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S;Fino a 1 minuto (C);Le fiamme fluttuanti di un drago esplodono dai piedi dell'incantatore

  • casting time la velocit dell'incantatore aumenta di 20 piedi e il movimento non provoca attacchi di opportunit.
    Quando l'incantatore si muove entro 1
  • range5 metri da una creatura o da un oggetto che non viene indossato o trasportato

  • components lincantatore provoca 1d6 danni da fuoco alla scia di calore. Una creatura o un oggetto pu subire questo danno solo una volta durante un turno.

    Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore
  • duration la sua velocit aumenta di 1

5 metri per ogni livello dello slot incantesimo superiore al 3. L'incantatore infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi per ogni livello dello slot superiore al 3.;Artefice

Artificer garantendogli una velocit esplosiva. Per la durata

S;1 minuto;L'incantatore tira un d20 alla fine di ogni suo turno per la durata dell'incantesimo. Con un risultato pari o superiore a 11

  • casting time l'incantesimo non funziona e il lancio va sprecato). All'inizio del turno successivo
  • range e quando l'incantesimo termina se l'incantatore si trova sul Piano Etereo

  • components l'incantatore torna su uno spazio libero a sua scelta
  • duration situato entro 3 metri dallo spazio da cui svanito e che egli sia in grado di vedere. Se nessuno spazio disponibile entro quella gittata

l'incantatore appare nello spazio libero pi vicino (determinato casualmente se pi spazi liberi si trovano a pari distanza). L'incantatore pu terminare questo incantesimo con un'azione.
Finch si trova sul Piano Etereo

Artificer svanisce dal suo piano di esistenza attuale e compare sul Piano Etereo (se l'incantatore gi si trovava su quel piano

M;10 minuti;(un pizzico di sabbia)L'incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi per la durata dell'incantesimo.
bersaglio se esso subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo.
Se un bersaglio rimane privo di sensi per l'intera durata

  • casting time pu bersagliare una creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3.;Artefice
  • range

Artificer ottiene i benefici di un riposo breve e non pu essere influenzato di nuovo da questo incantesimo finch non completa un riposo lungo.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore

S;Istantanea;L'incantatore crea 22

  • casting time sufficienti a offrire sostentamento a un massimo di quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore.Il cibo poco saporito
  • range ma nutriente. Il cibo si guasta se non viene mangiato nel giro di 24 ore

  • components mentre l'acqua pulita e non va a male.;Artefice
  • duration

Artificer 5 kg di cibo e 120 litri di acqua sul terreno o nei contenitori entro gittata

S;Istantanea;L'incantatore sceglie una creatura

  • casting time l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore.
    La CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo.
    Se supera la prova
  • range l'incantesimo termina.

    Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore

  • components automaticamente termina gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.;Artefice
  • duration

Artificer oggetto o effetto magico situato entro gittata.
Ogni Incantesimo di 3 livello o inferiore termina.
Per ogni incantesimo di 4 livello o superiore presente sul bersaglio

S;Fino a 1 ora (C);Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica.
L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido

  • casting time fulmine
  • range fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo

  • components l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infiigge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.

    Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5 o 6 livello
  • duration il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7 livello o superiore

il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.;Artefice

Artificer freddo

S;Fino a 1 ora (C);L'incantatore tocca una faretra contenente frecce o dardi. Quando l'incantatore colpisce un bersaglio con un attacco a distanza utilizzando un pezzo di munizione estratto dalla faretra

  • casting time e lincantesimo termina quando dodici pezzi di munizione sono stati estratti dalla faretra.

    Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore
  • range il numero di munizioni che pu influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni livello di slot superiore al 3.;Artefice

Artificer il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. La magia dellincantesimo termina sul pezzo di munizione quando colpisce o manca

S;Fino a 1 minuto (C);Le fiamme fluttuanti di un drago coprono i piedi dell'incantatore

  • casting time la velocit dell'incantatore aumenta di 20 piedi e il movimento non provoca attacchi di opportunit. Quando l'incantatore si muove entro 1
  • range5 metri da una creatura o da un oggetto che non viene indossato o trasportato

  • components l'incantatore provoca 1d6 danni da fuoco dalla scia di calore. Una creatura o un oggetto pu subire questo danno solo una volta durante un turno.

    Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore
  • duration la sua velocit aumenta di 1

5 metri per ogni livello di slot incantesimo superiore al 3. Inoltre

Artificer garantendogli una velocit esplosiva. Per la durata

S

  • casting time il bersaglio cade se era ancora sospeso in aria
  • range a meno che non abbia modo di impedire la caduta.

    Ai Livelli Superiori: L'incantatore pu bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore al 3.;Artefice

Artificer M;Fino a 10 minuti (C);(la piuma dell'ala di un qualsiasi uccello)L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocit di volare di 18 m per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina

3;Passo di Ashardalon;Trasmutazione di 3 livello;1 azione bonus;Incantatore;V 3;Passo di Ashardalon;Trasmutazione di 3 livello;1 azione bonus;Incantatore;V
3;*Intermittenza;Trasmutazione di 3 livello;1 azione;Incantatore;V 3;*Intermittenza;Trasmutazione di 3 livello;1 azione;Incantatore;V
3;SONNELLINO;Ammaliamento di 3 livello;1 azione;9 metri;S 3;SONNELLINO;Ammaliamento di 3 livello;1 azione;9 metri;S
3;Creare Cibo e Acqua;Evocazione di 3 livello;1 azione;9 metri;V 3;Creare Cibo e Acqua;Evocazione di 3 livello;1 azione;9 metri;V
3;DISSOLVI MAGIE;Abiurazione di 3 livello;1 azione;36 metri;V 3;DISSOLVI MAGIE;Abiurazione di 3 livello;1 azione;36 metri;V
3;Arma Elementale;Trasmutazione di 3 livello;1 azione;Contatto;V 3;Arma Elementale;Trasmutazione di 3 livello;1 azione;Contatto;V
3;*Freccia Fiammeggiante;Trasmutazione di 3 livello;1 azione;Contatto;V 3;*Freccia Fiammeggiante;Trasmutazione di 3 livello;1 azione;Contatto;V
3;*Passo Fiammeggiante (UA);Trasmutazione di 3 livello;1 azione bonus;Incantatore;V 3;*Passo Fiammeggiante (UA);Trasmutazione di 3 livello;1 azione bonus;Incantatore;V
3;*Volare;Trasmutazione di 3 livello;1 azione;Contatto;V 3;*Volare;Trasmutazione di 3 livello;1 azione;Contatto;V

