Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Cierniowy Bicz

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

łodyga kolczastej rośliny

Tworzysz długi, podobny do ciernistego pnącza bicz, który na twoje polecenie uderza wybraną istotę znajdującą się w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarem. Przy trafieniu zadajesz 1k6 obrażeń kłutych, a jeśli jest to istota Duża lub mniejsza, przyciągasz ją do siebie o maksymalnie 3 metry.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Druid Przemiany, Sztuczka

Dmuchająca Bariera

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsS
  • duration1 runda

Rozpościerasz ramiona otulając się otaczającym cię powietrzem. Do końca twojej następnej tury każdy atak dystansowy wymierzony w ciebie jest wykonywany z utrudnieniem.
Istoty atakujące cię wręcz, które cię trafią, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia atakujący zostaje odepchnięty na odległość do 3 metrów od ciebie i pada powalony.

Druid Wywoływanie, Sztuczka

Druidzkie Sztuczki

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Szepcząc do duchów natury, stwarzasz w zasięgu czaru jeden z następujących efektów:
- Tworzysz mały, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który pokazuje, jaka pogoda będzie w tym miejscu przez najbliższe 24 godziny. Może on przyjąć postać złotej kuli symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz, spadających płatków śniegu itp. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę.
- Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu, rozwinięcie się liścia z pąka lub otwarcie strąka z nasionami.
- Wywołujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak opadające liście, podmuch wiatru, odgłos niewielkiego zwierzęcia, nikły odór skunksa. Efekt nie może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku 1,5 metra.
- W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko.

Druid Przemiany, Sztuczka

Grzmot

  • casting timeAkcja
  • range1.5 metry

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru–oprócz ciebie–musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Druid Wywoływanie, Sztuczka

Kontrola Płomieni

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy lub 1 godzina

Wybierasz niemagiczny płomień, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:
- Natychmiast podsycasz płomień, który rośnie o 1,5 metra w jednym kierunku, pod warunkiem, że w nowym miejscu znajduje się drewno lub inne paliwo.
- Natychmiast gasisz płomienie w tym obszarze.
- Dwukrotnie zwiększasz albo o połowę zmniejszasz obszar jasnego i słabego światła emitowanego przez płomień, albo zmieniasz jego kolor. Możesz też wykonać obie zmiany naraz. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Powodujesz pojawienie się w płomieniach prostych kształtów - takich jak uproszczone formy istot, nieruchome przedmioty lub miejsca - i możesz nimi poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej 3 jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Druid Przemiany, Sztuczka

Kształtowanie Wody

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy or 1 godzina (see below)

Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:
- Natychmiast przesuwasz lub w inny sposób zmieniasz ruch wody do 1,5 metra w dowolnym kierunku. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
- Sprawiasz, że woda przybiera proste kształty, którymi możesz poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Zmieniasz kolor albo przejrzystość wody. Zmiana musi być jednolita na całym obszarze wody. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Zamrażasz wodę, o ile nie ma w niej żadnych stworzeń. Lód topnieje po 1 godzinie.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Druid Przemiany, Sztuczka

Kształtowanie Ziemi

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy or 1 godzina (see below)

Wybierasz fragment ziemi albo kamienia, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:
- Jeśli celem czaru jest luźna ziemia, możesz ją natychmiast wydobyć, przemieścić po podłożu i złożyć 1,5 metra dalej. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
- Sprawiasz, że na ziemi albo kamieniu pojawiają się kształty, kolory albo oba te efekty. Możesz w ten sposób tworzyć słowa, obrazy lub wzory. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Jeśli wybrany fragment ziemi albo kamienia znajduje się na podłożu, możesz zmienić ten obszar w trudny teren. Możesz także zmienić podłoże w normalny teren, jeśli już jest trudnym terenem. Efekt trwa przez 1 godzinę.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Druid Przemiany, Sztuczka

Magiczny Kamyk

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Dotykasz od jednego do trzech kamyków i nasycasz je magią. Możesz wykonać atak dystansowy czarem, rzucając takim kamykiem lub strzelając nim z procy. Może to również zrobić ktoś inny. Rzucony kamyk ma zasięg 18 metrów. Jeśli atak wykonuje ktoś inny, to do testu ataku dodaje twój modyfikator z cechy bazowej zamiast swojego własnego. Przy trafieniu cel otrzymuje obrażenia obuchowe w wysokości 1k6 + twój modyfikator z cechy bazowej. Następnie efekt na tym kamyku się kończy, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić.
Ponowne rzucenie czaru powoduje zakończenie obecnego efektu na wszystkich kamykach wciąż objętych poprzednim czarem.

Druid Przemiany, Sztuczka

Naprawa

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

dwa magnetyty

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30 centymetrów.
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Druid Przemiany, Sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Odmrożenie

  • casting timeAkcja
  • range60 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Druid Wywoływanie, Sztuczka

Odporność

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

miniaturowa peleryna

Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.

Druid Odpychanie, Sztuczka

Pierwotna Dzikość

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Wykorzystujesz pierwotną magię, by wyostrzyć swoje zęby lub paznokcie i zadać żrący cios. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w obrębie 1,5 metra od ciebie. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od kwasu. Po ataku zęby lub paznokcie wracają do normy.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Druid Przemiany, Sztuczka

Podmuch

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem i rozkazujesz mu stworzyć jeden z następujących efektów w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru:
- Jedna Średnia lub mniejsza istota musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje odepchnięta do 1,5 metra od ciebie.
- Tworzysz podmuch powietrza zdolny przesunąć jeden obiekt, który nie jest noszony ani trzymany i waży nie więcej niż 2,5 kilograma. Obiekt zostaje odepchnięty na odległość do 3 metrów od ciebie. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
- Tworzysz nieszkodliwy efekt sensoryczny z użyciem powietrza, na przykład szelest liści, powodujesz zatrzaśnięcie okiennic lub łopotanie odzieży na wietrze.

Druid Przemiany, Sztuczka

Robactwo

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

żywa pchła

Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od trucizny i przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 - północ, 2 - południe, 3 - wschód, 4 - zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, to cel pozostaje w miejscu.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Druid Przywoływanie, Sztuczka

Shillelagh

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

jemiola, liść koniczyny i drąg lub pałka

Drewno drąga lub pałki napełnia się w twoich rękach mocą natury. Podczas działania czaru w testach ataku tą bronią i przy zadawaniu nią obrażeń możesz zamiast Siły użyć swojej cechy bazowej, a kość obrażeń zamieniasz na k8. Broń staje się też magiczna, jeśli wcześniej nie była. Czar wygasa, kiedy rzucisz go ponownie albo gdy wypuścisz zaklętą broń z rąk.

Druid Przemiany, Sztuczka

Stworzenie Ogniska

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę.
Ognisko podpala łatwopalne obiekty w swoim obszarze, które nie są noszone ani trzymane.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Druid Przywoływanie, Sztuczka

Trujący Rozprysk

  • casting timeAkcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.
Obrażenia te zwiększają się o 1k12, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Druid Przywoływanie, Sztuczka

Wskazówki

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać 1k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Druid Wieszczenie, Sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Wywołanie Płomienia

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration10 minut

W twojej dłoni pojawia się migotliwy płomień. Utrzymuje się tam przez czas trwania czaru, nie parząc cię ani nie uszkadzając twojego wyposażenia. Świeci jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym w promieniu kolejnych 3 metrów. Znika, kiedy odwołasz go w ramach swojej akcji lub kiedy rzucisz kolejny.
Możesz zaatakować tym płomieniem, ale spowoduje to koniec zaklęcia. Kiedy rzucasz ten czar lub w ramach akcji w swojej turze, możesz cisnąć płomieniem w istotę znajdującą się do 9 metrów od ciebie. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Druid Przywoływanie, Sztuczka

Zmysł Łowcy

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty. Zmysły celu zostają wyostrzone, póki czar trwa. Jeśli cel wyrzuci 9 lub mniej na kości podczas wykonywania testu Mądrości (Percepcja), traktuje on rzut tak, jakby wyrzucił 10.

Druid Wieszczenie, Sztuczka

Chmura Mgły

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6 metrów, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15 kilometrów na godzinę).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz promień chmury o 6 metrów.

Druid Przywoływanie, 1. krąg

Dobre Jagody

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

łodyga jemioły

w twojej dłoni pojawia się do 10 jagód przepełnionych magiczną mocą przez czas trwania zaklęcia. w ramach swojej akcji istota może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej 1 PW i wystarczy za pożywienie na cały dzień.
Jagody niezjedzone w ciągu 24 godzin tracą swoją magiczną moc.

Druid Przemiany, 1. krąg

Blask Faerie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.
Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

Oplątanie

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Chwytne pnącza wyrastają z podłoża na obszarze kwadratu o boku 6 metrów, ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na cały czas trwania czaru.
Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaną unieruchomione przez oplątujące je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się uda, uwalnia się.
Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny więdną.

Druid Przywoływanie, 1. krąg

Kolczasta Tarcza

  • casting timeReakcja, podejmowana gdy zostajesz trafiony atakiem wręcz
  • rangeNa siebie



  • componentsW, S, M
  • duration1 runda

małe pióro do pisania

Eteryczna bariera kolców, stworzonych z magicznej energii, pojawia się pomiędzy tobą, a atakującym. Do początku twojej następnej tury, gdy zostaniesz trafiony atakiem wręcz, bariera zmniejsza otrzymane obrażenia o 2k4 i zadaje taką samą liczbę obrażeń kłutych atakującemu. Tarcza jest nieskuteczna przeciwko atakom dystansowym, ale nadal zapewnia premię +2 do KP (traktuj jako połowiczna osłona) przeciwko nim na czas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k4.

Druid Odpychanie, 1. krąg

Leczenie Ran

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Istota, którą dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równiej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

Pochłonięcie Żywiołów

  • casting timeReakcja, podejmowana w odpowiedzi na otrzymanie obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna
  • rangeNa siebie





  • componentsS
  • duration1 runda

Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie energii, zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Do początku swojej następnej tury zyskujesz odporność na obrażenia takiego typu, jak te wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po raz pierwszy trafiasz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 obrażeń tego typu, a czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia dodatkowe o 1k6.

Druid Odpychanie, 1. krąg

0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Fala Gromu

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. w przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5 metra wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

Przyjaciel Zwierząt

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

odrobina jedzenia

Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, czar się nie udaje. w przeciwnym wypadku zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakończy
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.

Druid Uroki, 1. krąg

Rozmawianie ze Zwierzętami

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia. Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.

Druid Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Kojące Słowo

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

Sidła [1/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsS, M
  • duration8 godzin

7,5 metra liny, zużywane przez zaklęcie

Podczas rzucania tego czaru układasz z liny okrąg o promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a okrąg staje się magiczną pułapką.
Jest ona niemal niewidzialna, a odróżnienie jej od podłoża wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i zawisa głową w dół 90 centymetrów nad miejscem rzucania czaru. Stworzenie jest tam unieruchomione przez czas trwania czaru.

Druid Odpychanie, 1. krąg

Sidła [2/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsS, M
  • duration8 godzin

7,5 metra liny, zużywane przez zaklęcie

Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Złapane stworzenie lub ktoś inny, kto może go dosięgnąć, może również w ramach akcji wykonać test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Po udanym teście unieruchomienie się kończy.
Po uruchomieniu pułapki czar dobiega końca w momencie, gdy nie jest nim unieruchomione żadne stworzenie.

Druid Odpychanie, 1. krąg

Skok

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

tylna noga pasikonika

Dotykasz wybranej istoty, Odległość jej jump distance zostaje potrojona na czas działania czaru.

Druid Przemiany, 1. krąg

Szybkonogi

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta pyłu

Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Druid Przemiany, 1. krąg

Uniesienie Wzroku

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minute

Spoglądasz w niebo, co pozwala ci obejrzeć okolicę z wyższego punktu obserwacyjnego. Przenosisz swój wzrok do niewidzialnego sensora, który pojawia się w miejscu do 36 metrów nad tobą. Możesz widzieć przez sensor tak, jakbyś latał, uzyskując pełny widok w zakresie 360 stopni z jego lokalizacji.
Sensor porusza się razem z tobą, zachowując swoją wysokość w stosunku do ciebie. Możesz użyć akcji dodatkowej, aby dostosować jego wysokość, ale jedynie do maksymalnej wysokości 36 metrów nad tobą.
Podczas patrzenia przez ten sensor jesteś oślepiony, jednak możesz przełączać się między widzeniem przez sensor, a widzeniem własnymi oczami w dowolnym momencie swojej tury.

Druid Wieszczenie, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Lodowy Nóż

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

kropla wody lub kawałek lodu

Tworzysz odłamek lodu i rzucasz nim w jedno stworzenie w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń kłutych. Następnie odłamek wybucha, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić. Cel i każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia od zimna o 1k6.

Druid Przywoływanie, 1. krąg

Więź z Bestią

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

odrobina futra zawinięta w materiał

Dotykasz jednej przyjaznej lub zauroczonej przez ciebie bestii i tworzysz z nią telepatyczną więź. Czar nie działa na bestie o Inteligencji 4 lub większej. Podczas trwania zaklęcia połączenie pozostaje aktywne, dopóki macie siebie nawzajem w zasięgu wzroku. Dzięki połączeniu bestia rozumie twoje telepatyczne wiadomości i może przekazywać ci proste emocje i pojęcia. w czasie trwania połączenia bestia ma ułatwienie w testach ataku przeciw stworzeniom, które widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie.

Druid Wieszczenie, 1. krąg

Wykrycie Magii

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów, lub cienką warstwę ołowiu.

Druid Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Wykrycie Trucizny i Choroby

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

liść cisu

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów, lub cienką warstwę ołowiu.

Druid Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Oczyszczenie Jadła i Napoju

  • casting timeAkcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5 metra od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Druid Przemiany, 1. krąg (rytuał)

Stworzenie lub Zniszczenie Wody

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kropla wody do tworzenia wody albo kilka ziaren piasku do jej niszczenia

Tworzysz albo niszczysz wodę.
Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru. Opad deszczu gasi nieosłonięte płomienie.
Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrów wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5 metra.

Druid Przemiany, 1. krąg

Wstrząs Ziemi

  • casting timeAkcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wywołujesz wstrząs ziemi w obrębie zasięgu czaru. Każde stworzenie (oprócz ciebie) znajdujące się na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Jeśli obszar ten pokryty jest luźną ziemią lub kamieniami, staje się trudnym terenem, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5 - metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

Zasłona Zmroku

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

szczypta sadzy

Wypowiadasz inkantację nad istotą, otaczając ją cienistą zasłoną ciemności i ciszy. Cel zyskuje premię +1 do klasy pancerza i wykonuje testy umiejętności Zręczność (Skradanie się) z ułatwieniem przez czas trwania zaklęcia.

Druid Odpychanie, 1. krąg

Zauroczenie Osoby

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, przy ułatwieniu jeśli łączy was przyjaźń lub jesteście towarzyszami. W przypadku niepowodzenia zostaje zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, gdy ty lub któryś z twoich towarzyszy zaszkodzicie mu. Zauroczony humanoid traktuje cię jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiegnie końca, cel zdaje sobie sprawę, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg powyżej 1. możesz zauroczyć dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w momencie rzucania czaru w obrębie 9 metrów od siebie.

Druid Uroki, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Księżycowy Promień [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kilka nasion rośliny miesięcznikowatej i kawałek skalenia tęczowego

Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła, który przyjmuje kształt walca o promieniu 1,5 metra i wysokości 12 metrów wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia, wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem.
Gdy jakieś stworzenie wejdzie jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje spowite widmowymi płomieniami powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostają przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła.
Po rzuceniu tego czaru w każdej swojej turze możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 18 metrów w dowolną stronę.

Druid Wywoływanie, 2. krąg

Księżycowy Promień [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kilka nasion rośliny miesięcznikowatej i kawałek skalenia tęczowego

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k10.

Druid Wywoływanie, 2. krąg

Ochronny Wiatr

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Otacza cię silny wiatr (30 kilometrów na godzinę) wiejący w obrębie 3 metrów wokół ciebie, wysrodkowany na tobie i przemieszczający się wraz z tobą. Wiatr utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Wiatr wywołuje następujące efekty:
- Powoduje, że stworzenia w tym obszarze (łącznie z tobą) są ogłuchłe.
- Gasi w tym obszarze niechronione płomienie wielkości pochodni lub mniejsze.
- Odpycha parę, gaz i mgłę, które mogą zostać rozwiane przez silny wiatr.
- Obszar ten stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie.
- Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli taki atak przechodzi przez ten obszar.

Druid Wywoływanie, 2. krąg

Bańka Powietrza

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • duration24 godziny

Tworzysz widmową kulę wokół głowy przychylnej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Kula wypełniona jest świeżym powietrzem, które starcza na czas trwania zaklęcia. Jeśli istota ma więcej niż jedną głowę, kula powietrza pojawia się tylko wokół jednej z nich (co wystarcza, aby zapobiec uduszeniu, zakładając, że wszystkie głowy istoty korzystają z tego samego układu oddechowego).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz stworzyć dwie dodatkowe kule powietrza.

Druid Przywoływanie, 2. krąg

Korowa Skóra

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

garść kory dębu

Dotykasz przychylnej istoty. Do końca trwania czaru jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie może być mniejsza od 16, niezależnie od tego, jaki typ pancerza nosi.

Druid Przemiany, 2. krąg

Mniejsze Przywrócenie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje–głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Druid Odpychanie, 2. krąg

Poryw Wiatru

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (prosta o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

nasiono ze strąka

Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru.
Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr.
Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50 procent szansy na to, że zgaśnie.
Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.

Druid Wywoływanie, 2. krąg

Ochrona przed Trucizną

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo.
Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizny.

Druid Odpychanie, 2. krąg

Odnalezienie Obiektu

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

rozwidlona gałązka

Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. w innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.
Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.

Druid Wieszczenie, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Odnalezienie Zwierząt lub Roślin

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

odrobina sierści psa gończego

Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury, poznajesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7,5 kilometra, o ile występują na tym obszarze.

Druid Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)

Pisanie na Niebie

  • casting timeAkcja
  • rangeWzrok

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Powodujesz pojawienie się do dziesięciu słów na części nieba, którą widzisz. Wyglądają na wykonane z chmur i pozostają w jednym miejscu przez czas trwania czaru. Słowa znikają, gdy zaklęcie dobiega końca. Silny wiatr może rozwiać chmury i szybciej zakończyć efekt.

Druid Przemiany, 2. krąg (rytuał)

Płomienna Kula [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trochę łoju, szczypta siarki i pył żelazny

w wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze.
Podczas przemieszczania kuli możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów i słabym na kolejne 6 metrów.

Druid Przywoływanie, 2. krąg

Płomienna Kula [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trochę łoju, szczypta siarki i pył żelazny

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Druid Przywoływanie, 2. krąg

Płomienne Ostrze

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

liść sumaka

Wywołujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmiarem i kształtem przypomina ono sejmitar i znika wraz z końcem trwania czaru. Zniknie także, jeśli wypuścisz je z dłoni, ale możesz wówczas przywołać je ponownie w ramach akcji dodatkowej.
Możesz użyć swojej akcji, by wykonać płomiennym ostrzem atak wręcz czarem. Przy trafieniu broń zadaje 3k6 obrażeń od ognia.
Ostrze świeci jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym w promieniu dalszych 3 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Druid Wywoływanie, 2. krąg

Przejście bez Śladu

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

popiół ze spalonego liścia jemioły i świerkowej gałązki

Roztaczasz wokół siebie zasłonę cieni i ciszę, które skrywają ciebie i twoich towarzyszy. Przez czas działania czaru każda wybrana przez ciebie istota znajdująca się do 9 metrów od ciebie (łącznie z tobą) otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wykryta w sposób naturalny, dopóki nie poruszy się lub nie wykona jakiejkolwiek akcji.

