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GUARDIA DE CUCHILLAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, 1 minuto

Siempre que una criatura realice una tirada de ataque contra ti antes de que termine el conjuro, el atacante resta 1d4 a la tirada de ataque.

Iniciación Mágica (Mago) Truco de Abjuración

SALPICADURA ÁCIDA

  • casting time1 acción
  • range18 metros (esfera 1,5 m)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas una burbuja ácida en un punto dentro del alcance, que explota en una Esfera de radio 1,5 metros. Cada criatura en esa esfera debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d6 puntos de daño por ácido.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

Iniciación Mágica (Mago) Truco de Evocación

COMPRENDER IDIOMAS

  • casting time1 acción (Ritual)
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una pizca de hollín y sal

Durante la duración del conjuro, comprendes el significado literal de cualquier idioma que escuches o veas en lenguaje de señas. También comprendes cualquier idioma escrito que veas, pero debes tocar la superficie en la que están escritas las palabras. Se tarda aproximadamente 1 minuto en leer una página de texto.

Este conjuro no decodifica símbolos ni mensajes secretos.

Iniciación Mágica (Mago) 1° nivel de Adivinación

RAYO DE ESCARCHA

  • casting time1 acción
  • range18 metros

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un haz gélido de luz azul blanquecina se dirige hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, recibe 1d8 puntos de daño por Frío y su Velocidad se reduce en 3 metros hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

Iniciación Mágica (Mago) Truco de Evocación

MANO DE MAGO

  • casting time1 acción
  • range9 metros

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras dura el conjuro. La mano desaparece si alguna vez se encuentra a más de 9 metros de ti o si lanzas este conjuro nuevamente.

Cuando lanzas el conjuro, puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un contenedor desbloqueados, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un frasco.

Como una acción Mágica en tus turnos posteriores, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 9 metros.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 5 kilogramos.

Iniciación Mágica (Mago) Truco de Conjuración

ESCUDO

  • casting time1 reacción*
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

*que tomas cuando eres golpeado por una tirada de ataque o eres el objetivo del conjuro Misil Mágico

Una barrera imperceptible de fuerza mágica te protege. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tienes una bonificación de +5 a tu CA, incluso contra el ataque desencadenante, y no sufres daño de Misil Mágico.

Iniciación Mágica (Mago) 1° nivel de Abjuración

SENTIDO DE LA BESTIA

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsS
  • durationConcentración, 1 hora

Tocas a una Bestia dispuesta. Durante el tiempo que dura el conjuro, puedes percibir a través de los sentidos de la Bestia así como a través de los tuyos propios. Al percibir a través de los sentidos de la Bestia, te beneficias de cualquier sentido especial que esta tenga.

Hablante Animal 2° nivel de Adivinación

HABLAR CON LOS ANIMALES

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Durante la duración, puedes comprender y comunicarte verbalmente con Bestias, y puedes usar cualquiera de las opciones de habilidad de la acción Influenciar con ellas.

La mayoría de las Bestias tienen poco que decir sobre temas que no tengan que ver con la supervivencia o el compañerismo, pero como mínimo, una Bestia puede darte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluido todo lo que haya percibido durante el último día.

Hablante Animal 1° nivel de Adivinación

COMULGAR CON LA NATURALEZA

  • casting time11 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Te comunicas con los espíritus de la naturaleza y obtienes conocimiento del área circundante: a 4,5 kilómetros de ti, al aire libre, o a 90 metros de ti, en cuevas y otros entornos subterráneos naturales. El conjuro no funciona donde la naturaleza ha sido reemplazada, como en castillos y asentamientos.

Elige tres de los siguientes datos. Aprendes esos datos en lo que respecta al área del conjuro:

- Ubicación de asentamientos

- Ubicación de portales a otros planos de existencia

- Ubicación de una criatura con una CD 10+ (a elección del DM) que sea un Celestial, Elemental, Hada, Demonio o No-Muerto

- El tipo más común de planta, mineral o Bestia (tú eliges cuál aprender)

- Ubicación de cuerpos de agua

Hablante Animal 5° nivel de Adivinación

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PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time1 acción
  • range3 metros

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Creas un efecto mágico dentro del alcance. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener activos hasta tres de sus efectos no instantáneos a la vez.

Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, ráfaga de viento, notas musicales o un olor extraño.

Jugar con fuego. Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña fogata.

Limpiar o ensuciar. Limpias o ensucias instantáneamente un objeto de no más de 0,03 m3.

Sensación menor. Enfrías, calientas o das sabor a hasta 0,03 m³ de material inerte durante 1 hora.

Marca mágica. Haces que aparezca un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o una superficie durante 1 hora.

Creación menor. Creas una baratija o una imagen ilusoria que cabe en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno, no puede causar daño y no tiene valor.

Conocimiento del A. Arcano Truco de Transmutación

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