S

  • casting time che l'incantesimo consuma)L'incantatore traccia un glifo su una superficie (es. tavolo
  • range pavimento

  • components parete) o all'interno di un oggetto che pu essere chiuso (es. libro
  • duration pergamena

forziere). Il glifo pu coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se la superficie o l'oggetto viene spostato per pi di 3 metri dal punto in cui l'incantatore ha lanciato questo incantesimo

Artificer M;Finch dissolto o attivato;(incenso e polvere di dinamite del valore di almeno 200 mo

S

  • casting time che l'incantesimo consuma)L'incantesimo deve bersagliare una singola creatura o un'area
  • range e viene lanciato solo quando il glifo si innesca

  • components bersagliando la creatura che ha innescato il glifo. Se influenza un'area
  • duration l'area centrata sull'innescatore

mentre se evoca creature ostili

oggetti o trappole M;Finch dissolto o attivato;(incenso e polvere di dinamite del valore di almeno 200 mo

S

  • casting time il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA
  • range dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza

  • components la sua velocit raddoppia
  • duration e ottiene un'azione aggiuntiva a ogni suo turno. L'azione aggiuntiva pu essere usata soltanto per effettuare un'azione di Attacco (un solo attacco con le armi)

Disimpegno

Nascondersi M;Fino a 1 minuto (C);(una buccia di radice di liquirizia)L'incantatore sceglie una creatura consenziente entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finch l'incantesimo non termina

S

  • casting time sollevando innocuamente lui e tutte le creature nell'area. Il castello di carte ha una base quadrata di 9 metri per lato e ha tre piani con soffitti alti 3 metri. Il secondo piano di 6 metri per lato e il piano superiore di 3 metri per lato
  • range entrambi centrati sopra il piano inferiore. Le rampe collegano l'interno di ogni piano e gli stipiti delle porte vuoti collegano l'interno e l'esterno di ogni livello. Le creature all'interno o sopra la struttura hanno mezza copertura.
    Ogni carta che compone la casa larga 1

  • components5 metri e alta 3 metri ed molto fragile. Una carta ha CA 10 e 1 PF. Le carte sono immuni al veleno e ai danni psichici. Ridurre una carta a 0 punti ferita la distrugge.
    Ogni volta che una carta viene distrutta
  • duration l'incantatore tira 1d6. Se ottiene un 5 o un 6

la casa crolla

Nascondersi M;24 ore;(un mazzo di carte)L'incantatore tocca il suolo ed evoca una struttura difensiva fatta di enormi carte da gioco. La struttura si solleva con l'incantatore al centro

tu o una creatura consenziente che puoi vedere entro la gittata avete resistenza ai danni psichici

  • casting time Saggezza e Carisma.

    Ai Livelli Superiori: Quando lanci questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore
  • range puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot superiore al 3. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando le prendi di mira.;Artefice

Nascondersi oltre a vantaggio sui tiri salvezza su Intelligenza

S;Fino a 1 ora (C);Per la durata dell'incantesimo

  • casting time freddo
  • range fulmine

  • components fuoco o tuono.;Artefice
  • duration

Nascondersi una creatura consenziente toccata dall'incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni scelto dall'incantatore: acido

S

  • casting time che l'incantesimo consuma)Una creatura morta nell'ultimo minuto e con cui sei in contatto
  • range ritorna in vita con 1 punto ferita.
    Questo incantesimo non pu riportare in vita le persone morte di vecchiaia

  • components n pu ripristinare le parti del corpo mancanti.;Artefice
  • duration

Nascondersi M;Istantanea;(diamante del valore di 300 mo

S;8 ore;L'incantatore tocca un oggetto minuscolo non magico che non attaccato a un altro oggetto o a una superficie

  • casting time diventando una creatura sotto il controllo dell'incantatore finch l'incantesimo non termina o finch la creatura non scende a 0 punti ferita. Vedi il blocco delle statistiche per le sue statistiche.
    Come azione bonus
  • range l'incantatore pu comandare mentalmente la creatura se si trova entro 32 metri da lui. (Se controlla pi creature con questo incantesimo

  • components pu comandarne alcune o tutte contemporaneamente
  • duration impartendo lo stesso comando a ciascuna.) L'incantatore decide quale azione intraprender la creatura e dove si sposter durante il suo turno successivo

oppure pu impartire un comando semplice e generale

come prendere una chiave n trasportato da un'altra creatura. L'oggetto si anima e gli spuntano piccole braccia e gambe

S

come prendere una chiave M;24 ore;(un piccolo giunco e una paglia)Questo incantesimo conferisce ad un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere la capacit di respirare sott'acqua finch l'incantesimo non termina. Le creature influenzate conservano anche la loro normale modalit di respirazione.;Artefice

3;GLIFO DI INTERDIZIONE [1/2];Abiurazione di 3 livello;1 azione;Contatto;V 3;GLIFO DI INTERDIZIONE [1/2];Abiurazione di 3 livello;1 azione;Contatto;V
3;GLIFO DI INTERDIZIONE [2/2];Abiurazione di 3 livello;1 azione;Contatto;V 3;GLIFO DI INTERDIZIONE [2/2];Abiurazione di 3 livello;1 azione;Contatto;V
3;*Velocit;Trasmutazione di 3 livello;1 azione;9 metri;V 3;*Velocit;Trasmutazione di 3 livello;1 azione;9 metri;V
3;Castello di Carte (UA);Evocazione di 3 livello;1 minuto;Contatto;V 3;Castello di Carte (UA);Evocazione di 3 livello;1 minuto;Contatto;V
3;Fortezza dell'Intelletto;Abiurazione di 3 livello;1 azione;9 metri;V;Fino a 1 ora (C);Per tutta la durata 3;Fortezza dell'Intelletto;Abiurazione di 3 livello;1 azione;9 metri;V;Fino a 1 ora (C);Per tutta la durata
3;*Protezione dallEnergia;Abiurazione di 3 livello;1 azione;Contatto;V 3;*Protezione dallEnergia;Abiurazione di 3 livello;1 azione;Contatto;V
3;Rinascita;Necromanzia di 3 livello;1 azione;Contatto;V 3;Rinascita;Necromanzia di 3 livello;1 azione;Contatto;V
3;*Piccolo Servitore *SERVE ALTRA CARTA;Trasmutazione di 3 livello;1 minuto;Contatto;V 3;*Piccolo Servitore *SERVE ALTRA CARTA;Trasmutazione di 3 livello;1 minuto;Contatto;V
3;*Respirare sottAcqua;Trasmutazione di 3 livello;1 azione (R);9 metri;V 3;*Respirare sottAcqua;Trasmutazione di 3 livello;1 azione (R);9 metri;V