Druid Odpychanie, 2. krąg

Uzdrawiający Duch

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wzywasz ducha natury, by ulżyć rannym w cierpieniu. Niematerialny duch pojawia się w przestrzeni będącej sześcianem o boku 1,5 metra, którą widzisz w zasięgu czaru. Duch wygląda jak przezroczysta bestia lub istota fey (wedle twojego wyboru).
Podczas trwania czaru, kiedy ty albo stworzenie, które widzisz, wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ducha po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczyna tam swoją turę, możesz sprawić, aby duch przywrócił mu 1k6 punktów wytrzymałości (bez konieczności użycia akcji). Duch nie może uleczyć konstruktów i nieumarłych. Duch może leczyć liczbę razy równą 1 + twój modyfikator z cechy bazowej (minimum dwa), a po jej wykorzystaniu znika.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić ducha na odległość do 9 metrów w miejsce, które widzisz.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. leczenie przywraca dodatkowe 1k6 punktów wytrzymałości.

Druid Przywoływanie, 2. krąg

Wzmocnienie Cechy

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

zwierzęce pióro lub futro

Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierz jedną spośród dostępnych możliwości - istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru.
Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig jest podwojony.
Kocia zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6 metrów, o ile nie jest obezwładniony.
Lisia przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach Inteligencji.
Orli majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
Niedźwiedzia wytrzymałość. Cel ma ułatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych punktów wytrzymałościowych, które znikają po zakończeniu działania czaru.
Sowia mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć nim dodatkową istotę.

Druid Przemiany, 2. krąg

Widzenie w Ciemności

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

agat lub szczypta suszonej marchwi

Dotykasz przychylnej istoty i zapewniaj jej możliwość widzenia w mroku. w czasie trwania czaru ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość do 18 metrów.

Druid Przemiany, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Wykrycie Pułapek

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru. Na potrzeby tego zaklęcia pułapką jest wszystko, co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe punkty w podłodze, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko.
Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie poznajesz położenia każdej pułapki, ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.

Druid Wieszczenie, 2. krąg

Wzrost Kolców

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

siedem ostrych cierni lub małych, zaostrzonych gałązek

Ziemia w promieniu 6 metrów wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem na czas jego trwania staje się trudnym terenem. Poruszające się po nim istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 1,5 metra przebytej odległości.
Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.

Druid Przemiany, 2. krąg

Zwierzęce Zmysły

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz przychylnego zwierzęcia. w czasie działania czaru możesz przeznaczyć swoją akcję na skorzystanie z jego zmysłów wzroku i słuchu. Możesz to robić, dopóki nie przeznaczysz kolejnej akcji na powrót do swoich własnych zmysłów. w tym czasie możesz korzystać ze specjalnych zmysłów tego zwierzęcia, ale twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.

Druid Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)

Zwierzęcy Posłaniec [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

odrobina jedzenia

Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wiadomość przy pomocy Malutkiego zwierzęcia, które widzisz w zasięgu czaru, takiego jak nietoperz, sójka lub wiewiórka. Określasz znaną ci lokację oraz ogólny opis adresata, na przykład 'mężczyzna lub kobieta w mundurze straży miejskiej' albo 'rudowłosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu'. Dołączasz do tego wiadomość składającą się z maksymalnie 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje do miejsca przeznaczenia, przebywając około 80 kilometrów na dobę w przypadku latającego posłańca albo około 40 kilometrów na dobę w pozostałych przypadkach.
Gdy posłaniec dotrze do celu, dostarcza opisanej istocie twoją wiadomość, naśladując dźwięk twojego głosu. Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej podanemu opisowi. Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę powraca do miejsca, w którym je zaczarowałeś

Druid Uroki, 2. krąg (rytuał)

Zwierzęcy Posłaniec [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

odrobina jedzenia

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. przedłużasz działanie czaru o 48 godzin.

Druid Uroki, 2. krąg (rytuał)

Pyłowy Wir

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta pyłu

Wybierasz obszar powietrza, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Energia żywiołów przypominająca wir pyłu pojawia się tam i utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Każda istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń obuchowych i zostaje odepchnięta o 3 metry od pyłowego wiru. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega odepchnięciu.
W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić wir na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku. Jeśli wir porusza się nad piaskiem, pyłem, sypką ziemią lub lekkim żwirem, zasysa je i tworzy wokół siebie chmurę o promieniu 3 metrów, która utrzymuje się do początku twojej następnej tury. Obszar ten jest pozbawiony widoczności.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Druid Przywoływanie, 2. krąg

Rozgrzanie Metalu

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kawałek żelaza i płomień

Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przykład broń albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że rozgrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. w trakcie działania czaru możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze ponawiać te obrażenia.
Jeżeli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Druid Przemiany, 2. krąg

Unieruchomienie Osoby

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Druid Uroki, 2. krąg

Uschnięcie i Rozkwit

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

uschnięte pnącze skręcone w pętlę

Przywołujesz jednocześnie śmierć i życie na obszar kuli o promieniu 3 metrów, której centrum znajduje się w wybranym punkcie w zasięgu. Każda wybrana przez ciebie istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych, a w przypadku powodzenia połowę tych obrażeń. Niemagiczna roślinność w tym obszarze więdnie.
Dodatkowo, jedna wybrana przez ciebie istota w tym obszarze może wykorzystać jedną ze swoich dostępnych Kości Wytrzymałości, aby odzyskać punkty wytrzymałości równe wynikowi rzutu tą kością plus twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6, a liczba Kości Wytrzymałości, które mogą zostać wykorzystane przez istotę wzrasta o 1.

Druid Nekromancja, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Uziemienie

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się w powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.

Druid Przemiany, 2. krąg

Fala Przypływu

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kropla wody

Przywołujesz falę wody, która uderza w obszar w zasięgu czaru. Obszar ten może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów szerokości i do 3 metrów wysokości. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega powaleniu. Następnie woda rozlewa się po ziemi we wszystkich kierunkach, gasząc niechronione płomienie w tym obszarze i w obrębie 9 metrów od niego, po czym znika.

Druid Przywoływanie, 3. krąg

Pozór Śmierci

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta cmentarnej ziemi

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny od śmierci.
Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezwładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszelkie obrażenia poza psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty podczas rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.

Druid Nekromancja, 3. krąg (rytuał)

Wtopienie w Kamień [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile są wystarczająco duże, by zmieścić cię w całości, i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię wykryć niemagicznymi zmysłami.
Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanych, by usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym do niego wszedłeś, co powoduje, że czar się kończy. Poza tym nie możesz się ruszać.

Druid Przemiany, 3. krąg (rytuał)

Wtopienie w Kamień [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścić) wypycha cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w inną substancję) również cię z niego usuwa i zadaje ci 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu najbliższym punktu wejścia do kamienia.

Druid Przemiany, 3. krąg (rytuał)

Ochrona przed Energią

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Druid Odpychanie, 3. krąg

Rozproszenie Magii

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Druid Odpychanie, 3. krąg

Oddychanie pod Wodą

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

krótka trzcina lub kawałek słomy

Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal oddychać w swój normalny sposób.

Druid Przemiany, 3. krąg (rytuał)

Opierzenie Rąk [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsS, M
  • duration1 minuta

małe piórko

Przekształcasz swoje ramiona w potężne skrzydła, a palce w długie, wdzięczne pióra. Efekt tego zaklęcia trwa 1 minutę, po czym pióra stopniowo wypadają, powodując, że łagodnie opadasz na ziemię, gdy twoje ramiona powracają do swojej pierwotnej formy. Zaklęcie zapewnia ci następujące korzyści:
- Wykorzystując akcję dodatkową możesz latać na odległość równą dwukrotności twojej szybkości ruchu. Musisz wylądować po zakończeniu ruchu, jednak nie otrzymujesz obrażeń od upadku dopóki czar trwa, ponieważ łagodnie upadasz na ziemię.
- Możesz użyć swoich potężnych, upierzonych ramion, aby wybić się w górę na odległość równą połowie swojej szybkości ruchu. Możesz zrobić to raz w swojej turze, niezależnie od swojego zwykłego skoku.
- Gdy spadasz, możesz użyć swojej reakcji, aby usztywnić ramiona i szybować na wietrze. Możesz lecieć na odległość równą swojej szybkości w dowolnym kierunku, wybierając miejsce lądowania.

Druid Przemiany, 3. krąg

2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Opierzenie Rąk [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsS, M
  • duration1 minuta

małe piórko

- Zyskujesz ułatwienie we wszystkich testach umiejętności Siły (Atletyka), którymi sprawdzać będziesz powodzenie w wykonywaniu skoków wzwyż lub w dal. Nie musisz poruszać się o 3 metry przed skokiem, aby liczył się on jako skok w biegu, a odległość którą normalnie byś przeskoczył, jest potrojona.
Aby skorzystać z tego zaklęcia, twoje ręce muszą być wolne od tarcz i ciężkiej broni, a ty nie możesz być przeciążony.

Druid Przemiany, 3. krąg

Płomienne Strzały

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Przy trafieniu atakiem dystansowym bronią z użyciem amunicji wyciągniętej z kołczanu cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Działanie czaru na pocisk kończy się niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, a samo zaklęcie kończy się po wyciągnięciu z kołczanu 12 sztuk amunicji.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz zwiększyć liczbę sztuk amunicji objętych tym czarem o 2.

Druid Przemiany, 3. krąg

Przywołanie Zwierząt [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz duchy fey, które przybierają formę zwierząt i pojawiają się w wolnej przestrzeni widocznej w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
- Jedna bestia o stopniu wyzwania nie większym niż 2
- Dwie bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1
- Cztery bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1/2
- Osiem bestii o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4
Każde z tych zwierząt jest jednocześnie traktowane jak fey. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywołanych stworzeń.

Druid Przywoływanie, 3. krąg

Przywołanie Zwierząt [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwukrotnie więcej na 5. kręgu, trzykrotnie więcej na 7. kręgu i czterokrotnie więcej na 9. kręgu.

Druid Przywoływanie, 3. krąg

Rozmawianie z Roślinami [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach znajdujących się do 9 metrów od ciebie, obdarzając je zdolnością porozumiewania się z tobą i wypełnienia twoich prostych poleceń. Możesz pytać rośliny o wydarzenia, które miały miejsce w obrębie czaru w ciągu minionego dnia, i zdobywać informacje o przechodzących zwierzętach, pogodzie i innych zaistniałych okolicznościach.
Możesz również na czas działania czaru zmienić trudny teren spowodowany roślinnością (na przykład zarośla lub gęste podszycie) w zwyczajny teren albo odwrotnie - zmienić zwykły teren, jeśli występują na nim rośliny, w trudny teren, na którym pnącza i gałęzie spowalniają ruch.
Za zgodą MP rośliny mogą być w stanie wykonać dla ciebie inne zadania. Zaklęcie nie umożliwia im wyciągnięcia z ziemi korzeni i przemieszczania się, ale mogą one swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i pnączami.

Druid Przemiany, 3. krąg

Rozmawianie z Roślinami [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Jeśli na obszarze zaklęcia znajduje się istota typu roślinnego, to możesz się z nią porozumiewać tak, jakbyście znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego magicznego wpływu.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz spowodować, że rośliny stworzone oplątaniem uwolnią uwięzioną istotę.

Druid Przemiany, 3. krąg

Rozrost Roślin

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przy pomocy tego zaklęcia wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod jego działania.
Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywiona. Podczas zbiorów wyda dwa razy większe plony niż zwykle.

Druid Przemiany, 3. krąg

Sfera Zmierzchu [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 4,5 metra)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

odrobina smoły i torba błyszczącego piasku

Otaczasz obszar wokół siebie sferą nocnego nieba, ozdobioną miniaturowymi gwiazdami. Zmierzch ukrywa twoich sojuszników, ale wyraźnie oświetla twoich wrogów.
Strefa objęta działaniem tego zaklęcia jest obszarem o ograniczonej widoczności, pokrytym magicznym cieniem, w którym delikatnie migoczą małe konstelacje. Poza tymi gwiazdami, jedynie światło wytworzone przez zaklęcie 3. kręgu lub wyższego może właściwie oświetlić jakąkolwiek przestrzeń wewnątrz sfery. Niemagiczne światło nie działa wewnątrz sfery, a wszystkie inne formy magicznego światła mogą jedynie wytworzyć słabe światło w promieniu 1,5 metra.
Gdy rzucasz to zaklęcie możesz wskazać dowolną liczbę istot, które widzisz, aby były ukryte przez magiczne cienie w sferze. Ukryta istota ma ułatwienie w testach Zręczności (Skradanie się) podczas przebywania w sferze i może próbować się ukryć w dowolnym momencie.

Druid Przywoływanie, 3. krąg

Sfera Zmierzchu [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (sfera o promieniu 4,5 metra)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

odrobina smoły i torba błyszczącego piasku

Ponieważ obszar działania zaklęcia jest obszarem o ograniczonej widoczności, istoty w jego obszarze mają utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) wykonywanych w celu dostrzeżenia tych poza nim.
Wszystkie inne istoty w obszarze są oszołomione światłem miniaturowych gwiazd, co powoduje, że mają utrudnienie we wszystkich testach na Mądrość (Percepcja) wewnątrz sfery. Kiedy taka istota po raz pierwszy wchodzi w obszar zaklęcia lub rozpoczyna w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Mądrość, w przeciwnym razie zostaje oślepiona do końca swojej tury.

Druid Przywoływanie, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Ściana Wody

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody

Tworzysz ścianę wody na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 9 metrów, wysokości do 3 metrów i grubości do 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości do 30 centymetrów. Ściana znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Przestrzeń zajmowana przez ścianę stanowi trudny teren.
Każdy test ataku dystansowego bronią, który wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ścianę, jest wykonywany z utrudnieniem, a obrażenia od ognia są zmniejszone o połowę, jeśli wywołujący je efekt przechodzi przez ścianę, aby dosięgnąć celu. Czary, które zadają obrażenia od zimna i przechodzą przez ścianę, powodują zamarznięcie odpowiedniego jej fragmentu (wielkości co najmniej kwadratu o boku 1,5 metra). Każdy zamrożony kwadrat o boku 1,5 metra ma KP 5 i 15 PW. Ulega zniszczeniu, jeśli jego PW spadną do 0. Gdy fragment zostaje zniszczony, woda nie wypełnia ponownie tego obszaru.

Druid Wywoływanie, 3. krąg

Śnieżyca

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta pyłu i kilka kropel wody

Marznący deszcz ze śniegiem pada podczas działania czaru na obszarze w kształcie cylindra o wysokości 6 metrów i promieniu 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Tworzy obszar pozbawiony widoczności i gasi nieosłonięte płomienie.
Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem, czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające na nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone.
Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze objętym śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację.

Druid Przywoływanie, 3. krąg

Spacer po Wodzie

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

kawałek korka

Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu.
Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18 metrów na rundę.

Druid Przemiany, 3. krąg (rytuał)

Ściana Wichru [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

malutki wachlarz i egzotyczne pióro

Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej wymiary do 15 metrów długości, do 4,5 metra wysokości i 30 centymetrów grubości oraz dowolnie ją ukształtować, o ile stworzy ciągłą linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia.
Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Silny wiatr odpycha mgłę, dym i gaz. Małe i mniejsze latające istoty lub obiekty nie mogą przedostać się przez ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru zostają porwane ku górze.

Druid Wywoływanie, 3. krąg

Ściana Wichru [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

malutki wachlarz i egzotyczne pióro

Wystrzelone przez ścianę strzały, bełty i inne zwyczajne pociski zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie gazowej.

Druid Wywoływanie, 3. krąg

Światło Dnia

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Z wybranego punktu w zasięgu czaru wylania się kula jasnego światła o promieniu 18 metrów. Świeci ona słabym światłem na odległość kolejnych 18 metrów.
Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, na przykład miską lub hełmem.
W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.

Druid Wywoływanie, 3. krąg

Wolność Fal

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kosmyk mokrych włosów

Przyzywasz powódź wody morskiej w cylindrze o promieniu 4,5 metra i wysokości 3 metrów, którego centrum znajduje się w punkcie w zasięgu zaklęcia. Woda ta przybiera formę fali przypływu, wiru wodnego, trąby wodnej lub innej formy twojego wyboru. Każda istota w obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i zostaje powalona. Możesz wybrać liczbę istot równą twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej (minimum 1), które automatycznie odnoszą sukces w tym rzucie.
Jeśli znajdujesz się w obszarze działania czaru, jako część akcji użytej do rzucenia zaklęcia możesz zniknąć w potoku wody i teleportować się do wolnego miejsca, które widzisz w obszarze działania zaklęcia.

Druid Przywoływanie, 3. krąg

Wezwanie Błyskawicy [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru bezpośrednio nad sobą, przywołujesz burzową chmurę w kształcie walca o wysokości 3 metrów i promieniu 18 metrów. Zaklęcie nie udaje się, jeżeli nie możesz zobaczyć punktu, w którym powinna pojawić się chmura (na przykład przebywasz w zbyt małym pomieszczeniu).
Gdy rzucasz zaklęcie, wybierasz punkt znajdujący się pod chmurą, który widzisz. z chmury wylatuje piorun i uderza w wybrane miejsce. Każda istota znajdująca się do 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. w każdej ze swoich tur do końca działania czaru możesz wykorzystać swoją akcję, by ponownie wezwać błyskawicę i uderzyć w ten sam lub inny punkt.
Gdy rzucasz to zaklęcie, przebywając na zewnątrz przy burzowej pogodzie, możesz przejąć kontrolę nad istniejącą burzą zamiast wywoływać nową. w takim przypadku obrażenia z tego zaklęcia wzrastają o 1k10.

Druid Przywoływanie, 3. krąg

Wezwanie Błyskawicy [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10

Druid Przywoływanie, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Wybuch Ziemi

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kawałek obsydianu

Wybierasz punkt na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Fontanna kamieni i rozrytej ziemi wybucha w obszarze sześcianu o boku 6 metrów i środku w tym punkcie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k12 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto obszar ten zmienia się w trudny teren, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k12.

Druid Przemiany, 3. krąg

Burza Lodu

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

szczypta pyłu i kilka kropel wody

w ziemię uderzają twarde jak skała lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Do końca twojej następnej tury grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8.

Druid Wywoływanie, 4. krąg

Iluzoryczny Teren

  • casting time10 minut
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

kamień, gałązka i fragment rośliny zielonej

Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby był naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, a skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. Nie wpływasz na wygląd wytworzonych obiektów znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń.
Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc stworzenia wchodzące na jego obszar łatwo przejrzą iluzję. Jeśli różnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca uważnie iluzję może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by przestać w nią wierzyć. Istota, która przejrzała iluzję, widzi jej nikły obraz nałożony na prawdziwy teren.

Druid Iluzje, 4. krąg

Kamienny Kształt

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

miękka glina ukształtowana z grubsza na podobieństwo żądanego kształtu

Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Średniego lub mniejszego, albo części kamienia, której żaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz. Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra. Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.

