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Umiliarsi, Rannicchiarsi e Implorare

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • components-
  • duration1 round

Come azione il coboldo può rannicchiarsi pateticamente per distrarre i nemici vicini.
Fino alla fine del suo turno successivo, i suoi alleati ottengono vantaggio sui tiri per colpire contro i nemici entro 3 metri da lui che possono vederlo.
Una volta che usa questo tratto, non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo.

Koboldo Abilità di razza (livello 1)

Tattiche di branco

  • casting timeTiro per colpire
  • rangeSe stesso

  • components-
  • durationIstantanea

Il coboldo ha vantaggio su un tiro di attacco contro una creatura se almeno uno dei suoi alleati si trova entro 1,5 metri dalla creatura e l'alleato non è incapacitato.

Koboldo Abilità di razza (livello 1)

Sensibilità alla luce

  • casting timeTiro per colpire
  • rangeSe stesso

  • components-
  • durationIstantanea

Il coboldo ha svantaggio nei tiri per colpire e nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista quando lui, il bersaglio del suo attacco o qualsiasi cosa lui stia cercando di percepire è esposta alla luce solare diretta.

Koboldo Abilità di razza (livello 1)

Retaggio Draconico (UA)

La connessione dei coboldi con i draghi può manifestarsi in modi imprevedibili in un singolo coboldo.
Scegli una delle seguenti opzioni di eredità quando selezioni questa razza:
• Hai vantaggio sui tiri salvezza per evitare o porre fine alla condizione spaventato su te stesso.
• Conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone.
Intelligenza, Saggezza o Carisma sono la tua capacità di lancio di incantesimi per quel trucchetto (scegli quando selezioni questa razza).
• Puoi sferrare colpi senz'armi con la coda.
Quando colpisci con essa, il colpo infligge 1d6 + il tuo modificatore di Forza danni contundenti, invece dei danni contundenti normali per un colpo senz'armi.

Koboldo Abilità di razza (livello 1)

Ruggito Draconico (UA)

  • casting time1 azione bonus
  • range3 metri

  • components-
  • duration1 round

Come azione bonus, il coboldo lancia un ruggito draconico ai suoi nemici entro 3 metri da lui.
Fino alla fine del suo turno successivo, lui e i suoi alleati hanno vantaggio sui tiri per colpire contro uno qualsiasi di quei nemici che potrebbe sentire il ruggito.
Può usare questo tratto un numero di volte pari al suo bonus di competenza e recupera tutti gli usi spesi quando finisce un riposo lungo.

Koboldo Abilità di razza (livello 1)

Armeggiare con la Magia [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • components-
  • durationFinché non viene dissolto

L'artefice ha imparato come infondere della magia negli oggetti comuni. Per utilizzare questa abilità, deve avere in mano gli strumenti da ladro o gli strumenti da artigiano.
Con una azione, tocca un piccolo oggetto non magico e gli conferisce una delle seguenti proprietà magiche a sua scelta:
• L'oggetto emette luce intensa in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per ulteriori 1,5 metri.
• Quando viene toccato da una creatura, l'oggetto emette un messaggio registrato che può essere udito fino a 3 metri di distanza. L'artefice pronuncia il messaggio quando conferisce questa proprietà all'oggetto, la registrazione può durare al massimo 6 secondi.
• L'oggetto emette continuamente, a scelta dell'artefice, un odore o un suono non verbale (vento, onde, cinguettio o simili). Il fenomeno scelto è percepibile fino a 3 metri di distanza.
• Un effetto visivo statico appare su una delle superfici dell'oggetto. Questo effetto può essere un'immagine, fino a 25 parole di testo, linee e forme, o una combinazione di questi elementi, a discrezione dell'artefice.

Artefice Abilità di classe (livello 1)

Armeggiare con la Magia [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • components-
  • durationFinché non viene dissolto

La proprietà scelta dura indefinitamente.
Come azione, l'artefice può toccare l'oggetto e terminare anticipatamente la proprietà.
L'artefice può conferire magia a più oggetti, toccandone uno ogni volta che usa questa capacità, ma un singolo oggetto può avere solo una proprietà alla volta.
Il numero massimo di oggetti che può influenzare con questa capacità contemporaneamente è pari al suo modificatore di Intelligenza (con un minimo di un oggetto).
Se prova a superare il limite massimo, la proprietà più vecchia termina immediatamente e viene applicata la nuova proprietà.

Artefice Abilità di classe (livello 1)

Infondere Oggetto

  • casting timeRiposo lungo
  • rangeContatto

  • components-
  • durationFinché non viene dissolto

Ogni volta che l'artefice completa un riposo lungo, può toccare un oggetto non magico e infonderlo con una delle sue infusioni da artefice, trasformandolo in un oggetto magico.
Se l'oggetto richiede sintonizzazione, l'artefice può sintonizzarsi con esso immediatamente quando lo infonde, altrimenti deve farlo seguendo il normale processo di sintonizzazione.
L'infusione dell'artefice rimane in un oggetto indefinitamente, ma se l'artefice muore, svanisce dopo un numero di giorni pari al modificatore di Intelligenza dell'artefice (minimo 1 giorno). L'infusione svanisce anche se l'artefice sostituisce la sua conoscenza dell'infusione.
L'artefice può infondere più di un oggetto non magico al termine di un riposo lungo. Deve toccare ciascuno degli oggetti, e ogni infusione dell'artefice può essere presente solo in un oggetto alla volta. Inoltre, nessun oggetto può contenere più di una delle infusioni dell'artefice alla volta. Se l'artefice superara il numero massimo di infusioni, l'infusione più vecchia termina.
Se un'infusione termina su un oggetto che contiene altre cose, il contenuto appare in modo innocuo nello spazio circostante.

Artefice Abilità di classe (livello 2)

Infusioni Conosciute

  • casting timeRiposo lungo
  • rangeContatto

  • components-
  • durationFinché non viene dissolto

Al 2° livello, l'artefice ottiene la capacità di infondere oggetti comuni con specifiche infusioni magiche, trasformandoli in oggetti magici.
Quando l'artefice ottiene questa caratteristica, sceglie quattro infusioni da apprendere. L'artefice apprende ulteriori infusioni a sua scelta quando raggiunge determinati livelli in questa classe, come indicato nella colonna Infusioni Conosciute della tabella dell'Artefice.
Ogni volta che l'artefice guadagna un livello in questa classe, può sostituire una delle infusioni da artefice che ha appreso con una nuova.
Il numero massimo di oggetti che si possono infondere appare nella colonna Oggetti Infusi della tabella dell'Artefice.

Artefice Abilità di classe (livello 2)


Lo Strumento Giusto per il Lavoro

  • casting time1 ora
  • range1,5 metri

  • components-
  • durationFinché non viene dissolto

Al 3° livello, l'artefice ha imparato come produrre esattamente lo strumento di cui ha bisogno: con in mano strumenti da ladro o strumenti da artigiano, può creare magicamente un set di strumenti da artigiano in uno spazio libero entro 1,5 metri da sé.
Questa creazione richiede 1 ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un riposo breve o lungo.
Sebbene siano il prodotto della magia, gli strumenti non sono magici e svaniscono quando l'artefice utilizza nuovamente questa caratteristica.

Artefice Abilità di classe (livello 3)

Lampo di Genio

  • casting time1 reazione
  • range9 metri

  • components-
  • durationIstantanea

Al 7° livello, l'artefice ottiene la capacità di trovare soluzioni sotto pressione.
Quando l'artefice o un'altra creatura che può vedere entro 9 metri effettua una prova di abilità o un tiro salvezza, l'artefice può usare la sua reazione per aggiungere il proprio modificatore di Intelligenza al tiro.
L'artefice può utilizzare questa caratteristica un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo una volta).
Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo.

Artefice Abilità di classe (livello 7)

Esperto di Oggetti Magici

Quando l'artefice raggiunge il 10° livello, acquisisce una comprensione profonda di come utilizzare e creare oggetti magici:
• L'artefice può sintonizzarsi con un massimo di quattro oggetti magici contemporaneamente.
• Se l'artefice crea un oggetto magico di rarità comune o non comune, impiega un quarto del tempo normale e il costo in oro è dimezzato.

Saggio degli Oggetti Magici:
Al 14° livello, l'artefice approfondisce la sua maestria con gli oggetti magici:
• L'artefice può sintonizzarsi con un massimo di cinque oggetti magici contemporaneamente.
• L'artefice ignora tutti i requisiti di classe, razza, incantesimo e livello per sintonizzarsi o usare un oggetto magico.

Maestro degli Oggetti Magici:
Quando raggiunge il 18° livello, l'artefice può sintonizzarsi con un massimo di sei oggetti magici contemporaneamente.

Artefice Abilità di classe (livello 10)

Oggetto Conserva-Incantesimi

  • casting timeRiposo lungo
  • rangeContatto

  • components-
  • durationFinché dissolto o attivato

Al 11° livello, l'artefice può immagazzinare un incantesimo in un oggetto.
Ogni volta che l'artefice completa un riposo lungo, può toccare un'arma semplice o da guerra, oppure un oggetto che può usare come focus da incantatore, e vi immagazzina un incantesimo, scegliendo un incantesimo di 1° o 2° livello dalla lista degli incantesimi da artefice che richieda 1 azione per essere lanciato (non è necessario che sia preparato).
Mentre tiene l'oggetto, una creatura può usare un'azione per produrre l'effetto dell'incantesimo da esso, utilizzando il modificatore di abilità da incantatore dell'artefice. Se l'incantesimo richiede concentrazione, la creatura deve mantenerla.
L'incantesimo rimane nell'oggetto fino a quando è stato utilizzato un numero di volte pari al doppio del modificatore di Intelligenza dell'artefice (minimo due volte) oppure fino a quando l'artefice non usa nuovamente questa caratteristica per immagazzinare un incantesimo in un oggetto.

Artefice Abilità di classe (livello 11)

Anima dell'Artifice

  • casting time1 reazione
  • rangeSe stesso

  • components-
  • durationIstantanea

Al 20° livello, l'artefice sviluppa un collegamento mistico con i suoi oggetti magici, che può sfruttare per protezione:
• L'artefice ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza per ogni oggetto magico a cui è attualmente sintonizzato.
• Se l'artefice viene ridotto a 0 punti ferita ma non ucciso, può usare la sua reazione per terminare una delle sue infusioni da artefice, causando così il suo ritorno a 1 punto ferita anziché 0.

Artefice Abilità di classe (livello 20)

Armatura Arcana

A partire dal 3° livello, l'artefice ha utilizzato le sue conoscenze metallurgiche per trasformare l'armatura in un condotto per la magia. Come azione, l'artefice può trasformare una corazza che sta indossando in Armatura Arcana, a patto che abbia in mano gli attrezzi da fabbro.
L'artefice ottiene i seguenti benefici mentre indossa questa armatura:
• Se l'armatura normalmente ha un requisito di Forza, l'armatura arcana non lo ha per l'artefice.
• L'artefice può usare l'armatura arcana come focus per i suoi incantesimi da artefice.
• L'armatura si attacca all'artefice e non può essere rimossa contro la sua volontà.
Si espande a coprire tutto il suo corpo, anche se può ritirare o dispiegare il casco come azione bonus.
L'armatura sostituisce eventuali arti mancanti, funzionando identicamente a un arto che sta sostituendo.
• L'artefice può togliere o indossare l'armatura come azione.
L'armatura rimane Arcana fino a quando l'artefice ne indossa un'altra o muore.

Artefice (Armorer) Abilità di classe (livello 3)

Modello dell'Armatura

A partire dal 3° livello, l'artefice può personalizzare la sua Armatura Arcana.
Quando lo fa, l'artefice sceglie uno dei seguenti modelli di armatura: Guardiano o Infiltratore.
Il modello scelto conferisce benefici speciali mentre l'artefice lo indossa.
Ogni modello include un'arma speciale.
Quando l'artefice attacca con quell'arma, può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza, invece di Forza o Destrezza, ai tiri di attacco e di danno.
L'artefice può cambiare il modello dell'armatura ogni volta che completa un riposo breve o lungo, a patto che abbia in mano gli attrezzi da fabbro.