S

  • casting time l'acido
  • range il fango

  • components la neve
  • duration le sabbie mobili o la lava

come se si trattasse di un innocuo terreno solido (ma le creature che attraversano un tratto di lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere ottengono questa capacit per la durata dell'incantesimo.
Se l'incantatore bersaglia una creatura immersa in un liquido

come prendere una chiave M;1 ora;(un pezzo di sughero)Questo incantesimo conferisce la capacit di muoversi su una qualsiasi superficie liquida come l'acqua

S

  • casting time che dotato di visione normale e scurovisione fino a 9 metri. L'occhio pu guardare in ogni direzione.
    Con un'azione
  • range l'incantatore pu muovere l'occhio di 9 metri in qualsiasi direzione. Non c' limite alla distanza di cui l'occhio pu allontanarsi dall'incantatore

  • components ma esso non pu entrare su un altro piano di esistenza. Una barriera solida blocca il movimento dell'occhio
  • duration che per pu passare attraverso un'apertura del diametro minimo di 2

5 cm.;Artefice

come prendere una chiave M;Fino a 1 ora (C);(un ciuffo di pelo di pipistrello)L'incantatore crea un occhio magico invisibile entro gittata che fluttua nell'aria per la durata dell'incantesimo. L'incantatore riceve mentalmente una serie di informazioni visive dall'occhio

S;Fino a 1 minuto (C);L'incantatore sceglie una creatura che pu vedere entro il raggio d'azione e sceglie uno dei seguenti tipi di danno: acido

  • casting time fuoco
  • range fulmine o tuono. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o essere influenzato dall'incantesimo per la sua durata. La prima volta in ogni turno che il bersaglio influenzato subisce danni del tipo scelto

  • components il bersaglio subisce 2d6 danni aggiuntivi di quel tipo. Inoltre
  • duration il bersaglio perde qualsiasi resistenza a quel tipo di danno fino al termine dell'incantesimo.

    Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 5 livello o superiore

pu prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot superiore al 4. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando le prendi di mira.;Artefice

come prendere una chiave freddo

S;Istantanea;L'incantatore converte le materie prime in prodotti finiti dello stesso materiale. Per esempio

  • casting time una corda da un groviglio di canapa e degli abiti da un cumulo di lino o di lana.
    L'incantatore sceglie delle materie prime situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Pu fabbricare un oggetto di taglia Grande o inferiore (non pi grande di un cubo con spigolo di 30 metri
  • range o di otto cubi con spigolo di 1

  • components5 metri collegati tra loro)
  • duration purch la quantit di materie prime sia sufficiente. Tuttavia

se l'incantatore lavora con il metallo

la pietra o altre sostanze minerarie pu fabbricare un ponte di legno da un cumulo di tronchi

S

  • casting time il movimento del bersaglio non influenzato dal terreno difficile
  • range e gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono ridurre la velocit del bersaglio e non possono renderlo paralizzato o trattenuto.
    Il bersaglio pu inoltre spendere 1

  • components5 metri di movimento per sfuggire automaticamente alle costrizioni non magiche
  • duration come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato.
    Infine

se il bersaglio si trova sott'acqua

la pietra o altre sostanze minerarie M;1 ora;(una cinghia di cuoio legata attorno al braccio o a un'appendice simile)L'incantatore tocca una creatura consenziente.
Per la durata dell'incantesimo

S

  • casting time 3 piedi per 2 piedi per 2 piedi
  • range costruito con materiali rari del valore di almeno 5.000 mo

  • components e una replica minuscola realizzata con gli stessi materiali del valore di almeno 50 mo)L'incantatore nasconde uno scrigno e tutto il suo contenuto sul Piano Etereo. Deve toccare il baule e la replica in miniatura che funge da componente materiale per l'incantesimo. Lo scrigno pu contenere fino a 12 piedi cubi di materiale non vivente (3 piedi per 2 piedi per 2 piedi).
    Mentre il baule rimane sul Piano Etereo
  • duration l'incantatore pu usare un'azione e toccare la replica per richiamare il baule. Esso appare in uno spazio non occupato sul terreno entro 1

5 metri dall'incantatore. L'incantatore pu rimandare il baule nel Piano Etereo usando un'azione e toccando sia il baule che la replica.
Dopo 60 giorni

la pietra o altre sostanze minerarie M;Istantanea;(uno scrigno squisito

S

  • casting time un pezzo di osso e un filo)Evoci un cane da guardia fantasma in uno spazio non occupato che puoi vedere entro la gittata
  • range dove rimane per la durata

  • components finch non lo interrompi con unazione o finch non ti muovi a pi di 30 metri di distanza da esso.
    Il segugio invisibile a tutte le creature tranne che a te e non pu essere ferito. Quando una creatura Piccola o pi grande arriva entro 9 metri da esso senza prima pronunciare la password specificata quando si lancia questo incantesimo
  • duration il segugio inizia ad abbaiare sonoramente. Il segugio vede le creature invisibili e pu vedere nel Piano Etereo. Ignora le illusioni.
    All'inizio di ogni turno dellincantatore

il segugio tenta di mordere una creatura ostile allincantatore entro 1

la pietra o altre sostanze minerarie M;8 ore;(un fischietto d'argento

S

  • casting time un pezzo di vetro opaco
  • range un batuffolo di cotone o stoffa e crisolito in polvere)L'incantatore rende magicamente sicura un'area entro il suo raggio d'azione. L'area un cubo che pu essere piccolo da 5 piedi fino a 100 piedi su ciascun lato. L'incantesimo dura per la durata o finch non si utilizza unazione per interromperlo.
    Quando l'incantatore esegue l'incantesimo

  • components decide quale tipo di sicurezza fornisce
  • duration scegliendo una o tutte le seguenti propriet:

    - La barriera protegge larea impedendo che il suono attraversi i suoi confini. - La barriera dell'area protetta appare buia e nebbiosa

impedendo la visione (inclusa la scurovisione) attraverso di essa.
- I sensori creati dagli incantesimi di divinazione non possono apparire all'interno dell'area protetta o attraversare la barriera lungo il suo perimetro.
- Le creature nell'area non possono essere prese di mira dagli incantesimi di divinazione.
- Niente pu teletrasportarsi dentro o fuori dall'area protetta.
- Il viaggio planare bloccato all'interno dell'area protetta.
Lanciare questo incantesimo nello stesso punto ogni giorno per un anno rende questo effetto permanente.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 5 livello o superiore

la pietra o altre sostanze minerarie M;24 ore;(un sottile foglio di piombo

S

  • casting time la creatura resta rinchiusa per la durata.
    Niente (non oggetti fisici
  • range energia o altri effetti di incantesimi) pu passare attraverso la barriera