Druid Przemiany, 4. krąg

Kontrola Wody [1/4]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać jeden z poniższych efektów. w ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć albo wybrać inny.
Powódź. Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli obszar zawiera wybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd.
Jeśli działanie zaklęcia obejmuje część dużego akwenu, możesz zamiast tego wywołać falę o wysokości 6 metrów, która przemieszcza się z jednego krańca obszaru ku drugiemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd na jej drodze zostaje przez nią porwany i przeniesiony na koniec obszaru. Istnieje ponadto 25 procent szansy na przewrócenie do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu.
Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu. Jeśli wywołano

Druid Przemiany, 4. krąg

Kontrola Wody [2/4]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

falę, powtarza się ona na początku każdej twojej następnej tury, tak długo jak trwa Powódź.
Rozdzielenie wód. Sprawiasz, że woda na obszarze dzieli się, tworząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem po bokach. Rów utrzymuje się do zakończenia czaru lub do wybrania innego efektu. Po jego zakończeniu przez następną rundę wody powoli wypełniają rów z powrotem, aż poziom wody zostanie przywrócony.
Zawrócenie biegu. Sprawiasz, że woda płynąca przez obszar zaczyna przemieszczać się w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli oznacza to przepływanie przez przeszkody, w górę po ścianie lub w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze płynie zgodnie z twoją wolą, jednakże gdy wypłynie poza obszar objęty zaklęciem, zaczyna zachowywać się zgodnie z ukształtowaniem terenu. Woda płynie we wskazanym przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czaru lub wybrania innego efektu.

Druid Przemiany, 4. krąg

Kontrola Wody [3/4]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Wir. Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia ma wielkość co najmniej kwadratu o boku 15 metrów, a głębokość wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający 1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów średnicy na powierzchni i 7,5 metra głębokości. Wszystkie stworzenia i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie potrafiące pływać może podjąć próbę ucieczki przed wirem, wykonując test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje porwana. Istota porwana przez wir może w ramach swojej

Druid Przemiany, 4. krąg

Kontrola Wody [4/4]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

akcji spróbować wypłynąć z niego zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, ale ma utrudnienie w teście Siły (Atletyka).
Obiekt wpadający w wir po raz pierwszy w każdej turze otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych - otrzymuje te obrażenia w każdej rundzie, podczas której przebywa w wirze.

Druid Przemiany, 4. krąg

Kształtowanie Roślin [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przywołujesz łagodną naturalną magię, aby zmienić sposób wzrostu rośliny. Każda roślina, którą widzisz w zasięgu i która mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra, może przybrać dowolny kształt, jaki sobie życzysz. Dodatkowo, jeśli roślina jest jeżyną lub zdolna do wytwarzania kolców, możesz zmienić dotknięty obszar w trudny teren, który zadaje 2k4 obrażeń kłutych za każde przebyte 1,5 metra. Możesz także zwiększyć lub zmniejszyć liczbę kwiatów, pnączy, liści, kolców, gałęzi lub owoców, jakie produkuje kształtowana roślina.
Po jednej godzinie magia zaklęcia znika, a roślina powraca do swojego normalnego kształtu. Jeśli możesz użyć zaklęcia rozmawianie z roślinami (lub podobnej zdolności), aby komunikować się z rośliną, możesz przekonać ją, aby zachowała nową formę. Różne rośliny mają różne odczucia i postawy, a jeśli kształt jest zbyt różny od ich naturalnej formy, prawdopodobnie odmówią. Jeśli roślina zaakceptuje zmianę zachowa formę, którą jej nadałeś, co uczyni efekt trwałym.

Druid Przemiany, 4. krąg

3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Kształtowanie Roślin [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. rozmiar sześcianu, w którym możesz modyfikować rośliny zwiększa się o 1,5 metra.

Druid Przemiany, 4. krąg

Olbrzymie Owady

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Dokonujesz przemiany nie więcej niż 10 stonóg, 3 pająków, 5 os albo 1 skorpiona znajdujących się w zasięgu czaru w ich olbrzymie odpowiedniki: olbrzymie stonogi, olbrzymie pająki, olbrzymie osy lub olbrzymiego skorpiona.
Stworzenia wykonują twoje polecenia wydawane głosem. w walce działają co rundę w twojej turze, a ich akcje i ruch rozlicza MP, korzystając z ich statystyk. Przemienione zwierzę zachowuje swój rozmiar przez cały czas trwania czaru, chyba że wcześniej jego PW spadną do 0 lub wykorzystasz swoją akcję, by zakończyć efekt.
MP może pozwolić ci przemienić inne zwierzęta. Przykładowo, przemieniona pszczoła mogłaby mieć te same statystyki co osa.

Druid Przemiany, 4. krąg

Plaga

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciała wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych.
Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia.
Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina niemająca zdolności rozumowania, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Druid Nekromancja, 4. krąg

Polimorfia [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kokon gąsienicy

Przy pomocy tego zaklęcia zmieniasz istotę, którą widzisz w jego zasięgu, i nadajesz jej nową formę. Istota opierająca się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, by uniknąć tej zmiany. Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych ani istoty mające 0 punktów wytrzymałości.
Zmiana formy trwa, dopóki działa czar, a jego cel żyje i ma więcej niż 0 punktów wytrzymałości. Nową formą może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania nie większym od SW polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jeśli nie posiada ona stopnia wyzwania).
Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostają zastąpione statystykami wybranej bestii. Zachowany zostaje tylko charakter i osobowość. Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jaki miała przed przemianą.

Druid Przemiany, 4. krąg

Polimorfia [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kokon gąsienicy

Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne punkty wytrzymałości nie spadną do 0, pozostaje przytomna.
Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy.
Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może go używać, aktywować, trzymać ani w inny sposób z niego korzystać.

Druid Przemiany, 4. krąg

Przywołanie Mniejszych Żywiołaków [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz żywiolaki, by pojawiły się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
- Jeden żywiołak o stopniu wyzwania nie większym niż 2
- Dwa żywiołaki o stopniu wyzwania nie większym niż 1
- Cztery żywiołaki o stopniu wyzwania nie większym niż 1/2
- Osiem żywiołaków o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4.
Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywołanych żywiołaków.

Druid Przywoływanie, 4. krąg

Przywołanie Mniejszych Żywiołaków [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.

Druid Przywoływanie, 4. krąg

Ściana Ognia [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

niewielki kawałek fosforu

Na stałej powierzchni w zasięgu czaru wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.
W momencie pojawienia się ściany każda istota przebywająca w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.

Druid Wywoływanie, 4. krąg

Ściana Ognia [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

niewielki kawałek fosforu

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Druid Wywoływanie, 4. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Chwytne Pnącze

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz pnącze wyrastające z podłoża w wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Następnie możesz rozkazać mu, by rzuciło się na widoczną dla ciebie istotę w obrębie 9 metrów od niego. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia pnącze przyciąga go o 6 metrów do siebie.
W czasie trwania czaru możesz w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej nakazać pnączu zaatakowanie tej samej lub innej istoty.

Druid Przywoływanie, 4. krąg

Ciała Niebieskie

  • casting timeAkcja
  • rangeSpecjalny

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Tworzysz dwie małe gwiazdy, które cię orbitują. Migoczą one przyjemnie, emitując słabe światło w promieniu 3 metrów od ciebie. Celem gwiazd jest chronienie cię. Jeśli istota w promieniu 1,5 metra od ciebie trafi cię atakiem wręcz, musi wykonać rzut obronny na Mądrość lub otrzymać 1k8 obrażeń od światłości za każdą orbitującą wokół ciebie gwiazdę.
Raz na rundę w swojej turze, możesz użyć akcji, aby sprawić, że gwiazda pomknie w stronę wroga. Wybucha ona oślepiającym blaskiem. Wykonaj atak zaklęciem dystansowym przeciwko wrogowi w zasięgu 36 metrów. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości. Cel musi następnie zdać rzut obronny na Kondycję, w przeciwnym razie zostaje oślepiony do początku twojej następnej tury.
Zaklęcie kończy się, gdy minie jego czas trwania, padniesz nieprzytomny lub zużyjesz wszystkie gwiazdy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 4. możesz stworzyć jedną dodatkową gwiazdę. Każda kolejna gwiazda rozszerza obszar słabego światła wokół ciebie o 1,5 metra.

Druid Wywoływanie, 4. krąg

Dominacja nad Bestią [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz zawładnąć bestią, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu, które będzie starało się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: 'Zaatakuj go', 'Pobiegnij tam' czy 'Przynieś tamten przedmiot'. Jeśli zwierzę, po wypełnieniu polecenia, nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej z użyciem wszystkich swych zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją reakcję.

Druid Uroki, 4. krąg

Dominacja nad Bestią [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 7. lub wyższego–do 8 godzin (przy koncentracji).

Druid Uroki, 4. krąg

Kamienna Skóra

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz. Do końca trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Druid Odpychanie, 4. krąg

Wodna Kula [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kropelka wody

Przywołujesz sferę wody o promieniu 1,5 metra ze środkiem w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Sfera może się unosić, ale najwyżej 3 metry nad podłożem. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Każde stworzenie znajdujące się w sferze musi wykonać rzut obronny na Siłę. Udany rzut powoduje bezpieczne przeniesienie stworzenia poza sferę na wybrane przez nie najbliższe wolne miejsce. Wielkie lub większe stworzenia odnoszą automatyczny sukces w tym rzucie, a Duże lub mniejsze mogą zdecydować się na porażkę. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje nieruchomione przez sferę i otoczone wodą. Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania efektu.
Sfera może unieruchomić do czterech Średnich lub mniejszych stworzeń albo jedno Duże stworzenie.

Druid Przywoływanie, 4. krąg

Wodna Kula [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kropelka wody

Jeśli przekroczy ten limit i unieruchomi dodatkowe stworzenie, to losowe stworzenie, które było już w środku, wypada i ląduje powalone w obrębie 1,5 metra od niej.
W ramach akcji możesz przemieścić sferę do 9 metrów w dowolnym kierunku. Jeśli porusza się ona nad dołem, klifem lub innym obniżeniem terenu, to opada bezpiecznie do osiągnięcia wysokości 3 metrów, po czym unosi się nad podłożem. Wszystkie stworzenia unieruchomione przez sferę poruszają się wraz z nią. Możesz celowo taranować stworzenia sferą, zmuszając je do wykonywania rzutów obronnych.
Gdy czar dobiegnie końca, sfera spada na ziemię i gasi wszystkie niemagiczne płomienie w obrębie 9 metrów od siebie. Wszystkie stworzenia unieruchomione przez sferę padają powalone w miejscu jej upadku. Następnie woda znika.

Druid Przywoływanie, 4. krąg

Odnalezienie Istoty

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

odrobina sierści psa gończego

Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w jakim kierunku.
Przy pomocy tego czaru możesz odnaleźć konkretną znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie.
Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w linii prostej).

Druid Wieszczenie, 4. krąg

Przywołanie Leśnych Istot [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

po jednej jagodzie ostrokrzewu na każdą przywoływaną istotę

Przywołujesz fey, by pojawiły się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
- Jeden fey o stopniu wyzwania nie większym niż 2
- Dwa fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1
- Cztery fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1/2
- Osiem fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4
Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywołanych fey.

Druid Przywoływanie, 4. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Przywołanie Leśnych Istot [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

po jednej jagodzie ostrokrzewu na każdą przywoływaną istotę

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucając ten czar wykorzystasz komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.

Druid Przywoływanie, 4. krąg

Strażnik Natury

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Duch natury odpowiada na twoje wezwanie i przekształca cię w potężnego strażnika. Przemiana trwa do zakończenia czaru. Wybierasz jedną z form: pierwotną bestię lub olbrzymie drzewo.
Pierwotna bestia. Twoje ciało porasta zwierzęce futro, a rysy twarzy dziczeją. Zyskujesz następujące korzyści:
-Twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry.
-Zyskujesz zdolność widzenia w ciemności na odległość 36 metrów.
-Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Sile.
-Twoje ataki wręcz bronią przy trafieniu zadają 1k6 dodatkowych obrażeń od mocy.
Olbrzymie drzewo. Twoja skóra zaczyna przypominać korę, a z włosów wyrastają liście. Zyskujesz następujące korzyści:
-Zyskujesz 10 tymczasowych PW.
-Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Kondycję.
-Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Zręczności i Mądrości.
-Gdy stoisz na ziemi, obszar w obrębie 4,5 metra od ciebie stanowi trudny teren dla twoich wrogów.

Druid Przemiany, 4. krąg

Swoboda Ruchu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.

Druid Odpychanie, 4. krąg

Zamęt [1/4]

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trzy łupiny orzecha

Czar atakuje i wypacza umysły stworzeń, wywołując halucynacje i niekontrolowane działania. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ulega wpływowi zaklęcia.
Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury.

Druid Uroki, 4. krąg

Zamęt [2/4]

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trzy łupiny orzecha


Skutki zamętu
k10Zachowanie
1Istota nie wykonuje w tej turze żadnej akcji, a cały swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ściance kości konkretny kierunek.
2-6Istota w tej turze nie rusza się i nie wykonuje żadnych akcji.

Druid Uroki, 4. krąg

Zamęt [3/4]

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trzy łupiny orzecha

k10Zachowanie
7-8Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nic nie robi.
9-10Istota działa i porusza się normalnie.

Druid Uroki, 4. krąg

Zamęt [4/4]

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trzy łupiny orzecha

Objęta czarem istota pod koniec każdej swojej tury może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się spod efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz promień działania zaklęcia o 1,5 metra.

Druid Uroki, 4. krąg

Zauroczenie Potwora

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. zauroczony stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Druid Uroki, 4. krąg

Żywioł Zguby

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, i jeden z następujących typów obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje objęty działaniem czaru na czas jego trwania. Gdy cel będący pod wpływem tego czaru po raz pierwszy w każdej turze otrzymuje obrażenia wybranego typu, otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń tego samego typu. Co więcej, na czas trwania czaru cel traci odporność na ten typ obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Druid Przemiany, 4. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Bariera Przeciw Życiu

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 3 metrów)

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Na czas trwania czaru otaczasz się połyskliwą barierą o promieniu 3 metrów, która porusza się razem z tobą i odgradza cię od istot innych niż nieumarli i konstrukty. Powstrzymywana istota nie może przejść ani sięgnąć przez barierę, ale może atakować chronione osoby magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.
Czar wygasa, jeśli twój ruch spowoduje, że powstrzymywana istota zostanie zmuszona przejść przez barierę.

Druid Odpychanie, 5. krąg

Geas

  • casting time1 minuta
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration30 dni

Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie, które widzisz, znajdujące się w zasięgu czaru. Nakaz ten–zależnie od twojej decyzji–może dotyczyć wykonania określonych działań albo powstrzymania się od nich. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
Możesz wydać dowolny rozkaz z wyjątkiem działań, które w oczywisty sposób prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu kończy działanie czaru.
Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywróceniem lub życzeniem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymienionych powyżej.

Druid Uroki, 5. krąg

Kipiel

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

lejek z liścia lub kawałka papieru

Wirująca masa wody o głębokości 1,5 metra pojawia się na obszarze o promieniu 9 metrów i środku w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Punkt ten musi znajdować się na ziemi lub w zbiorniku wodnym. Podczas trwania czaru obszar ten stanowi trudny teren, a każde stworzenie rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k6 obrażeń obuchowych i zostaje przyciągnięte o 3 metry do środka.

Druid Wywoływanie, 5. krąg

Kontrola Wiatru [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem, które widzisz w zasięgu czaru i które mieści się w sześcianie o boku 30 metrów. Podczas rzucania czaru wybierz jedną z podanych możliwości. Efekt utrzymuje się przez czas trwania czaru, chyba że zmienisz go na inny w ramach akcji w późniejszej turze. Możesz również w ramach akcji tymczasowo wstrzymać efekt lub wznowić efekt uprzednio wstrzymany.
Podmuchy. w wybranym obszarze wiatr zaczyna wiać poziomo we wskazanym przez ciebie kierunku. Wybierasz moc wiatru - słaby, umiarkowany lub silny. Przy umiarkowanym lub silnym wietrze testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli atak ma swoje źródło lub cel w tym obszarze lub jeśli przez niego przechodzi. Przy silnym wietrze poruszanie się pod wiatr kosztuje dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr.
Prąd wstępujący. Sprawiasz, że wznoszący wiatr nieprzerwanie wieje z dolnej do górnej ściany sześcianu. Stworzenia kończące upadek w tym obszarze otrzymują połowę obrażeń od upadku. Istota wykonująca skok wzwyż w tym obszarze może skoczyć do 3 metrów wyżej niż normalnie.

Druid Przemiany, 5. krąg

Kontrola Wiatru [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Prąd zstępujący. Sprawiasz, że silny wiatr wieje nieprzerwanie z górnej dolnej ściany sześcianu. Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli atak ma swój cel w tym obszarze lub przez niego przechodzi. Jeśli stworzenie wlatuje w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę latając, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone.

Druid Przemiany, 5. krąg

Masowe Leczenie Ran

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9 metrów ze środkiem w wybranym miejscu. Każda z nich odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. przywracasz dodatkowo 1k8.

Druid Wywoływanie, 5. krąg

Plaga Owadów

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kilka kryształków cukru i ziaren zboża, trochę tłuszczu

Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6 metrów, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności.
W momencie pojawienia się chmary szarańczy każda znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Druid Przywoływanie, 5. krąg

Przebudzenie

  • casting time8 godzin
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

agat o wartości co najmniej 1000 sz, zużywany przez zaklęcie

Przez czas rzucania czaru śledzisz magiczne ścieżki rozpięte wewnątrz drogocennego klejnotu. Następnie dotykasz zwierzęcia lub rośliny w rozmiarze Wielkim lub mniejszym. Cel zaklęcia musi mieć wartości Inteligencji nie większą niż 3 lub w ogóle nie posiadać tej cechy. Zyskuje on Inteligencję 10 wraz ze zdolnością mowy w jednym ze znanych ci języków. Jeżeli celem zaklęcia jest roślina, zyskuje zmysły analogiczne do ludzkich oraz możliwość poruszania kończynami, korzeniami, pnączami i podobnymi częściami. Statystyki odpowiednie dla przebudzonej rośliny wybiera MP, na przykład statystyki przebudzonego krzewu lub drzewa.
Przebudzona bestia lub roślina jest tobą zauroczona przez 30 dni lub do czasu, w którym ty lub twoi towarzysze wyrządzicie jej jakąkolwiek krzywdę. Gdy kończy się zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie ci przyjazna, zależnie od tego, jak ją traktowałeś.