Artefice (Armorer) Abilità di classe (livello 3)

Modello Armatura: Guardiano

L'artefice progetta la sua armatura per essere in prima linea nei conflitti.
Ha le seguenti caratteristiche:

• Guanti Tonanti: Ognuno dei guanti dell'armatura contano come un'arma da mischia semplice mentre l'artefice non sta tenendo nulla in mano, e infligge 1d8 danni da tuono.
Una creatura colpita dal guanto ha svantaggio nei tiri per attaccare contro bersagli diversi da l'artefice fino all'inizio del suo prossimo turno, poiché l'armatura emette un impulso magico distraente quando la creatura attacca qualcun altro.

• Campo Difensivo: Come azione bonus, l'artefice può guadagnare punti ferita temporanei pari al suo livello in questa classe, sostituendo eventuali punti ferita temporanei che già ha.
L'artefice perde questi punti ferita temporanei se toglie l'armatura.
Può usare questa azione bonus un numero di volte pari al suo bonus di competenza, e recupera tutte le uscite spese quando completa un riposo lungo.

Artefice (Armorer) Abilità di classe (livello 3)

Modello Armatura: Infiltratore

L'artefice personalizza la sua armatura per operazioni furtive.
Ha le seguenti caratteristiche:

• Lancia Fulmini: Un nodo simile a una gemma appare su uno dei pugni o sul petto dell'armatura (a scelta dell'artefice)
Conta come un'arma da lancio semplice, con una portata normale di 27 metri e una portata lunga di 90 metri, e infligge 1d6 danni da fulmine.
Una volta in ciascuno dei turni dell'artefice, quando colpisce una creatura con esso, può infliggere un extra di 1d6 danni da fulmine a quella creatura.

• Passi Potenziati: La velocità di movimento dell'artefice aumenta di 1,5 metri.

• Campo Ammortizzante: L'artefice ha vantaggio nei tiri di Destrezza (Furtività).
Se l'armatura normalmente impone svantaggio a tali tiri, il vantaggio e lo svantaggio si annullano a vicenda, come normale.

Artefice (Armorer) Abilità di classe (livello 3)


Modifiche dell'Armatura

A partire dal 9° livello, l'artefice ha appreso come usare le infusioni per modificare specialmente la sua Armatura Arcana.
Quell'armatura ora conta come i seguenti oggetti separati per l'utilizzo delle infusioni:

• Armatura (il pezzo centrale)
• Stivali
• Elmo
• L'arma speciale dell'armatura.

Ognuno di questi oggetti può contenere una delle infusioni dell'artefice, e le infusioni si trasferiscono se l'artefice cambia il modello dell'armatura con la caratteristica Modello dell'Armatura.
Inoltre, il numero massimo di oggetti che l'artefice può infondere contemporaneamente aumenta di 2, ma quegli oggetti extra devono far parte della sua Armatura Arcana.

Artefice (Armorer) Abilità di classe (livello 9)

Armatura Perfetta

Dal 15° livello, l'artefice può utilizzare i seguenti effetti aggiuntivi della sua Armatura Arcana:

Guardiano: Quando una creatura Grande o più piccola che l'artefice può vedere termina il suo turno entro 9 metri da lui, può usare la sua reazione per costringere magicamente quella creatura a effettuare un TS su Forza contro il suo CD di Incantesimo. Se fallisce, l'artefice può trascinare la creatura fino a 7,5 metri in uno spazio non occupato. Se trascina il bersaglio entro 1,5 metri da sé, può effettuare un attacco con un'arma da mischia come parte di questa reazione.
L'artefice può usare questa reazione un numero di volte pari al suo bonus di competenza, e ne ripristina gli utilizzi dopo un riposo lungo.

Infiltratore: Qualsiasi creatura che subisce danni da fulmine dal Lancia Fulmini brilla con luce magica fino all'inizio del prossimo turno dell'artefice.
La creatura che brilla emette luce fioca entro un raggio di 1,5 metri, e ha svantaggio nei tiri per attaccare contro l'artefice, poiché la luce la stordisce se lo attacca. Inoltre, il prossimo tiro per colpire contro di essa ha vantaggio, e se quell'attacco colpisce, il bersaglio subisce un extra di 1d6 danni da fulmine.

Artefice (Armorer) Abilità di classe (livello 15)

Fiotto Acido

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore scaglia una bolla di acido, scegliendo una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere oppure due creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, situate a non più di 1,5 metri l'una dall'altra.
Un bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d6 danni da acido.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

Artefice Trucchetto di Evocazione

Lama Roboante

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (1,5 metri)

  • componentsS, M
  • duration1 round

un'arma da mischia del valore di almeno 1 ma

L'incantatore brandisce l'arma usata per lanciare l'incantesimo e con essa effettua un attacco in mischia contro una creatura entro 1,5 metri. Se colpisce, il bersaglio subisce i normali effetti dell'attacco con l'arma e poi viene avvolto da un'energia rimbombante fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se il bersaglio si muove volontariamente di 1,5 metri o più prima di allora, subisce 1d8 danni da tuono e l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori: Al 5° livello, l'incantatore infligge 1d8 danni da tuono extra al bersaglio se l'attacco in mischia va a segno, e il danno che il bersaglio subisce per il movimento aumenta a 2d8. Entrambi i tiri per i danni aumentano di 1d8 all'11° livello (2d8 e 3d8) e di nuovo al 17° livello (3d8 e 4d8).

Artefice Trucchetto di Invocazione

Creare falò

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 minuto (C)

L'incantatore crea un falò su un terreno che può vedere entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, il falò occupa un cubo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del falò quando viene lanciato l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve anche effettuare il tiro salvezza quando entra nello spazio del falò per la prima volta in un turno o termina lì il suo turno.

Ai Livelli Superiori: Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Artefice Trucchetto di Evocazione

LUCI DANZANTI

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

un frammento di fosforo, di legno di faggio o una lucciola

L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo.
L'incantatore può anche fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media.
Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri.
Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere le luci di un massimo di 18 metri fino a un nuovo punto entro gittata.
Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo incantesimo, una luce si spegne se esce dalla gittata dell'incantesimo.

Artefice Trucchetto di Invocazione

Dardo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.
Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco.
Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o trasportato.

Ai Livelli Superiori: I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).

Artefice Trucchetto di Invocazione

Congelamento

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore provoca la formazione di gelo intorpidito su una creatura a gittata che può vedere.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 1d6 danni da freddo e ha svantaggio al successivo tiro per colpire con l'arma che effettua prima della fine del turno successivo dell'incantatore.

Ai Livelli Superiori: Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Artefice Trucchetto di Invocazione

Lama Verdefiamma

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (1,5 metri)

  • componentsS, M
  • durationIstantanea

un'arma da mischia del valore di almeno 1 ma

L'incantatore impugna l'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1.5 metri da lui.
Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e l'incantatore può emanare del fuoco verde che salta dal bersaglio a un'altra creatura a sua scelta che egli è in grado di vedere entro un raggio di 1,5 metri da lui, infliggendo a questa seconda creatura danni da fuoco pari al suo modificatore di caratteristica da incantatore.

Ai Livelli Superiori: Al 5° infligge al bersaglio 1d8 danni da fuoco extra e i danni alla seconda creatura aumentano a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore.
I tiri per i danni aumentano entrambi di 1d8 quando si raggiungono l'11° livello (2d8 e 2d8) e il 17° livello (3d8 e 3d8).

Artefice Trucchetto di Invocazione

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Guida

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 minuto (C)

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta.
Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica.
Dopodiché l'incantesimo termina.

Artefice Trucchetto di Divinazione

LUCE

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una lucciola o del muschio fosforescente

L'incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione.
Finché l'incantesimo non termina, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri.
La luce può essere del colore desiderato dall'incantatore.
Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce.
L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un'azione.
Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.

Artefice Trucchetto di Invocazione

Aggancio Fulmineo

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (4,5 metri)

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore crea una sferza di energia fulminea che colpisce una creatura di sua scelta che può vedere entro 4,5 metri da sé.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o essere trascinato fino a 3 metri in linea retta verso l'incantatore e poi subire 1d8 danni da fulmine se si trova entro 1,5 metri dall'incantatore.

Ai Livelli Superiori: Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Artefice Trucchetto di Invocazione

MANO MAGICA

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata.
La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione.
La mano svanisce se si trova a più di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo.
L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano.
Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala.
Può muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa.
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.

Artefice Trucchetto di Evocazione

Pietra magica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

L'incantatore tocca da uno a tre ciottoli e li imbeve di magia.
L'incantatore o un'altra creatura può effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei ciottoli, lanciandolo o scagliandolo con una fionda.
Se lanciato, ha una gittata di 18 metri.
Se un'altra creatura attacca con il ciottolo, quell'attaccante aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore, anziché il proprio, al tiro per colpire.
Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce danni contundenti pari a 1d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore.
Indipendentemente dall'esito, il potere magico si esaurisce sul ciottolo dopo l'attacco.
Se l'incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, termina anticipatamente su qualsiasi ciottolo ancora influenzato da esso.

Artefice Trucchetto di Trasmutazione

RIPARARE

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

due calamite

Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato.
Fintanto che la crepa o lo squarcio non è più grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo ripara senza lasciare traccia del danno precedente.
Questo incantesimo può fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto, ma non può ripristinare la magia in un oggetto del genere.

Artefice Trucchetto di Trasmutazione

MESSAGGIO

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un frammento di un filo di rame

L'incantatore punta l'indice verso una creatura entro gittata e sussurra un messaggio, il bersaglio (e soltanto il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che soltanto l'incantatore può udire.
L'incantatore può lanciare questo incantesimo attraverso gli oggetti solidi, se ha familiarità con il bersaglio e sa che si trova oltre la barriera.
Il silenzio magico, 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno bloccano l'incantesimo.
l'incantesimo non deve necessariamente seguire una linea retta e può svilupparsi liberamente oltre gli angoli e attraverso le aperture.

Artefice Trucchetto di Trasmutazione

Spruzzo Velenoso

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo.
La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno.

Ai Livelli Superiori: I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).

Artefice Trucchetto di Evocazione

PRESTIDIGITAZIONE

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationMassimo 1 ora

Trucco magico minore che gli incantatori novizi impiegano per fare pratica. L'incantatore crea entro gittata uno dei seguenti effetti magici:
•Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo come una pioggia di scintille, un soffio di vento, una debole nota musicale o uno strano odore.
•Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o piccolo fuoco da campo.
•Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grosso di un cubo di spigolo di 30 cm.
• Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo di spigolo di 30 cm per 1 ora.
•Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora.
•Crea un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che può stare nella sua mano e che permane fino alla fine del suo turno.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte può tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, e può congedare ognuno di questi con un'azione.

Artefice Trucchetto di Trasmutazione

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Raggio di Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.
Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.

Ai Livelli Superiori: I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Artefice Trucchetto di Invocazione

Resistenza

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

un mantello in miniatura

L'incantatore tocca una creatura consenziente.
Per una volta prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto ad un tiro salvezza a sua scelta.
Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato il tiro salvezza.
Dopodiché l'incantesimo termina.

Artefice Trucchetto di Abiurazione

Stretta Folgorante

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui toccata.
L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro il bersaglio.
Se il bersaglio indossa un'armatura fatta di metallo l'incantatore dispone di vantaggio.
Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo.

Ai Livelli Superiori: I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Artefice Trucchetto di Invocazione

Salvare i Morenti

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti ferita.
Quella creatura diventa stabile.
Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Artefice Trucchetto di Necromanzia

Esplosione di Spade

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (1,5 metri)

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore crea un momentaneo vortice di lame spettrali che lo circondano.
Tutte le altre creature entro 1,5 metri dall'incantatore devono superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d6 danni da forza.

Ai Livelli Superiori: Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Artefice Trucchetto di Evocazione

Frusta di spine

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

il gambo di una pianta con spine

L'incantatore crea una lunga frusta simile a una vite ricoperta di spine che si scaglia al suo comando verso una creatura a portata.
L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro il bersaglio.
Se l'attacco va a segno, la creatura subisce 1d6 danni perforanti e, se è di taglia Grande o inferiore, viene trascinata fino a 3 metri più vicina all'incantatore.

