erschaffen.
Wenn du eine Brücke von mehr als sechs Metern Länge erschaffen willst, musst du die halbe Größe jeder Platte für Stützpfeiler verbrauchen. Du kannst die Steinwand grob formen, um Zinnen, Wehranlagen oder dergleichen zu erschaffen.
Die Wand ist ein Objekt aus Stein, das beschädigt und somit durchbrochen werden kann. Jede Platte besitzt eine RK von 15 und 30 Trefferpunkte pro 2,5 Zentimetern Dicke. Sinken die Trefferpunkte einer Platte auf 0, wird sie zerstört, was angrenzende Platten nach Ermessen des SL zum Einsturz bringen könnte.
Konzentrierst du dich für die gesamte Wirkungsdauer auf diesen Zauber, wird die Wand dauerhaft und kann nicht gebannt werden. Ansonsten verschwindet sie, wenn der Zauber endet.

, „Lauf dorthin" 5th-level evocation

Wind kontrollieren [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du übernimmst die Kontrolle über die Luft in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 30 Metern in Reichweite, den du sehen kannst. Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber sprichst. Der Effekt hält für die Dauer des Zaubers an, es sei denn, du nutzt deine Aktion in einer späteren Runde, um zu einem anderen Effekt zu wechseln. Du kannst deine Aktion auch nutzen, um den Effekt vorübergehend anzuhalten oder einen angehaltenen Effekt wieder zu starten.

Böen: Innerhalb des Würfels entsteht ein Wind, der kontinuierlich in eine von dir festgelegte horizontale Richtung bläst. Du wählst die Stärke des Windes: ruhig, mäßig oder stark. Wenn der Wind mäßig oder stark ist, haben Angriffe mit Fernkampfwaffen, die den Würfel betreten, verlassen oder durch ihn hindurchgehen, Nachteil auf ihre Angriffswürfe. Wenn der Wind stark ist, muss jede Kreatur, die sich gegen den Wind bewegt, für jeden Meter, den sie sich bewegt, einen zusätzlichen Meter an Bewegung aufwenden.

Abwind: Du verursachst einen anhaltenden, starken Windstoß, der von der Spitze des Würfels nach unten bläst. Angriffe mit Fernkampfwaffen, die durch den Würfel

, „Lauf dorthin" 5th-level transmutation

Wind kontrollieren [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

hindurchgehen oder gegen Ziele innerhalb des Würfels geführt werden, haben Nachteil bei ihren Angriffswürfen. Eine Kreatur muss einen Rettungswurf auf Stärke machen, wenn sie zum ersten Mal in einem Zug in den Würfel fliegt oder ihren Zug dort fliegend beginnt. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur an den Boden gedrückt und gilt als liegend.

Aufwind: Du verursachst einen anhaltenden Aufwind innerhalb des Würfels, der von der Unterseite des Würfels nach oben steigt. Kreaturen, die innerhalb des Würfels einen Sturz beenden, erleiden nur halben Schaden durch den Sturz. Wenn eine Kreatur im Würfel einen vertikalen Sprung macht, kann sie bis zu 3 Meter höher springen als normal.

, „Lauf dorthin" 5th-level transmutation

Opferung

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Die Flammen umhüllen eine Kreatur, die du in Reichweite siehst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet es 7W6 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Schutzwurf halb so viel Schaden. Bei einem misslungenen Schutzwurf verbrennt das Ziel außerdem für die Dauer des Zaubers. Das brennende Ziel verströmt helles Licht in einem Radius von 9 Metern und schwaches Licht für weitere 9 Meter. Am Ende jeder seiner Runden wiederholt das Ziel den Rettungswurf. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet es 3W6 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber. Diese magischen Flammen können nicht durch nichtmagische Mittel gelöscht werden.

Wenn der Schaden dieses Zaubers ein Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird es zu Asche.

, „Lauf dorthin" 5th-level evocation

Arkanes Tor

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst verbundene Teleportationsportale, die für die Dauer der Aktion geöffnet bleiben. Wähle zwei Punkte auf dem Boden, die du sehen kannst, einen Punkt im Umkreis von 3 Metern von dir und einen Punkt im Umkreis von 150 Metern von dir. Ein kreisförmiges Portal mit einem Durchmesser von 3 Metern öffnet sich über jedem Punkt. Wenn sich das Portal in dem von einer Kreatur besetzten Raum öffnen würde, schlägt der Zauber fehl und der Zauber ist verloren.

Die Portale sind zweidimensionale, leuchtende, mit Nebel gefüllte Ringe, die an den von dir gewählten Punkten nur wenige Zentimeter über dem Boden schweben und senkrecht zu ihm stehen. Ein Ring ist nur von einer Seite (deiner Wahl) sichtbar, und zwar von der Seite, die als Portal fungiert.

Jede Kreatur oder jedes Objekt, das das Portal betritt, verlässt es von der anderen Seite, als ob die beiden Portale nebeneinander liegen würden. Der Nebel, der jedes Portal füllt, ist undurchsichtig und blockiert die Sicht durch das Portal. In deinem Zug kannst du die Ringe als Bonusaktion so drehen, dass die aktive Seite in eine andere Richtung zeigt.

