Vous touchez une créature vivante qui a 0 point de vie. Elle est maintenant dans un état stable. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Une lumière embrasée s’abat sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne tire aucun avantage d’un abri pour ce jet de sauvegarde.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Vous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Pour la bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez au prix d’une action.
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter le sort.
Vous opérez un petit prodige en produisant l’un des effets magiques suivants à portée :
• Votre voix est trois fois plus forte que la normale pendant 1 minute.
• Les flammes vacillent, s’avivent, faiblissent ou changent de couleur pendant 1 minute.
• Des secousses inoffensives agitent le sol pendant 1 minute.
• Vous créez un bruit instantané originaire d’un point de votre choix à portée, comme un grondement de tonnerre, un croassement ou des murmures menaçants.
• Une porte ou une fenêtre non verrouillée s’ouvre ou se ferme brutalement.
• Vous modifiez l’aspect de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets persistant 1 minute en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.
Un rayon lumineux file en direction d’une cible de votre choix située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 4d6 dégâts radiants, et le prochain jet d’attaque effectué contre elle avant la fin de votre tour de jeu suivant bénéficie d’un avantage en raison de la lumière faible qu’elle dégage pendant ce laps de temps.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Un champ scintillant apparaît autour d’une créature de votre choix, ce qui lui confère un bonus de +2 à la CA pour toute la durée du sort.
Vous donnez un ordre d’un mot à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’obéir à l’ordre à son tour de jeu suivant. Le sort n’a aucun effet sur les morts-vivants, de même que sur les cibles qui ne comprennent pas votre langue ou pour lesquelles l’ordre est ostensiblement nuisible.
Voici la description des ordres les plus courants. Rien ne vous empêche d’en donner d’autres. Dans ce cas, le MD déterminera le comportement de la cible. Si cette dernière est incapable d’obéir à votre ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible s’avance vers vous en prenant le chemin le plus court et son tour de jeu prend fin si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous.
Couché. La cible tombe à terre et met fin à son tour de jeu.
Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de vous le plus rapidement possible.
Halte. La cible ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action. Une créature volante reste en l’air, pourvu qu’elle en soit capable. Si elle doit se déplacer pour cela, elle parcourt la distance minimale pour rester en l’air.
Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et son tour de jeu prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er.
Une arme spectrale flottante apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous relanciez ce sort. Au moment de l’incantation, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. En cas de réussite, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer l’arme jusqu’à 6 m et répéter l’attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de celle-ci.
L’arme prend la forme de votre choix. Le choix des prêtres de divinités associées à une arme précise (comme Saint Cuthbert , connu pour sa masse d’armes, et Thor, pour son marteau) est tout désigné.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les deux niveaux d’emplacement au-dessus du 2e.
Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer dans un rayon de 9 m les uns des autres quand vous les ciblez.
Jusqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou un état préjudiciable l’affectant. L’état préjudiciable en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.
Vous appelez des esprits protecteurs qui volettent à une distance de 4,50 m de vous pour toute la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, les formes spectrales ont une apparence angélique ou féerique (à votre convenance). Si vous êtes mauvais, ils évoquent des fiélons.
Au moment de l’incantation, vous pouvez désigner autant de créatures que vous voyez que vous le souhaitez, et qui ne seront pas affectées. La VD d’une créature affectée est réduite de moitié dans la zone, et quand elle y entre pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Sagesse et subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez autant de créatures situées à portée que vous le souhaitez. Pour toute la durée du sort, chaque cible bénéficie d’un avantage aux JS Sagesse et JS contre la mort, et récupère le maximum de points de vie possible quand elle est soignée.
Vous prononcez les mots de restauration, et jusqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous rendez la vie à une créature morte au cours de la dernière minute. Elle est ressuscitée avec 1 point de vie. Ce sort ne permet pas de ressusciter une créature morte de vieillesse, et ne fait pas repousser les parties du corps.