Ai Livelli Superiori: Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Artefice Trucchetto di Trasmutazione

ROMBO DI TUONO

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (1,5 metri)

  • componentsS
  • durationIstantanea

L'incantatore genera un'esplosione tonante, che può essere udita a 30 metri di distanza.
Ogni creatura situata entro gittata, ad eccezione dell'incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da tuono.

Ai Livelli Superiori: I danni dell'incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Artefice Trucchetto di Invocazione

Assorbire Elemento

  • casting time1 reazione
  • rangeIncantatore

  • componentsS
  • duration1 round

L'incantatore cattura parte dell'energia in arrivo, diminuendone l'effetto su di sé e immagazzinandola per il prossimo attacco in mischia.
L'incantatore ha resistenza al tipo di danno che lo attiva fino all'inizio del suo prossimo turno.
Inoltre, la prima volta che l'incantatore colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni aggiuntivi del tipo che lo attiva, e l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore esegue questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno extra aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Artefice Abiurazione di 1° livello

Allarme

  • casting time1 minuto (R)
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una campanella e un frammento di un sottile cavo d'argento

L'incantatore predispone un allarme contro le visite indesiderate.
Sceglie una porta, una finestra o un'area entro gittata che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri.
Finché l'incantesimo non termina, un allarme avverte l'incantatore ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore tocca l'area protetta o vi entra.
Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore designa quali creature non faranno scattare l'allarme.
Sceglie inoltre se l'allarme è mentale o udibile.
Un allarme mentale fa scattare un suono nella mente dell'incantatore se questi si trova entro 1,5 km dall'area protetta.
Questo suono lo sveglia se sta dormendo.
Un allarme udibile genera il suono di una campana per 10 secondi entro 18 metri.

Artefice Abiurazione di 1° livello

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Arma Arcana (UA)

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora (C)

L'incantatore incanala l'energia arcana in un'arma semplice o marziale che sta impugnando e sceglie un tipo di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno o tuono.
Fino al termine dell'incantesimo, l'incantatore infligge 1d6 danni aggiuntivi del tipo scelto a qualsiasi bersaglio colpito con l'arma.
Se l'arma non è magica, diventa un'arma magica per la durata dell'incantesimo.
Come azione bonus, l'incantatore può cambiare il tipo di danno, scegliendo tra le opzioni sopra.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore esegue questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a 8 ore.

Artefice Trasmutazione di 1° livello

Catapulta

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie un oggetto di peso compreso tra 1 e 5 libbre (tra 0,45 e 2,27 Kg) entro il raggio d'azione che non venga indossato o trasportato.
L'oggetto vola in linea retta fino a 27 metri nella direzione scelta prima di cadere al suolo, fermandosi anticipatamente se colpisce una superficie solida.
Se l'oggetto dovesse colpire una creatura, questa dovrà effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Se lo fallisce, l'oggetto colpisce il bersaglio e smette di muoversi.
Quando l'oggetto colpisce qualcosa, l'oggetto e ciò che colpisce subiscono 3d8 danni contundenti ciascuno.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore esegue questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il peso massimo degli oggetti che può prendere di mira con questo incantesimo aumenta di 5 libbre (2,27 Kg) e il danno aumenta di 1d8, per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Artefice Trasmutazione di 1° livello

CURA FERITE

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.

Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Artefice Invocazione di 1° livello

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO

  • casting time1 azione (R)
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 10 minuti (C)

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui.
Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Artefice Divinazione di 1° livello

CAMUFFARE Sè STESSO

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore assume un aspetto diverso (includendo i suoi abiti, armatura, armi e oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finché non usa la sua azione per terminarlo. Può apparire 30 cm più alto o più basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui.
I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi l'incantatore non sentirebbe nulla o gli toccherebbe la testa e i capelli. Se l'incantatore usa questo incantesimo per apparire più magro rispetto alla realtà, quando qualcuno protende la mano per toccarlo, urta l'incantatore quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz'aria.
Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il suo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.

Artefice Illusione di 1° livello

*Ritirata Rapida

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 10 minuti (C)

Questo incantesimo consente all'incantatore di muoversi a una velocità straordinaria. Quando lancia questo incantesimo, e poi come azione bonus a ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'azione Scatto.

Artefice Trasmutazione di 1° livello

LUMINESCENZA ***

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationFino a 1 minuto (C)

Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore).
Ogni creatura situata entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza.
Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri.
Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante e' in grado di vederlo, e la creatura o l'oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.

Artefice Invocazione di 1° livello

*Vita Falsata

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una piccola quantità di alcol o di liquore distillato

L'incantatore si rafforza con un duplicato necromantico di vita e ottiene 1d4+4 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo.

Ai livelli Superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni slot di livello superiore al 1°.

Artefice Necromanzia di 1° livello

CADUTA MORBIDA

  • casting time1 reazione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una piccola piuma o un pezzo di piuma

Reazione: Quando l'incantatore o una creatura entro 18 metri da lui cade.

Scegli fino a cinque creature entro gittata. La velocità di discesa di una creatura che cade diminuisce a 18 metri per round fino al termine dell'incantesimo.
Se la creatura atterra prima del termine dell'incantesimo, non subisce danni da caduta e può atterrare sui suoi piedi.

Artefice Trasmutazione di 1° livello

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*Unto

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un frammento di grasso di maiale o di burro

Una patina viscida di unto ricopre un quadrato di terreno con lato di 3 metri, centrato in un punto entro gittata, trasformandolo in terreno difficile per la durata dell'incantesimo.
Quando l'unto compare, ogni creatura che si trova entro l'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti cade a terra prona. Anche una creatura che entra nell'area o vi termina il proprio turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cade a terra prona.

Artefice Evocazione di 1° livello

IDENTIFICARE

  • casting time1 minuto (R)
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una perla del valore di almeno 100 mo e una piuma di gufo

L'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio dell'incantesimo.
Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene.
Apprende se l'oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano.
Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo, l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato.
Se invece tocca una creatura durante il lancio dell'incantesimo, apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella creatura, se ce ne sono.

Artefice Divinazione di 1° livello

*Saltare

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

la zampa posteriore di una cavalletta

L'incantatore tocca una creatura. La distanza coperta dai salti di quella creatura è triplicata finché l'incantesimo non termina.

Artefice Trasmutazione di 1° livello

PASSO VELOCE

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di terriccio

L'incantatore tocca una creatura, la cui velocità aumenta di 3 metri finché l'incantesimo non termina.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Artefice Trasmutazione di 1° livello

Purificare Cibo e Acqua

  • casting time1 azione (R)
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 m centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.

Artefice Trasmutazione di 1° livello

*Santuario

  • casting time1 azione bonus
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

uno specchietto d'argento

L'incantatore protegge una creatura situata entro gittata dagli attacchi. Finché l'incantesimo non termina, ogni creatura che bersaglia la creatura protetta con un attacco o un incantesimo che infligge danni deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l'attacco. Questo incantesimo non protegge la creatura bersaglio dagli effetti ad area come l'esplosione di una palla di fuoco.
Se la creatura protetta e?ettua un attacco, lancia un incantesimo che in?uenza una creatura nemica o in?igge danno a un'altra creatura, questo incantesimo termina.

Artefice Abiurazione di 1° livello

*Cattura [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché dissolto o attivato

9 metri di corda o corda, che viene consumata dall'incantesimo

L'incantatore, mentre lancia questo incantesimo, usa la corda o la fune per creare un cerchio con un raggio di 1,5 metri su una superficie piana alla sua portata. Quando finisce di lanciare, la corda o la fune scompaiono per diventare una trappola magica.
La trappola è quasi invisibile e per essere trovata è necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantatore.
La trappola si attiva quando una creatura Piccola o più grande si muove nell'area protetta dall'incantesimo. La creatura che attiva l'effetto deve riuscire in un tiro salvezza su Destrezza o cadere prona ed essere sollevata in aria finché non rimane sospesa a testa in giù 90 cm sopra la superficie protetta, dove viene trattenuta.
La creatura intralciata può effettuare un tiro salvezza su Destrezza con svantaggio alla fine di ciascuno dei suoi turni e, se lo supera, l'effetto intralciato termina. In alternativa, un'altra creatura che può raggiungere la creatura trattenuta può usare

Artefice Abiurazione di 1° livello

*Cattura [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché dissolto o attivato

9 metri di corda o corda, che viene consumata dall'incantesimo

un'azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcana) contro la CD del tiro salvezza dell'incantatore. In caso di successo, anche l'effetto intralciato termina.

Artefice Abiurazione di 1° livello

*Infuso caustico di Tasha

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (linea di 9 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

un po' di cibo avariato

Un flusso di acido emana dall'incantatore lungo una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri in una direzione a sua scelta. Ogni creatura nella linea deve riuscire in un tiro salvezza su Destrezza o essere ricoperta di acido per la durata dell'incantesimo o finché un'altra creatura non usa la sua azione per raschiare o lavare via l'acido da sé stessa o da un'altra creatura. Una creatura coperta dall'acido subisce 2d4 danni da acido all'inizio di ciascuno dei suoi turni.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore esegue questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno aumenta di 2d4 per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Artefice Invocazione di 1° livello

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AIUTO

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una sottile striscia di tessuto bianco

Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata.
Per la durata dell'incantesimo, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello superiore al 2°.

Artefice Abiurazione di 2° livello

*Bolla d'aria

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • duration24 ore

L'incantatore crea un globo spettrale attorno alla testa di una creatura consenziente che può vedere e che si trova a gittata. Il globo è pieno di aria fresca che dura fino al termine dell'incantesimo. Se la creatura ha più di una testa, il globo d'aria appare attorno a una sola delle sue teste (che è tutto ciò di cui la creatura ha bisogno per evitare il soffocamento, presupponendo che tutte le sue teste condividano lo stesso sistema respiratorio).

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può creare due globi aggiuntivi di aria fresca per ogni livello di slot superiore al 2°.

Artefice Evocazione di 2° livello

*Alterare Sé Stesso [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora (C)

L'incantatore assume una forma diversa, scegliendo al momento del lancio dell'incantesimo una delle opzioni seguenti, i cui effetti permangono per la durata dell'incantesimo. Finché l'incantesimo permane, l'incantatore può porre fine a un'opzione con un'azione per ottenere i benefici di un'opzione diversa.
Adattamento Acquatico: L'incantatore adatta il suo corpo a un ambiente acquatico: sviluppa le branchie e una membrana tra le dita. Può respirare sott'acqua e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità base sul terreno.
Armi Naturali: L'incantatore sviluppa artigli, zanne, spine, corna o un'arma naturale diversa a sua scelta. I suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato per l'arma naturale scelta, e l'incantatore è competente nei colpi senz'armi. Infine, l'arma naturale è magica e l'incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni che effettua quando la usa.
Cambiare Aspetto: L'incantatore altera il suo aspetto. Decide come apparire e definisce altezza, peso, lineamenti facciali, suono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione e tratti distintivi, se lo desidera. Può apparire come

Artefice Trasmutazione di 2° livello

*Alterare Sé Stesso [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora (C)

un membro di un'altra razza, ma nessuna delle sue statistiche cambia di conseguenza. Non può apparire come una creatura di taglia diversa dalla propria e la sua forma base resta la stessa

Artefice Trasmutazione di 2° livello

*Serratura Arcana

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto

polvere d'oro del valore di almeno 25 mo, che l'incantesimo consuma

'incantatore tocca una porta, una finestra,, un porta, un forziere o un altro punto di accesso chiuso, che diventa chiuso a chiave. L'incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell'incantesimo possono aprire l'oggetto normalmente. L'incantatore può anche stabilire una parola d'ordine che, una volta pronunciata entro 1,5 metri dall'oggetto, sopprime l'incantesimo per 1 minuto. Altrimenti l'oggetto è impenetrabile finché non viene rotto o finché l'incantesimo non viene dissolto o soppresso. Lanciare scassinare sull'oggetto sopprime la serratura arcana per 10 minuti.
Finché è influenzato da questo incantesimo, l'oggetto è più difficile da rompere o da aprire a viva forza

Artefice Abiurazione di 2° livello

*Sfocatura

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationFino a 1 minuto (C)

Il corpo dell'incantatore diventa sfocato, instabile e ondeggiante agli occhi di tutti coloro che sono in grado di vederlo. Per la durata dell'incantesimo, tutte le creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui. Un attaccante è immune a questo effetto se non si affida alla vista, per esempio se è dotato di vista cieca o se è in grado di vedere attraverso le illusioni, per esempio tramite vista pura.