, „Lauf dorthin" 6th-level conjuration

Kettenblitz

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration Unmittelbar

ein Stück Fell, ein Stück Bernstein, Glas oder eine Kristallstange und drei Silbernadeln

Du erschaffst einen Blitz, der auf ein Ziel deiner Wahl in Reichweite zuschießt, das du sehen kannst. Drei Blitze springen dann von diesem Ziel auf bis zu drei weitere über, die sich im Abstand von bis zu neun Metern vom ersten Ziel befinden. Beim Ziel kann es sich um eine Kreatur oder einen Gegenstand handeln. Es kann nur von einem der Blitze getroffen werden.
Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausfuhren. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W8 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, springt für jeden Grad über dem 6. ein zusätzlicher Blitz vom ersten Ziel auf ein weiteres Ziel über.

, „Lauf dorthin" 6th-level evocation

Todeskreis

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration Unmittelbar

das Pulver einer zerstoßenen schwarzen Perle im Wert von mindestens 500 Goldstücken

Negative Energie breitet sich von einem Punkt in Reichweite in einer Sphäre mit einem Radius von 18 Metern aus. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W6 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 6. um 2W6.

, „Lauf dorthin" 6th-level necromancy

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Auflösung [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Unmittelbar

ein Magnetstein und eine Prise Staub

Ein dünner grüner Strahl schießt von deinem ausgestreckten Finger auf ein Ziel in Reichweite, das du sehen kannst. Dabei kann es sich um eine Kreatur, einen Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie handeln, wie die Wand durch den Zauber Energiewand.
Eine Kreatur, die zum Ziel dieses Zaubers wird, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6+40 Energieschaden. Werden durch diesen Schaden die Trefferpunkte des Ziels auf 0 verringert, wird es aufgelöst.
Eine aufgelöste Kreatur und ihre gesamte Ausrüstung (mit Ausnahme von magischen Gegenständen) zerfällt zu feinem, grauen Staub. Sie kann nur durch die Zauber Wahre Auferstehung oder Wunsch wiedererweckt werden.
Ein maximal großer nichtmagischer Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie wird von diesem Zauber automatisch aufgelöst. Handelt es sich bei dem Ziel um einen mindestens riesigen Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie, löst

, „Lauf dorthin" 6th-level transmutation

Auflösung [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Unmittelbar

ein Magnetstein und eine Prise Staub

dieser Zauber einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge davon auf. Ein magischer Gegenstand ist von diesem Zauber nicht betroffen. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 6. um 3W6.

, „Lauf dorthin" 6th-level transmutation

Böser Blick [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer werden deine Augen zu einer tiefschwarzen Leere, die von schauerlicher Macht erfüllt ist. Eine Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich im Abstand von bis zu 18 Metern von dir befindet, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, anderenfalls leidet sie für die Wirkungsdauer unter einem der folgenden Effekte deiner Wahl. Bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge verwenden, um eine andere Kreatur als Ziel auszuwählen. Du kannst jedoch keine Kreatur erneut als Ziel auswählen, die bei ihrem Rettungswurf gegen Böser Blick Erfolg hatte.
Krank: Das Ziel ist bei Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil. Am Ende jedes seiner Züge kann es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Effekt.
Panik: Das Ziel ist von dir verängstigt.
Verängstigte Kreaturen müssen in jedem Zug die Spurt-Aktion ausführen und sich auf dem sichersten und kürzesten Weg von dir entfernen, sofern das technisch möglich ist. Wenn sich das Ziel mindestens 18 Meter von dir wegbewegt und dich nicht länger sehen kann, endet dieser Effekt.
Schlaf: Das

, „Lauf dorthin" 6th-level necromancy

Böser Blick [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

Zielt wird bewusstlos. Es wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder wenn eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um es wachzurütteln.

, „Lauf dorthin" 6th-level necromancy

Kugel der Unverwundbarkeit

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

eine Glas- oder Kristallperle, die zerbricht, wenn der Zauber endet

Eine unbewegliche, leicht schimmernde Barriere entsteht in einem Radius von drei Metern um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
Jeder Zauber des maximal 5. Grades, der außerhalb der Barriere gewirkt wird, hat keinen Effekt auf Kreaturen oder Gegenstände im Innern, selbst wenn der Zauber mit einem Zauberplatz eines höheren Grades gewirkt wird. Ein derartiger Zauber kann Kreaturen und Objekte innerhalb der Barriere zum Ziel haben, hat jedoch keinen Effekt auf sie. Gleichermaßen ist der Bereich innerhalb der Barriere von Flächeneffekten solcher Zauber ausgeschlossen. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, blockiert die Barriere einen Grad höhere Zauber für jeden Zauberplatzgrad über dem 6. Grad.