  • components dentro o fuori
  • duration sebbene una creatura nella sfera possa respirare l. La sfera immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto al suo interno non pu essere danneggiato da attacchi o effetti originati dallesterno

n una creatura allinterno della sfera pu danneggiare qualcosa allesterno di essa.
La sfera priva di peso e abbastanza grande da contenere la creatura o loggetto al suo interno. Una creatura racchiusa pu usare la sua azione per spingere contro le pareti della sfera e quindi farla rotolare fino alla met della sua velocit. Allo stesso modo

la pietra o altre sostanze minerarie M;Fino a 1 minuto (C);(un pezzo semisferico di cristallo trasparente e un pezzo semisferico di gomma arabica abbinato)Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro la gittata. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il Tiro Salvezza

3;*Camminare sullAcqua;Trasmutazione di 3 livello;1 azione (R);9 metri;V 3;*Camminare sullAcqua;Trasmutazione di 3 livello;1 azione (R);9 metri;V
4;*Occhio Arcano;Divinazione di 4 livello;1 azione;9 metri;V 4;*Occhio Arcano;Divinazione di 4 livello;1 azione;9 metri;V
4;*Maledizione Elementale;Trasmutazione di 4 livello;1 azione;27 metri;V 4;*Maledizione Elementale;Trasmutazione di 4 livello;1 azione;27 metri;V
4;*Fabbricare;Trasmutazione di 4 livello;10 minuti;36 metri;V 4;*Fabbricare;Trasmutazione di 4 livello;10 minuti;36 metri;V
4;Libert di Movimento;Abiurazione di 4 livello;1 azione;Contatto;V 4;Libert di Movimento;Abiurazione di 4 livello;1 azione;Contatto;V
4;*Cassaforte Segreta di Leomund;Evocazione di 4 livello;1 azione;Contatto;V 4;*Cassaforte Segreta di Leomund;Evocazione di 4 livello;1 azione;Contatto;V
4;*Segugio Fedelissimo di Mordenkainen;Evocazione di 4 livello;1 azione;9 metri;V 4;*Segugio Fedelissimo di Mordenkainen;Evocazione di 4 livello;1 azione;9 metri;V
4;*Santuario Privato di Mordenkainen;Abiurazione di 4 livello;10 minuti;36 metri;V 4;*Santuario Privato di Mordenkainen;Abiurazione di 4 livello;10 minuti;36 metri;V
4;*Sfere Resilienti di Otiluke;Invocazione di 4 livello;1 azione;9 metri;V 4;*Sfere Resilienti di Otiluke;Invocazione di 4 livello;1 azione;9 metri;V

S

  • casting time che deve essere plasmata nella forma dell'oggetto desiderato)L'incantatore tocca un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra che non deve essere pi grande di 1
  • range5 metri in ogni dimensione e lo modella nella forma che desidera. Potrebbe per esempio modellare una grossa roccia per realizzare un'arma

  • components un idolo o un forziere
  • duration o aprire un piccolo passaggio lungo una parete

purch quella parete non sia spessa pi di 1

la pietra o altre sostanze minerarie M;Istantanea;(argilla duttile

S

  • casting time che l'incantesimo consuma)Questo incantesimo trasforma la carne di una creatura consenziente che tocchi dura come la pietra. Fino al termine dell'incantesimo
  • range il bersaglio ha resistenza ai danni non magici contundenti

  • components perforanti e taglienti.;Artefice
  • duration

la pietra o altre sostanze minerarie M;Fino a 1 ora (C);(polvere di diamante del valore di 100 mo

S

  • casting time l'incantatore sceglie un materiale: Argilla
  • range Metallo o Pietra. La creatura assomiglia a un golem o a un modron (a sua scelta) fatto del materiale scelto

  • components che determina alcuni tratti nel suo blocco delle statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
    La creatura un'alleata per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento
  • duration la creatura condivide il conteggio di iniziativa dell'incantatore

ma svolge il suo turno immediatamente dopo di lui. Obbedisce ai comandi verbali dell'incantatore (nessuna azione richiesta da lui). Se non riceve ordini

la pietra o altre sostanze minerarie M;Fino a 1 ora (C);(un forziere decorato in pietra e metallo del valore di almeno 400 mo)L'incantatore evoca lo spirito di un costrutto. Si manifesta in uno spazio non occupato che pu essere visto a gittata. Questa forma corporea utilizza il blocco statistiche Costrutto Spirito. Quando lancia l'incantesimo

S;Fino a 1 minuto (C);L'incantatore anima fino a dieci oggetti non magici (taglia Enorme o inferiore) entro gittata

  • casting time Grandi come 4
  • range Enormi come 8. Gli oggetti diventano creature sotto il controllo dell'incantatore finch l'incantesimo dura o scendono a 0 PF.
    Come azione bonus

  • components l'incantatore pu comandare mentalmente queste creature entro 150 metri (pu comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo
  • duration impartendo lo stesso comando a ogni creatura)

decidendo quale azione effettueranno o dove si muoveranno durante il loro turno successivo

la pietra o altre sostanze minerarie che non siano indossati o trasportati. Oggetti Medi contano come 2

S;Fino a 1 minuto (C);L'oggetto animato ha la sua Costituzione pari a 10

  • casting time il suo Carisma pari a 1
  • range la sua velocit pari a 9 metri. Se l'oggetto privo di gambe o appendici che possa usare per la locomozione

  • components ottiene invece una velocit di volare pari a 9 metri e pu fluttuare. Se l'oggetto agganciato saldamente a una superficie o a un oggetto pi grosso
  • duration come una catena imbullonata a una parete

la sua velocit pari a 0.
dotato di vista cieca entro un raggio di 9 metri ed cieco oltre quella distanza.
Quando l'oggetto animato scende a 0 PF

la pietra o altre sostanze minerarie la sua Intelligenza e Saggezza pari a 3

S

  • casting time imitando i movimenti della sua stessa mano.
    La mano un oggetto che ha CA 20 e punti ferita pari al massimo dei punti ferita dell'incantatore. Se scende a 0 punti ferita
  • range l'incantesimo termina. Ha Forza 26 (+8) e Destrezza 10 (+0). La mano non riempie il suo spazio.
    Quando l'incantatore lancia l'incantesimo e come azione bonus nei suoi turni successivi