Druid Przemiany, 5. krąg

Przemiana Skały [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

glina i woda

Wybierasz obszar kamienia lub błota, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 12 metrów, a także jeden z następujących efektów.
Przemiana skały w błoto. Niemagiczne skały wszelkiego rodzaju w tym obszarze stają się grząskim, płynnym błotem zajmującym tę samą objętość, co poprzednio. Błoto utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Ziemia w obszarze działania zaklęcia staje się na tyle grząska, że stworzenia mogą się w niej zapaść. Każdy metr przebyty przez błoto kosztuje 4 metry szybkości, a każde stworzenie znajdujące się na ziemi, gdy rzucasz czar, musi wykonać rzut obronny na Siłę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę. W przypadku niepowodzenia stworzenie grzęźnie w błocie i zostaje unieruchomione. w ramach swojej akcji może się z niego wydostać, co kończy

Druid Przemiany, 5. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Przemiana Skały [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

glina i woda

stan unieruchomienia.
Jeśli rzucasz czar na sufit, błoto spada. Każde stworzenie znajdujące się pod spadającym błotem musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Przemiana błota w skałę. Niemagiczne błoto lub ruchome piaski w tym obszarze mające do 3 metrów głębokości zamieniają się w miękki kamień na czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w błocie w chwili przemiany musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Udany rzut powoduje jego bezpieczne przeniesienie na wolne miejsce na powierzchni. W przypadku niepowodzenia stworzenie nie zostaje unieruchomione przez skałę. Unieruchomiona istota lub inne stworzenie mające ją w swojej strefie może w ramach akcji spróbować skruszyć skałę, wykonując test Siły o ST 20 lub zadając jej obrażenia. Skała ma KP 15, 25 PW i niepodatność na obrażenia psychiczne i od trucizny.

Druid Przemiany, 5. krąg

Przywołanie Żywiołaka [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

płonące kadzidło dla powietrza, miękka glina dla ziemi, siarka i fosfor dla ognia lub woda z piaskiem dla wody

Przyzywasz żywiołaka, by ci służył. Wybierz obszar powietrza, ziemi, ognia lub wody wypełniający sześcian o boku 3 metrów i znajdujący się w zasięgu czaru. Żywiolak o stopniu wyzwania nie większym niż 5, odpowiadający wybranemu obszarowi, pojawia się w obrębie 3 metrów od niego w wolnym, wskazanym przez ciebie miejscu. Przykładowo, z ogniska wyłania się żywiołak ognia, a z gruntu wygrzebuje się żywiołak ziemi. Istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji.

Druid Przywoływanie, 5. krąg

Przywołanie Żywiołaka [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

płonące kadzidło dla powietrza, miękka glina dla ziemi, siarka i fosfor dla ognia lub woda z piaskiem dla wody

Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, żywiolak nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzinę po przywołaniu.
MP dysponuje statystykami przywołanych żywiolaków.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucając ten czar, wykorzystujesz komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.

Druid Przywoływanie, 5. krąg

Przyzwanie Ducha Smoka

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

przedmiot z grawerem przedstawiającym smoka o wartości co najmniej 500 sz

Przyzywasz ducha smoka. Manifestuje on w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk smoczego ducha. Rzucając czar wybierz rodzinę smoków: Chromatyczne, Kryształowe lub Metaliczne. Duch przypomina smoka wybranej rodziny, co określa pewne cechy w jego bloku statystyk. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się skończy.
Istota jest sprzymierzeńcem twoim i twoich towarzyszy. w walce dzieli z tobą inicjatywę, ale działa zawsze po tobie. Słucha twoich werbalnych poleceń (nie wymaga to twojej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, by unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, używaj tego kręgu za każdym razem gdy mowa o kręgu zaklęć w bloku statystyk smoczego ducha.

Druid Przywoływanie, 5. krąg

Reinkarnacja [1/3]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

rzadkie olejki i maści o wartości co najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie

Dotykasz zwłok lub fragmentu ciała martwego humanoida. Jeśli umarł najdalej 10 dni temu, zaklęcie tworzy dla niego nowe, dorosłe ciało i wzywa duszę do jego zamieszkania. Jeśli dusza nie jest wolna ani chętna, by to zrobić, zaklęcie się nie udaje.
Nowe ciało jest tworem magii, więc z dużym prawdopodobieństwem będzie ono przynależeć do innej rasy. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w poniższej tabeli, aby określić, jaką formę przyjmie przywracana do życia istota.
Istota po reinkarnacji pamięta swoje poprzednie życie i doświadczenia. Zachowuje posiadane wcześniej umiejętności, przy czym wymienia swoją dotychczasową rasę na nową i odpowiednio zmienia cechy i zdolności rasowe.

Druid Przemiany, 5. krąg

Reinkarnacja [2/3]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

rzadkie olejki i maści o wartości co najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie

k100Rasa
01-04Drakon
05-13Krasnolud wzgórzowy
14-21Krasnolud górski
22-25Elf mroczny
26-34Elf wysoki
35-42Elf leśny
43-46Gnom leśny
47-52Gnom skalny
53-56Półelf

Druid Przemiany, 5. krąg

Reinkarnacja [3/3]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

rzadkie olejki i maści o wartości co najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie

k100Rasa
57-60Półork
61-68Niziołek lekkostopy
69-76Niziołek hardy
77-96Człowiek
97-00Diabelstwo

Druid Przemiany, 5. krąg

Sferalne Wiązanie [1/2]

  • casting time1 godzina
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

klejnot o wartości co najmniej 1000 sz, zużywany przez zaklęcie

Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, celestial lub elemental, by ci służył. Musi on przebywać w zasięgu czaru przez cały czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoływana do wnętrza odwróconego kręgu magii i w ten sposób uwięziona na czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje zmuszony, by ci służyć przez czas działania czaru. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania.
Związana istota musi wypełniać twoje polecenia najlepiej jak potrafi. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas swoich przygód, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść.

Druid Odpychanie, 5. krąg

Sferalne Wiązanie [2/2]

  • casting time1 godzina
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

klejnot o wartości co najmniej 1000 sz, zużywany przez zaklęcie

Jeżeli związana istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwiększasz czas trwania zaklęcia do 10 dni w przypadku 6. kręgu, do 30 dni w przypadku 7. kręgu, do 180 dni w przypadku 8. kręgu oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9. kręgu.

Druid Odpychanie, 5. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Ściana Kamienia [1/3]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

w miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się niemagiczny mur z litego kamienia, który ma 15 centymetrów grubości i składa się z dziesięciu segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi przylegać do innego. Alternatywnie możesz stworzyć segmenty o wymiarach 3 x 6 metrów, mające 7,5 centymetra grubości.
Jeśli w momencie pojawienia się mur przechodzi przez miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron muru (wedle twojego uznania). Gdyby jakieś stworzenie miało zostać otoczone tą ścianą ze wszystkich stron (lub ścianą i jakąś inną solidną powierzchnią), to może wykonać rzut obronny na Zręczność. Sukces oznacza, że może w ramach swojej reakcji przemieścić się ze swoją szybkością tak, by uciec przed zamknięciem.
Ściana może mieć taki kształt, jaki sobie życzysz, choć nie może przechodzić przez miejsca zajmowane przez istoty lub obiekty. Ściana nie musi być pionowa ani spoczywać

Druid Wywoływanie, 5. krąg

Ściana Kamienia [2/3]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

na twardej powierzchni, musi jednak łączyć się z istniejącą formacją kamienną zapewniającą solidne wsparcie. w ten sposób możesz przy pomocy tego czaru utworzyć kładkę nad przepaścią lub uformować podjazd.
Jeżeli tworzysz odcinek muru o długości większej niż 6 metrów, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar każdego segmentu, żeby stworzyć wzmocnienia. Możesz z grubsza uformować w murze blanki, strzelnice i tym podobne elementy.
Ściana jest kamiennym obiektem, który można uszkodzić, a w efekcie również zrobić w nim wyłom. Każdy segment posiada KP 15 i 30 PW za każde 2,5 centymetra swojej grubości. Segment, którego punkty wytrzymałości spadają do 0, zostaje zniszczony i może spowodować zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, zależnie od decyzji MP.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 10 minut, to ściana utrwali się i nie będzie możnajcj rozproszyć. w innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie

Druid Wywoływanie, 5. krąg

Ściana Kamienia [3/3]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

końca.

Druid Wywoływanie, 5. krąg

Wizja [1/3]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz. Jeśli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym.

Druid Wieszczenie, 5. krąg

Wizja [2/3]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Znajomość celu
ZnajomośćMod. RO
Z drugiej ręki (słyszałeś o celu)+5
Z pierwszej ręki (spotkałeś cel)+0
Bliska (Dobrze znasz cel)-5
Powiązanie z celem
PowiązanieMod. RO
Podobizna lub portret-2
Przedmiot osobisty lub ubranie-4
Fragment ciała, pukiel włosów, ścinek paznokcia itp.-10

Druid Wieszczenie, 5. krąg

Wizja [3/3]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny.
W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jako świetlistą kulę wielkości pięści.
Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar, który wcześniej widziałeś. w takim przypadku czujnik pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.

Druid Wieszczenie, 5. krąg

Kontakt z Naturą

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4,5 kilometra. w jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, gdzie naturalne formacje zostały zastąpione wytworzonymi konstrukcjami, jak na przykład w lochach i miastach.
Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród następujących:
- teren i zbiorniki wodne
- dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub ludność
- potężni niebianie, fey, czarty, żywiołaki lub nieumarli
- wpływy innych sfer egzystencji
- budowle
Przykładowo, możesz określić na danym obszarze miejsce przebywania potężnego nieumarłego, lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie pobliskich miast.

Druid Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

Większe Przywrócenie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamentowy pył o wartości co najmniej 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów. Możesz zmniejszyć o jeden poziom jej wyczerpanie albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:
-Jednego efektu, który spowodował jej zauroczenie lub skamienienie.
-Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem.
-Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech.
-Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty wytrzymałości.

Druid Odpychanie, 5. krąg

Zaraza [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration7 dni

Twoje dotknięcie wywołuje chorobę. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty.
Na koniec każdej swojej tury zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel cierpi na nią do końca czasu trwania czaru.
Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg.
Leproza gnijąca. Ciało zarażonego zaczyna gnić, co powoduje utrudnienie w testach Charyzmy i podatność na wszystkie rodzaje obrażeń.
Ogień umysłu. Choroba rozpala umysł chorego, powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach obronnych na niej opartych. w czasie walki cel zachowuje się tak, jakby znajdował się pod wpływem zamętu.
Plugawica. w ciele chorego szaleje gorączka powodująca utrudnienie w testach Siły oraz w atakach i rzutach obronnych na niej opartych.

Druid Nekromancja, 5. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Zaraza [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration7 dni

Wstrząsówka. Ciałem zarażonego wstrząsają dreszcze. Cel ma utrudnienie w testach Zręczności oraz w rzutach obronnych i atakach na niej opartych.
Zaćma bolesna. Umysł istoty jest ściśnięty bólem, a jej oczy stają się mlecznobiałe. Cel jest oślepiony oraz ma utrudnienie w testach Mądrości i w rzutach obronnych na niej opartych.
Wybroczność (czerwona śmierć). U chorego występują niekontrolowane krwawienia, powodujące utrudnienie w testach Kondycji i związanych z nią rzutach obronnych. Ponadto za każdym razem, gdy chory otrzymuje obrażenia, zostaje ogłuszony do końca swojej następnej tury.

Druid Nekromancja, 5. krąg

Spacer między Drzewami

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i przemieszczenia z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być żywe i co najmniej twojego rozmiaru. Aby wejść do drzewa, musisz wykorzystać 1.5 metra ruchu. Automatycznie poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu. Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.
Podczas działania czaru możesz przemieścić się w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć poza drzewem.

Druid Przywoływanie, 5. krąg

Wolność Wiatrów

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fragment żagla

Silny wiatr otacza twoje ciało, poruszając twoimi włosami i ubraniem, a ty zaczynasz unosić się nad ziemią. Zyskujesz szybkość latania wynoszącą 18 metrów. Dodatkowo masz ułatwienie w testach umiejętności mających zapobiec twojemu pochwyceniu, oraz w rzutach obronnych przeciwko unieruchomieniu lub sparaliżowaniu.
Gdy jesteś celem zaklęcia lub ataku, w trakcie trwania tego czaru możesz użyć reakcji, aby teleportować się na odległość do 18 metrów do wolnego miejsca, które widzisz. Jeśli ten ruch wyprowadzi cię poza zasięg zaklęcia lub ataku, nie działa on na ciebie. Zaklęcie dobiega końca, gdy użyjesz tej reakcji.

Druid Odpychanie, 5. krąg

Wściekłość Natury [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wzywasz duchy natury, by ruszyły na twoich wrogów. Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru. Duchy sprawiają, że w obszarze sześcianu o boku 18 metrów i środku w wybranym punkcie drzewa, kamienie i trawy ożywają na czas trwania czaru.
Drzewa. Na początku każdej swojej tury każdy wróg będący w obrębie 3 metrów od dowolnego drzewa znajdującego się wewnątrz sześcianu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń ciętych od chłostających gałęzi.
Kamienie. w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz sprawić, że luźny kamień znajdujący się wewnątrz sześcianu wystrzeli w istotę, którą widzisz wewnątrz sześcianu. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 3k8 niemagicznych obrażeń obuchowych i musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.

Druid Wywoływanie, 5. krąg

Wściekłość Natury [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Korzenie i pnącza. Pod koniec każdej swojej tury wybierasz istotę znajdującą się na ziemi wewnątrz sześcianu. Musi ona wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje unieruchomiona na czas trwania czaru. Unieruchomiona istota może w ramach akcji wykonać test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Trawy i zarośla. Obszar pokryty trawą i zaroślami znajdujący się wewnątrz sześcianu stanowi trudny teren dla twoich wrogów.

Druid Wywoływanie, 5. krąg

Druidyczny Gaj [1/4]

  • casting time10 minut
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

jemioła ścięta złotym sierpem w świetle pełni księżyca, zużywana przez zaklęcie

Wzywasz duchy natury, by chroniły obszar znajdujący się na otwartym terenie lub pod ziemią. Obszar ten może zmieścić się w sześcianie o boku od 9 do 27 metrów. Budynki i inne konstrukcje są wyłączone z obszaru działania zaklęcia. Rzucanie tego czaru na tym samym obszarze codziennie przez cały rok, powoduje jego utrwalenie do czasu rozproszenia.
Zaklęcie wywołuje na tym obszarze opisane niżej efekty. Podczas rzucania czaru możesz określić stworzenia, które będą niepodatne na jego efekty. Możesz także ustalić hasło, które po wypowiedzeniu zapewnia niepodatność na te efekty.
Cały zabezpieczony obszar promieniuje magią. Rozproszenie magii rzucone na obszar, jeśli się powiedzie, usuwa tylko jeden z poniższych efektów, ale nie powoduje rozproszenia całego obszaru. Rzucający to zaklęcie wybiera, który efekt chce zakończyć. Zaklęcie ulega rozproszeniu dopiero wtedy, gdy wszystkie efekty zostaną zakończone.

Druid Odpychanie, 6. krąg

Druidyczny Gaj [2/4]

  • casting time10 minut
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

jemioła ścięta złotym sierpem w świetle pełni księżyca, zużywana przez zaklęcie

Chwytne zarośla. Możesz wypełnić dowolną liczbę kwadratów o boku 1,5 metra, które nie są już spowite mgłą, chwytnymi pnączami zachowującymi się jak pod wpływem czaru oplątanie. Stworzeniu niepodatnemu na ten efekt pnącza wydają się miękkie i mogą przekształcić się w tymczasowe siedziska lub łóżka.
Gęsta mgła. Możesz spowić dowolną liczbę kwadratów o boku 1,5 metra gęstą mgłą, czyniąc z nich obszar pozbawiony widoczności. Mgła sięga na wysokość 3 metrów. Ponadto każdy metr przebyty przez mgłę kosztuje 3 metry szybkości. Stworzenie niepodatne na ten efekt widzi w tej mgle normalnie, przybiera ona dla niego postać delikatnej mgiełki z unoszącymi się w niej drobinkami zielonego światła.

Druid Odpychanie, 6. krąg

Druidyczny Gaj [3/4]

  • casting time10 minut
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

jemioła ścięta złotym sierpem w świetle pełni księżyca, zużywana przez zaklęcie

Strażnicy gaju. Możesz ożywić na tym obszarze do czterech drzew, które wyciągają z ziemi swoje korzenie. Mają one statystyki przebudzonego drzewa z Monster Manual (Księgi Potworów), z tą różnicą, że nie potrafią mówić, a ich korę pokrywają druidyczne symbole. Jeśli do zabezpieczonego obszaru wejdzie stworzenie podatne na ten efekt, to strażnicy gaju będą z nim walczyć, dopóki nie przepędzą lub nie zabiją intruza. Strażnicy gaju wykonują twoje słowne polecenia, które wydajesz (bez potrzeby użycia akcji) podczas przebywania w obszarze. Strażnicy nic nie robią, jeśli nie otrzymają poleceń, a w gaju nie ma intruzów. Nie mogą również opuścić zabezpieczonego obszaru. Po zakończeniu czaru ożywiająca je magia zanika i - jeśli to możliwe - drzewa ponownie się ukorzeniają.

Druid Odpychanie, 6. krąg

Druidyczny Gaj [4/4]

  • casting time10 minut
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

jemioła ścięta złotym sierpem w świetle pełni księżyca, zużywana przez zaklęcie

Pozostałe efekty. Możesz umieścić w chronionym obszarze jeden spośród następujących magicznych efektów:
- Stały poryw wiatru w dwóch wybranych miejscach.
- Wzrost kolców w wybranym miejscu.
- Ściana wichru w dwóch wybranych miejscach.
Dla istoty niepodatnej na te efekty wiatry są łagodną i przyjemnie pachnącą bryzą, a obszar ze wzrostem kolców jest nieszkodliwy.

Druid Odpychanie, 6. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6

Inwestytura Kamienia

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa kamieni i zyskujesz następujące korzyści:
- Masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków.
- W ramach akcji możesz wywołać małe trzęsienie ziemi w promieniu 4,5 metra wokół siebie. Inne stworzenia znajdujące się na ziemi w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostają powalone.
- Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego ziemią lub skałą nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. Możesz przechodzić przez ubitą ziemię lub litą skałę jak przez powietrze bez naruszania ich struktury, ale nie możesz zakończyć w nich swojego ruchu. Jeśli to zrobisz, zostajesz wypchnięty w najbliższe wolne miejsce i ogłuszony do końca swojej następnej tury, a zaklęcie dobiega końca.

Druid Przemiany, 6. krąg

Inwestytura Lodu

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa szronu i zyskujesz następujące korzyści:
- Masz niepodatność na obrażenia od zimna i odporność na obrażenia od ognia.
- Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego lodem lub śniegiem nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
- Obszar w promieniu 3 metrów od ciebie pokrywa się lodem i stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie. Obszar ten przemieszcza się wraz z tobą.
- W ramach akcji możesz wyciągnąć rękę w wybranym kierunku i stworzyć stożek lodowatego wiatru o długości 4,5 metra. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Szybkość stworzenia, które poniosło porażkę w rzucie obronnym, zmniejsza się o połowę do początku twojej następnej tury.

Druid Przemiany, 6. krąg

Inwestytura Ognia

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Twoje ciało pokrywają płomienie, które emanują jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów przez czas trwania czaru. Płomienie nie wyrządzają ci krzywdy. Podczas trwania czaru zyskujesz następujące korzyści:
- Masz niepodatność na obrażenia od ognia i odporność na obrażenia od zimna.
- Każde stworzenie wchodzące po raz pierwszy w swojej turze w obszar w obrębie 1,5 metra od ciebie lub kończące tam swoją turę otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia.
- W ramach akcji możesz stworzyć linię ognia - w kształcie prostej o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra - rozciągającą się od ciebie w wybranym kierunku. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Druid Przemiany, 6. krąg

Inwestytura Wiatru

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wokół ciebie wiruje wiatr i zyskujesz następujące korzyści:
- Testy ataków dystansowych bronią przeciw tobie są wykonywane z utrudnieniem.
-Masz szybkość lotu 18 metrów. Jeśli zaklęcie dobiega końca, a ty nadal znajdujesz się w powietrzu, spadasz, chyba że możesz jakoś temu zapobiec.
- W ramach akcji możesz stworzyć sześcian wirującego wiatru o boku 4,5 metra i środku w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w rzucie obronnym, to zostaje również odepchnięte na odległość do 3 metrów od środka sześcianu.