, „Lauf dorthin" 6th-level abjuration

Massen-Einflüsterung [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, M
  • duration 24 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder ein Stückchen Honigwabe oder ein Tropfen Süßöl

Du schlägst eine Vorgehensweise vor (auf einen oder zwei Sätze beschränkt) und beeinflusst auf magische Weise bis zu zwölf Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen können. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun. Die Einflüsterung muss so formuliert sein, dass die vorgeschlagene Vorgehensweise angemessen erscheint. Aufforderungen, sich selbst zu erstechen, sich in einen Speer zu stürzen, sich anzuzünden oder auf andere Weise zu verletzen, heben die Wirkung des Zaubers auf.
Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, führt es die von dir beschriebene Vorgehensweise nach Kräften aus. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann während der gesamten Wirkungsdauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, sobald das Ziel die Aktivität beendet hat.
Du kannst auch Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine

, „Lauf dorthin" 6th-level enchantment

Massen-Einflüsterung [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, M
  • duration 24 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder ein Stückchen Honigwabe oder ein Tropfen Süßöl

besondere Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass eine Gruppe Soldaten dem ersten Bettler, den sie treffen, all ihr Geld geben. Wird die Bedingung vor Ablauf der Wirkungsdauer nicht erfüllt, wird die Handlung nicht ausgeführt.
Fügt einer deiner Begleiter oder du einer Kreatur Schaden zu, die von diesem Zauber betroffen ist, endet der Zauber für diese Kreatur. \Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades nutzt, beträgt die Wirkungsdauer zehn Tage. Bei einem Zauberplatz des 8. Grades beträgt die Wirkungsdauer 30 Tage. Bei einem Zauberplatz des 9. Grades beträgt die Wirkungsdauer ein Jahr und einen Tag.

, „Lauf dorthin" 6th-level enchantment

Erde bewegen [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 2 Stunden

eine Eisenklinge und ein Säckchen mit einer Mischung aus Erde - Lehm, Ton und Sand

Wähle einen viereckigen Bereich des Geländes in Reichweite mit einer Seitenlänge von maximal zwölf Metern. Für die Wirkungsdauer kannst du Erde, Lehn oder Sand in dem Bereich beliebig umformen. Du kannst den Bereich erheben, einen Graben erschaffen oder aufschütten, eine Mauer errichten oder niederreißen, oder eine Säule errichten. Das Ausmaß dieser Änderungen darf die Hälfte der größten Abmessung des Bereichs nicht übersteigen. Beeinflusst du also einen Bereich mit einer Seitenlänge von zwölf Metern, kannst du eine bis zu sechs Meter hohe Säule erschaffen, den Bereich um bis zu sechs Meter anheben oder senken, einen Graben mit bis zu sechs Metern Tiefe ausheben und so weiter. Diese Änderungen dauern zehn Minuten.
Am Ende der jeweils zehn Minuten, die du dich auf den Zauber konzentrierst, kannst du einen neuen Bereich auswählen, den du beeinflusst.
Da die Veränderung des Geländes langsam erfolgt, können Kreaturen in dem Bereich normalerweise nicht durch die Bodenbewegung gefangen oder verletzt

, „Lauf dorthin" 6th-level transmutation

Erde bewegen [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 2 Stunden

eine Eisenklinge und ein Säckchen mit einer Mischung aus Erde - Lehm, Ton und Sand

werden.
Dieser Zauber kann weder Naturgestein noch Steinstrukturen beeinflussen. Felsen und Gebäude verschieben sich, um sich dem neuen Gelände anzupassen. Würde deine Veränderung des Geländes ein Bauwerk instabil machen, könnte es einstürzen.
Gleichermaßen hat dieser Zauber keinen direkten Einfluss auf Pflanzenwachstum. Die bewegte Erde nimmt Pflanzen mit sich.

, „Lauf dorthin" 6th-level transmutation

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Sonnenstrahl

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (18 Meter Gerade)

  • components V, S, M
  • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

ein Vergrößerungsglas

Ein heller Lichtstrahl schießt in einer 1,5 Meter breiten und 18 Meter langen Linie aus deiner Hand. Jede Kreatur in der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 6W8 gleißenden Schaden und ist bis zu deinem nächsten Zug blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.
Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge eine neue Linie aus Licht erschaffen, bis der Zauber endet.
Für die Wirkungsdauer erstrahlt ein heller Funke in deiner Hand. Er spendet in einem Radius von neun Metern helles Licht und von weiteren neun Metern dämmriges Licht. Beim Licht handelt es sich um Sonnenlicht.

, „Lauf dorthin" 6th-level evocation

Wahrer Blick

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

eine Salbe für die Augen, die 25 Goldstücke kostet, aus Pilzpulver, Safran und Fett hergestellt wird und durch den Zauberspruch verbraucht wird

Berührst du mit diesem Zauber eine bereitwillige Kreatur, sieht sie die Dinge so, wie sie wirklich sind. Für die Wirkungsdauer verfügt die Kreatur über Wahrer Blick, bemerkt von Magie verborgene Geheimtüren und kann bis zu einer Reichweite von 36 Metern in die Ätherebene blicken.

, „Lauf dorthin" 6th-level divination

Investitur der Flammen

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Flammen rasen über deinen Körper und verbreiten helles Licht in einem 9-Meter-Radius und schwaches Licht für weitere 9 Meter während der Dauer des Zaubers. Die Flammen schaden dir nicht. Bis der Zauber endet, erhältst du die folgenden Vorteile:

  • Du bist immun gegen Feuerschaden und besitzt Resistenz gegen Kälteschaden.
  • Jede Kreatur, die sich in einem Zug zum ersten Mal innerhalb von 1,5 Metern um dich herum bewegt oder ihren Zug dort beendet, erleidet 1W10 Feuerschaden.
  • Du kannst deine Aktion nutzen, um eine 4,5 Meter lange und 1,5 Meter breite Feuerlinie zu erzeugen, die sich von dir aus in eine von dir gewählte Richtung erstreckt. Jede Kreatur in dieser Linie muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W8 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.