  • components pu muovere la mano fino a 18 metri e poi causare con essa uno dei seguenti effetti:
    Pugno chiuso: La mano colpisce una creatura o un oggetto entro 1
  • duration5 metri da essa. Effettua un attacco con incantesimo in mischia per la mano usando le statistiche dell'incantatore. Se colpisce

il bersaglio subisce 4d8 danni da forza.
Mano Forte: La mano tenta di spingere una creatura entro 1

la pietra o altre sostanze minerarie M;Fino a 1 minuto (C);(un guscio d'uovo e un guanto di pelle di serpente)L'incantatore crea una grande mano di forza scintillante e traslucida in uno spazio non occupato che pu vedere nel raggio d'azione. La mano dura per la durata dell'incantesimo e si muove al comando dell'incantatore

S

  • casting time che l'incantesimo consuma);Artefice
  • range

la pietra o altre sostanze minerarie M;Istantanea;(una bacchetta di cristallo del valore di almeno 5000 mo

S

  • casting time corda
  • range legno o altri materiali simili. Pu usare questo incantesimo anche per creare oggetti fatti di minerali come pietra

  • components cristallo o metallo. L'oggetto creato non deve essere pi grande di un cubo con spigolo di 1
  • duration5 metri e deve avere una forma e un materiale che l'incantatore abbia gi visto in precedenza.
    La durata dipende dal materiale dell'oggetto. Se l'oggetto composto da pi materiali

si usa la durata pi breve.

Materiale / Durata
Materia vegetale / 1 giorno
Pietra o cristallo / 12 ore
Metalli preziosi / 1 ora
Gemme / 10 minuti
Adamantio o mithral / 1 minuto

L'uso di qualsiasi materiale creato da questo incantesimo come componente materiale di un altro incantesimo provoca il fallimento di quell'incantesimo.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6 livello o superiore

lo spigolo del cubo aumenta di 1 M;Speciale;(un minuscolo frammento di materia dello stesso tipo dell'oggetto che l'incantatore intende creare)L'incantatore chiama a s dei filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre Oscura per creare un oggetto non vivente di materia vegetale entro gittata: stoffa

S

  • casting time che l'incantatore consuma)L'incantatore infonde energia positiva in una creatura toccata per disfare un effetto debilitante.
    L'incantatore pu ridurre di uno il livello di indebolimento del bersaglio o terminare uno degli effetti seguenti su di esso:
    Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio.
    Una maledizione
  • range inclusa la sintonia del bersaglio con un oggetto magico maledetto.
    Una qualsiasi riduzione di un punteggio di caratteristica del bersaglio.
    Un effetto che riduce il massimo dei punti ferita del bersaglio.;Artefice

lo spigolo del cubo aumenta di 1 M;Istantanea;(polvere di diamante del valore di almeno 100 mo

4;*Scolpire Pietra;Trasmutazione di 4 livello;1 azione;Contatto;V 4;*Scolpire Pietra;Trasmutazione di 4 livello;1 azione;Contatto;V
4;*Pelle di Pietra;Abiurazione di 4 livello;1 azione;Contatto;V 4;*Pelle di Pietra;Abiurazione di 4 livello;1 azione;Contatto;V
4;*Evoca Costrutto *SERVE ALTRA CARTA;Evocazione di 4 livello;1 azione;27 metri;V 4;*Evoca Costrutto *SERVE ALTRA CARTA;Evocazione di 4 livello;1 azione;27 metri;V
5;Animare Oggetti [1/2];Trasmutazione di 5 livello;1 azione;36 metri;V 5;Animare Oggetti [1/2];Trasmutazione di 5 livello;1 azione;36 metri;V
5;Animare Oggetti [2/2];Trasmutazione di 5 livello;1 azione;36 metri;V 5;Animare Oggetti [2/2];Trasmutazione di 5 livello;1 azione;36 metri;V
5;*La Mano di Bigby;Invocazione di 5 livello;1 azione;36 metri;V 5;*La Mano di Bigby;Invocazione di 5 livello;1 azione;36 metri;V
5;*Creazione della Timoniera Incantata;Trasmutazione di 5 livello;1 azione;Contatto;V 5;*Creazione della Timoniera Incantata;Trasmutazione di 5 livello;1 azione;Contatto;V
5;*Creazione;Illusione di 5 livello;1 minuto;9 metri;V 5;*Creazione;Illusione di 5 livello;1 minuto;9 metri;V
5;Ristorare Superiore;Abiurazione di 5 livello;1 azione;Contatto;V 5;Ristorare Superiore;Abiurazione di 5 livello;1 azione;Contatto;V

S;Fino a 1 ora (C);Grazie alla magia

  • casting time finch l'incantesimo non termina
  • range la creatura raddoppia il suo bonus di competenza nelle prove di caratteristica che effettua con quell'abilit.
    L'incantatore deve scegliere un'abilit in cui il bersaglio sia competente e che non benefici gi di un effetto

  • components come per esempio Maestria.
    L'incantatore utilizza la sua magia per approfondire la comprensione da parte di una creatura del proprio talento.;Artefice
  • duration

lo spigolo del cubo aumenta di 1 l'incantatore consente a una creatura di sviluppare una maggiore comprensione delle proprie doti.
L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce maestria in un'abilit a scelta dell'incantatore

S

  • casting time che si inserisce in un cubo di 40 piedi e che entro la gittata
  • range e sceglie uno dei seguenti effetti:
    Trasmuta roccia in Fango:
    - La roccia non magica di qualsiasi tipo presente nell'area diventa un uguale volume di fango denso e fluente che rimane per tutta la durata dell'incantesimo.
    - Se l'incantatore lancia l'incantesimo su un'area di terreno

  • components questo diventa abbastanza fangoso da consentire alle creature di affondarvi. Ogni piede che una creatura muove nel fango costa 4 piedi di movimento
  • duration e qualsiasi creatura sul terreno quando l'incantatore lancia l'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche la prima volta che entra nell'area durante un turno o termina l il suo turno. Se fallisce il tiro salvezza

la creatura affonda nel fango e viene trattenuta

lo spigolo del cubo aumenta di 1 M;Istantanea;(argilla e acqua)L'incantatore sceglie un'area di pietra o fango che pu vedere

S

  • casting time possibile creare pannelli da 10 piedi per 20 piedi con uno spessore di soli 3 pollici.
    Se il muro attraversa lo spazio di una creatura quando appare
  • range quella creatura viene spinta da un lato del muro (a scelta dell'incantatore). Se una creatura dovesse essere circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e da unaltra superficie solida)