Artefice Illusione di 2° livello

*Fiamma Perenne

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto

polvere di rubino del valore di 50 mo, che l'incantesimo consuma

Una fiamma di intensità equivalente a quella di una torcia $i sprigiona da un oggetto toccato dall'incantatore. L'effetto appare come una fiamma normale, ma non produce calore e non consuma ossigeno. Una fiamma perenne può essere coperta o nascosta, ma non soffocata o estinta.

Artefice Invocazione di 2° livello

*Scurovisione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

un pizzico di carota essiccata o un'agata

L'incantatore tocca una creatura consenziente per conferirle la capacità di vedere nell'oscurità. Per la durata dell'incantesimo, quella creatura è dotata di scurovisione fino a 18 metri.

Artefice Trasmutazione di 2° livello

Caratteristica Potenziata

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 ora (C)

peli o piume strappati a una bestia

L'incantatore tocca una creatura e le conferisce uno dei seguenti potenziamenti magici finché l'incantesimo non termina:
Astuzia della Volpe: Vantaggio alle prove di Intelligenza.
Forza del Toro: Vantaggio alle prove di Forza e capacità di trasporto raddoppiata.
Grazia del Gatto: Vantaggio alle prove di Destrezza e nessun danno se si cade da 6 metri o meno, purché non si è incapacitati.
Resistenza dell'Orso: Vantaggio alle prove di Costituzione e 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo termina.
Saggezza del Gufo: Vantaggio alle prove di Saggezza.
Splendore dell'Aquila: Vantaggio alle prove di Carisma.
Ai Livelli Superiori: Quando incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.

Artefice Trasmutazione di 2° livello

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Ingrandire/Ridurre [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

un pizzico di polvere di ferro

L'incantatore ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere per la durata dell'incantesimo. L'incantatore deve scegliere una creatura o un oggetto che non sia indossato o trasportato.
Se il bersaglio non è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Se lo supera, l'incantesimo non ha effetto.
Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che essa indossa e trasporta cambia taglia assieme a lei. Ogni oggetto lasciato cadere da una creatura influenzata torna immediatamente alla sua taglia normale.

Ingrandire: La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le sue dimensioni e i suo peso aumenta di otto volte. Questa crescita aumenta la taglia della creatura di una categoria (da Media a Grande, per esempio).
Se non c'é abbastanza spazio per consentire al bersaglio di raddoppiare la sua taglia, la creatura o l'oggetto in questione sviluppa la massima taglia possibile nello spazio disponibile.

Artefice Trasmutazione di 2° livello

Ingrandire/Ridurre [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

un pizzico di polvere di ferro

Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio dispone anche di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
Anche le armi del bersaglio crescono fino ad adattarsi alla nuova taglia.
Finché queste armi sono ingrandite, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni extra.

Ridurre: La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni e il suo peso diventa un ottavo del peso normale. Questa riduzione diminuisce la taglia della creatura di una categoria (da Media a Piccola, per esempio).
Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
Anche le armi del bersaglio si riducono fino ad adattarsi alla nuova taglia.
Finché queste armi sono ridotte, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni in meno (i danni non possono scendere a meno di 1).

Artefice Trasmutazione di 2° livello

Riscaldare il Metallo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

un pezzo di ferro e una fiamma

L'incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo media o pesante, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell'oggetto diventi incandescente. Ogni creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni.
Se una creatura indossa o impugna l'oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se può farlo. Se non lascia cadere l'oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Artefice Trasmutazione di 2° livello

INVISIBILITà

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 ora (C)

un ciglio in uno strato di resina

Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina.
Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona.
L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.

Artefice Illusione di 2° livello

Viaggio Cinetico

  • casting time1 bonus azione
  • rangeIncantatore

  • componentsS
  • durationFino a 1 minuto (C)

L'incantatore potenzia magicamente i propri movimenti con passi simili a quelli di una danza, ottenendo i seguenti benefici per tutta la durata:
• La sua velocità di camminata aumenta di 3 metri.
• Non provoca attacchi di opportunità.
• Può muoversi attraverso lo spazio di un'altra creatura e questo non conta come terreno difficile.
Se l'incantatore finisce il proprio turno nello spazio di un'altra creatura, viene deviato nell'ultimo spazio non occupato che ha occupato e subisce 1d8 danni da forza.

Artefice Trasmutazione di 2° livello

RISTORARE INFERIORE

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Artefice Abiurazione di 2° livello

*Levitazione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 10 minuti (C)

un piccolo cappio di cuoio o un sottile cavo dorato piegato a forma di coppa con un lungo manico a un'estremità

Una creatura o un oggetto libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, si solleva verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso lassù per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo può far levitare un bersaglio che pesa fino a 250 kg. Una creatura non consenziente che supera un tiro salvezza su Costituzione non subisce l'effetto dell'incantesimo.
Il bersaglio può muoversi soltanto spingendosi o aggrappandosi a un oggetto fisso o a una superficie entro portata (come per esempio una parete o un soffitto), che gli permette di muoversi come se stesse scalando quella superficie. L'incantatore può variare l'altitudine del bersaglio di un massimo di 6 metri in ogni direzione nel proprio turno. Se il bersaglio è l'incantatore stesso, egli può muoversi su o giù come parte del suo movimento. Altrimenti può usare la sua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere entro gittata.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio scende dolcemente fluttuando fino a terra, se era

Artefice Trasmutazione di 2° livello

*Levitazione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 10 minuti (C)

un piccolo cappio di cuoio o un sottile cavo dorato piegato a forma di coppa con un lungo manico a un'estremità

ancora sospeso.

Artefice Trasmutazione di 2° livello

BOCCA MAGICA [1/2]

  • casting time1 minuto (R)
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationfinché non viene dissolto

un frammento di un favo e polvere di giada del valore di almeno 10 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore inserisce un messaggio in un oggetto entro gittata, che sarà enunciato quando una condizione di innesco sarà soddisfatta.
L'incantatore sceglie un oggetto che egli è in grado di vedere e che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura.
Quindi pronuncia il messaggio, che non deve essere più lungo di 25 parole, e che può essere ripetuto entro un periodo massimo di 10 minuti.
Infine, l'incantatore determina la circostanza che innescherà e l'enunciazione del messaggio.
Quando quella circostanza si verifica, una bocca magica appare sull'oggetto e recita il messaggio con la voce dell'incantatore, allo stesso volume in cui egli l'ha pronunciato.
Se l'oggetto scelto dall'incantatore ha una bocca o qualcosa di simile a una bocca (per esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare in modo che le parole sembrino pronunciate dalla bocca dell'oggetto.

Artefice Illusione di 2° livello

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

BOCCA MAGICA [2/2]

  • casting time1 minuto (R)
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationfinché non viene dissolto

un frammento di un favo e polvere di giada del valore di almeno 10 mo, che l'incantesimo consuma

Al momento del lancio, l'incantatore può stabilire se l'incantesimo termina nel momento in cui il messaggio viene enunciato o se esso viene ripetuto qualora le circostanze di innesco si verifichino di nuovo.
La circostanza di innesco può essere generale o dettagliata, ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che si verifichino entro 9 metri dall'oggetto.
Per esempio, l'incantatore potrebbe ordinare alla bocca di parlare quando una qualsiasi creatura giunge entro 9 metri dall'oggetto o quando una campana d'argento suona entro 9 metri da esso.

Artefice Illusione di 2° livello

Arma Magica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora (C)

L'incantatore tocca un'arma non magica e finchè l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il bonus aumenta a +3.

Artefice Trasmutazione di 2° livello

Protezione dai Veleni

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore tocca una creatura, se quella creatura é avvelenata il veleno é neutralizzato. Se il bersaglio é afflitto da più veleni, l'incantatore neutralizza un veleno di cui conosce la presenza, oppure ne neutralizza uno a caso.
Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere avvelenato e di resistenza ai danni da veleno.

Artefice Abiurazione di 2° livello

PIROTECNICA

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie un'area di fiamme non magiche situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri.
Può estinguere le fiamme in quell'area e creare fuochi d'artificio o fumo.
Fuochi d'Artificio: Il bersaglio esplode in uno spettacolo abbacinante di colori. Ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti diventa accecata fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.
Fumo: Un denso fumo nero scaturisce dal bersaglio e si diffonde in un raggio di 6 metri, muovendosi oltre gli angoli.
L'area del fumo è pesantemente oscurata.
Il fumo persiste per 1 minuto o finché un vento forte non lo disperde.

Artefice Trasmutazione di 2° livello

*Trucco della Corda

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

estratto di mais in polvere e un pezzo di pergamena annodato

L'incantatore tocca un pezzo di corda di una lunghezza massima di 18 metri. Un'estremità della corda sale in aria finché essa non pende perpendicolarmente al terreno. All'estremità superiore della corda si apre un'entrata invisibile verso uno spazio extradimensionale che permane finché l'incantesimo non termina.
è possibile raggiungere lo spazio extradimensionale arrampicandosi in cima alla corda. Lo spazio può contenere un massimo di otto creature di taglia Media o inferiore.. La corda può essere ritratta all'interno dello spazio, nel qual caso sparirà dalla vista di chi osserva all'esterno dello spazio.
Gli attacchi e gli incantesimi non possono attraversare in entrata o in uscita lo spazio extradimensionale, ma coloro che si trovano all'interno possono vedere all'esterno come se osservassero da una finestra di 90 cm per 1,5 m centrata sulla corda.
Tutto ciò che si trova all'interno dello spazio extradimensionale cade all'esterno quando l'incantesimo termina.

Artefice Trasmutazione di 2° livello

VEDERE INVISIBILITà

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di talco e una manciata di polvere d'argento

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore vede le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili e può vedere sul Piano Etereo.
Le creature e gli oggetti eterei appaiono spettrali e trasparenti.

Artefice Divinazione di 2° livello

SCRITTA CELESTE

  • casting time1 azione (R)
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 giorno (C)

L'incantatore fa comparire un massimo di dieci parole in una parte del cielo che è in grado di vedere.
Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dell'incantesimo.
Le parole si dissolvono quando l'incantesimo termina.
Un vento forte può disperdere le nuvole e porre fine all'incantesimo anticipatamente.

Artefice Trasmutazione di 2° livello

*Movimenti del Ragno

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 ora (C)

Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore ottiene la capacità di muoversi verticalmente e orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui soffitti, mantenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene inoltre una velocità di scalare pari alla sua velocità base sul terreno.

Artefice Trasmutazione di 2° livello

*Distorsione del Vortice

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore distorce magicamente lo spazio attorno a un'altra creatura che può vedere e che si trova a gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione (il bersaglio può scegliere di fallire), altrimenti viene teletrasportato in uno spazio non occupato a scelta dell'incantatore e che quest'ultimo può vedere entro la gittata. Lo spazio scelto deve essere su una superficie o in un liquido che possa sostenere il bersaglio senza che quest'ultimo debba schiacciarsi.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore esegue questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la portata dell'incantesimo aumenta di 9 metri per ogni livello dello slot superiore al 2°.