Druid Przemiany, 6. krąg

Kości Ziemi [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Powodujesz, że z ziemi wyrasta do sześciu kolumn w miejscach, które widzisz w zasięgu czaru. Każda kolumna ma kształt walca o średnicy 1,5 metra i wysokości do 9 metrów. Podłoże, na którym wyrasta kolumna, musi mieć wystarczającą powierzchnię, by zmieścić średnicę kolumny. Możesz wybrać miejsce zajmowane przez istotę, jeśli jest ona średnia lub mniejsza. Każda kolumna ma 30 PW. Kiedy jej PW spadną do 0, kolumna się rozpada, a powstały gruz zmienia obszar o promieniu 3 metrów w trudny teren, dopóki nie zostanie on uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.
Jeśli kolumna wyrasta pod stworzeniem, to musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje podniesione. Stworzenie może zdecydować się na porażkę w tym rzucie.
W przypadku zablokowania kolumny przez sufit lub inną przeszkodę uniemożliwiającą jej wzniesienie się na pełną wysokość, stworzenie znajdujące się na górze otrzymuje 6k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomione na skutek ściśnięcia między kolumną a przeszkodą. Aby się uwolnić, musi w ramach akcji

Druid Przemiany, 6. krąg

Kości Ziemi [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

wykonać test Siły lub Zręczności (wybór stworzenia) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut powoduje zakończenie unieruchomienia, a stworzenie musi zejść albo spaść z kolumny.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. możesz stworzyć dwie dodatkowe kolumny.

Druid Przemiany, 6. krąg

Odnalezienie Ścieżki

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 dnia

zestaw do wróżenia o wartości co najmniej 100 sz - na przykład: kości, pałeczki z kości słoniowej, karty, zęby lub rzeźbione runy oraz przedmiot z miejsca, którego poszukujesz

Ten czar umożliwia ci odnalezienie najkrótszej i najprostszej fizycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji, położonej w twojej sferze egzystencji. Jeśli jako cel wskażesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na przykład latającą fortecę) bądź niekonkretne (na przykład „leże zielonego smoka), to zaklęcie nie zadziała.
Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz świadomość, w jakim kierunku oraz jak daleko leży to miejsce. Gdy w trakcie podróży do niego musisz wybierać drogę, automatycznie wiesz, która jest najkrótsza i najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza.

Druid Wieszczenie, 6. krąg

Pierwotna Ochrona

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz odporność na obrażenia od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia i zimna na czas trwania czaru.
Kiedy otrzymasz obrażenia jednego z tych typów, możesz w ramach reakcji zyskać niepodatność na ten typ obrażeń - również przeciw atakowi, na który reagujesz. Jeśli to zrobisz, odporność się kończy, a ty masz niepodatność do końca swojej następnej tury, kiedy to czar dobiega końca.

Druid Odpychanie, 6. krąg

Podróż Przez Rośliny

  • casting timeAkcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Przy pomocy tego czaru tworzysz magiczne powiązanie między Dużą lub większą, nieruchomą rośliną w zasięgu czaru, i inną, położoną dowolnie daleko w tej samej sferze egzystencji. Aby móc wybrać roślinę docelową, musiałeś ją kiedyś chociaż raz zobaczyć lub dotknąć. Przez czas trwania czaru każda istota może wkroczyć do zaczarowanej rośliny i wyjść z powiązanej z nią rośliny w miejscu docelowym, co kosztuje ją 1,5 metra szybkości.

Druid Przywoływanie, 6. krąg

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Poruszenie Ziemii [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 2 godzin

żelazne ostrze i woreczek z mieszanką gliny, iłu i piasku

Wybierz w zasięgu czaru obszar o boku nie większym niż 12 metrów. Podczas działania czaru możesz dowolnie kształtować ziemię, piasek lub glinę na tym obszarze. Możesz podnieść lub obniżyć poziom gruntu, stworzyć lub wypełnić rów, wznieść lub zrównać z powierzchnią ziemi mur albo uformować kolumnę. Rozmiar żadnej z tych zmian nie może przekraczać połowy największego wymiaru tego obszaru. Jeśli zatem obejmujesz czarem kwadrat o boku 12 metrów, możesz wznieść na nim kolumnę o wysokości do 6 metrów, podnieść lub obniżyć jego poziom o maksymalnie 6 metrów, wykopać rów o głębokości do 6 metrów i tak dalej. Zastosowanie zmian trwa 10 minut.
Na początku każdych 10 minut spędzonych na koncentracji na tym zaklęciu możesz wybrać nowy obszar, na którym chcesz zmieniać grunt.
Teren przekształca się powoli, zatem w ten sposób raczej nie zdołasz nikogo uwięzić ani zranić poruszającą się ziemią.

Druid Przemiany, 6. krąg

Poruszenie Ziemii [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 2 godzin

żelazne ostrze i woreczek z mieszanką gliny, iłu i piasku

Zaklęcie nie może wpływać na naturalny kamień lub kamienne konstrukcje. Skały i struktury dopasowują się do zmienionego obszaru. Jeżeli przekształcenie terenu spowodowałoby niestabilność struktury, to może się ona zawalić.
Czarem tym nie wpłyniesz też bezpośrednio na rośliny. Przemieszczają się one wraz z poruszaną ziemią.

Druid Przemiany, 6. krąg

Promień Słońca

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (prosta o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

lupa

Snop jaskrawego światła wystrzeliwuje z twojej dłoni, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 1,5 metra. Każde stworzenie na jego drodze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione do twojej następnej tury. Przy udanym rzucie otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zostaje oślepione. Nieumarli i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie obronnym.
W czasie działania czaru w każdej swojej turze możesz wykorzystać akcję, aby stworzyć nowy snop światła.
Podczas trwania czaru w twojej dłoni świeci odrobina olśniewającego blasku. Zapewnia ona jasne światło w promieniu 9 metrów oraz słabe w promieniu kolejnych 9 metrów. Jest to światło słoneczne.

Druid Wywoływanie, 6. krąg

Przywołanie Fey

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz fey o stopniu wyzwania nie większym niż 6 albo ducha fey, który przyjmuje formę zwierzęcia o stopniu wyzwania nie większym niż 6. Istota pojawia się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji.
Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, fey nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzinę po przywołaniu.
MP dysponuje statystykami przywołanych fey.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.

Druid Przywoływanie, 6. krąg

Spacer na Wietrze

  • casting time1 minuta
  • range30 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

ogień i woda święcona

Ty i maksymalnie 10 przychylnych istot, które widzisz w zasięgu czaru, przyjmujecie na czas jego działania formę gazową i wygląd strzępów obłoku. Przebywając w tej formie, latasz z szybkością 90 metrów i masz odporność na obrażenia z niemagicznych broni. Jedyne akcje, jakie możesz wykonać w tej formie, to Sprint albo powrót do swojej normalnej postaci. Zmiana trwa 1 minutę, podczas której jesteś obezwładniony i nie możesz wykonywać ruchu. Do końca trwania czaru możesz powrócić do formy gazowej, co również wymaga jednominutowej przemiany.
Jeżeli w momencie zakończenia zaklęcia latasz w formie gazowej, to przez 1 minutę zniżasz się z szybkością 18 metrów na rundę, aż do bezpiecznego lądowania. Jeżeli nie możesz w ten sposób wylądować w ciągu minuty, to spadasz z pozostałej do przebycia wysokości.

Druid Przemiany, 6. krąg

Ściana Cierni [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

garść kolców

Przywołujesz ścianę twardych, sprężystych i splątanych zarośli, najeżonych ostrymi jak brzytwa cierniami. Ściana pojawia się w zasięgu czaru na stałej powierzchni i trwa przez cały czas jego działania. Możesz stworzyć ścianę o długości do 18 metrów, wysokości do 10 metrów i grubości 1,5 metra albo okrąg o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 1,5 metra. Ściana blokuje pole widzenia.
W momencie pojawienia się ściany każde stworzenie na jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Stworzenie może poruszać się przez ścianę, choć jest to powolne i bolesne. Na każdy przebyty w niej metr musi poświęcić 4 metry szybkości. Ponadto, wchodząc na obszar ściany pierwszy raz w swojej turze lub kończąc w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność.

Druid Przywoływanie, 6. krąg

Ściana Cierni [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

garść kolców

W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 obrażeń ciętych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz oba typy obrażeń o 1k8.

Druid Przywoływanie, 6. krąg

Uczta Bohaterów

  • casting time10 minut
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

misa wysadzana klejnotami o wartości co najmniej 1000 sz, zużywana przez zaklęcie

Urządzasz wspaniały bankiet, pełen doskonałego jadła i napitku. Uczta trwa 1 godzinę, po czym wszystko znika. Korzystne efekty posiłku zaczynają działać dopiero po upływie tej godziny. w uczcie może uczestniczyć 12 istot.
Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści. Zostaje uleczony z wszystkich chorób i trucizn, staje się niepodatny na trucizny i przerażenie oraz ma ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Mądrość. Jego maksymalne punkty wytrzymałości zwiększają się o 2k10, odzyskuje także taką samą liczbę punktów wytrzymałości. Efekty uczty utrzymują się przez 24 godziny.

Druid Przywoływanie, 6. krąg

Uleczenie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Opływa je strumień pozytywnej energii, sprawiający, że odzyskuje ono 70 punktów wytrzymałości. Oprócz tego czar usuwa ślepotę, głuchotę i wszystkie choroby leczonej istoty. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz liczbę przywracanych punktów wytrzymałości o 10.

Druid Wywoływanie, 6. krąg

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Burza Ognia

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Burza ryczących płomieni pojawia się we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Obszar działania czaru składa się z maksymalnie dziesięciu 3-metrowych sześcianów, które możesz dowolnie rozmieścić, przy czym każdy sześcian musi stykać się co najmniej jedną ścianą z innym sześcianem. Istoty na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują 7k10 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień uszkadza obiekty na obszarze działania czaru i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś trzymane lub noszone. Możesz zadecydować, czy na jego działanie będą podatne rośliny.

Druid Wywoływanie, 7. krąg

Drzewna Klątwa [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kubek żywicy

Próbujesz zamienić jedną istotę, którą widzisz w zasięgu, w drewno. Jeśli ciało celu jest wykonane z mięsa, istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia jest unieruchomiona, ponieważ jej ciało zaczyna zamieniać się w korę. W przypadku powodzenia istota nie zostaje dotknięta efektem zaklęcia.
Istota unieruchomiona przez to zaklęcie musi wykonywać rzut obronny na Kondycję na końcu każdej swojej tury. Jeśli trzykrotnie jej się powiedzie, zaklęcie się kończy. Jeśli trzykrotnie nie zda rzutu obronnego, zostaje zamieniona w drzewo i spetryfikowana na czas trwania zaklęcia. Udane i nieudane rzuty nie muszą występować kolejno po sobie - zapisuj wszystkie rzuty, aż cel uzyska trzy powodzenia lub porażki.
Jeśli przekształcona istota zostanie spalona, ścięta lub w inny sposób zniszczona podczas bycia spetryfikowaną, istota ginie.

Druid Przemiany, 7. krąg

Drzewna Klątwa [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kubek żywicy

Istota pozostaje przemieniona, chyba że efekt zostanie cofnięty w ciągu jednego roku za pomocą zaklęć takich jak większe przywrócenie, życzenie lub podobnych efektów magicznych. Jeśli istota spędzi jeden rok i jeden dzień jako drzewo, przemiana staje się trwała i nic nie może przywrócić istoty do jej pierwotnej formy.

Druid Przemiany, 7. krąg

Miraż

  • casting time10 minut
  • rangeWzrok

  • componentsW, S
  • duration10 dni

Sprawiasz, że teren na obszarze nie większym niż kwadrat o boku 1,5 kilometra w wyglądzie, brzmieniu, zapachu, a nawet dotyku robi wrażenie terenu innego rodzaju. Jego ogólne ukształtowanie pozostaje jednak bez zmian. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą.
W ten sam sposób możesz zmienić wygląd budynków lub stworzyć ich iluzje tam, gdzie ich nie było. Zaklęciem tym jednak nie możesz zmienić, ukryć ani dodać żadnych stworzeń.
Iluzja oszukuje słuch, wzrok, dotyk i węch, dlatego może zmienić zwyczajną okolicę w difficult terrain (i odwrotnie) bądź w inny sposób spowolnić podróż po nim. Elementy iluzorycznego terenu (jak kamień czy patyk) natychmiast znikają, jeśli usunie się je z obszaru działania czaru. Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia potrafi przejrzeć iluzję i widzi prawdziwy teren, lecz wszystkie pozostałe iluzoryczne wrażenia pozostają w mocy, zatem mimo świadomości iluzji, taka istota nadal może fizycznie wchodzić z nią w interakcje.

Druid Iluzje, 7. krąg

Odwrócenie Grawitacji

  • casting timeAkcja
  • range30 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

magnetyt i żelazne opiłki

Tym czarem odwracasz grawitację w obrębie walca o średnicy 15 metrów i wysokości 30 metrów, z punktem wyjścia znajdującym się w zasięgu. Wszystkie istoty i obiekty, które nie są w jakiś sposób przytwierdzone do ziemi, spadają w górę aż na szczyt obszaru zaklęcia. Objęta czarem istota może wykonać rzut obronny na Zręczność, aby złapać się jakiegoś stałego obiektu i uniknąć upadku.
Jeżeli na drodze upadku znajduje się jakaś twarda przeszkoda lub powierzchnia (na przykład sufit), to spadające obiekty i istoty uderzają o nią z takim samym skutkiem, jak podczas normalnego upadku w dół. Jeśli obiekt lub istota osiągnie szczyt obszaru odwróconej grawitacji bez zderzenia z przeszkodą, to pozostaje tam do końca działania czaru, nieznacznie zmieniając wysokość.
Gdy zaklęcie dobiegnie końca, objęte nim istoty i obiekty spadają z powrotem.

Druid Przemiany, 7. krąg

Regeneracja

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

młynek modlitewny i woda święcona

Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdolności regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 + 15 punktów wytrzymałości. Przez cały czas działania zaklęcia na początku każdej swojej tury odzyskuje 1 punkt wytrzymałości (10 na minutę).
Utracone części ciała (palce, noga, ogon itp.) odrastają po dwóch minutach. Jeżeli posiadasz odciętą część ciała i przyłożysz ją do kikuta, to dzięki zaklęciu natychmiast przyrośnie z powrotem.

Druid Przemiany, 7. krąg

Sferalny Przeskok [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

rozwidlony metalowy pręt o wartości co najmniej 250 sz. dostrojony do konkretnej sfery egzystencji

Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzystencji wraz maksymalnie ośmioma przychylnymi ci istotami, z którymi tworzycie krąg, trzymając się za ręce. Możesz ogólnie określić miejsce przeznaczenia (na przykład Mosiężne Miasto w Sferze Ognia albo pałac Dispatera w drugim kręgu Dziewięciu Piekieł) i pojawiasz się nim lub w jego pobliżu. Przykładowo, jeśli próbujesz się dostać do Mosiężnego Miasta, możesz - zależnie od decyzji MP - pojawić się na jego Stalowej Ulicy, przed Bramą Popielną albo w pewnej odległości, spoglądając na miasto zza Morza Ognia.
Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, możesz także rzucić to zaklęcie tak, by przeniosło cię do tego kręgu. Jeśli ów krąg jest za mały, by pomieścić wszystkie przenoszone osoby, to pojawiają się one w najbliższym wolnym miejscu w jego pobliżu.

Druid Przywoływanie, 7. krąg

Sferalny Przeskok [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

rozwidlony metalowy pręt o wartości co najmniej 250 sz. dostrojony do konkretnej sfery egzystencji

Możesz rzucić ten czar, by wygnać nieprzychylną istotę do innej sfery egzystencji. w tym celu wybierasz stworzenie, którego możesz dosięgnąć, i wykonujesz przeciwko niemu atak wręcz czarem. Gdy trafisz, stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje przeniesione do losowego miejsca w wybranej przez ciebie sferze egzystencji i musi na własną rękę szukać drogi powrotnej.

Druid Przywoływanie, 7. krąg

Smocza Przemiana

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

posążek smoka o wartości co najmniej 500 sz

Rycząc przywołujesz magię smoków, przyjmując pewne cechy smoczego wyglądu. Zyskujesz następujące korzyści na czas trwania czaru:
Ślepowidzenie. Masz zdolność ślepowidzenia na odległość 18 metrów. w tym zasięgu widzisz wszystko, co nie znajduje się za całkowitą osłoną, nawet jeśli jesteś oślepiony lub w ciemności. Dodatkowo, widzisz niewidzialne istoty, chyba że skutecznie schowają się przed tobą.
Smoczy oddech. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz jako dodatkową akcję w kolejnych turach przez czas trwania, możesz zionąć błyszczącą energią w stożku o długości 18 metrów. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k8 obrażeń od mocy. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Skrzydła. z twoich pleców wyłaniają się eteryczne skrzydła, które dają ci szybkość latania 18 metrów.

Druid Przemiany, 7. krąg

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Trąba Powietrzna [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kawałek słomy

z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, unosi się wyjąca trąba powietrzna. Ma kształt walca o promieniu 3 metrów, wysokości 9 metrów i punkcie wyjścia we wskazanym miejscu. Podczas trwania czaru w ramach akcji możesz przesunąć trąbę powietrzną do 9 metrów po podłożu w dowolnym kierunku. Wciąga ona Średnie lub mniejsze obiekty, które nie są do niczego przymocowane, noszone ani trzymane.
Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Zręczność, gdy wchodzi w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub gdy trąba powietrzna wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez to stworzenie. Dotyczy to również chwili, gdy się pojawia. W przypadku niepowodzenia stworzenie otrzymuje 10k6 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto, jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w tym rzucie, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje unieruchomione na czas trwania czaru. Stworzenie rozpoczynające

Druid Wywoływanie, 7. krąg

Trąba Powietrzna [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kawałek słomy

swoją turę jako unieruchomione przez trąbę powietrzną zostaje pociągnięte 1,5 metra wyżej, chyba że znajduje się już na szczycie. Unieruchomione stworzenie przemieszcza się wraz z trąbą powietrzną i spada po zakończeniu zaklęcia, chyba że może temu jakoś zapobiec.
Aby się uwolnić, musi w ramach akcji wykonać test Siły lub Zręczności o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut kończy unieruchomienie, a stworzenie zostaje odrzucone na 3k6 × 3 metrów od trąby powietrznej w losowym kierunku.