, „Lauf dorthin" 6th-level transmutation

Investitur des Eises

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Bis zum Ende des Zaubers kühlt Eis deinen Körper und du erhältst die folgenden Vorteile:

  • Du bist immun gegen Kälteschaden und besitzt Resistenz gegen Feuerschaden.
  • Du kannst dich durch schwieriges Gelände bewegen, das durch Eis oder Schnee entsteht, ohne zusätzliche Bewegung zu verbrauchen.
  • Der Boden in einem Radius von 3 Metern um dich herum ist vereist und stellt für andere Kreaturen als dich schwieriges Gelände dar. Der Radius bewegt sich mit dir.
  • Du kannst deine Aktion nutzen, um einen 4,5-Meter-Kegel aus eisigem Wind zu erschaffen, der sich von deiner ausgestreckten Hand in eine Richtung deiner Wahl erstreckt. Jede Kreatur in diesem Kegel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W6 Kälteschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Wenn der Rettungswurf gegen diesen Effekt misslingt, wird die Geschwindigkeit der Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zuges halbiert.

, „Lauf dorthin" 6th-level transmutation

Investitur des Gesteins

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, verteilen sich Gesteinsbrocken auf deinem Körper und du erhältst die folgenden Vorteile:

  • Du bist resistent gegen Hieb-, Stich- und Schnittschaden durch nichtmagische Waffen.
  • Du kannst deine Aktion nutzen, um ein kleines Erdbeben auf dem Boden in einem Radius von 4,5 Metern um dich herum zu erzeugen. Andere Kreaturen, die sich auf diesem Boden befinden, müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder werden auf den Boden geworfen.
  • Du kannst dich durch schwieriges Gelände aus Erde oder Stein bewegen, ohne zusätzliche Bewegung auszugeben. Du kannst dich durch feste Erde oder Stein bewegen, als ob es Luft wäre und ohne sie zu destabilisieren, aber du kannst deine Bewegung dort nicht beenden. Wenn du dies tust, wirst du auf den nächsten unbesetzten Platz geschleudert, der Zauber endet und du bist bis zum Ende deines nächsten Zuges betäubt.
  • , „Lauf dorthin" 6th-level transmutation

    Investitur des Windes

    • casting time 1 Aktion
    • range Selbst

    • components V, S
    • duration Konzentration, bis zu 10 Minuten

    Bis der Zauber endet, wirbelt Wind um dich herum, und du erhältst die folgenden Vorteile:

    • Angriffe mit Distanzwaffen gegen dich haben Nachteil beim Angriffswurf.
    • Du erhältst eine Fluggeschwindigkeit von 18 Metern. Wenn du noch fliegst, wenn der Zauber endet, fällst du, es sei denn, du kannst es irgendwie verhindern.
    • Du kannst deine Aktion nutzen, um einen 4,5 Meter großen Würfel aus wirbelndem Wind zu erschaffen, der auf einen Punkt zentriert ist, den du im Umkreis von 18 Metern von dir sehen kannst. Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W10 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Wenn eine große oder kleinere Kreatur den Rettungswurf misslingt, wird diese Kreatur außerdem bis zu 3 Meter vom Zentrum des Würfels weggestoßen.

    , „Lauf dorthin" 6th-level transmutation

    Spätzündender Feuerball [1/2]

    • casting time 1 Aktion
    • range 45 Meter

    • components V, S, M
    • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

    ein kleiner Ball aus Fledermausguano und Schwefel

    Ein gelber Lichtstrahl schießt aus deinem deutenden Finger, verdichtet sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite zu einer leuchtenden Perle und verweilt dort für die Wirkungsdauer. Wenn der Zauber endet (entweder, weil deine Konzentration unterbrochen wird oder du ihn willentlich beendest), wird die Perle mit einem dumpfen Grollen zu einer lodernden Flammenexplosion, die sich um Ecken ausbreitet. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe des gesamten angesammelten Schadens, anderenfalls die Hälfte.
    Der Grundschaden des Zaubers beträgt 12W6. Wenn die Perle am Ende deines Zugs noch nicht detoniert ist, erhöht sich der Schaden um 1W6.
    Berührt eine Kreatur die leuchtende Perle, bevor die Zeitspanne abgelaufen ist, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, endet der Zauber sofort und die Perle explodiert. Bei einem

    , „Lauf dorthin" 7th-level evocation

    Spätzündender Feuerball [2/2]

    • casting time 1 Aktion
    • range 45 Meter

    • components V, S, M
    • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

    ein kleiner Ball aus Fledermausguano und Schwefel

    erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur die Perle bis zu zwölf Meter weit werfen. Trifft sie eine Kreatur oder einen soliden Gegenstand, endet der Zauber und die Perle explodiert.
    Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 8. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 7. um 1W6.

