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Gift versprühen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

Kalte Hand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du erschaffst eine gespenstische, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur ab, um sie mit der Kälte des Grabes zu attackieren. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte zurückerlangen. Bis dann hält sich die Hand an deinem Ziel fest.
Wenn du eine untote Kreatur triffst, hat sie außerdem einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Hexenmeister Zaubertrick der Nekromantie

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

Schauriger Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Energieschaden. Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl, wenn du höhere Stufen erreichst: Zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei Strahlen auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17. Stufe. Du kannst die Strahlen auf dasselbe oder unterschiedliche Ziele lenken. Mache einen eigenständigen Angriffswurf für jeden Strahl.

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Phosphor oder Bergulmenholz oder ein Glühwürmchen

Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden Mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3 Metern aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu18 Meter an einen neuen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6 Meter von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und es verschwindet wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt.

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Zielsicherer Schlag

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung deines Ziels. In deinem nächsten Zug erhältst du einen Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.

Hexenmeister Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Arme von Hadar

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 3 Metern)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berufst dich auf die Macht Hadars, des Dunklen Hungers. Tentakel aus dunkler Energie brechen aus dir hervor und schlagen auf alle Kreaturen im Umkreis von 3 Metern um dich herum ein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 2W6 nekrotischen Schaden und kann bis zu seinem nächsten Zug keine Reaktion verwenden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halben Schaden, erleidet aber keine anderen Auswirkungen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Hexenmeister Beschwörung des 1. Grades

Hexenpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Zweig von einem Baum, der vom Blitz getroffen worden ist

Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei einem Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden, und du kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um etwas anderes zu tun. Der Zauber endet auch, wenn sich das Ziel jemals vollständig außerhalb der Reichweite des Zaubers befindet oder vollständige Deckung vor dir hat.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W12.

Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades

Brennende Hände

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 4,5 Metern)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades

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Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zauber gewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen dämmriges Licht in einem Radius von 3 Metern ab. Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Splitter Katzengold

Ein plötzlicher, lautklirrender Lärm, der schmerzhaft intensiv ist, bricht aus einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite hervor. Alle Kreaturen in einem Radius von 3 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, haben einen Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Nichtmagische Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers aufhalten.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Wimper, die von Gummiarabikum umschlossen ist

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper der Kreatur befindet. Der Zauber endet für das betroffene Ziel, wenn dieses angreift oder einen Zauber wirkt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

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