Artefice Evocazione di 2° livello

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

*Ragnatela [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 ora (C)

un frammento di ragnatela comune

L'incantatore evoca una massa di spessi e viscosi filamenti di ragnatela in un punto a sua scelta situato entro gittata. Le ragnatele riempiono un cubo con spigolo di 6 metri generato da quel punto per la durata dell'incantesimo. Le ragnatele sono terreno difficile e la loro area è considerata leggermente oscurata.
Se le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (per esempio pareti o alberi) o stese su un pavimento, un muro o un soffitto, collassano su sé stesse e l'incantesimo termina all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Le ragnatele stese su una superficie piatta hanno una profondità di 1,5 metri.
Ogni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura è trattenuta fintanto che rimante tra le ragnatele o finché non si libera spezzandole.
Una creatura trattenuta dalle ragnatele può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza

Artefice Evocazione di 2° livello

*Ragnatela [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 ora (C)

un frammento di ragnatela comune

dell'incantesimo. Se ha successo, non è più trattenuta.
Le ragnatele sono infiammabili. Un cubo di ragnatele con spigolo di 1,5 metri brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a ogni creatura che inizi il suo turno tra le fiamme.

Artefice Evocazione di 2° livello

*Passo di Ashardalon

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 minuto (C)

Le fiamme fluttuanti di un drago esplodono dai piedi dell'incantatore, garantendogli una velocità esplosiva. Per la durata, la velocità dell'incantatore aumenta di 20 piedi e il movimento non provoca attacchi di opportunità.
Quando l'incantatore si muove entro 1,5 metri da una creatura o da un oggetto che non viene indossato o trasportato, l'incantatore provoca 1d6 danni da fuoco alla scia di calore. Una creatura o un oggetto può subire questo danno solo una volta durante un turno.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la sua velocità aumenta di 1,5 metri per ogni livello dello slot incantesimo superiore al 3°. L'incantatore infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi per ogni livello dello slot superiore al 3°.

Artefice Trasmutazione di 3° livello

*Intermittenza [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

L'incantatore tira un d20 alla fine di ogni suo turno per la durata dell'incantesimo. Con un risultato pari o superiore a 11, svanisce dal suo piano di esistenza attuale e compare sul Piano Etereo (se l'incantatore già si trovava su quel piano, l'incantesimo non funziona e il lancio va sprecato). All'inizio del turno successivo, e quando l'incantesimo termina se l'incantatore si trova sul Piano Etereo, l'incantatore torna su uno spazio libero a sua scelta, situato entro 3 metri dallo spazio da cui è svanito e che egli sia in grado di vedere. Se nessuno spazio è disponibile entro quella gittata, l'incantatore appare nello spazio libero più vicino (determinato casualmente se più spazi liberi si trovano a pari distanza). L'incantatore può terminare questo incantesimo con un'azione.
Finché si trova sul Piano Etereo, l'incantatore può vedere e sentire il piano da cui proviene, che viene proiettato attorno a lui in ombre di grigio ed è visibile solo fino a una distanza di 18 metri. L'incantatore può infiuenzare ed essere influenzato solo dalle altre creature sul Piano Etereo. Le creature che non si trovano su quel piano non possono percepire l'incantatore o interagire con lui se non sono dotate di

Artefice Trasmutazione di 3° livello

*Intermittenza [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

qualche capacità che consenta loro di farlo.

Artefice Trasmutazione di 3° livello

SONNELLINO

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration10 minuti

un pizzico di sabbia

L'incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi per la durata dell'incantesimo.
bersaglio se esso subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo.
Se un bersaglio rimane privo di sensi per l'intera durata, ottiene i benefici di un riposo breve e non può essere influenzato di nuovo da questo incantesimo finché non completa un riposo lungo.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.

Artefice Ammaliamento di 3° livello

Creare Cibo e Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore crea 22,5 kg di cibo e 120 litri di acqua sul terreno o nei contenitori entro gittata, sufficienti a offrire sostentamento a un massimo di quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore.Il cibo é poco saporito, ma é nutriente. Il cibo si guasta se non viene mangiato nel giro di 24 ore, mentre l'acqua é pulita e non va a male.

Artefice Evocazione di 3° livello

DISSOLVI MAGIE

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata.
Ogni Incantesimo di 3° livello o inferiore termina.
Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore.
La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo.
Se supera la prova, l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, automaticamente termina gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Artefice Abiurazione di 3° livello

Arma Elementale

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora (C)

Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica.
L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infiigge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.

Artefice Trasmutazione di 3° livello

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

*Freccia Fiammeggiante

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora (C)

L'incantatore tocca una faretra contenente frecce o dardi. Quando l'incantatore colpisce un bersaglio con un attacco a distanza utilizzando un pezzo di munizione estratto dalla faretra, il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. La magia dell'incantesimo termina sul pezzo di munizione quando colpisce o manca, e l'incantesimo termina quando dodici pezzi di munizione sono stati estratti dalla faretra.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il numero di munizioni che può influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni livello di slot superiore al 3°.

Artefice Trasmutazione di 3° livello

*Passo Fiammeggiante (UA)

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 minuto (C)

Le fiamme fluttuanti di un drago coprono i piedi dell'incantatore, garantendogli una velocità esplosiva. Per la durata, la velocità dell'incantatore aumenta di 20 piedi e il movimento non provoca attacchi di opportunità. Quando l'incantatore si muove entro 1,5 metri da una creatura o da un oggetto che non viene indossato o trasportato, l'incantatore provoca 1d6 danni da fuoco dalla scia di calore. Una creatura o un oggetto può subire questo danno solo una volta durante un turno.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la sua velocità aumenta di 1,5 metri per ogni livello di slot incantesimo superiore al 3°. Inoltre, l'incantatore infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi per ogni livello dello slot superiore al 3°.

Artefice Trasmutazione di 3° livello

*Volare

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 10 minuti (C)

la piuma dell'ala di un qualsiasi uccello

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocità di volare di 18 m per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di impedire la caduta.

Ai Livelli Superiori: L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore al 3°.

Artefice Trasmutazione di 3° livello

GLIFO DI INTERDIZIONE [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché dissolto o attivato

incenso e polvere di dinamite del valore di almeno 200 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore traccia un glifo su una superficie (es. tavolo, pavimento, parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (es. libro, pergamena, forziere). Il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se la superficie o l'oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l'incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza essere innescato.
Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per essere individuato.
L'incantatore sceglie l'innesco al momento del lancio (es. toccare, avvicinarsi, leggere, aprire l'oggetto) e può definirlo con precisione, compreso cosa non lo innesca (es. tipo di creatura, allineamento, peso, parola d'ordine). Quando l'incantatore traccia il glifo, può scegliere tra Glifo Magico e Rune Esplosive.
Glifo Magico: Custodisce nel glifo un incantesimo preparato di 3° livello o inferiore lanciato come parte della sua creazione.

Artefice Abiurazione di 3° livello

GLIFO DI INTERDIZIONE [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché dissolto o attivato

incenso e polvere di dinamite del valore di almeno 200 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantesimo deve bersagliare una singola creatura o un'area, e viene lanciato solo quando il glifo si innesca, bersagliando la creatura che ha innescato il glifo. Se influenza un'area, l'area è centrata sull'innescatore, mentre se evoca creature ostili, oggetti o trappole, questi appaiono nel punto più vicino possibile all'innescatore, attaccandolo. Se l'incantesimo richiede concentrazione, permane fino alla fine della sua durata.
Rune Esplosive: Quando innescato, diffonde un'ondata di energia magica in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di esso, si diffonde oltre gli angoli. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un TS su Destrezza. Se fallisce, subisce 5d8 danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (scelto durante la creazione del glifo), e se lo supera, subisce la metà dei danni.
Ai Livelli Superiori: Glifo Magico può custodire incantesimi di liv. pari o inferiore allo slot usato.
Rune Esplosive aumenta i danni di 1d8 per ogni slot superiore al 3°.

Artefice Abiurazione di 3° livello

*Velocità

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

una buccia di radice di liquirizia

L'incantatore sceglie una creatura consenziente entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, la sua velocità raddoppia, e ottiene un'azione aggiuntiva a ogni suo turno. L'azione aggiuntiva può essere usata soltanto per effettuare un'azione di Attacco (un solo attacco con le armi), Disimpegno, Nascondersi, Scatto o Usare un Oggetto.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino alla fine del suo turno successivo, in quanto è sopraffatto da un'ondata di spossatezza.

Artefice Trasmutazione di 3° livello

Castello di Carte (UA)

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un mazzo di carte

L'incantatore tocca il suolo ed evoca una struttura difensiva fatta di enormi carte da gioco. La struttura si solleva con l'incantatore al centro, sollevando innocuamente lui e tutte le creature nell'area. Il castello di carte ha una base quadrata di 9 metri per lato e ha tre piani con soffitti alti 3 metri. Il secondo piano è di 6 metri per lato e il piano superiore è di 3 metri per lato, entrambi centrati sopra il piano inferiore. Le rampe collegano l'interno di ogni piano e gli stipiti delle porte vuoti collegano l'interno e l'esterno di ogni livello. Le creature all'interno o sopra la struttura hanno mezza copertura.
Ogni carta che compone la casa è larga 1,5 metri e alta 3 metri ed è molto fragile. Una carta ha CA 10 e 1 PF. Le carte sono immuni al veleno e ai danni psichici. Ridurre una carta a 0 punti ferita la distrugge.
Ogni volta che una carta viene distrutta, l'incantatore tira 1d6. Se ottiene un 5 o un 6, la casa crolla, ponendo fine all'incantesimo.
Tutte le carte svaniscono quando l'incantesimo termina.

Artefice Evocazione di 3° livello

Fortezza dell'Intelletto

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationFino a 1 ora (C)

Per tutta la durata, tu o una creatura consenziente che puoi vedere entro la gittata avete resistenza ai danni psichici, oltre a vantaggio sui tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma.

Ai Livelli Superiori: Quando lanci questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot superiore al 3°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando le prendi di mira.

Artefice Abiurazione di 3° livello

*Protezione dall'Energia

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora (C)

Per la durata dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni scelto dall'incantatore: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.

Artefice Abiurazione di 3° livello

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Rinascita

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

diamante del valore di 300 mo, che l'incantesimo consuma

Una creatura morta nell'ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita.
Questo incantesimo non può riportare in vita le persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le parti del corpo mancanti.

Artefice Necromanzia di 3° livello

*Piccolo Servitore *SERVE ALTRA CARTA [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

L'incantatore tocca un oggetto minuscolo non magico che non è attaccato a un altro oggetto o a una superficie, né trasportato da un'altra creatura. L'oggetto si anima e gli spuntano piccole braccia e gambe, diventando una creatura sotto il controllo dell'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché la creatura non scende a 0 punti ferita. Vedi il blocco delle statistiche per le sue statistiche.
Come azione bonus, l'incantatore può comandare mentalmente la creatura se si trova entro 32 metri da lui. (Se controlla più creature con questo incantesimo, può comandarne alcune o tutte contemporaneamente, impartendo lo stesso comando a ciascuna.) L'incantatore decide quale azione intraprenderà la creatura e dove si sposterà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando semplice e generale, come prendere una chiave, fare la guardia o impilare alcuni libri. Se non impartisce comandi, la creatura non fa altro che difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a eseguirlo fino al completamento del suo compito.
Quando la creatura scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma originale e qualsiasi danno rimanente viene trasferito a quella

Artefice Trasmutazione di 3° livello

*Piccolo Servitore *SERVE ALTRA CARTA [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

forma.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni livello di slot superiore al 3°.

Artefice Trasmutazione di 3° livello

*Respirare sott'Acqua

  • casting time1 azione (R)
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un piccolo giunco e una paglia

Questo incantesimo conferisce ad un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere la capacità di respirare sott'acqua finché l'incantesimo non termina. Le creature influenzate conservano anche la loro normale modalità di respirazione.

Artefice Trasmutazione di 3° livello

*Camminare sull'Acqua

  • casting time1 azione (R)
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pezzo di sughero

Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi su una qualsiasi superficie liquida come l'acqua, l'acido, il fango, la neve, le sabbie mobili o la lava, come se si trattasse di un innocuo terreno solido (ma le creature che attraversano un tratto di lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere ottengono questa capacità per la durata dell'incantesimo.
Se l'incantatore bersaglia una creatura immersa in un liquido, l'incantesimo porta il bersaglio alla superficie di quel liquido a una velocità di 18 metri per round.