    , „Lauf dorthin" 7th-level evocation

    Ätherische Gestalten [1/2]

    • casting time 1 Aktion
    • range Selbst

    • components V, S
    • duration Up to 8 hours

    Du betrittst die Grenzregionen der Ätherebene - dort, wo sie sich mit deiner derzeitigen Ebene überschneidet Du verbleibst während der Wirkungsdauer in der Äthergrenze, oder bis du den Zauber mit einer Aktion beendest. Währenddessen kannst du dich in jede Richtung bewegen. Wenn du dich nach oben oder unten bewegst, kostet jeder Meter einen zusätzlichen Meter an Bewegungsrate. Du kannst deine ursprüngliche Ebene sehen und hören. Sie ist jedoch monochrom und deine Sichtweite dort beträgt maximal 18 Meter.
    Während du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls dort aufhalten. Kreaturen, die sich nicht auf der Ätherebene befinden, können dich nicht wahrnehmen oder mit dir interagieren, es sei denn, eine besondere Fähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen.
    Du ignorierst alle Gegenstände und Effekte, die sich nicht auf der Ätherebene befinden, und kannst dich somit durch Gegenstände bewegen, die du auf deiner ursprünglichen Ebene wahrnimmst
    Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort an der Stelle auf deine Ausgangsebene zurück, an der du dich gerade befindest. Befindest du dich am selben Ort wie ein solider

    , „Lauf dorthin" 7th-level transmutation

    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0

    Ätherische Gestalten [2/2]

    • casting time 1 Aktion
    • range Selbst

    • components V, S
    • duration Up to 8 hours

    Gegenstand oder eine Kreatur, wirst du augenblicklich zur nächsten freien Stelle bewegt und erleidest Energieschaden in Höhe der doppelten Anzahl an Metern, die du bewegt wurdest.
    Dieser Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich beim Wirken bereits auf der Ätherebene oder einer Ebene befindest, die nicht an sie angrenzt (beispielsweise auf den Äußeren Ebenen), Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 8. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 7. bis zu drei bereitwillige Kreaturen (inklusive dir selbst) auswählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu drei Metern von dir befinden, wenn du diesen Zauber wirkst.

    , „Lauf dorthin" 7th-level transmutation

    Finger des Todes

    • casting time 1 Aktion
    • range 18 Meter

    • components V, S
    • duration Unmittelbar

    Du lässt negative Energie durch eine Kreatur in Reichweite pulsieren, die du sehen kannst, und fügst ihr extreme Schmerzen zu. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 7W8+30 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte.
    Wird eine humanoide Kreatur durch diesen Zauber getötet, steht sie zu Beginn deines nächsten Zugs als Zombie wieder auf, der sich dauerhaft unter deiner Kontrolle befindet und deinen verbalen Befehlen nach Kräften folgt.

    , „Lauf dorthin" 7th-level necromancy

    Feuersturm

    • casting time 1 Aktion
    • range 45 Meter

    • components V, S
    • duration Unmittelbar

    Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit drei Metern Kantenlänge, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfelns angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 7W10 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
    Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst festlegen, dass Pflanzen in der Umgebung nicht von diesem Zauber betroffen sind.

    , „Lauf dorthin" 7th-level evocation

    Regenbogenspiel [1/2]

    • casting time 1 Aktion
    • range Selbst (18 Meter Kegel)

    • components V, S
    • duration Unmittelbar

    Acht bunte Lichtstrahlen schießen aus deiner Hand. Jeder Strahl leuchtet in einer anderen Farbe und besitzt eine andere Macht und einen anderen Zweck. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18 Metern müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Würfle für jedes Ziel mit einem W8, um die Farbe zu bestimmen, die es trifft.

    • 1. Rot: Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
    • 2. Orange: Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6 Säureschaden, anderenfalls die Hälfte.
    • 3. Gelb: Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.
    • 4. Grün: Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6 Giftschaden, anderenfalls die Hälfte.
    • 5. Blau: Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte.
    • 6. Indigo: Scheitert der Wurf, ist das Ziel festgesetzt Am Ende jedes seiner Züge muss es einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei drei erfolgreichen Re ttungs würfen endet dieser Zauber. Scheitert der Wurf dreimal, wird es dauerhaft zu Stein und leidet unter dem

    , „Lauf dorthin" 7th-level evocation

    Regenbogenspiel [2/2]

    • casting time 1 Aktion
    • range Selbst (18 Meter Kegel)

    • components V, S
    • duration Unmittelbar

    Versteinert-Zustand. Die erfolgreichen und gescheiterten Würfe müssen nicht unmittelbar aufeinanderfolgen. Notiere dir einfach beide, bis das Ziel drei der gleichen hat.