Druid Wywoływanie, 7. krąg

Antypatia/Sympatia [1/3]

  • casting time1 godzina
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

grudka ałunu nasączonego octem dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii

Dzięki temu czarowi czynisz coś odpychającym lub pociągającym dla wybranych stworzeń. Wybierasz znajdujący się w zasięgu cel, będący Wielkim lub Mniejszym obiektem albo stworzeniem, bądź obszarem nie większym niż sześcian o boku 60 metrów. Następnie określasz rodzaj inteligentnych stworzeń, na przykład: czerwone smoki, gobliny lub wampiry. Nakładasz na wybrany cel aurę, która w czasie działania czaru przyciąga albo odpycha wybrany rodzaj istot. Jako efekt aury wybierz antypatię lub sympatię.
Antypatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę opuszczenia obszaru i unikania celu zaklęcia. Kiedy takie stworzenie widzi cel lub zbliża się do niego na co najmniej 18 metrów, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo staje się przerażone. Ten stan trwa, dopóki stworzenie widzi cel lub znajduje się w obrębie 18 metrów od niego. Przerażone stworzenie musi przeznaczyć swój ruch na przemieszczenie się do

Druid Uroki, 8. krąg

Antypatia/Sympatia [2/3]

  • casting time1 godzina
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

grudka ałunu nasączonego octem dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii

najbliższego bezpiecznego miejsca, z którego nie widać zaklętego celu. Kiedy znajdzie się dalej niż 18 metrów od celu i nie będzie mogło go zobaczyć, uwalnia się spod efektu przerażenia, lecz jeśli zobaczy go ponownie lub wróci w obręb 18 metrów od niego, to efekt przerażenia wróci.
Sympatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę zbliżenia się do celu, jeśli znajdują się co najmniej 18 metrów od niego lub mogą go zobaczyć. Kiedy takie stworzenie zobaczy cel lub zbliży się do niego na co najmniej 18 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia będzie zmuszone przeznaczyć swój ruch w każdej swojej turze na przemieszczenie się do wnętrza obszaru lub znaleźć się na wyciągnięcie ręki od celu. Kiedy już to zrobi, nie może z własnej woli oddalić się od celu.
Jeśli cel zaklęcia zrani zauroczoną istotę, uszkodzi ją lub w jakikolwiek sposób zadziała na jej

Druid Uroki, 8. krąg

Antypatia/Sympatia [3/3]

  • casting time1 godzina
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

grudka ałunu nasączonego octem dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii

niekorzyść, to może ona wykonać rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyzwolić się spod uroku, zgodnie z zasadami opisanymi poniżej.
Zakończenie efektu. Jeżeli zauroczona istota zakończy swoją turę dalej niż 18 metrów od celu zaklęcia lub nie może go już zobaczyć, to wykonuje rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza, że wyzwala się ona spod uroku i rozpoznaje swoje wcześniejsze uczucie fascynacji lub obrzydzenia jako magiczne. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość po każdych 24 godzinach działania czaru.
Istota, która skutecznie obroniła się przed działaniem tego efektu, jest na niego odporna przez 1 minutę. Po tym czasie może zostać zauroczona ponownie.

Druid Uroki, 8. krąg

Kontrola Pogody [1/2]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 7,5 kilometra)

  • componentsW, S, M
  • durationKon., do 8 godzin

płonące kadzidło i wymieszane z wodą kawałki drewna i ziemi

Na czas trwania czaru przejmujesz kontrolę nad pogodą w promieniu 7,5 kilometra. Aby rzucić to zaklęcie, musisz znajdować się pod otwartym niebem. Jeśli przemieścisz się w miejsce, gdzie nie masz widoku na niebo, zaklęcie zakończy się przedwcześnie.
Gdy rzucasz ten czar, wpływasz na bieżące warunki pogodowe, które są określane przez MP na podstawie klimatu panującego w danym miejscu i aktualnej pory roku. Możesz zmienić temperaturę, wiatr lub występowanie opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać 1k4 × 10 minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Po zakończeniu zaklęcia pogoda stopniowo powraca do normalnego stanu.
Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę lub w dół. Zmieniając siłę wiatru, możesz także nadać mu nowy kierunek.

Druid Przemiany, 8. krąg

Kontrola Pogody [2/2]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 7,5 kilometra)

  • componentsW, S, M
  • durationKon., do 8 godzin

płonące kadzidło i wymieszane z wodą kawałki drewna i ziemi

Warunki pogodowe
St.OpadyTemperaturaWiatr
1Czyste nieboUpałCisza
2Lekkie zachmurzenieGorącoUmiarkowany wiatr
3Całkowite zachmurzenieCiepłoSilny wiatr
4Deszcz, grad lub śniegChłodnoWichura
5Ulewa, gradobicie albo zamiećZimnoHuragan
6-Lodowato-

Druid Przemiany, 8. krąg

Osłabienie Umysłu

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

garść kulek z gliny, kryształu, szkła lub minerałów

Uderzasz w umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, próbując rozbić w pył jej intelekt i osobowość. Cel otrzymuje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut obronny na Inteligencję.
W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Charyzma przyjmują wartość 1. w tym stanie cel nie może rzucać zaklęć i aktywować magicznych przedmiotów, nie rozumie języków i nie potrafi porozumieć się w zrozumiały sposób, ale rozpoznaje swoich przyjaciół i jest w stanie za nimi podążać, a nawet ich bronić.
Na koniec każdych 30 dni cel zaklęcia może ponowić rzut obronny. W przypadku powodzenia zaklęcie się kończy.
Czar można również zakończyć przy pomocy większego przywrócenia, uleczenia lub życzenia.

Druid Uroki, 8. krąg

Słoneczny Blask

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

ogień i kawałek awenturynu

w promieniu 18 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru rozbłyskuje olśniewające światło słoneczne. Każda istota skąpana w tym świetle musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6 obrażeń od światłości i zostaje oślepiona na 1 minutę. Jeśli rzut się powiedzie, to istota otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje oślepiona. Nieumarli i śluzy mają utrudnienie w tym rzucie.
Oślepiona tym czarem istota pod koniec każdej swojej tury ponawia rzut obronny na Kondycję. Sukces uwalnia ją z efektu oślepienia.
Tym zaklęciem rozpraszasz każdą magicznie stworzoną ciemność występującą w jego obszarze działania.

Druid Wywoływanie, 8. krąg

7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

Trzęsienie Ziemi [1/3]

  • casting timeAkcja
  • range150 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamień i grudka gliny

Wywołujesz aktywność sejsmiczną rozchodzącą się od punktu na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania czaru obszarem w promieniu 30 metrów od wybranego punktu targają silne wstrząsy, przenoszące się na istoty i budynki mające kontakt z powierzchnią ziemi.
Ziemia na obszarze działania czaru staje się trudnym terenem. Przebywające tam istoty, które koncentrują się na zaklęciach, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia ich koncentracja zostaje przerwana.
Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej tury, w której się na nim koncentrujesz, każda istota w obszarze trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia pada powalona.
Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem możesz wywołać dodatkowe efekty określane przez MP.

Druid Wywoływanie, 8. krąg

Trzęsienie Ziemi [2/3]

  • casting timeAkcja
  • range150 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamień i grudka gliny

Szczeliny. Na początku twojej następnej tury po rzuceniu zaklęcia na jego obszarze powstają szczeliny. w miejscach wybranych przez MP otwiera się 1k6 szczelin, z których każda ma 1k10 x 3 metrów głębokości i 3 metry szerokości oraz rozciąga się na całą szerokość objętego trzęsieniem obszaru. Istoty stojące w miejscu otwarcia się szczeliny muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia wpadają do środka, a przy udanym rzucie przemieszczają się wraz z krawędzią szczeliny.
Szczelina, która otwiera się pod budynkiem, powoduje jego zawalenie.

Druid Wywoływanie, 8. krąg

Trzęsienie Ziemi [3/3]

  • casting timeAkcja
  • range150 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamień i grudka gliny

Budynki. Kiedy rzucasz zaklęcie oraz na początku każdej twojej tury w czasie jego trwania, wstrząsy zadają 50 obrażeń obuchowych wszystkim budynkom stojącym na ziemi objętej trzęsieniem. Jeśli punkty wytrzymałości budynku spadną do 0, wali się on i może zaszkodzić pobliskim istotom. Każde stworzenie w promieniu równym połowie wysokości budynku musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone oraz przysypane gruzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania akcji i udanego testu Siły (Atletyka) o ST 20. MP może zmodyfikować ST w zależności od ilości lub rodzaju gruzu. Jeżeli istota, na którą wali się budynek, wykona udany rzut obronny, otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje powalona ani przysypana.

Druid Wywoływanie, 8. krąg

Tsunami [1/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeWzrok

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 6 rund

We wskazane miejsce w zasięgu czaru przywołujesz spiętrzoną ścianę wody o maksymalnych rozmiarach 90 metrów wysokości, 90 metrów długości i 15 metrów grubości. Ściana istnieje przez cały czas trwania czaru.
W momencie jej pojawienia się każda istota na jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na początku każdej twojej tury po pojawieniu się ściany przemieszcza się ona wraz ze wszystkimi znajdującymi się w niej istotami o 15 metrów od ciebie. Każda Wielka lub mniejsza istota znajdująca się wewnątrz fali lub na jej drodze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k10 obrażeń obuchowych. Obrażenia te można otrzymać tylko raz na rundę. Pod koniec tury wysokość ściany zmniejsza się o 15 metrów, a zadawane przez nią obrażenia maleją o 1k10. Zaklęcie dobiega końca, kiedy wysokość ściany zmaleje do 0.

Druid Przywoływanie, 8. krąg

Tsunami [2/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeWzrok

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 6 rund

Istota porwana przez ścianę wody może próbować pływać. Jednak z powodu siły fali musi wykonać rzut na Siłę (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia nie może się poruszyć. Istota, która wydostanie się z obszaru zaklęcia, spada na ziemię.

Druid Przywoływanie, 8. krąg

Zwierzęce Kształty [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 24 godzin

Przy pomocy magii zmieniasz innych w zwierzęta. Wybierz dowolną liczbę przychylnych istot, które widzisz w zasięgu czaru. Każdą z nich zamieniasz w Duże lub mniejsze zwierzę o stopniu wyzwania nie większym niż 4. w każdej następnej rundzie możesz użyć swojej akcji, by zamienić je w inne zwierzęta.
Przemiana każdej z istot trwa przez cały czas działania czaru, chyba że wcześniej jej punkty wytrzymałości spadną do 0 albo umrze. Każdemu celowi możesz nadać inną postać. Jego statystyki zostaną zastąpione statystykami wybranego zwierzęcia, ale zachowa swój charakter oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Przemieniona istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu punktów wytrzymałości sprzed przemiany. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to całe pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeżeli te pozostałe obrażenia nie zmniejszą również jej naturalnych punktów wytrzymałości do 0, pozostaje przytomna. w wykonywaniu akcji ograniczona jest możliwościami swojej nowej formy.

Druid Przemiany, 8. krąg

Zwierzęce Kształty [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 24 godzin

Zamieniona w zwierzę istota nie może mówić ani rzucać czarów.
Wyposażenie przemienionej istoty scalane jest z jej nową postacią. Nie może ona aktywować, trzymać ani w inny sposób wykorzystywać żadnego elementu swojego wyposażenia.

Druid Przemiany, 8. krąg

Burza Zemsty [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeWzrok

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Nad wybranym miejscem w zasięgu wzroku przywołujesz skłębioną burzową chmurę o promieniu 108 metrów. w tym obszarze błyskają pioruny, huczą grzmoty i szaleje wichura. Każda istota znajdująca się pod ową chmurą w momencie jej pojawienia (choć nie więcej niż 1500 metrów poniżej niej) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od dźwięku i staje się ogłuchła na 5 minut.
Jeśli w kolejnych rundach utrzymujesz koncentrację na tym zaklęciu, burza powoduje w twojej turze różne efekty.
Runda 2. z chmury leje się kwaśny deszcz. Istoty i obiekty wystawione na jego działanie otrzymują po 1k6 obrażeń od kwasu.
Runda 3. Sprowadzasz z chmury na wybrane istoty i obiekty sześć piorunów, przy czym na jeden cel może przypadać tylko jeden piorun. Rażona nim istota wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Druid Przywoływanie, 9. krąg

Burza Zemsty [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeWzrok

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Runda 4. z chmury leci grad, zadając wszystkim znajdującym się pod nią istotom 2k6 obrażeń obuchowych.
Runda 5–10. Rozszalały huragan smaga obszar pod chmurą lodowatym deszczem. Powierzchnia pokryta marznącą wodą staje się trudnym terenem pozbawionym widoczności. Wszystkie istoty w obrębie działania chmury otrzymują 1k6 obrażeń od zimna. Ataki dystansowe są niemożliwe. Wichura i ulewa liczą się jako poważna przeszkoda w koncentracji na zaklęciach. Co więcej, silne porywy wiatru (30-75 kilometrów na godzinę) automatycznie rozpraszają wszystkie znajdujące się w obszarze mgły, opary i podobne zjawiska, zarówno naturalne, jak i magiczne.

Druid Przywoływanie, 9. krąg

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
9 9
9 9

Prawdziwe Zmartwychwstanie

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

skropienie wodą święconą i diamenty o wartości co najmniej 25 000 sz, zużywane przez zaklęcie

Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 200 lat temu z powodów innych niż starość. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich punktów wytrzymałości.
Tym zaklęciem zamykasz wszystkie rany, neutralizujesz każdą truciznę, leczysz wszystkie choroby i zdejmujesz wszelkie klątwy, które działały na wskrzeszoną istotę w momencie śmierci. Naprawiasz również uszkodzone organy i kończyny oraz przywracasz utracone. Jeśli stworzenie było nieumarłym, zostaje przywrócone do swojej wcześniejszej, żywej formy.
Używając tego czaru, możesz nawet odtworzyć ciało, jeśli poprzednie już nie istnieje. w tym celu musisz wymówić imię wskrzeszanej istoty. Stworzenie pojawi się wówczas we wskazanym przez ciebie wolnym miejscu w obrębie 3 metrów od ciebie.

Druid Nekromancja, 9. krąg

Profetyzm

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

pióro kolibra

Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ją ograniczoną zdolnością spoglądania w najbliższą przyszłość. Przez czas trwania czaru nie będzie można jej zaskoczyć i będzie miała ułatwienie w testach ataku, w testach cech i w rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni będą mieli utrudnienie w testach ataku przeciw niej.
Zaklęcie kończy się natychmiast, jeśli przed jego wygaśnięciem rzucisz je ponownie.

Druid Wieszczenie, 9. krąg

Zmiennokształtność [1/3]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

jadeitowy diadem o wartości co najmniej 1500 sz, który należy umieścić na głowie przed rzuceniem zaklęcia

Na czas działania czaru przyjmujesz formę innej istoty. Może to być dowolne stworzenie o stopniu wyzwania równym twojemu poziomowi lub od niego niższym. Przyjęta forma nie może być konstruktem ani nieumarłym i musiałeś ją widzieć przynajmniej raz. Przeobrażasz się w przeciętnego przedstawiciela wybranego gatunku, nieposiadającego poziomów w żadnej klasie ani niemającego zdolności rzucania czarów.
Twoje statystyki zostają zastąpione statystykami wybranej istoty, choć zachowujesz swój charakter oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Zachowujesz też wszystkie swoje biegłości w umiejętnościach i rzutach obronnych jako dodatek do zyskiwanych w nowej formie. Jeśli istota ma te same biegłości co ty, ale z wyższą premią, to używasz jej premii. Nie możesz korzystać z żadnych akcji legendarnych lub związanych z lairem istoty, w którą się zmieniasz.

Druid Przemiany, 9. krąg

Zmiennokształtność [2/3]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

jadeitowy diadem o wartości co najmniej 1500 sz, który należy umieścić na głowie przed rzuceniem zaklęcia

Przyjmujesz punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swojej naturalnej postaci, powracasz też do poziomu punktów wytrzymałości sprzed przemiany. Jeśli wracasz do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to całe pozostałe obrażenia otrzymuje twoja naturalna forma. Jeżeli te obrażenia nie zmniejszą również twoich naturalnych punktów wytrzymałości do 0, zachowujesz przytomność.
Zachowujesz wszelkie zdolności wynikające z twojej klasy, rasy lub innego źródła i możesz z nich korzystać, o ile twoja nowa forma jest w stanie to robić. Nie możesz używać żadnych specjalnych zmysłów (na przykład widzenia w ciemności), chyba że nowa forma też je posiada. Mówić możesz tylko wówczas, gdy istota, w którą się zmieniłeś, także to potrafi.

Druid Przemiany, 9. krąg

Zmiennokształtność [3/3]

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

jadeitowy diadem o wartości co najmniej 1500 sz, który należy umieścić na głowie przed rzuceniem zaklęcia

Podczas przemiany decydujesz, czy twoje wyposażenie spada na ziemię, stapia się z nową formą czy jest przez nią noszone. Noszony ekwipunek działa w normalny sposób. MP, w zależności od twojego nowego kształtu i rozmiaru, decyduje, czy w nowej formie możesz nosić poszczególne elementy wyposażenia. Twoje rzeczy nie zmieniają kształtu ani rozmiaru, by dopasować się do nowej formy, a wszystko, czego nie może ona założyć, musi albo się z nią scalić, albo spaść na ziemię. Ekwipunek scalony z nową postacią nie działa.
Podczas działania czaru możesz w ramach swojej akcji przyjąć inną postać zgodnie z zasadami i ograniczeniami opisanymi powyżej, z jednym wyjątkiem: jeżeli twoja nowa postać ma więcej punktów wytrzymałości niż obecna, to punkty wytrzymałości pozostaną na obecnym poziomie.

Druid Przemiany, 9. krąg

Ochrona przed Dobrem i Złem

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Druid (Optional) Odpychanie, 1. krąg

Przyzwanie Bestii

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

pióro, kępka futra i rybi ogon, zamknięte w pozłacanym żołędziu wartym co najmniej 200 sz

Przyzywasz ducha bestii. Manifestuje on w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk dzikiego ducha. Rzucając czar wybierz środowisko: Powietrze, Ląd lub Woda. Istota przypomina wybrane przez ciebie zwierzę, które jest rodzimym gatunkiem wybranego środowiska, co określa pewne cechy w jej statystykach. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się skończy.
Istota jest sprzymierzeńcem twoim i twoich towarzyszy. w walce dzieli z tobą inicjatywę, ale działa zawsze po tobie. Słucha twoich werbalnych poleceń (nie wymaga to twojej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, by unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, używaj tego kręgu za każdym razem gdy mowa o kręgu zaklęć w bloku statystyk dzikiego ducha.

Druid (Optional) Przywoływanie, 2. krąg

Powiększenie/Pomniejszenie [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego żelaza

Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru ulega powiększeniu albo pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony ani trzymany. Jeżeli cel nie chce poddać się działaniu zaklęcia, może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że czar nie zadziała.
Gdy celem czaru jest istota, jej wyposażenie zmienia rozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.
Powiększenie. Wszystkie wymiary celu ulegają podwojeniu, zaś jego waga zwiększa się ośmiokrotnie. Ten wzrost powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Duży). Jeśli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkości celu, to przyjmuje on maksymalny rozmiar możliwy w danej przestrzeni. w czasie trwania czaru powiększona istota ma też ułatwienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powiększają się wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru.

Druid (Optional) Przemiany, 2. krąg

Powiększenie/Pomniejszenie [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego żelaza

Póki są powiększone, zadają dodatkowo 1k4 obrażeń.
Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu ulegają zmniejszeniu o połowę, zaś jego waga spada ośmiokrotnie. Powoduje to zmniejszenie rozmiaru celu o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Mały). w czasie trwania czaru pomniejszona istota ma też utrudnienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie maleją wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są pomniejszone, zadają o 1k4 obrażeń mniej (minimalnie 1).

Druid (Optional) Przemiany, 2. krąg

9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
1 1
2 2
2 2
2 2

Wieczny Ogień

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

rubinowy pył o wartości 50 sz, zużywany przez zaklęcie

z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepła i nie zużywa tlenu. Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.