Artefice Trasmutazione di 3° livello

*Occhio Arcano

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 ora (C)

un ciuffo di pelo di pipistrello

L'incantatore crea un occhio magico invisibile entro gittata che fluttua nell'aria per la durata dell'incantesimo. L'incantatore riceve mentalmente una serie di informazioni visive dall'occhio, che è dotato di visione normale e scurovisione fino a 9 metri. L'occhio può guardare in ogni direzione.
Con un'azione, l'incantatore può muovere l'occhio di 9 metri in qualsiasi direzione. Non c'è limite alla distanza di cui l'occhio può allontanarsi dall'incantatore, ma esso non può entrare su un altro piano di esistenza. Una barriera solida blocca il movimento dell'occhio, che però può passare attraverso un'apertura del diametro minimo di 2,5 cm.

Artefice Divinazione di 4° livello

*Maledizione Elementale

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 minuto (C)

L'incantatore sceglie una creatura che può vedere entro il raggio d'azione e sceglie uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o essere influenzato dall'incantesimo per la sua durata. La prima volta in ogni turno che il bersaglio influenzato subisce danni del tipo scelto, il bersaglio subisce 2d6 danni aggiuntivi di quel tipo. Inoltre, il bersaglio perde qualsiasi resistenza a quel tipo di danno fino al termine dell'incantesimo.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot superiore al 4°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando le prendi di mira.

Artefice Trasmutazione di 4° livello

*Fabbricare [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore converte le materie prime in prodotti finiti dello stesso materiale. Per esempio, può fabbricare un ponte di legno da un cumulo di tronchi, una corda da un groviglio di canapa e degli abiti da un cumulo di lino o di lana.
L'incantatore sceglie delle materie prime situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può fabbricare un oggetto di taglia Grande o inferiore (non più grande di un cubo con spigolo di 30 metri, o di otto cubi con spigolo di 1,5 metri collegati tra loro), purché la quantità di materie prime sia sufficiente. Tuttavia, se l'incantatore lavora con il metallo, la pietra o altre sostanze minerarie, oggetto fabbricato può essere al massimo di taglia Media (non più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri). La qualità degli oggetti effettuati dall'incantesimo è proporzionale alla qualità delle materie prime.vNon è possibile creare o trasmutare creature o oggetti magici con questo incantesimo. Non è inoltre possibile usarlo per creare oggetti che normalmente richiedono un alto grado di precisione nella fabbricazione, come gioielli, armi, vetro o armature, a meno che l'incantatore non possieda competenza nel tipo di strumenti da artigiano usato per fabbricare

Artefice Trasmutazione di 4° livello

*Fabbricare [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

tali oggetti.

Artefice Trasmutazione di 4° livello

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4

Libertà di Movimento

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una cinghia di cuoio legata attorno al braccio o a un'appendice simile

L'incantatore tocca una creatura consenziente.
Per la durata dell'incantesimo, il movimento del bersaglio non è influenzato dal terreno difficile, e gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono ridurre la velocità del bersaglio e non possono renderlo paralizzato o trattenuto.
Il bersaglio può inoltre spendere 1,5 metri di movimento per sfuggire automaticamente alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato.
Infine, se il bersaglio si trova sott'acqua, non subisce penalità al suo movimento e ai suoi attacchi.

Artefice Abiurazione di 4° livello

*Cassaforte Segreta di Leomund

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

uno scrigno squisito, 3 piedi per 2 piedi per 2 piedi, costruito con materiali rari del valore di almeno 5.000 mo, e una replica minuscola realizzata con gli stessi materiali del valore di almeno 50 mo

L'incantatore nasconde uno scrigno e tutto il suo contenuto sul Piano Etereo. Deve toccare il baule e la replica in miniatura che funge da componente materiale per l'incantesimo. Lo scrigno può contenere fino a 12 piedi cubi di materiale non vivente (3 piedi per 2 piedi per 2 piedi).
Mentre il baule rimane sul Piano Etereo, l'incantatore può usare un'azione e toccare la replica per richiamare il baule. Esso appare in uno spazio non occupato sul terreno entro 1,5 metri dall'incantatore. L'incantatore può rimandare il baule nel Piano Etereo usando un'azione e toccando sia il baule che la replica.
Dopo 60 giorni, c'è una probabilità cumulativa del 5% al giorno che l'effetto dell'incantesimo finisca. Questo effetto termina se lanci nuovamente l'incantesimo, se la replica del forziere più piccolo viene distrutta o se l'incantatore sceglie di terminare l'incantesimo con un'azione. Se l'incantesimo termina e lo scrigno più grande si trova sul Piano Etereo, esso è irrimediabilmente perduto.

Artefice Evocazione di 4° livello

*Segugio Fedelissimo di Mordenkainen

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

un fischietto d'argento, un pezzo di osso e un filo

Evoci un cane da guardia fantasma in uno spazio non occupato che puoi vedere entro la gittata, dove rimane per la durata, finché non lo interrompi con un'azione o finché non ti muovi a più di 30 metri di distanza da esso.
Il segugio è invisibile a tutte le creature tranne che a te e non può essere ferito. Quando una creatura Piccola o più grande arriva entro 9 metri da esso senza prima pronunciare la password specificata quando si lancia questo incantesimo, il segugio inizia ad abbaiare sonoramente. Il segugio vede le creature invisibili e può vedere nel Piano Etereo. Ignora le illusioni.
All'inizio di ogni turno dell'incantatore, il segugio tenta di mordere una creatura ostile all'incantatore entro 1,5 metri da lui. Il bonus di attacco del segugio è pari al tuo modificatore di abilità da incantatore + al tuo bonus di competenza. Se colpisce, infligge 4d8 danni perforanti.

Artefice Evocazione di 4° livello

*Santuario Privato di Mordenkainen [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un sottile foglio di piombo, un pezzo di vetro opaco, un batuffolo di cotone o stoffa e crisolito in polvere

L'incantatore rende magicamente sicura un'area entro il suo raggio d'azione. L'area è un cubo che può essere piccolo da 5 piedi fino a 100 piedi su ciascun lato. L'incantesimo dura per la durata o finché non si utilizza un'azione per interromperlo.
Quando l'incantatore esegue l'incantesimo, decide quale tipo di sicurezza fornisce, scegliendo una o tutte le seguenti proprietà:

- La barriera protegge l'area impedendo che il suono attraversi i suoi confini. - La barriera dell'area protetta appare buia e nebbiosa, impedendo la visione (inclusa la scurovisione) attraverso di essa.
- I sensori creati dagli incantesimi di divinazione non possono apparire all'interno dell'area protetta o attraversare la barriera lungo il suo perimetro.
- Le creature nell'area non possono essere prese di mira dagli incantesimi di divinazione.
- Niente può teletrasportarsi dentro o fuori dall'area protetta.
- Il viaggio planare è bloccato all'interno dell'area protetta.
Lanciare questo incantesimo nello stesso punto ogni

Artefice Abiurazione di 4° livello

*Santuario Privato di Mordenkainen [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un sottile foglio di piombo, un pezzo di vetro opaco, un batuffolo di cotone o stoffa e crisolito in polvere

giorno per un anno rende questo effetto permanente.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può aumentare la dimensione del cubo di 30 metri per ogni livello dello slot oltre il 4°. Pertanto, l'incantatore può proteggere un cubo che può essere fino a 200 piedi su un lato usando uno slot incantesimo di 5° livello.

Artefice Abiurazione di 4° livello

*Sfere Resilienti di Otiluke [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

un pezzo semisferico di cristallo trasparente e un pezzo semisferico di gomma arabica abbinato

Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro la gittata. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura resta rinchiusa per la durata.
Niente (non oggetti fisici, energia o altri effetti di incantesimi) può passare attraverso la barriera, dentro o fuori, sebbene una creatura nella sfera possa respirare lì. La sfera è immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto al suo interno non può essere danneggiato da attacchi o effetti originati dall'esterno, né una creatura all'interno della sfera può danneggiare qualcosa all'esterno di essa.
La sfera è priva di peso e abbastanza grande da contenere la creatura o l'oggetto al suo interno. Una creatura racchiusa può usare la sua azione per spingere contro le pareti della sfera e quindi farla rotolare fino alla metà della sua velocità. Allo stesso modo, il globo può essere raccolto e spostato da altre creature.
Un incantesimo

Artefice Invocazione di 4° livello

*Sfere Resilienti di Otiluke [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

un pezzo semisferico di cristallo trasparente e un pezzo semisferico di gomma arabica abbinato

Disintegrazione che prende di mira il globo lo distrugge senza danneggiare nulla al suo interno.

Artefice Invocazione di 4° livello

*Scolpire Pietra

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

argilla duttile, che deve essere plasmata nella forma dell'oggetto desiderato

L'incantatore tocca un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra che non deve essere più grande di 1,5 metri in ogni dimensione e lo modella nella forma che desidera. Potrebbe per esempio modellare una grossa roccia per realizzare un'arma, un idolo o un forziere, o aprire un piccolo passaggio lungo una parete, purché quella parete non sia spessa più di 1,5 metri. Potrebbe anche modellare una porta di pietra o i suoi stipiti per sigillare la porta. L'oggetto creato dall'incantatore può avere un massimo di due cardini e un coperchio, ma non può essere dotato di meccanismi più raffinati.

Artefice Trasmutazione di 4° livello

*Pelle di Pietra

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 ora (C)

polvere di diamante del valore di 100 mo, che l'incantesimo consuma

Questo incantesimo trasforma la carne di una creatura consenziente che tocchi dura come la pietra. Fino al termine dell'incantesimo, il bersaglio ha resistenza ai danni non magici contundenti, perforanti e taglienti.

Artefice Abiurazione di 4° livello

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

*Evoca Costrutto *SERVE ALTRA CARTA [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 ora (C)

un forziere decorato in pietra e metallo del valore di almeno 400 mo

L'incantatore evoca lo spirito di un costrutto. Si manifesta in uno spazio non occupato che può essere visto a gittata. Questa forma corporea utilizza il blocco statistiche Costrutto Spirito. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie un materiale: Argilla, Metallo o Pietra. La creatura assomiglia a un golem o a un modron (a sua scelta) fatto del materiale scelto, che determina alcuni tratti nel suo blocco delle statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
La creatura è un'alleata per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il conteggio di iniziativa dell'incantatore, ma svolge il suo turno immediatamente dopo di lui. Obbedisce ai comandi verbali dell'incantatore (nessuna azione richiesta da lui). Se non riceve ordini, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore,

Artefice Evocazione di 4° livello

*Evoca Costrutto *SERVE ALTRA CARTA [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 ora (C)

un forziere decorato in pietra e metallo del valore di almeno 400 mo

usa il livello più alto ovunque il livello dell'incantesimo appaia nel blocco delle statistiche.