  • components quella creatura pu effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di successo
  • duration pu usare la sua reazione per spostarsi alla sua velocit in modo da non essere pi racchiuso dal muro.
    Il muro pu avere qualsiasi forma l'incantatore desideri

sebbene non possa occupare lo stesso spazio di una creatura o di un oggetto. Non necessario che il muro sia verticale o poggiante su fondamenta solide. Deve per fondersi ed essere solidamente sostenuto dalla pietra esistente. Pertanto

lo spigolo del cubo aumenta di 1 M;Fino a 10 minuti (C);(un piccolo blocco di granito)L'incantatore evoca un muro non magico di solida pietra in un punto a gittata da lui scelto. Il muro ha uno spessore di 6 pollici ed composto da dieci pannelli di 10 piedi per 10 piedi. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello. In alternativa

S;Istantanea;L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore

  • casting time l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1.;Artefice (Armorer)
  • range

lo spigolo del cubo aumenta di 1 situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4+1 danni da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore pu dirigerli per colpire una sola creatura o pi creature.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore

5 metri);V

  • casting time5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
    Se lo fallisce
  • range subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri pi lontana dall'incantatore

  • components mentre se lo supera
  • duration subisce soltanto la met di quei danni e non viene spinta.
    Inoltre

gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri pi lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo.
L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore

lo spigolo del cubo aumenta di 1 S;Istantanea;Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4

S;1 minuto;Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. Finch l'incantesimo non termina

  • casting time cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore pu usare la sua azione per congedare i duplicati illusori.
    Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un attacco
  • range l'incantatore tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati (6 o pi con 3 duplicati

  • components 8 o pi con 2 duplicati e 11 o pi con 1 duplicato).
    La CA di un duplicato pari a 10 + il modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se un attacco colpisce un duplicato
  • duration esso viene distrutto. Un duplicato pu essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti.
    Una creatura non influenzata da questo incantesimo se non pu vedere

se si affida ai sensi diversi dalla vista

come per esempio la vista cieca i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni

S

  • casting time dolorosamente intenso
  • range si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata.
    Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
    Se lo fallisce

  • components subisce 3d8 danni da tuono
  • duration mentre se lo supera

subisce soltanto la met di quei danni.
Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra

come per esempio la vista cieca M;Istantanea;(un frammento di mica)Un rumore improvviso e assordante

M;Fino a 1 minuto (C);(un bastoncino d'incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di materiale fosforescente)L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata.
La trama appare soltanto per un istante

  • casting time diventa affascinata da questo incantesimo.
    Finch affascinata
  • range la creatura incapacitata e la sua velocit pari a 0.
    L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura

  • components destandola dal suo stato confusionale.;Artefice (Armorer)
  • duration

come per esempio la vista cieca poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che la veda deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se lo fallisce

S

  • casting time di cristallo o di vetro)Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua scelta
  • range formando una linea lunga 30 metri e larga 1

  • components5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 8d6 danni da fulmine
  • duration mentre se lo supera

subisce soltanto al met di quei danni.
Il fulmine incendia oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore

come per esempio la vista cieca M;Istantanea;(un ciuffo di pelo e una verga d'ambra

5;ABILIT POTENZIATA;Trasmutazione di 5 livello ;1 azione;Contatto;V 5;ABILIT POTENZIATA;Trasmutazione di 5 livello ;1 azione;Contatto;V
5;*Trasmutare Roccia;Trasmutazione di 5 livello ;1 azione;36 metri;V 5;*Trasmutare Roccia;Trasmutazione di 5 livello ;1 azione;36 metri;V
5;*Muro di Pietra;Invocazione di 5 livello;1 azione;36 metri;V 5;*Muro di Pietra;Invocazione di 5 livello;1 azione;36 metri;V
1;*Dardo Incantato;Invocazione di 1 livello;1 azione;36 metri;V 1;*Dardo Incantato;Invocazione di 1 livello;1 azione;36 metri;V
1;ONDA TONANTE;Invocazione di 1 livello;1 azione;Incantatore (cubo di 4 1;ONDA TONANTE;Invocazione di 1 livello;1 azione;Incantatore (cubo di 4
2;Immagine Speculare;Illusione di 2 livello;1 azione;Incantatore;V 2;Immagine Speculare;Illusione di 2 livello;1 azione;Incantatore;V
2;FRANTUMARE;Invocazione di 2 livello;1 azione;18 metri;V 2;FRANTUMARE;Invocazione di 2 livello;1 azione;18 metri;V
3;TRAMA IPNOTICA;Illusione di 3 livello;1 azione;36 metri;S 3;TRAMA IPNOTICA;Illusione di 3 livello;1 azione;36 metri;S
3;*Fulmine;Invocazione di 3 livello;1 azione;Incantatore (linea di 30 metri);V 3;*Fulmine;Invocazione di 3 livello;1 azione;Incantatore (linea di 30 metri);V

S

  • casting time a sua scelta. Lo scudo ardente gli conferisce resistenza ai danni da freddo mentre lo scudo gelido gli conferisce resistenza ai danni da fuoco.
    Inoltre
  • range ogni volta che una creatura entro 1

  • components5 metri dall'incantatore lo colpisce con un attacco in mischia
  • duration dallo scudo si sprigiona una fiammata. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco nel caso di uno scudo ardente o 2d8 danni da freddo nel caso di uno scudo gelido.;Artefice (Armorer)

come per esempio la vista cieca M;10 minuti;(un frammento di zolfo o una lucciola)Per la durata dell'incantesimo il corpo dell'incantatore avvolto da un sottile alone di fiamme spettrali che proiettano luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. L'incantatore pu terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione.
Le fiamme conferiscono all'incantatore uno scudo ardente o uno scudo gelido

S;Fino a 1 minuto (C);L'incantatore o la creatura da lui toccata diventa invisibile finch l'incantesimo non termina.
Anche tutto ci che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finch rimane sulla sua persona.;Artefice (Armorer)

come per esempio la vista cieca

S

  • casting time di pietra o di intonaco e che egli sia in grado di vedere (come per esempio una parete
  • range un soffitto o un pavimento) entro gittata. Il passaggio permane per la durata dell'incantesimo. L'incantatore decide le dimensioni dell'apertura

  • components che pu essere al massimo larga 1
  • duration5 metri

alta 2

come per esempio la vista cieca M;1 ora;(un pizzico di semi di sesamo)Un passaggio si apre in un punto scelto dall'incantatore su una superficie di legno

S

  • casting time come barriera orizzontale
  • range verticale o inclinata. Pu fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. L'incantatore pu modellarlo in una semisfera o in una sfera del raggio massimo di 3 metri

  • components o come una superficie piatta composta di dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l'uno. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma
  • duration il muro ha uno spessore di 0