  • 7. Violett: Scheitert der Wurf, ist das Ziel blind. Es muss zu Beginn deines nächsten Zugs einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet die Blindheit. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL transportiert und ist nicht länger blind. (Normalerweise wird eine Kreatur, die sich nicht auf ihrer Heimatebene befindet, dorthin transportiert, während andere Kreaturen auf die Astral- oder Ätherebene transportiert werden.)
  • 8. Besonders: Das Ziel wird von zwei Strahlen getroffen. Würfle noch zweimal und wiederhole den Wurf, falls du eine 8 würfelst.
  • , „Lauf dorthin" 7th-level evocation

    Ebenenwechsel [1/2]

    • casting time 1 Aktion
    • range Berührung

    • components V, S, M
    • duration Unmittelbar

    ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist

    Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmten, etwa die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntest du in ihrer Stahlstraße, vor dem Tor der Achse oder an einem Ort erscheinen, von dem aus du über das Feuermeer auf die Stadt blickst. Die Entscheidung liegt beim SL.
    Kennst du die Siegelsequenz eines Kreises der Teleportation auf einer anderen Existenzebene, kann dich der Zauber zu diesem Kreis bringen. Ist der Kreis der Teleportation zu klein für alle transportieren Kreaturen, erscheinen sie an der nächsten freien Stelle neben dem Kreis.
    Du kannst mit diesem Zauber eine unwillige Kreatur auf eine andere Existenzebene verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen

    , „Lauf dorthin" 7th-level conjuration

    Ebenenwechsel [2/2]

    • casting time 1 Aktion
    • range Berührung

    • components V, S, M
    • duration Unmittelbar

    ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist

    Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es an einen zufälligen Ort auf der vor dir angegebenen Existenzebene transportiert. Eine auf diese Weise transportiere Kreatur muss ihren eigenen Weg zurück auf deine derzeitige Existenzebene finden.

    , „Lauf dorthin" 7th-level conjuration

    Schwerkraft umkehren

    • casting time 1 Aktion
    • range 30 Meter

    • components V, S, M
    • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

    ein Magnetstein und Eisenfeilspäne

    Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem 30 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 15 Metern um, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht mit dem Boden im Bereich verankert sind, nach oben bis zur Oberseite des Zylinders. Eine Kreatur kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um sich an einem verankerten Gegenstand in Reichweite festzuhalten und somit den Fall verhindern.
    Wenn ein solider Gegenstand (wie eine Decke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne etwas zu treffen, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer schwingend in der Luft.
    Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder herunter.

    , „Lauf dorthin" 7th-level transmutation

    Teleportieren [1/2]

    • casting time 1 Aktion
    • range 3 Meter

    • components V
    • duration Unmittelbar

    Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, sofort zu einem von dir ausgewählten Ort. Du kannst auch einen einzelnen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst, teleportieren. In diesem Fall muss der Gegenstand in einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge passen und kann nicht von einer unwilligen Kreatur gehalten oder getragen werden.
    Der von dir ausgewählte Zielort muss dir bekannt sein und sich auf derselben Existenzebene wie du befinden. Deine Vertrautheit mit dem Zielort bestimmt, ob du dort erfolgreich eintriffst. Der SL würfelt anhand der folgenden Tabelle mit einem W100.

    Vertrautheit Unglück Ähnliches Gebiet Abseits des Zielorts Am Zielort
    Dauerhafter Kreis - - - 1-100
    Zugehöriger Gegenstand - - - 1-100
    Sehr vertraut 1-5 6-13 14-24 25-100
    Beiläufig gesehen 1-33 34-43 44-53 54-100
    Einmal gesehen

    , „Lauf dorthin" 7th-level conjuration

    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0

    Teleportieren [2/2]

    • casting time 1 Aktion
    • range 3 Meter

    • components V
    • duration Unmittelbar

    1-43 44-53 54-73 74-100 Beschreibung 1-43 44-53 54-73 74-100 Falscher Zielort 1-50 51-100 - - Vertrautheit: Mit „dauerhafter Kreis"

    , „Lauf dorthin" 7th-level conjuration

    Monster beherrschen

    • casting time 1 Aktion
    • range 18 Meter

    • components V, S
    • duration Konzentration, bis zu 1 Stunde

    Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite zu betören, die du sehen kannst Sie muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder sie wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert Wenn du oder deine Verbündeten gegen die Kreatur kämpfen, ist sie beim Rettungswurf im Vorteil.
    Während die Kreatur bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion), Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an"

    , „Lauf dorthin" 8th-level enchantment

    Erdbeben [1/3]

    • casting time 1 Aktion
    • range 45 Meter

    • components V, S, M
    • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

    eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton

    Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt auf und erschüttert Kreaturen und Strukturen auf dem Boden in diesem Bereich.
    Der Bereich wird zu schwierigem Gelände. Jede Kreatur auf dem Boden, die Konzentration aufrechterhält, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen.
    Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie am Ende jedes Zugs, in dem du dich darauf konzentrierst, muss jede Kreatur auf dem Boden in dem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur umgestoßen.
    Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände haben.
    Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zugs im Bereich des Zaubers. Insgesamt öffnen sich 1W6 Erdspalten an Orten, die der SL bestimmt. Jede ist

    , „Lauf dorthin" 8th-level evocation

    Erdbeben [2/3]

    • casting time 1 Aktion
    • range 45 Meter

    • components V, S, M
    • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

    eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton

    1W10 mal drei Meter tief, drei Meter breit und verläuft von einer Seite des Wirkungsbereichs zum anderen. Eine Kreatur, die dort steht, wo sich eine Erdspalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen, oder sie fällt hinein. Ist der Rettungswurf erfolgreich, bewegt sich die Kreatur mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese öffnet.
    Öffnet sich eine Erdspalte unter einem Gebäude, stürzt dieses automatisch ein (siehe unten).
    Gebäude: Wenn du den Zauber wirkst, sowie zu Beginn jedes deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Gebäuden, die den Boden im Wirkungsbereich berühren, 50 Wuchtschaden zu. Wird ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert, stürzt es ein und fügt möglicherweise Kreaturen in der Nähe Schaden zu. Eine Kreatur innerhalb der halben Entfernung der Höhe des Gebäudes muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, wird umgestoßen und ist in den Trümmern gefangen. Als

    , „Lauf dorthin" 8th-level evocation

    Erdbeben [3/3]

    • casting time 1 Aktion
    • range 45 Meter

    • components V, S, M
    • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

    eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton

    Aktion muss sie einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) bestehen, um sich zu befreien. Der SL kann den SG je nach Art der Trümmer erhöhen oder verringern. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht umgestoßen oder begraben.