Artefice Evocazione di 4° livello

Animare Oggetti [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 minuto (C)

L'incantatore anima fino a dieci oggetti non magici (taglia Enorme o inferiore) entro gittata, che non siano indossati o trasportati. Oggetti Medi contano come 2, Grandi come 4, Enormi come 8. Gli oggetti diventano creature sotto il controllo dell'incantatore finché l'incantesimo dura o scendono a 0 PF.
Come azione bonus, l'incantatore può comandare mentalmente queste creature entro 150 metri (può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura), decidendo quale azione effettueranno o dove si muoveranno durante il loro turno successivo, o può impartire un comando generale (es. vigilare una camera), senza ordini, le creature si limitano a difendersi da creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, lo eseguono finché completato.
Un oggetto animato è un costrutto dotato di CA(?), Punti Ferita(?), attacco (tiro per colpire:?, danno:
), Forza e Destrezza determinati dalla sua taglia:
Minusc.: 20? / 18? / +8? / 1d4+4
/ 4 For / 18 Des
Piccola: 25? / 16? / +6? / 1d8+2
/ 6 For / 14 Des
Media: 40? / 13? / +5? / 2d6+1
/ 10 For / 12 Des
Grande:50? / 10? / +6? / 2d10+2
/ 14 For / 10 Des
Enorme: 80? / 10? / +8? / 2d12+4
/ 18 For / 6 Des

Artefice Trasmutazione di 5° livello

Animare Oggetti [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 minuto (C)

L'oggetto animato ha la sua Costituzione pari a 10, la sua Intelligenza e Saggezza pari a 3, il suo Carisma pari a 1, la sua velocità pari a 9 metri. Se l'oggetto è privo di gambe o appendici che possa usare per la locomozione, ottiene invece una velocità di volare pari a 9 metri e può fluttuare. Se l'oggetto è agganciato saldamente a una superficie o a un oggetto più grosso, come una catena imbullonata a una parete, la sua velocità è pari a 0.
é dotato di vista cieca entro un raggio di 9 metri ed è cieco oltre quella distanza.
Quando l'oggetto animato scende a 0 PF, riassume la forma dell'oggetto originale e ogni danno rimanente si trasferisce alla forma dell'oggetto originale.
Se l'incantatore comanda a un oggetto di attaccare, esso può effettuare un singolo attacco in mischia contro una creatura entro 1,5 metri da esso, effettuando un attacco con schianto. Il DM potrebbe decidere che uno specifico oggetto infligga danni taglienti o perforanti, in base alla sua forma.

Ai Livelli Superiori: Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 5°.

Artefice Trasmutazione di 5° livello

*La Mano di Bigby [1/3]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

un guscio d'uovo e un guanto di pelle di serpente

L'incantatore crea una grande mano di forza scintillante e traslucida in uno spazio non occupato che può vedere nel raggio d'azione. La mano dura per la durata dell'incantesimo e si muove al comando dell'incantatore, imitando i movimenti della sua stessa mano.
La mano è un oggetto che ha CA 20 e punti ferita pari al massimo dei punti ferita dell'incantatore. Se scende a 0 punti ferita, l'incantesimo termina. Ha Forza 26 (+8) e Destrezza 10 (+0). La mano non riempie il suo spazio.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo e come azione bonus nei suoi turni successivi, può muovere la mano fino a 18 metri e poi causare con essa uno dei seguenti effetti:
Pugno chiuso: La mano colpisce una creatura o un oggetto entro 1,5 metri da essa. Effettua un attacco con incantesimo in mischia per la mano usando le statistiche dell'incantatore. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da forza.
Mano Forte: La mano tenta di spingere una creatura entro 1,5 metri da essa nella direzione scelta dall'incantatore.

Artefice Invocazione di 5° livello

*La Mano di Bigby [2/3]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

un guscio d'uovo e un guanto di pelle di serpente

Effettua una prova con la Forza della mano contesa dalla prova di Forza (Atletica) del bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, l'incantatore ha vantaggio alla prova. Se si riesce, la mano spinge il bersaglio fino a 1,5 metri più un numero di metri pari a cinque volte il modificatore di capacità da incantatore dell'incantatore. La mano si muove con il bersaglio per rimanere entro 1,5 metri da esso.
Mano che afferra: La mano tenta di afferrare una creatura Enorme o più piccola entro 1,5 metri da essa. Utilizza il punteggio di Forza della mano per risolvere la lotta. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, l'incantatore ha vantaggio alla prova. Mentre la mano afferra il bersaglio, l'incantatore può usare un'azione bonus per far sì che la mano lo schiacci. Quando lo fa, il bersaglio subisce danni contundenti pari a 2d6 + il modificatore di abilità da incantatore dell'incantatore.
Mano interposta: La mano si interpone tra l'incantatore e una creatura da lui scelta finché non dà alla

Artefice Invocazione di 5° livello

*La Mano di Bigby [3/3]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

un guscio d'uovo e un guanto di pelle di serpente

mano un comando diverso. La mano si muove per rimanere tra l'incantatore e il bersaglio, fornendogli metà copertura contro il bersaglio. Il bersaglio non può muoversi attraverso lo spazio della mano se il suo punteggio di Forza è inferiore o uguale al punteggio di Forza della mano. Se il suo punteggio di Forza è superiore a quello della mano, il bersaglio può muoversi verso l'incantatore attraverso lo spazio della mano, ma quello spazio è terreno difficile per il bersaglio.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il danno dell'opzione pugno chiuso aumenta di 2d8 e il danno della mano che afferra aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot superiore al 5°.

Artefice Invocazione di 5° livello

*Creazione della Timoniera Incantata

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una bacchetta di cristallo del valore di almeno 5000 mo, che l'incantesimo consuma

Artefice Trasmutazione di 5° livello

*Creazione [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationSpeciale

un minuscolo frammento di materia dello stesso tipo dell'oggetto che l'incantatore intende creare

L'incantatore chiama a sé dei filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre Oscura per creare un oggetto non vivente di materia vegetale entro gittata: stoffa, corda, legno o altri materiali simili. Può usare questo incantesimo anche per creare oggetti fatti di minerali come pietra, cristallo o metallo. L'oggetto creato non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri e deve avere una forma e un materiale che l'incantatore abbia già visto in precedenza.
La durata dipende dal materiale dell'oggetto. Se l'oggetto è composto da più materiali, si usa la durata più breve.

Materiale / Durata
Materia vegetale / 1 giorno
Pietra o cristallo / 12 ore
Metalli preziosi / 1 ora
Gemme / 10 minuti
Adamantio o mithral / 1 minuto

L'uso di qualsiasi materiale creato da questo incantesimo come componente materiale di un altro incantesimo provoca il fallimento di quell'incantesimo.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6°

Artefice Illusione di 5° livello

4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

*Creazione [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationSpeciale

un minuscolo frammento di materia dello stesso tipo dell'oggetto che l'incantatore intende creare

livello o superiore, lo spigolo del cubo aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 5°.

Artefice Illusione di 5° livello

Ristorare Superiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

polvere di diamante del valore di almeno 100 mo, che l'incantatore consuma

L'incantatore infonde energia positiva in una creatura toccata per disfare un effetto debilitante.
L'incantatore può ridurre di uno il livello di indebolimento del bersaglio o terminare uno degli effetti seguenti su di esso:
• Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio.
• Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio con un oggetto magico maledetto.
• Una qualsiasi riduzione di un punteggio di caratteristica del bersaglio.
• Un effetto che riduce il massimo dei punti ferita del bersaglio.

Artefice Abiurazione di 5° livello

ABILITà POTENZIATA

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora (C)

Grazie alla magia, l'incantatore consente a una creatura di sviluppare una maggiore comprensione delle proprie doti.
L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce maestria in un'abilità a scelta dell'incantatore, finché l'incantesimo non termina, la creatura raddoppia il suo bonus di competenza nelle prove di caratteristica che effettua con quell'abilità.
L'incantatore deve scegliere un'abilità in cui il bersaglio sia competente e che non benefici già di un effetto, come per esempio Maestria.
L'incantatore utilizza la sua magia per approfondire la comprensione da parte di una creatura del proprio talento.

Artefice Trasmutazione di 5° livello

*Trasmutare Roccia [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

argilla e acqua

L'incantatore sceglie un'area di pietra o fango che può vedere, che si inserisce in un cubo di 40 piedi e che è entro la gittata, e sceglie uno dei seguenti effetti:
Trasmuta roccia in Fango:
- La roccia non magica di qualsiasi tipo presente nell'area diventa un uguale volume di fango denso e fluente che rimane per tutta la durata dell'incantesimo.
- Se l'incantatore lancia l'incantesimo su un'area di terreno, questo diventa abbastanza fangoso da consentire alle creature di affondarvi. Ogni piede che una creatura muove nel fango costa 4 piedi di movimento, e qualsiasi creatura sul terreno quando l'incantatore lancia l'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche la prima volta che entra nell'area durante un turno o termina lì il suo turno. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura affonda nel fango e viene trattenuta, sebbene possa usare un'azione per porre fine alla condizione trattenuta su se stessa liberandosi dal fango.
- Se

Artefice Trasmutazione di 5° livello

*Trasmutare Roccia [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

argilla e acqua

l'incantatore lancia l'incantesimo su un soffitto, il fango cade. Qualsiasi creatura sotto il fango quando cade deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 4d8 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Trasmuta fango in roccia:
- Il fango non magico o le sabbie mobili nell'area profonda non più di 3 metri si trasformano in pietra tenera per la durata dell'incantesimo. Qualsiasi creatura nel fango quando si trasforma deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura viene trattenuta dalla roccia. La creatura trattenuta può usare un'azione per cercare di liberarsi superando una prova di Forza (CD 20) o infliggendo 25 danni alla roccia attorno ad essa. Se il tiro salvezza riesce, la creatura viene trasportata in sicurezza in superficie in uno spazio non occupato.

Artefice Trasmutazione di 5° livello

*Muro di Pietra [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 10 minuti (C)

un piccolo blocco di granito

L'incantatore evoca un muro non magico di solida pietra in un punto a gittata da lui scelto. Il muro ha uno spessore di 6 pollici ed è composto da dieci pannelli di 10 piedi per 10 piedi. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello. In alternativa, è possibile creare pannelli da 10 piedi per 20 piedi con uno spessore di soli 3 pollici.
Se il muro attraversa lo spazio di una creatura quando appare, quella creatura viene spinta da un lato del muro (a scelta dell'incantatore). Se una creatura dovesse essere circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e da un'altra superficie solida), quella creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di successo, può usare la sua reazione per spostarsi alla sua velocità in modo da non essere più racchiuso dal muro.
Il muro può avere qualsiasi forma l'incantatore desideri, sebbene non possa occupare lo stesso spazio di una creatura o di un oggetto. Non è necessario che il muro sia verticale o poggiante su fondamenta solide. Deve però fondersi

Artefice Invocazione di 5° livello

*Muro di Pietra [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 10 minuti (C)

un piccolo blocco di granito

ed essere solidamente sostenuto dalla pietra esistente. Pertanto, l'incantatore può usare questo incantesimo per colmare un abisso o creare una rampa.
Se l'incantatore crea una campata maggiore di 20 piedi di lunghezza, deve dimezzare la dimensione di ciascun pannello per creare i supporti. Può modellare grossolanamente il muro per creare merlature, merli e così via.
Il muro è un oggetto di pietra che può essere danneggiato e quindi sfondato. Ogni pannello ha CA 15 e 30 punti ferita per pollice di spessore. Ridurre un pannello a 0 punti ferita lo distrugge e potrebbe causare il collasso dei pannelli collegati a discrezione del DM.
Se l'incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo per tutta la sua durata, il muro diventa permanente e non può essere dissolto. Altrimenti, il muro scompare al termine dell'incantesimo.

Artefice Invocazione di 5° livello

Artefice

*Dardo Incantato

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4+1 danni da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può dirigerli per colpire una sola creatura o più creature.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1°.

Artefice (Armorer) Invocazione di 1° livello

5 5
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5 5
1 1

ONDA TONANTE

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cubo di 4,5 metri)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri più lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta.
Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo.
L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Artefice (Armorer) Invocazione di 1° livello

Immagine Speculare

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. Finché l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore può usare la sua azione per congedare i duplicati illusori.
Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un attacco, l'incantatore tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati (6 o più con 3 duplicati, 8 o più con 2 duplicati e 11 o più con 1 duplicato).
La CA di un duplicato è pari a 10 + il modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti.
Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se non può vedere, se si affida ai sensi diversi dalla vista, come per esempio la vista cieca, o se può percepire le illusioni come false, nel caso sia dotata di vista pura.

Artefice (Armorer) Illusione di 2° livello

FRANTUMARE

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento di mica

Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata.
Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza.
Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Artefice (Armorer) Invocazione di 2° livello

TRAMA IPNOTICA

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsS, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

un bastoncino d'incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di materiale fosforescente

L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata.
La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che la veda deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se lo fallisce, diventa affascinata da questo incantesimo.
Finché è affascinata, la creatura è incapacitata e la sua velocità è pari a 0.
L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.