5 cm e permane per la durata dell'incantesimo. Se il muro passa attraverso lo spazio di una creatura quando appare

come per esempio la vista cieca M;Fino a 10 minuti (C);(un pizzico di polvere ricavato dalla distruzione di una gemma trasparente)Un muro invisibile di forza si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro appare nell'orientamento che l'incantatore desidera

5 metri.
L'armatura include guanti corazzati

  • casting time ognuno dei quali infligge 1d8 danni da forza quando colpisce e ha la propriet lancio
  • range con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Quando vengono lanciati

  • components i guanti si staccano e volano verso il bersaglio dellattacco
  • duration per poi tornare immediatamente allartefice e riattaccarsi.
    L'armatura non pu essere rimossa contro la volont dell'artefice.
    Se chi la indossa ha un qualsiasi arto mancante

l'armatura sostituisce quegli arti - mani

braccia ognuno dei quali un'arma magica da mischia che pu essere usata solo quando la mano non tiene nulla.L'artefice competente con i guanti corazzati

pu spendere 1 carica per aggiungere un bonus al tiro pari al suo modificatore di Intelligenza.
Se la creatura verrebbe atterrata (knocked prone)

braccia pu usare la sua reazione per spendere 1 carica ed evitare di essere atterrata.
L'armatura recupera 1d6 cariche spese ogni giorno allalba.;Artefice

una creatura che indossa questa armatura infusa pu integrarvi strumenti da artigiano o strumenti da scasso. Gli strumenti rimangono integrati nell'armatura per 8 ore o fino a quando l'indossatore li rimuove come azione. L'armatura pu avere un solo strumento integrato alla volta.
L'indossatore pu aggiungere il suo modificatore di Intelligenza a qualsiasi prova di abilit che effettua con lo strumento integrato. L'indossatore deve avere una mano libera per usare lo strumento;Artefice

braccia

una creatura pu teletrasportarsi fino a 4

braccia 5 metri come azione bonus in uno spazio non occupato che pu vedere. La creatura deve aver occupato quello spazio a un certo punto durante il turno corrente.;Artefice

un bastone o una bacchetta (richiede sintonizzazione)

Mentre impugna questo oggetto

  • casting time la creatura ignora la mezza copertura quando effettua un attacco con incantesimi.
    Il bonus aumenta a +2 quando raggiungi il 10 livello in questa classe.;Artefice
  • range

braccia una creatura ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimi. Inoltre

4;*Scudo di Fuoco;Scudo di Fuoco;1 azione;Incantatore;V 4;*Scudo di Fuoco;Scudo di Fuoco;1 azione;Incantatore;V
4;INVISIBILIT SUPERIORE;Illusione di 4 livello;1 azione;Contatto;V 4;INVISIBILIT SUPERIORE;Illusione di 4 livello;1 azione;Contatto;V
5;*Passapareti;Trasmutazione di 5 livello;1 azione;9 metri;V 5;*Passapareti;Trasmutazione di 5 livello;1 azione;9 metri;V
5;*Muro di Forza;Invocazione di 5 livello;1 azione;36 metri;V 5;*Muro di Forza;Invocazione di 5 livello;1 azione;36 metri;V
;Armatura di Propulsione Arcana;Infusione (livello 14);;;;;Prerequisito: artefice di 14 livello
Oggetto: una corazza (richiede sintonizzazione)


Chi indossa l'armatura dell'artefice ottiene i seguenti enefici:
La velocit di camminare dell'indossatore aumenta di 1
;Armatura di Propulsione Arcana;Infusione (livello 14);;;;;Prerequisito: artefice di 14 livello
Oggetto: una corazza (richiede sintonizzazione)


Chi indossa l'armatura dell'artefice ottiene i seguenti enefici:
La velocit di camminare dell'indossatore aumenta di 1
;Armatura della Forza Magica;Infusione;;;;;Oggetto: una corazza (richiede sintonizzazione)

Questa armatura possiede 6 cariche. Chi la indossa pu spendere le cariche dellarmatura nei seguenti modi:
Quando l'indossatore effettua una prova di Forza o un tiro salvezza di Forza
;Armatura della Forza Magica;Infusione;;;;;Oggetto: una corazza (richiede sintonizzazione)

Questa armatura possiede 6 cariche. Chi la indossa pu spendere le cariche dellarmatura nei seguenti modi:
Quando l'indossatore effettua una prova di Forza o un tiro salvezza di Forza
;Armatura di Strumenti (UA);Infusione;;;;;Oggetto: una corazza

Come azione
;Armatura di Strumenti (UA);Infusione;;;;;Oggetto: una corazza

Come azione
;Stivali del Sentiero tortuoso;Infusione (livello 6);;;;;Prerequisito: artefice di 6 livello
Oggetto: un paio di stivali (richiede sintonizzazione)


Mentre indossa questi stivali
;Stivali del Sentiero tortuoso;Infusione (livello 6);;;;;Prerequisito: artefice di 6 livello
Oggetto: un paio di stivali (richiede sintonizzazione)


Mentre indossa questi stivali
;Focus Arcano Potenziato;Infusione;;;;;Oggetto: una verga ;Focus Arcano Potenziato;Infusione;;;;;Oggetto: una verga

una creatura ha vantaggio ai tiri di iniziativa. Inoltre

  • casting time a meno che non sia incapacitato.;Artefice
  • range

braccia lindossatore non pu essere colto di sorpresa

intorno al quale si forma istantaneamente il corpo.
L'artefice determina l'aspetto dell'omoncolo. Alcuni artefici preferiscono uccelli meccanici

  • casting time e obbedisce ai suoi comandi. Vedi le statistiche di gioco di questa creatura nel blocco statistiche dell'Homunculus Servant
  • range che utilizza il bonus di competenza (PB) in diversi punti.
    In combattimento

  • components l'omoncolo condivide il conteggio di iniziativa con l'artefice
  • duration ma esegue il proprio turno immediatamente dopo il suo. Pu muoversi e utilizzare la sua reazione da solo

ma l'unico atto che compie durante il suo turno l'azione di Schivata

braccia mentre altri amano vasi alati o piccoli calderoni animati.
L'omoncolo amichevole verso l'artefice e i suoi compagni

pu usare la sua reazione per spendere 1 carica dell'oggetto e riuscire automaticamente nel tiro salvezza. L'oggetto recupera 1d4 cariche spese ogni giorno all'alba.;Artefice

braccia

il portatore pu usare unazione bonus per farla emanare luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Il portatore pu spegnere la luce come azione bonus.
L'arma ha 4 cariche. Come reazione