Druid (Optional) Wywoływanie, 2. krąg

Wróżba

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

specjalnie oznaczone pałeczki, kości lub podobne drobiazgi o wartości co najmniej 25 sz

Rozrzucasz wysadzane klejnotami pałeczki, toczysz smocze kości, wykładasz układ zdobionych kart lub używasz innego wróżbiarskiego narzędzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzącego z innego świata, zdradzający ci efekt działań, które planujesz podjąć w ciągu następnych 30 minut. MP wybiera spośród możliwych znaków:
- Szczęście dla dobrej wróżby
- Nieszczęście dla złej wróżby
- Szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i złej wróżby
- Nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklęć bądź utrata lub zyskanie towarzysza.
Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25 procent ryzyka, że otrzymasz losową wróżbę. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Druid (Optional) Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)

Aura Witalności

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymałości jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).

Druid (Optional) Wywoływanie, 3. krąg

Broń Żywiołu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje się magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas trwania czaru broń zapewnia premię +1 do ataku oraz zadaje dodatkowe 1k4 obrażeń wybranego typu.
Na wyższych kręgach. Na wyższych kręgach, jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obrażenia - 2k4. Gdy wykorzystujesz komórkę co najmniej 7. kręgu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrażenia - do 3k4.

Druid (Optional) Przemiany, 3. krąg

Ożywienie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamenty o wartości 300 sz, zużywane przez zaklęcie

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Druid (Optional) Nekromancja, 3. krąg

Przyzwanie Fey

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

złocony kwiat o wartości co najmniej 300 sz

Przyzywasz ducha fey. Manifestuje on w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk ducha fey. Rzucając czar wybierz nastrój: Wściekły, Radosny lub Psotny. Istota przypomina wybranego przez ciebie feya, ogarniętego wybranym nastrojem, co określa jedną z cech w jej bloku statystyk. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się skończy.
Istota jest sprzymierzeńcem twoim i twoich towarzyszy. w walce dzieli z tobą inicjatywę, ale działa zawsze po tobie. Słucha twoich werbalnych poleceń (nie wymaga to twojej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, by unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, używaj tego kręgu za każdym razem gdy mowa o kręgu zaklęć w bloku statystyk ducha fey.

Druid (Optional) Przywoływanie, 3. krąg

Tarcza Ognia

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

kawałek fosforu lub świetlik

Podczas działania czaru twoje ciało spowijają cienkie pasma płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.
W zależności od twego wyboru płomienie tworzą ciepłą tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna–na obrażenia od ognia.
Ponadto, za każdym razem, gdy istota znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem wręcz, tarcza wybucha płomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od zimna w przypadku chłodnej tarczy albo 2k8 obrażeń od ognia w przypadku ciepłej tarczy.

Druid (Optional) Wywoływanie, 4. krąg

Wieszczenie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kadzidło i zgodna z twoją religią ofiara o wartości co najmniej 25 sz, zużywana przez zaklęcie

Dzięki swojej magii i złożonej ofierze wchodzisz w kontakt z bóstwem lub jego sługami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawdą odpowiedzi, która może być krótkim zdaniem, zagadkowym wierszem lub zesłanym znakiem.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich jak rzucenie dodatkowych czarów czy utrata albo zyskanie towarzysza.
Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed ukończeniem najbliższego długiego odpoczynku, każde kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25 procent ryzyka, że wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP sprawdza to w tajemnicy.

Druid (Optional) Wieszczenie, 4. krąg (rytuał)

Przyzwanie Żywiołaka

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

powietrze, kamyk, popiół i woda wewnątrz pokrytej złotem fiolki o wartości co najmniej 400 sz

Przyzywasz ducha żywiołaka. Manifestuje on w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk ducha żywiołów. Rzucając czar wybierz żywioł: Powietrza, Wody, Ziemii lub Ognia. Istota przypomina dwunożną sylwetkę owianą wybranym żywiołem, co określa pewne cechy w jej bloku statystyk. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się skończy.
Istota jest sprzymierzeńcem twoim i twoich towarzyszy. w walce dzieli z tobą inicjatywę, ale działa zawsze po tobie. Słucha twoich werbalnych poleceń (nie wymaga to twojej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, by unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, używaj tego kręgu za każdym razem gdy mowa o kręgu zaklęć w bloku statystyk ducha żywiołów.

Druid (Optional) Przywoływanie, 4. krąg

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4

Stożek Zimna

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

niewielki kryształ albo szklany stożek

z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na obszarze stożka o długości 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Istota zabita tym czarem staje się zlodowaciałym posągiem do czasu, aż się roztopi.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Druid (Optional) Wywoływanie, 5. krąg

Ciało w Kamień

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

odrobina wapna, wody i ziemi

Próbujesz zmienić w kamień jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Jeśli posiada ona organiczne ciało (składające się z mięśni, kości, ścięgien itd.), musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że udało jej się odeprzeć zaklęcie, natomiast po nieudanym staje się unieruchomiona, gdyż jej ciało zaczyna tężeć.
Stworzenie unieruchomione zaklęciem wykonuje kolejne rzuty obronne pod koniec każdej swojej tury. Jeśli zda je trzy razy, zaklęcie się kończy. Jeśli natomiast trzy razy poniesie porażkę, zostaje zamienione w kamień i do końca trwania czaru jest skamieniałe. Sukcesy i porażki nie muszą następować kolejno po sobie–notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wymaganych wyników.
Jeśli skamieniała istota zostanie uszkodzona fizycznie, to zachowa te deformacje, powracając do swojej naturalnej formy.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez pełną minutę, skamienienie utrwali się i utrzyma aż do czasu usunięcia efektu.

Druid (Optional) Przemiany, 6. krąg

Symbol [1/4]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia lub wywołania

rtęć, fosfor oraz sproszkowane diament i opal o łącznej wartości co najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie

Podczas rzucania czaru kreślisz glif mający krzywdzić inne istoty. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie grzebać

Druid (Optional) Odpychanie, 7. krąg

Symbol [2/4]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia lub wywołania

rtęć, fosfor oraz sproszkowane diament i opal o łącznej wartości co najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie

przy noszącym je obiekcie. Glify wewnątrz przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca.
Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed czarownikami albo zmiennokształtnymi). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło).
Podczas kreślenia glifu wybierasz jeden z poniższych efektów. Po uruchomieniu glif rozbłyska, przez 10 minut wypełnia słabym światłem sferę o promieniu 18 metrów, po czym działanie czaru się kończy. Jego efekt obejmuje każdą istotę przebywającą w tym obszarze podczas uruchomienia glifu oraz każdą wchodzącą na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub kończącą tam swoją turę.

Druid (Optional) Odpychanie, 7. krąg

Symbol [3/4]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia lub wywołania

rtęć, fosfor oraz sproszkowane diament i opal o łącznej wartości co najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie

Beznadzieja. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia na minutę ogarnia ją przytłaczająca rozpacz. Nie może w tym czasie atakować żadnych stworzeń ani używać przeciwko nim szkodliwych zdolności, czarów ani innych magicznych efektów.
Ból. Wszystkie istoty muszą wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostają na minutę obezwładnione z powodu przeszywającego bólu.
Konflikt. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia przez minutę sprzecza się i kłóci z innymi. w tym czasie jest niezdolne do sensownej komunikacji i ma utrudnienie w testach ataku i cech.
Obłęd. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia na minutę popada w obłęd. Nie może wówczas wykonywać akcji, nie rozumie, co mówią inne istoty, nie potrafi czytać, a z jego ust dobywa się jedynie

Druid (Optional) Odpychanie, 7. krąg

Symbol [4/4]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia lub wywołania

rtęć, fosfor oraz sproszkowane diament i opal o łącznej wartości co najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie

bełkot. Jego poruszanie się jest chaotyczne i kontrolowane przez MP.
Ogłuszenie. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie ogłuszona na minutę.
Strach. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przerażone na minutę. Przerażona istota upuszcza trzymane przedmioty i w każdej swojej turze, jeśli może, musi oddalić się od glifu co najmniej o 9 metrów.
Śmierć. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k10 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Uśpienie. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia pada nieprzytomna na 10 minut. Ocknie się wcześniej, jeśli otrzyma obrażenia albo ktoś użyje swojej akcji, by ją obudzić potrząśnięciem lub uderzeniem.

Druid (Optional) Odpychanie, 7. krąg

Chmura żaru

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Tworzysz wypełniony rozpalonymi do białości kawałkami żaru, wirujący obłok dymu w kształcie sfery o promieniu 6 metrów, ze środkiem w wybranym punkcie w zasięgu czaru. Obłok rozprzestrzenia się za załomy i stanowi obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do 1 minuty, chyba że wcześniej rozproszy go wiatr o umiarkowanej bądź większej prędkości (co najmniej 15 kilometrów na godzinę).
Gdy obłok się pojawia, każda istota na jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Istoty muszą wykonać również rzut obronny, gdy wchodzą w obszar działania czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończą w nim swoją turę.
Na początku każdej twojej tury chmura oddala się od ciebie o 3 metry w wybranym przez ciebie kierunku.

Druid (Optional) Przywoływanie, 8. krąg

Unieruchomienie Osoby

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Druid (Land, Artctic) Uroki, 2. krąg

Wzrost Kolców

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

siedem ostrych cierni lub małych, zaostrzonych gałązek

Ziemia w promieniu 6 metrów wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem na czas jego trwania staje się trudnym terenem. Poruszające się po nim istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 1,5 metra przebytej odległości.
Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.

Druid (Land, Artctic) Przemiany, 2. krąg

5 5
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
2 2
2 2

Spowolnienie [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kropla melasy

Zniekształcasz czas wokół maksymalnie 6 wybranych istot znajdujących się na obszarze w kształcie sześcianu o boku 12 metrów i w zasięgu czaru. Każda z nich musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie objęta działaniem czaru na czas jego trwania.
Szybkość istoty objętej czarem zostaje zmniejszona o połowę. Otrzymuje ona także modyfikator - 2 do KP i rzutów obronnych na Zręczność, nie może też używać reakcji. w swojej turze może jedynie wykonać akcję albo akcję dodatkową, nigdy obie. Niezależnie od swoich zdolności lub posiadanych magicznych przedmiotów nie może w swojej turze wykonać więcej niż jednego ataku wręcz lub dystansowego.

Druid (Land, Artctic) Przemiany, 3. krąg

Spowolnienie [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kropla melasy

Jeżeli spowolniona istota próbuje rzucić zaklęcie, którego czas rzucania wynosi jedną akcję, rzuć k20. Wynik powyżej 10 oznacza, że zaklęcie nie przynosi efektu aż do następnej tury rzucającego, w której musi on je dokończyć. Jeśli tego nie zrobi, to zaklęcie zostaje zmarnowane.
Istota objęta działaniem tego czaru pod koniec każdej ze swoich tur ponawia rzut obronny na Mądrość. Sukces uwalnia ją spod działania czaru.

Druid (Land, Artctic) Przemiany, 3. krąg

Śnieżyca

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta pyłu i kilka kropel wody

Marznący deszcz ze śniegiem pada podczas działania czaru na obszarze w kształcie cylindra o wysokości 6 metrów i promieniu 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Tworzy obszar pozbawiony widoczności i gasi nieosłonięte płomienie.
Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem, czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające na nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone.
Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze objętym śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację.

Druid (Land, Artctic) Przywoływanie, 3. krąg

Burza Lodu

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

szczypta pyłu i kilka kropel wody

w ziemię uderzają twarde jak skała lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Do końca twojej następnej tury grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8.

Druid (Land, Artctic) Wywoływanie, 4. krąg

Swoboda Ruchu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.

Druid (Land, Artctic) Odpychanie, 4. krąg

Kontakt z Naturą

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4,5 kilometra. w jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, gdzie naturalne formacje zostały zastąpione wytworzonymi konstrukcjami, jak na przykład w lochach i miastach.
Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród następujących:
- teren i zbiorniki wodne
- dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub ludność
- potężni niebianie, fey, czarty, żywiołaki lub nieumarli
- wpływy innych sfer egzystencji
- budowle
Przykładowo, możesz określić na danym obszarze miejsce przebywania potężnego nieumarłego, lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie pobliskich miast.

Druid (Land, Artctic) Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

Stożek Zimna

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

niewielki kryształ albo szklany stożek

z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na obszarze stożka o długości 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Istota zabita tym czarem staje się zlodowaciałym posągiem do czasu, aż się roztopi.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Druid (Land, Artctic) Wywoływanie, 5. krąg

Krok przez Mgłę

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mglą i teleportujesz się na odległość do 9 metrów w wolne miejsce, które widzisz.

Druid (Land, Coast) Przywoływanie, 2. krąg

Lustrzane Odbicia

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Przy tobie pojawiają się twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. w ramach swojej akcji możesz odwołać te iluzje.
Za każdym razem, gdy jesteś celem ataku podczas trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić, czy atak trafił w ciebie, czy w twoją kopię.
Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię, musisz wyrzucić co najmniej 11.
KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem znika. Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak–ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.
Iluzja nie zadziała na istotę, która jej nie widzi albo polega na zmysłach innych niż wzrok, na przykład ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzję, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.

Druid (Land, Coast) Iluzje, 2. krąg

3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
2 2
2 2

Oddychanie pod Wodą

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

krótka trzcina lub kawałek słomy

Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal oddychać w swój normalny sposób.

Druid (Land, Coast) Przemiany, 3. krąg (rytuał)

Spacer po Wodzie

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

kawałek korka

Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu.
Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18 metrów na rundę.

Druid (Land, Coast) Przemiany, 3. krąg (rytuał)

Kontrola Wody [1/4]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać jeden z poniższych efektów. w ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć albo wybrać inny.
Powódź. Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli obszar zawiera wybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd.
Jeśli działanie zaklęcia obejmuje część dużego akwenu, możesz zamiast tego wywołać falę o wysokości 6 metrów, która przemieszcza się z jednego krańca obszaru ku drugiemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd na jej drodze zostaje przez nią porwany i przeniesiony na koniec obszaru. Istnieje ponadto 25 procent szansy na przewrócenie do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu.
Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu. Jeśli wywołano

Druid (Land, Coast) Przemiany, 4. krąg

Kontrola Wody [2/4]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

falę, powtarza się ona na początku każdej twojej następnej tury, tak długo jak trwa Powódź.
Rozdzielenie wód. Sprawiasz, że woda na obszarze dzieli się, tworząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem po bokach. Rów utrzymuje się do zakończenia czaru lub do wybrania innego efektu. Po jego zakończeniu przez następną rundę wody powoli wypełniają rów z powrotem, aż poziom wody zostanie przywrócony.
Zawrócenie biegu. Sprawiasz, że woda płynąca przez obszar zaczyna przemieszczać się w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli oznacza to przepływanie przez przeszkody, w górę po ścianie lub w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze płynie zgodnie z twoją wolą, jednakże gdy wypłynie poza obszar objęty zaklęciem, zaczyna zachowywać się zgodnie z ukształtowaniem terenu. Woda płynie we wskazanym przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czaru lub wybrania innego efektu.

Druid (Land, Coast) Przemiany, 4. krąg

Kontrola Wody [3/4]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Wir. Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia ma wielkość co najmniej kwadratu o boku 15 metrów, a głębokość wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający 1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów średnicy na powierzchni i 7,5 metra głębokości. Wszystkie stworzenia i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie potrafiące pływać może podjąć próbę ucieczki przed wirem, wykonując test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje porwana. Istota porwana przez wir może w ramach swojej

Druid (Land, Coast) Przemiany, 4. krąg

Kontrola Wody [4/4]

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

akcji spróbować wypłynąć z niego zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, ale ma utrudnienie w teście Siły (Atletyka).
Obiekt wpadający w wir po raz pierwszy w każdej turze otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych - otrzymuje te obrażenia w każdej rundzie, podczas której przebywa w wirze.

Druid (Land, Coast) Przemiany, 4. krąg

Swoboda Ruchu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.

Druid (Land, Coast) Odpychanie, 4. krąg

Przywołanie Żywiołaka [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

płonące kadzidło dla powietrza, miękka glina dla ziemi, siarka i fosfor dla ognia lub woda z piaskiem dla wody

Przyzywasz żywiołaka, by ci służył. Wybierz obszar powietrza, ziemi, ognia lub wody wypełniający sześcian o boku 3 metrów i znajdujący się w zasięgu czaru. Żywiolak o stopniu wyzwania nie większym niż 5, odpowiadający wybranemu obszarowi, pojawia się w obrębie 3 metrów od niego w wolnym, wskazanym przez ciebie miejscu. Przykładowo, z ogniska wyłania się żywiołak ognia, a z gruntu wygrzebuje się żywiołak ziemi. Istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji.

Druid (Land, Coast) Przywoływanie, 5. krąg

Przywołanie Żywiołaka [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

płonące kadzidło dla powietrza, miękka glina dla ziemi, siarka i fosfor dla ognia lub woda z piaskiem dla wody

Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, żywiolak nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzinę po przywołaniu.
MP dysponuje statystykami przywołanych żywiolaków.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucając ten czar, wykorzystujesz komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.

Druid (Land, Coast) Przywoływanie, 5. krąg

3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5

Wizja [1/3]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz. Jeśli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym.

Druid (Land, Coast) Wieszczenie, 5. krąg

Wizja [2/3]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Znajomość celu
ZnajomośćMod. RO
Z drugiej ręki (słyszałeś o celu)+5
Z pierwszej ręki (spotkałeś cel)+0
Bliska (Dobrze znasz cel)-5
Powiązanie z celem
PowiązanieMod. RO
Podobizna lub portret-2
Przedmiot osobisty lub ubranie-4
Fragment ciała, pukiel włosów, ścinek paznokcia itp.-10

Druid (Land, Coast) Wieszczenie, 5. krąg

Wizja [3/3]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny.
W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jako świetlistą kulę wielkości pięści.
Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar, który wcześniej widziałeś. w takim przypadku czujnik pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.

Druid (Land, Coast) Wieszczenie, 5. krąg

Cisza

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów, w której podczas trwania zaklęcia nie może powstać ani przejść żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. w obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.

Druid (Land, Desert) Iluzje, 2. krąg (rytuał)

Rozmycie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą, staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli nie polega na wzroku, na przykład dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzje, na przykład dzięki zdolności prawdziwego widzenia.

Druid (Land, Desert) Iluzje, 2. krąg

Ochrona przed Energią

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Druid (Land, Desert) Odpychanie, 3. krąg

Stworzenie Jadła i Napoju

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz 25 kilogramów żywności oraz 100 litrów wody, umieszczając je na ziemi lub w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić do 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24 godziny. Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24 godzinach. Woda jest czysta i nie psuje się.

Druid (Land, Desert) Przywoływanie, 3. krąg

Iluzoryczny Teren

  • casting time10 minut
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

kamień, gałązka i fragment rośliny zielonej

Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby był naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, a skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. Nie wpływasz na wygląd wytworzonych obiektów znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń.
Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc stworzenia wchodzące na jego obszar łatwo przejrzą iluzję. Jeśli różnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca uważnie iluzję może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by przestać w nią wierzyć. Istota, która przejrzała iluzję, widzi jej nikły obraz nałożony na prawdziwy teren.