Artefice (Armorer) Illusione di 3° livello

*Fulmine

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (linea di 30 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un ciuffo di pelo e una verga d'ambra, di cristallo o di vetro

Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 8d6 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto al metà di quei danni.
Il fulmine incendia oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati.

Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Artefice (Armorer) Invocazione di 3° livello

*Scudo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration10 minuti

un frammento di zolfo o una lucciola

Per la durata dell'incantesimo il corpo dell'incantatore è avvolto da un sottile alone di fiamme spettrali che proiettano luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. L'incantatore può terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione.
Le fiamme conferiscono all'incantatore uno scudo ardente o uno scudo gelido, a sua scelta. Lo scudo ardente gli conferisce resistenza ai danni da freddo mentre lo scudo gelido gli conferisce resistenza ai danni da fuoco.
Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1,5 metri dall'incantatore lo colpisce con un attacco in mischia, dallo scudo si sprigiona una fiammata. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco nel caso di uno scudo ardente o 2d8 danni da freddo nel caso di uno scudo gelido.

Artefice (Armorer) Scudo di Fuoco

INVISIBILITà SUPERIORE

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 minuto (C)

L'incantatore o la creatura da lui toccata diventa invisibile finché l'incantesimo non termina.
Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona.

Artefice (Armorer) Illusione di 4° livello

*Passapareti

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di semi di sesamo

Un passaggio si apre in un punto scelto dall'incantatore su una superficie di legno, di pietra o di intonaco e che egli sia in grado di vedere (come per esempio una parete, un soffitto o un pavimento) entro gittata. Il passaggio permane per la durata dell'incantesimo. L'incantatore decide le dimensioni dell'apertura, che può essere al massimo larga 1,5 metri, alta 2,4 metri e profonda 6 metri. Il passaggio non genera alcuna instabilità nella struttura che lo circonda.
Quando l'apertura scompare, ogni creatura o oggetto ancora all'interno del passaggio creato dall'incantesimo viene espulso senza subire danni nello spazio liberò più vicino alla superficie in cui l'incantesimo è stato lanciato.

Artefice (Armorer) Trasmutazione di 5° livello

*Muro di Forza [1/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 10 minuti (C)

un pizzico di polvere ricavato dalla distruzione di una gemma trasparente

Un muro invisibile di forza si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro appare nell'orientamento che l'incantatore desidera, come barriera orizzontale, verticale o inclinata. Può fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. L'incantatore può modellarlo in una semisfera o in una sfera del raggio massimo di 3 metri, o come una superficie piatta composta di dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l'uno. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 0,5 cm e permane per la durata dell'incantesimo. Se il muro passa attraverso lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta da un lato del muro a scelta dell'incantatore.
Nulla può attraversare fisicamente il muro, che è immune a tutti i danni e non può essere dissolto tramite dissolvi magie. Un incantesimo disintegrazione, tuttavia, distrugge il muro istantaneamente. Il muro si estende anche sul Piano Etereo, bloccando i viaggi eterei che lo

Artefice (Armorer) Invocazione di 5° livello

1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5

*Muro di Forza [2/2]

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 10 minuti (C)

un pizzico di polvere ricavato dalla distruzione di una gemma trasparente

attraversano.

Artefice (Armorer) Invocazione di 5° livello

Artefice (Armorer)

Armatura di Propulsione Arcana

Prerequisito: artefice di 14° livello
Oggetto: una corazza (richiede sintonizzazione)


Chi indossa l'armatura dell'artefice ottiene i seguenti enefici:
• La velocità di camminare dell'indossatore aumenta di 1,5 metri.
• L'armatura include guanti corazzati, ognuno dei quali è un'arma magica da mischia che può essere usata solo quando la mano non tiene nulla.L'artefice è competente con i guanti corazzati, ognuno dei quali infligge 1d8 danni da forza quando colpisce e ha la proprietà lancio, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Quando vengono lanciati, i guanti si staccano e volano verso il bersaglio dell'attacco, per poi tornare immediatamente all'artefice e riattaccarsi.
• L'armatura non può essere rimossa contro la volontà dell'artefice.
• Se chi la indossa ha un qualsiasi arto mancante, l'armatura sostituisce quegli arti - mani, braccia, piedi, gambe o appendici simili. Le sostituzioni funzionano in modo identico alle parti del corpo che sostituiscono.

Artefice Infusione (livello 14)

Armatura della Forza Magica

Oggetto: una corazza (richiede sintonizzazione)

Questa armatura possiede 6 cariche. Chi la indossa può spendere le cariche dell'armatura nei seguenti modi:
• Quando l'indossatore effettua una prova di Forza o un tiro salvezza di Forza, può spendere 1 carica per aggiungere un bonus al tiro pari al suo modificatore di Intelligenza.
• Se la creatura verrebbe atterrata (knocked prone), può usare la sua reazione per spendere 1 carica ed evitare di essere atterrata.
• L'armatura recupera 1d6 cariche spese ogni giorno all'alba.

Artefice Infusione

Armatura di Strumenti (UA)

Oggetto: una corazza

Come azione, una creatura che indossa questa armatura infusa può integrarvi strumenti da artigiano o strumenti da ladro. Gli strumenti rimangono integrati nell'armatura per 8 ore o fino a quando l'indossatore li rimuove come azione. L'armatura può avere un solo strumento integrato alla volta.
L'indossatore può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza a qualsiasi prova di abilità che effettua con lo strumento integrato. L'indossatore deve avere una mano libera per usare lo strumento

Artefice Infusione

Stivali del Sentiero tortuoso

Prerequisito: artefice di 6° livello
Oggetto: un paio di stivali (richiede sintonizzazione)


Mentre indossa questi stivali, una creatura può teletrasportarsi fino a 4,5 metri come azione bonus in uno spazio non occupato che può vedere. La creatura deve aver occupato quello spazio a un certo punto durante il turno corrente.

Artefice Infusione (livello 6)

Focus Arcano Potenziato

Oggetto: una verga, un bastone o una bacchetta (richiede sintonizzazione)

Mentre impugna questo oggetto, una creatura ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimi. Inoltre, la creatura ignora la mezza copertura quando effettua un attacco con incantesimi.
Il bonus aumenta a +2 quando raggiungi il 10° livello in questa classe.

Artefice Infusione

Difesa Potenziata

Oggetto: una corazza o uno scudo

Una creatura ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura mentre indossa (corazza) o brandisce (scudo) l'oggetto infuso.
Il bonus aumenta a +2 quando raggiungi il 10° livello in questa classe.

Artefice Infusione

Arma Potenziata

Oggetto: un'arma semplice o marziale

Questa arma magica conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con essa.
Il bonus aumenta a +2 quando raggiungi il 10° livello in questa classe.

Artefice Infusione

5 5

Elmo della Consapevolezza

Prerequisito: artefice di 10° livello
Oggetto: un elmo (richiede sintonizzazione)


Mentre indossa questo elmo, una creatura ha vantaggio ai tiri di iniziativa. Inoltre, l'indossatore non può essere colto di sorpresa, a meno che non sia incapacitato.

Artefice Infusione (livello 10)

*Servitore Omuncolo [1/2]

Elemento: Un gemma o cristallo del valore di almeno 100 gp

L'artefice apprende metodi intricati per creare magicamente un omuncolo speciale che gli serve. L'oggetto che infonde funge da cuore della creatura, intorno al quale si forma istantaneamente il corpo.
L'artefice determina l'aspetto dell'omoncolo. Alcuni artefici preferiscono uccelli meccanici, mentre altri amano vasi alati o piccoli calderoni animati.
L'omoncolo è amichevole verso l'artefice e i suoi compagni, e obbedisce ai suoi comandi. Vedi le statistiche di gioco di questa creatura nel blocco statistiche dell'Homunculus Servant, che utilizza il bonus di competenza (PB) in diversi punti.
In combattimento, l'omoncolo condivide il conteggio di iniziativa con l'artefice, ma esegue il proprio turno immediatamente dopo il suo. Può muoversi e utilizzare la sua reazione da solo, ma l'unico atto che compie durante il suo turno è l'azione di Schivata, a meno che l'artefice non faccia un'azione bonus nel suo turno per comandarlo a fare un'altra azione. Quell'azione può essere una delle sue nel suo blocco delle statistiche o un'altra qualsiasi. Se l'artefice è incapacitato, l'omoncolo può compiere qualsiasi azione a sua scelta,

Artefice Infusione

*Servitore Omuncolo [2/2]

non solo la Schivata.
L'omoncolo recupera 2d6 punti ferita se viene lanciato su di esso l'incantesimo Riparare. Se tu o l'omoncolo morite, esso scompare, lasciando il suo cuore nello spazio in cui si trovava.

Artefice Infusione

Affila-Mente

Oggetto: una corazza o delle vesti

L'oggetto infuso può inviare una scarica all'indossatore per riportare la sua mente alla concentrazione. L'oggetto ha 4 cariche. Quando l'indossatore fallisce un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su un incantesimo, può usare la sua reazione per spendere 1 carica dell'oggetto e riuscire automaticamente nel tiro salvezza. L'oggetto recupera 1d4 cariche spese ogni giorno all'alba.

Artefice Infusione

Arma Radiosa

Prerequisito: artefice di 6° livello
Oggetto: un'arma semplice o marziale (richiede sintonizzazione)


Questa arma magica conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con essa. Mentre la impugna, il portatore può usare un'azione bonus per farla emanare luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Il portatore può spegnere la luce come azione bonus.
L'arma ha 4 cariche. Come reazione, immediatamente dopo essere stato colpito da un attacco, il portatore può spendere 1 carica per accecare l'attaccante fino alla fine del turno successivo dell'attaccante, a meno che questo non superi un tiro salvezza su Costituzione contro la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi. L'arma recupera 1d4 cariche spese ogni giorno all'alba.

Artefice Infusione (livello 6)

Tiro Ripetuto

Oggetto: un'arma semplice o marziale con la proprietà munizioni (richiede sintonizzazione)

Quest'arma magica conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con essa quando viene usata per un attacco a distanza, e ignora la proprietà di ricarica, se la possiede.
Se l'arma non ha munizioni, produce le sue munizioni automaticamente, creando un pezzo di munizione magica ogni volta che il portatore effettua un attacco a distanza con essa. La munizione creata dall'arma scompare immediatamente dopo aver colpito o mancato un bersaglio.

Artefice Infusione

*Replicare Oggetto Magico

Utilizzando questa infusione, l'artefice può replicare un particolare oggetto magico. Può apprendere questa infusione più volte

Artefice Infusione

Scudo di Repulsione

Prerequisito: artefice di 6° livello
Oggetto: uno scudo (richiede sintonizzazione)


Una creatura ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura mentre impugna questo scudo.
Lo scudo ha 4 cariche. Mentre lo impugna, il portatore può usare una reazione immediatamente dopo essere stato colpito da un attacco in mischia per spendere 1 carica dello scudo e spingere l'attaccante fino a 4,5 metri di distanza. Lo scudo recupera 1d4 cariche spese ogni giorno all'alba.

Artefice Infusione (livello 6)

Armatura Resistente

Prerequisito: artefice di 6° livello
Oggetto: una corazza (richiede sintonizzazione)


Mentre indossa questa corazza, una creatura ha resistenza a uno dei seguenti tipi di danno, scelto quando l'oggetto viene infuso: acido, freddo, fuoco, forza, fulmine, necrotico, veleno, psichico, radiante o tuono.

Artefice Infusione (livello 6)


Arma Ritornante

Oggetto: un'arma semplice o marziale con la proprietà da lancio

Quest'arma magica conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con essa, e ritorna immediatamente nella mano del portatore dopo essere stata usata per un attacco a distanza.

Artefice Infusione

Anello di Rifornimento Magico

Prerequisito: artefice di 6° livello
Oggetto: un anello (richiede sintonizzazione)


Mentre indossa questo anello, la creatura può recuperare uno slot incantesimo speso come azione. Lo slot recuperato può essere di 3° livello o inferiore. Una volta utilizzato, l'anello non può essere usato nuovamente fino all'alba successiva.

Artefice Infusione (livello 6)