  • casting time il portatore pu spendere 1 carica per accecare l'attaccante fino alla fine del turno successivo dell'attaccante
  • range a meno che questo non superi un tiro salvezza su Costituzione contro la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi. L'arma recupera 1d4 cariche spese ogni giorno all'alba.;Artefice

braccia immediatamente dopo essere stato colpito da un attacco

e ignora la propriet di ricarica

  • casting time produce le sue munizioni automaticamente
  • range creando un pezzo di munizione magica ogni volta che il portatore effettua un attacco a distanza con essa. La munizione creata dall'arma scompare immediatamente dopo aver colpito o mancato un bersaglio.;Artefice

braccia se la possiede.
Se l'arma non ha munizioni

l'artefice pu replicare un particolare oggetto magico. Pu apprendere questa infusione pi volte; ogni volta che lo f

  • casting time selezionandolo dalle tabelle degli Oggetti Replicabili. Il titolo di una tabella indica il livello che devi raggiungere nella classe per scegliere un oggetto da quella tabella.
    In alternativa
  • range puoi scegliere un oggetto magico tra gli oggetti magici comuni presenti nel gioco

  • components escluse pozioni o pergamene.
    Nelle tabelle
  • duration l'entry di un oggetto indica se esso richiede sintonizzazione. Consulta la descrizione dell'oggetto nella Guida del Dungeon Master per ulteriori informazioni

inclusa la tipologia di oggetto necessaria per la sua creazione.
Se possiedi Xanathars Guide to Everything

braccia scegli un oggetto magico che puoi creare con essa

il portatore pu usare una reazione immediatamente dopo essere stato colpito da un attacco in mischia per spendere 1 carica dello scudo e spingere l'attaccante fino a 4

braccia 5 metri di distanza. Lo scudo recupera 1d4 cariche spese ogni giorno all'alba.;Artefice

una creatura ha resistenza a uno dei seguenti tipi di danno

  • casting time freddo
  • range fuoco

  • components forza
  • duration fulmine

necrotico

veleno scelto quando l'oggetto viene infuso: acido

e ritorna immediatamente nella mano del portatore dopo essere stata usata per un attacco a distanza.;Artefice

veleno

;Elmo della Consapevolezza;Infusione (livello 10);;;;;Prerequisito: artefice di 10 livello
Oggetto: un elmo (richiede sintonizzazione)


Mentre indossa questo elmo
;Elmo della Consapevolezza;Infusione (livello 10);;;;;Prerequisito: artefice di 10 livello
Oggetto: un elmo (richiede sintonizzazione)


Mentre indossa questo elmo
;*Servitore Omuncolo;Infusione;;;;;Elemento: Un gemma o cristallo del valore di almeno 100 gp

L'artefice apprende metodi intricati per creare magicamente un omuncolo speciale che gli serve. L'oggetto che infonde funge da cuore della creatura
;*Servitore Omuncolo;Infusione;;;;;Elemento: Un gemma o cristallo del valore di almeno 100 gp

L'artefice apprende metodi intricati per creare magicamente un omuncolo speciale che gli serve. L'oggetto che infonde funge da cuore della creatura
;Affila-Mente;Infusione;;;;;Oggetto: una corazza o delle vesti

L'oggetto infuso pu inviare una scarica all'indossatore per riportare la sua mente alla concentrazione. L'oggetto ha 4 cariche. Quando l'indossatore fallisce un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su un incantesimo
;Affila-Mente;Infusione;;;;;Oggetto: una corazza o delle vesti

L'oggetto infuso pu inviare una scarica all'indossatore per riportare la sua mente alla concentrazione. L'oggetto ha 4 cariche. Quando l'indossatore fallisce un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su un incantesimo
;Arma Radiosa;Infusione (livello 6);;;;;Prerequisito: artefice di 6 livello
Oggetto: unarma semplice o marziale (richiede sintonizzazione)


Questa arma magica conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con essa. Mentre la impugna
;Arma Radiosa;Infusione (livello 6);;;;;Prerequisito: artefice di 6 livello
Oggetto: unarma semplice o marziale (richiede sintonizzazione)


Questa arma magica conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con essa. Mentre la impugna
;Tiro Ripetuto;Infusione;;;;;Oggetto: un'arma semplice o marziale con la propriet munizioni (richiede sintonizzazione)

Quest'arma magica conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con essa quando viene usata per un attacco a distanza
;Tiro Ripetuto;Infusione;;;;;Oggetto: un'arma semplice o marziale con la propriet munizioni (richiede sintonizzazione)

Quest'arma magica conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con essa quando viene usata per un attacco a distanza
;*Replicare Oggetto Magico;Infusione;;;;;Utilizzando questa infusione ;*Replicare Oggetto Magico;Infusione;;;;;Utilizzando questa infusione
;Scudo di Repulsione;Infusione (livello 6);;;;;Prerequisito: artefice di 6 livello
Oggetto: uno scudo (richiede sintonizzazione)


Una creatura ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura mentre impugna questo scudo.
Lo scudo ha 4 cariche. Mentre lo impugna
;Scudo di Repulsione;Infusione (livello 6);;;;;Prerequisito: artefice di 6 livello
Oggetto: uno scudo (richiede sintonizzazione)


Una creatura ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura mentre impugna questo scudo.
Lo scudo ha 4 cariche. Mentre lo impugna
;Armatura Resistente;Infusione (livello 6);;;;;Prerequisito: artefice di 6 livello
Oggetto: una corazza (richiede sintonizzazione)


Mentre indossa questa corazza
;Armatura Resistente;Infusione (livello 6);;;;;Prerequisito: artefice di 6 livello
Oggetto: una corazza (richiede sintonizzazione)


Mentre indossa questa corazza
;Arma Ritornante;Infusione;;;;;Oggetto: un'arma semplice o marziale con la propriet da lancio

Quest'arma magica conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con essa
;Arma Ritornante;Infusione;;;;;Oggetto: un'arma semplice o marziale con la propriet da lancio

Quest'arma magica conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con essa

la creatura pu recuperare uno slot incantesimo speso come azione. Lo slot recuperato pu essere di 3 livello o inferiore. Una volta utilizzato

veleno l'anello non pu essere usato nuovamente fino all'alba successiva.;Artefice

;Anello di Rifornimento Magico;Infusione (livello 6);;;;;Prerequisito: artefice di 6 livello
Oggetto: un anello (richiede sintonizzazione)


Mentre indossa questo anello
;Anello di Rifornimento Magico;Infusione (livello 6);;;;;Prerequisito: artefice di 6 livello
Oggetto: un anello (richiede sintonizzazione)


Mentre indossa questo anello