    , „Lauf dorthin" 8th-level evocation

    Flammende Wolke

    • casting time 1 Aktion
    • range 45 Meter

    • components V, S
    • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

    Eine wirbelnde Rauchwolke, die von weißer Glut durchzogen ist, erscheint in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern, die auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst.
    Wenn die Wolke erscheint, muss jede Kreatur in diesem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W8 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, muss sie diesen Rettungswurf ebenfalls ausführen.
    Zu Beginn jedes deiner Züge bewegt sich die Wolke drei Meter in eine Richtung deiner Wahl direkt von dir weg.

    , „Lauf dorthin" 8th-level conjuration

    Wort der Macht: Betäubung

    • casting time 1 Aktion
    • range 18 Meter

    • components V
    • duration Unmittelbar

    Du sprichst ein Wort der Macht, das den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, überwältigt. Wenn die gewählte Kreatur maximal 150 Trefferpunkte hat, wird sie betäubt. Anderenfalls hat der Zauber keine Wirkung.
    Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet dieser Betäubungseffekt.

    , „Lauf dorthin" 8th-level enchantment

    Sonnenfeuer

    • casting time 1 Aktion
    • range 45 Meter

    • components V, S, M
    • duration Unmittelbar

    Feuer und ein Stück Sonnenstein

    Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 12W6 gleißenden Schaden und ist eine Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.
    Eine von diesem Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist sie nicht mehr blind.
    Dieser Zauber bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

    , „Lauf dorthin" 8th-level evocation

    Tor [1/2]

    • casting time 1 Aktion
    • range 18 Meter

    • components V, S, M
    • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

    einen Diamanten im Wert von mindestens 5.000 Gold

    Du beschwörst ein Portal, das eine freie Stelle in Reichweite, die du sehen kannst, mit einem bestimmten Ort auf einer anderen Existenzebene verbindet. Bei dem Portal handelt es sich um eine kreisrunde Öffnung mit einem Durchmesser von 1,5 bis sechs Metern. Du kannst das Portal in jede beliebige Richtung ausrichten. Es bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
    Das Portal hat auf beiden Ebenen eine Vorder-und eine Rückseite. Reisen durch das Portal sind nur durch die Vorderseite möglich. Alles, was das Portal passiert, wird sofort auf die andere Ebene transportiert und erscheint an einer freien Stelle, die dem Portal am nächsten liegt.
    Gottheiten und andere Herrscher über die Ebenen können verhindern, dass sich Portale dieses Zaubers in ihrer Gegenwart oder in ihren Domänen öffnen.
    Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Namen einer bestimmten Kreatur aussprechen (ein Pseudonym, Titel oder Spitzname funktioniert nicht). Befindet sich die Kreatur auf einer anderen Ebene als du, öffnet sich das Portal in

    , „Lauf dorthin" 9th-level conjuration

    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0

    Tor [2/2]

    • casting time 1 Aktion
    • range 18 Meter

    • components V, S, M
    • duration Konzentration, bis zu 1 Minute

    einen Diamanten im Wert von mindestens 5.000 Gold

    unmittelbarer Nähe der genannten Kreatur und zieht sie durch das Portal an die nächstgelegene freie Stelle auf deiner Seite des Portals. Du erlangst keine besondere Macht über die Kreatur und sie handelt nach Ermessen des SL. Sie kann verschwinden, dich angreifen oder dir helfen.

    , „Lauf dorthin" 9th-level conjuration

    Meteoritenschwarm

    • casting time 1 Aktion
    • range 1,6km

    • components V, S
    • duration Unmittelbar

    Lodernde Feuerkugeln stürzen an vier verschiedenen Punkten in Reichweite zu Boden, die du sehen kannst Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von zwölf Metern um jeden gewählten Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 20W6 Feuerschaden und 20W6 Wuchtschaden, anderenfalls die Hälfte. Kreaturen im Wirkungsbereich von mehr als einem feurigen Ausbruch sind nur einmal betroffen.
    Der Zauber verursacht Schaden bei Gegenständen in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden.

    , „Lauf dorthin" 9th-level evocation

    Wort der Macht: Tod

    • casting time 1 Aktion
    • range 18 Meter

    • components V
    • duration Unmittelbar

    Du sprichst ein Wort der Macht, das eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, sofort tötet. Wenn die gewählte Kreatur maximal 100 Trefferpunkte hat, stirbt sie. Anderenfalls hat der Zauber keine Wirkung.