Druid (Land, Desert) Iluzje, 4. krąg

Plaga

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciała wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych.
Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia.
Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina niemająca zdolności rozumowania, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Druid (Land, Desert) Nekromancja, 4. krąg

5 5
5 5
5 5
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4

Plaga Owadów

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kilka kryształków cukru i ziaren zboża, trochę tłuszczu

Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6 metrów, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności.
W momencie pojawienia się chmary szarańczy każda znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Druid (Land, Desert) Przywoływanie, 5. krąg

Ściana Kamienia [1/3]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

w miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się niemagiczny mur z litego kamienia, który ma 15 centymetrów grubości i składa się z dziesięciu segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi przylegać do innego. Alternatywnie możesz stworzyć segmenty o wymiarach 3 x 6 metrów, mające 7,5 centymetra grubości.
Jeśli w momencie pojawienia się mur przechodzi przez miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron muru (wedle twojego uznania). Gdyby jakieś stworzenie miało zostać otoczone tą ścianą ze wszystkich stron (lub ścianą i jakąś inną solidną powierzchnią), to może wykonać rzut obronny na Zręczność. Sukces oznacza, że może w ramach swojej reakcji przemieścić się ze swoją szybkością tak, by uciec przed zamknięciem.
Ściana może mieć taki kształt, jaki sobie życzysz, choć nie może przechodzić przez miejsca zajmowane przez istoty lub obiekty. Ściana nie musi być pionowa ani spoczywać

Druid (Land, Desert) Wywoływanie, 5. krąg

Ściana Kamienia [2/3]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

na twardej powierzchni, musi jednak łączyć się z istniejącą formacją kamienną zapewniającą solidne wsparcie. w ten sposób możesz przy pomocy tego czaru utworzyć kładkę nad przepaścią lub uformować podjazd.
Jeżeli tworzysz odcinek muru o długości większej niż 6 metrów, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar każdego segmentu, żeby stworzyć wzmocnienia. Możesz z grubsza uformować w murze blanki, strzelnice i tym podobne elementy.
Ściana jest kamiennym obiektem, który można uszkodzić, a w efekcie również zrobić w nim wyłom. Każdy segment posiada KP 15 i 30 PW za każde 2,5 centymetra swojej grubości. Segment, którego punkty wytrzymałości spadają do 0, zostaje zniszczony i może spowodować zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, zależnie od decyzji MP.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 10 minut, to ściana utrwali się i nie będzie możnajcj rozproszyć. w innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie

Druid (Land, Desert) Wywoływanie, 5. krąg

Ściana Kamienia [3/3]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

końca.

Druid (Land, Desert) Wywoływanie, 5. krąg

Korowa Skóra

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

garść kory dębu

Dotykasz przychylnej istoty. Do końca trwania czaru jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie może być mniejsza od 16, niezależnie od tego, jaki typ pancerza nosi.

Druid (Land, Forest) Przemiany, 2. krąg

Pajęcza Wspinaczka

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kropla smoły i pająk

Przychylna dotknięta przez ciebie istota zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia.

Druid (Land, Forest) Przemiany, 2. krąg

Rozrost Roślin

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przy pomocy tego zaklęcia wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod jego działania.
Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywiona. Podczas zbiorów wyda dwa razy większe plony niż zwykle.

Druid (Land, Forest) Przemiany, 3. krąg

Wezwanie Błyskawicy [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru bezpośrednio nad sobą, przywołujesz burzową chmurę w kształcie walca o wysokości 3 metrów i promieniu 18 metrów. Zaklęcie nie udaje się, jeżeli nie możesz zobaczyć punktu, w którym powinna pojawić się chmura (na przykład przebywasz w zbyt małym pomieszczeniu).
Gdy rzucasz zaklęcie, wybierasz punkt znajdujący się pod chmurą, który widzisz. z chmury wylatuje piorun i uderza w wybrane miejsce. Każda istota znajdująca się do 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. w każdej ze swoich tur do końca działania czaru możesz wykorzystać swoją akcję, by ponownie wezwać błyskawicę i uderzyć w ten sam lub inny punkt.
Gdy rzucasz to zaklęcie, przebywając na zewnątrz przy burzowej pogodzie, możesz przejąć kontrolę nad istniejącą burzą zamiast wywoływać nową. w takim przypadku obrażenia z tego zaklęcia wzrastają o 1k10.

Druid (Land, Forest) Przywoływanie, 3. krąg

Wezwanie Błyskawicy [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10

Druid (Land, Forest) Przywoływanie, 3. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3

Swoboda Ruchu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.

Druid (Land, Forest) Odpychanie, 4. krąg

Wieszczenie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kadzidło i zgodna z twoją religią ofiara o wartości co najmniej 25 sz, zużywana przez zaklęcie

Dzięki swojej magii i złożonej ofierze wchodzisz w kontakt z bóstwem lub jego sługami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawdą odpowiedzi, która może być krótkim zdaniem, zagadkowym wierszem lub zesłanym znakiem.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich jak rzucenie dodatkowych czarów czy utrata albo zyskanie towarzysza.
Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed ukończeniem najbliższego długiego odpoczynku, każde kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25 procent ryzyka, że wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP sprawdza to w tajemnicy.

Druid (Land, Forest) Wieszczenie, 4. krąg (rytuał)

Kontakt z Naturą

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4,5 kilometra. w jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, gdzie naturalne formacje zostały zastąpione wytworzonymi konstrukcjami, jak na przykład w lochach i miastach.
Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród następujących:
- teren i zbiorniki wodne
- dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub ludność
- potężni niebianie, fey, czarty, żywiołaki lub nieumarli
- wpływy innych sfer egzystencji
- budowle
Przykładowo, możesz określić na danym obszarze miejsce przebywania potężnego nieumarłego, lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie pobliskich miast.

Druid (Land, Forest) Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

Spacer między Drzewami

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i przemieszczenia z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być żywe i co najmniej twojego rozmiaru. Aby wejść do drzewa, musisz wykorzystać 1.5 metra ruchu. Automatycznie poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu. Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.
Podczas działania czaru możesz przemieścić się w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć poza drzewem.

Druid (Land, Forest) Przywoływanie, 5. krąg

Niewidzialność

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

rzęsa zatopiona w gumie arabskiej

Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru, Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje, Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.

Druid (Land, Grassland) Iluzje, 2. krąg

Przejście bez Śladu

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

popiół ze spalonego liścia jemioły i świerkowej gałązki

Roztaczasz wokół siebie zasłonę cieni i ciszę, które skrywają ciebie i twoich towarzyszy. Przez czas działania czaru każda wybrana przez ciebie istota znajdująca się do 9 metrów od ciebie (łącznie z tobą) otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wykryta w sposób naturalny, dopóki nie poruszy się lub nie wykona jakiejkolwiek akcji.

Druid (Land, Grassland) Odpychanie, 2. krąg

Przyspieszenie

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

wiórek z korzenia lukrecji

Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie.

Druid (Land, Grassland) Przemiany, 3. krąg

Światło Dnia

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Z wybranego punktu w zasięgu czaru wylania się kula jasnego światła o promieniu 18 metrów. Świeci ona słabym światłem na odległość kolejnych 18 metrów.
Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, na przykład miską lub hełmem.
W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.

Druid (Land, Grassland) Wywoływanie, 3. krąg

Swoboda Ruchu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.

Druid (Land, Grassland) Odpychanie, 4. krąg

4 4
4 4
5 5
5 5
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4

Wieszczenie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kadzidło i zgodna z twoją religią ofiara o wartości co najmniej 25 sz, zużywana przez zaklęcie

Dzięki swojej magii i złożonej ofierze wchodzisz w kontakt z bóstwem lub jego sługami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawdą odpowiedzi, która może być krótkim zdaniem, zagadkowym wierszem lub zesłanym znakiem.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich jak rzucenie dodatkowych czarów czy utrata albo zyskanie towarzysza.
Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed ukończeniem najbliższego długiego odpoczynku, każde kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25 procent ryzyka, że wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP sprawdza to w tajemnicy.

Druid (Land, Grassland) Wieszczenie, 4. krąg (rytuał)

Plaga Owadów

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kilka kryształków cukru i ziaren zboża, trochę tłuszczu

Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6 metrów, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności.
W momencie pojawienia się chmary szarańczy każda znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Druid (Land, Grassland) Przywoływanie, 5. krąg

Sen [1/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeSpecjalny

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

garść piasku. odrobina inkaustu i pióro do pisania wyrwane śpiącemu ptakowi

Tym zaklęciem kształtujesz czyjeś sny. Wybierz znaną ci istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji. Istoty, które nie śpią, na przykład elfy, nie mogą być celem tego zaklęcia. Przychylna istota, której dotkniesz (możesz być nią ty), wpada w trans, przyjmując rolę posłańca. w tym stanie pozostaje świadoma swojego otoczenia, ale nie może wykonywać akcji ani się przemieszczać.
Jeśli istota będąca celem zaklęcia śpi, to posłaniec pojawia się w jej śnie i może z nią rozmawiać, dopóki cel śpi i trwa zaklęcie. Posłaniec wpływa również na wizje senne, tworząc ich scenerię, obiekty i inne składające się na nie obrazy. Posłaniec może w każdej chwili wyjść z transu, doprowadzając zaklęcie do wcześniejszego końca. Po przebudzeniu cel zaklęcia doskonale pamięta sen. Jeśli natomiast cel nie śpi, kiedy rzucasz zaklęcie, to posłaniec dowiaduje się o tym i może albo zakończyć trans (i zaklęcie), albo poczekać, aż cel

Druid (Land, Grassland) Iluzje, 5. krąg

Sen [2/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeSpecjalny

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

garść piasku. odrobina inkaustu i pióro do pisania wyrwane śpiącemu ptakowi

zaśnie, i wówczas pojawić się w jego snach.
Możesz nadać posłańcowi potworny i przerażający wygląd. Jeśli tak zrobisz, będzie mógł przekazać najwyżej 10 słów, po których cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia echo urojonych potworności będzie męczyć go w koszmarach aż do przebudzenia, przez co odpoczynek nie przyniesie mu żadnych korzyści. Co więcej, po obudzeniu otrzyma 3k6 obrażeń psychicznych.
Jeśli dysponujesz częścią ciała, puklem włosów, kawałkiem paznokcia lub podobnym fragmentem ciała istoty, na którą rzucasz czar, powodujesz, że ma ona utrudnienie w rzucie obronnym.

Druid (Land, Grassland) Iluzje, 5. krąg

Pajęcza Wspinaczka

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kropla smoły i pająk

Przychylna dotknięta przez ciebie istota zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia.

Druid (Land, Mountain) Przemiany, 2. krąg

Wzrost Kolców

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

siedem ostrych cierni lub małych, zaostrzonych gałązek

Ziemia w promieniu 6 metrów wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem na czas jego trwania staje się trudnym terenem. Poruszające się po nim istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 1,5 metra przebytej odległości.
Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.

Druid (Land, Mountain) Przemiany, 2. krąg

Piorun

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (prosta o długości 30 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

odrobina futra oraz bursztynowy, kryształowy lub szklany pręt

Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda istota, która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Druid (Land, Mountain) Wywoływanie, 3. krąg

Wtopienie w Kamień [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile są wystarczająco duże, by zmieścić cię w całości, i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię wykryć niemagicznymi zmysłami.
Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanych, by usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym do niego wszedłeś, co powoduje, że czar się kończy. Poza tym nie możesz się ruszać.

Druid (Land, Mountain) Przemiany, 3. krąg (rytuał)

Wtopienie w Kamień [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścić) wypycha cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w inną substancję) również cię z niego usuwa i zadaje ci 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu najbliższym punktu wejścia do kamienia.

Druid (Land, Mountain) Przemiany, 3. krąg (rytuał)

4 4
5 5
5 5
5 5
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3

Kamienna Skóra

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz. Do końca trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Druid (Land, Mountain) Odpychanie, 4. krąg

Kamienny Kształt

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

miękka glina ukształtowana z grubsza na podobieństwo żądanego kształtu

Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Średniego lub mniejszego, albo części kamienia, której żaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz. Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra. Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.

Druid (Land, Mountain) Przemiany, 4. krąg

Przejście w Murze

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta ziaren sezamu

We wskazanym, widocznym miejscu w zasięgu czaru tworzysz przejście w drewnianej, murowanej lub kamiennej powierzchni (na przykład w ścianie, suficie lub posadzce), które utrzymuje się, dopóki działa czar. Określasz rozmiary przejścia: do 1,5 metra szerokości, do 2,4 metra wysokości i do 6 metrów głębokości. Przejście nie powoduje niestabilności struktury, w której je otwierasz.
Kiedy przejście znika, wszelkie istoty i obiekty wciąż w nim przebywające zostają bezpiecznie przeniesione do najbliższego wolnego miejsca poza strukturą, w której było otwarte.

Druid (Land, Mountain) Przemiany, 5. krąg

Ściana Kamienia [1/3]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

w miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się niemagiczny mur z litego kamienia, który ma 15 centymetrów grubości i składa się z dziesięciu segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi przylegać do innego. Alternatywnie możesz stworzyć segmenty o wymiarach 3 x 6 metrów, mające 7,5 centymetra grubości.
Jeśli w momencie pojawienia się mur przechodzi przez miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron muru (wedle twojego uznania). Gdyby jakieś stworzenie miało zostać otoczone tą ścianą ze wszystkich stron (lub ścianą i jakąś inną solidną powierzchnią), to może wykonać rzut obronny na Zręczność. Sukces oznacza, że może w ramach swojej reakcji przemieścić się ze swoją szybkością tak, by uciec przed zamknięciem.
Ściana może mieć taki kształt, jaki sobie życzysz, choć nie może przechodzić przez miejsca zajmowane przez istoty lub obiekty. Ściana nie musi być pionowa ani spoczywać

Druid (Land, Mountain) Wywoływanie, 5. krąg

Ściana Kamienia [2/3]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

na twardej powierzchni, musi jednak łączyć się z istniejącą formacją kamienną zapewniającą solidne wsparcie. w ten sposób możesz przy pomocy tego czaru utworzyć kładkę nad przepaścią lub uformować podjazd.
Jeżeli tworzysz odcinek muru o długości większej niż 6 metrów, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar każdego segmentu, żeby stworzyć wzmocnienia. Możesz z grubsza uformować w murze blanki, strzelnice i tym podobne elementy.
Ściana jest kamiennym obiektem, który można uszkodzić, a w efekcie również zrobić w nim wyłom. Każdy segment posiada KP 15 i 30 PW za każde 2,5 centymetra swojej grubości. Segment, którego punkty wytrzymałości spadają do 0, zostaje zniszczony i może spowodować zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, zależnie od decyzji MP.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 10 minut, to ściana utrwali się i nie będzie możnajcj rozproszyć. w innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie

Druid (Land, Mountain) Wywoływanie, 5. krąg

Ściana Kamienia [3/3]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

końca.

Druid (Land, Mountain) Wywoływanie, 5. krąg

Ciemność

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

futro nietoperza oraz kropla smoły lub kawałek węgla

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło nie może jej rozświetlić.
Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przeniesie się wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem, na przykład miską lub hełmem, blokuje emanację ciemności.
Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2. lub niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.

Druid (Land, Swamp) Wywoływanie, 2. krąg

Kwasowa Strzała Melfa

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

sproszkowany liść rabarbaru i żołądek żmii

Lśniąca zielona strzała wylatuje w kierunku wskazanego celu znajdującego się w zasięgu czaru, po czym wybucha chmurą kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu natychmiast, a następnie 2k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury. Jeśli chybisz, strzała ochlapie cel kwasem, zadając mu połowę obrażeń początkowych, bez dodatkowych obrażeń na koniec tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k4 (zarówno natychmiastowe, jak i późniejsze).

Druid (Land, Swamp) Wywoływanie, 2. krąg

Spacer po Wodzie

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

kawałek korka

Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu.
Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18 metrów na rundę.

Druid (Land, Swamp) Przemiany, 3. krąg (rytuał)

4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
2 2
2 2
3 3

Śmierdząca Chmura

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

zgniłe jajo lub parę liści skupni

Przywołujesz chmurę żółtego, obrzydliwego gazu, która przyjmuje kształt kuli o średnicy 6 metrów i środku we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Chmura rozprzestrzenia się za rogi i załomy, tworzy obszar o słabej widoczności i unosi się w powietrzu do końca działania zaklęcia.
Każde stworzenie znajdujące się w całości w chmurze na początku swojej tury musi wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw truciźnie. W przypadku niepowodzenia zużywa swoją akcję w tej turze na walkę z nudnościami i zawrotami głowy. Istoty, które nie muszą oddychać lub są niepodatne na trucizny, odnoszą w tym rzucie automatyczny sukces.
Umiarkowany wiatr (co najmniej 15 kilometrów na godzinę) rozwiewa chmurę w ciągu 4 rund. Silny wiatr (co najmniej 30 kilometrów na godzinę) rozwiewa ją w ciągu 1 rundy.

Druid (Land, Swamp) Przywoływanie, 3. krąg

Odnalezienie Istoty

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

odrobina sierści psa gończego

Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w jakim kierunku.
Przy pomocy tego czaru możesz odnaleźć konkretną znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie.
Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w linii prostej).

Druid (Land, Swamp) Wieszczenie, 4. krąg

Swoboda Ruchu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.

Druid (Land, Swamp) Odpychanie, 4. krąg

Plaga Owadów

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kilka kryształków cukru i ziaren zboża, trochę tłuszczu

Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6 metrów, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności.
W momencie pojawienia się chmary szarańczy każda znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Druid (Land, Swamp) Przywoływanie, 5. krąg

Wizja [1/3]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz. Jeśli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym.

Druid (Land, Swamp) Wieszczenie, 5. krąg

Wizja [2/3]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Znajomość celu
ZnajomośćMod. RO
Z drugiej ręki (słyszałeś o celu)+5
Z pierwszej ręki (spotkałeś cel)+0
Bliska (Dobrze znasz cel)-5
Powiązanie z celem
PowiązanieMod. RO
Podobizna lub portret-2
Przedmiot osobisty lub ubranie-4
Fragment ciała, pukiel włosów, ścinek paznokcia itp.-10

Druid (Land, Swamp) Wieszczenie, 5. krąg

Wizja [3/3]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny.
W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jako świetlistą kulę wielkości pięści.
Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar, który wcześniej widziałeś. w takim przypadku czujnik pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.

Druid (Land, Swamp) Wieszczenie, 5. krąg

Pajęcza Wspinaczka

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kropla smoły i pająk

Przychylna dotknięta przez ciebie istota zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia.

Druid (Land, Underdark) Przemiany, 2. krąg

Pajęczyna [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

odrobina sieci pajęczej

Sprowadzasz kłąb grubej, lepkiej pajęczyny, rozciągającej się od punktu, który wskażesz w zasięgu czaru. Pajęczyna wypełnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności.
Jeżeli pajęczyna nie zostanie rozpięta między dwoma stałymi obiektami (na przykład ścianami czy drzewami) albo ułożona na podłodze, ścianie lub suficie, to zapada się, a zaklęcie kończy się na początku twojej następnej tury. Pajęczyna rzucona na płaską powierzchnię ma głębokość 1,5 metra.
Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją turę lub wchodzące do niej w swojej turze wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia stworzenie jest unieruchomione, dopóki pozostaje w sieci albo aż się wyswobodzi.
Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom i jeżeli odniesie sukces, to uwalnia się z trzymającej je sieci.

Druid (Land, Underdark) Przywoływanie, 2. krąg

3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
2 2