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A4 portrait 9 cards
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Reisekleidung

  • casting timeGewicht: 4
  • rangegetragen

Hemd, Hose, Unterbekleidung, Umhang mit Kapuze

Hexenmeister Kleidung/Rüstung

extrem edle Kleidung

  • casting timeGewicht: 6
  • rangeim Rucksack

seidenes Hemd, teure Hose, Umhang mit aufwändigen Stickereien, verzierte Gesichtsmaske

Hexenmeister Kleidung/Rüstung

Lederrüstung

  • casting timeGewicht: 10
  • rangegetragen

Hexenmeister Kleidung/Rüstung

Decke

  • casting timeGewicht: 3
  • rangeam Rucksack

Hexenmeister Gegenstand

Rucksack

  • casting timeGewicht: 5
  • rangegetragen

Hexenmeister Behälter

Handarmbrust

  • casting timeGewicht: 3
  • rangeUnterarm

mit 19 Bolzen (Gewicht: 1,5)

Hexenmeister Waffe

Kurzschwert

  • casting timeGewicht: 2
  • rangeGürtel

Hexenmeister Waffe

Dolch

  • casting timeGewicht: 1
  • rangeGürtel

Hexenmeister Waffe

Schmiedeausrüstung

  • casting timeGewicht: 8
  • rangeim Rucksack

Hexenmeister Gegenstand

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B B
W W
W W
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G G

Diebeswerkzeug

  • casting timeGewicht: 1
  • rangeim Rucksack

Hexenmeister Gegenstand

Holzbecher

  • casting timeGewicht: 1
  • rangeim Rucksack

Hexenmeister Gegenstand

Seil, 15 Meter

  • casting timeGewicht: 10
  • rangeim Rucksack

Hexenmeister Gegenstand

Trinkschlauch

  • casting timeGewicht: 2
  • rangeim Rucksack

Hexenmeister Gegenstand

Zunderkästchen

  • casting timeGewicht: 1
  • rangeim Rucksack

Hexenmeister Gegenstand

Teil eines Palastplans

  • casting timeGewicht: 0
  • rangeim Rucksack

50% des Palastplans des Palasts von Niewinter

Hexenmeister bes. Gegenstand

Schwarzer Saphir

  • casting timeGewicht: 0,1
  • rangein der Tasche

mit funkelnden Einschlüssen

Hexenmeister bes. Gegenstand

Heiltrank

  • casting timeGewicht: 1
  • rangein der Tasche

2W4+2

Hexenmeister mag. Gegenstand

Zauberfokus „Kristall“

  • casting timeGewicht: 1
  • rangein der Tasche

Hexenmeister mag. Gegenstand

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Paktbuch

  • casting timeGewicht: 5
  • rangeim Rucksack

Hexenmeister mag. Gegenstand

Schriftrolle „Person festhalten“

  • casting timeGewicht: 1
  • rangein der Tasche

Wähle eine humanoide Kreatur, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

Hexenmeister mag. Gegenstand

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