    , „Lauf dorthin" 9th-level enchantment

    Zeitstopp

    • casting time 1 Aktion
    • range Selbst

    • components V
    • duration Unmittelbar

    Du stoppst kurzzeitig den Fluss der Zeit für alle außer dir selbst. Für andere Kreaturen vergeht keine Zeit, während du 1W4+1 Züge hintereinander bekommst, in denen du wie gewohnt Aktionen ausführen und dich bewegen kannst.
    Dieser Zauber endet, wenn eine deiner Aktionen oder ein von dir erschaffener Effekt während dieser Zeitspanne eine Kreatur außer dir selbst oder einen Gegenstand beeinflusst, den jemand anderes außer dir trägt. Zudem endet der Zauber, wenn du dich mehr als 300 Meter von dem Ort entfernst, an dem du ihn gewirkt hast.

    , „Lauf dorthin" 9th-level transmutation

    Wunsch [1/3]

    • casting time 1 Aktion
    • range Selbst

    • components V
    • duration Unmittelbar

    Wunsch ist der mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann. Indem du deinen Willen laut aussprichst, kannst du das Fundament der Realität im Einklang mit deinen Wünschen verändern.
    Als grundlegende Verwendung dieses Zaubers kannst du einen beliebigen anderen Zauber des maximal 8. Grades kopieren. Du musst weder dessen Voraussetzungen erfüllen noch teure Materialkomponenten bezahlen. Der Zauber tritt einfach in Kraft.
    Alternativ kannst du einen der folgenden Effekte erzeugen:

    • Du erschaffst einen nichtmagischen Gegenstand im Wert von bis zu 2 5.000 GM. Dieser darf in keiner Abmessung größer als 90 Meter sein und erscheint an einer freien Stelle auf dem Boden, die du sehen kannst.
    • Bis zu zwanzig Kreaturen, die du sehen kannst, erhalten all ihre Trefferpunkte zurück. Du beendest zudem alle auf sie wirkenden Effekte, wie unter dem Zauber Vollständige Genesung beschrieben.
    • Du gewährst bis zu zehn Kreaturen, die du sehen kannst, Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl.
    • Du verleihst bis zu zehn Kreaturen, die du sehen kannst, acht Stunden lang Immunität gegen einen einzelnen Zauber oder magischen Effekt.

    , „Lauf dorthin" 9th-level conjuration

    Wunsch [2/3]

    • casting time 1 Aktion
    • range Selbst

    • components V
    • duration Unmittelbar

    Beispielsweise könntest du dich und deine Gefährten gegen den Lebensentzug eines Lichs immun machen.

  • Du machst ein kurz zurückliegendes Ereignis ungeschehen, indem du eine Wiederholung eines beliebigen Wurfs in der letzten Runde erzwingst (einschließlich deines letzten Zugs). Die Realität verändert sich entsprechend des neuen Ergebnisses. Der Zauber Wunsch könnte beispielsweise den erfolgreichen Rettungswurf oder kritischen Treffer eines Gegners rückgängig machen, oder den gescheiterten Rettungswurf eines Gefährten. Du kannst einen Vorteil oder Nachteil beim neuen Wurf bestimmen und kannst zudem wählen, ob das ursprüngliche Ergebnis oder das wiederholte verwendet wird.
  • Du kannst auch etwas erreichen, das über die oben genannten Beispiele hinausgeht. Beschreibe dem SL deinen Wunsch so genau wie möglich. Der SL hat einigen Spielraum bei der Entscheidung, was in einem solchen Fall geschieht. Je größer der Wunsch ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass etwas schief geht. Der Zauber könnte einfach fehlschlagen, der gewünschte Effekt nur zum Teil erfüllt werden oder du selbst eine unvorhersehbare Nebenwirkung erleiden, die von deiner Formulierung des Wunsches

    , „Lauf dorthin" 9th-level conjuration

    Wunsch [3/3]

    • casting time 1 Aktion
    • range Selbst

    • components V
    • duration Unmittelbar

    abhängt. Wenn du dir beispielsweise wünschst, dass ein Bösewicht tot wäre, könntest du in eine Zukunft katapultiert werden, in der der Schurke nicht mehr am Leben ist - wodurch du praktisch aus dem Spiel entfernt wirst. Wünscht du dir einen legendären magischen Gegenstand oder ein Artefakt, könntest du zum aktuellen Besitzer des Gegenstands teleportiert werden.
    Mit diesem Zauber einen anderen Effekt zu erzielen, als einen Zauber zu kopieren, belastet dich stark. Jedes Mal, wenn du nach dieser Belastung einen Zauber wirkst, erleidest du 1W10 nekrotischen Schaden pro Grad des Zaubers. Dieser Effekt verschwindet nach einer langen Rast. Dieser Schaden kann nicht verringert oder verhindert werden. Zudem fällt deine Stärke 2W4 Tage lang auf 3, wenn sie nicht bereits 3 oder weniger beträgt. Für jeden dieser Tage, an dem du dich nur ausruhst oder leichten Tätigkeiten nachgehst, verringerst du die übrige Erholungszeit um 2 Tage. Zuletzt besteht eine Chance von 33 Prozent, dass du Wunsch aufgrund dieser Belastung niemals erneut wirken kannst.

    , „Lauf dorthin" 9th-level conjuration

    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0
    0 0