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Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Magier Zaubertrick Verwandlung

Befall

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein lebender Floh

Du erzeugst eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten, welche augenblicklich an einer Kreatur erscheint, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Scheitert dieser, erleidet das Ziel 1W6 Giftschaden und muss sich 1,50 min eine zufällige Richtung bewegen, sofern es sich bewegen kann und seine Bewegungsrate noch mindestens 1,50 m beträgt. Werfe einen W4 für die Richtung: 1, Norden, 2, Süden, 3, Osten, oder 4, Westen. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus, und wenn die ermittelte Richtung blockiert ist wird sich das Ziel nicht bewegen.
Auf höheren Stufen: Der Schaden dieses Zaubers erhöt sich um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Magier (XGE) Zaubertrick Beschwörung

Blitzköder

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5m)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst einen Blitz aus Energie, der eine Kreatur deiner Wahl trifft, die du innerhalb von 4 m von dir sehen kannst. Dem Ziel muss ein Kraftrettungswurf gelingen oder es wird bis zu 10 m in einer geraden Linie auf dich zugezogen und erleidet dann 1W8 Blitzschaden, wenn es sich innerhalb von 5 m von dir entfernt befindet.
Auf höheren Ebenen. Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Magier (TCE) Zaubertrick Hervorrufung

Botschaft

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück Kupferdraht

Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.

Magier Zaubertrick Verwandlung

Donnerschlag

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 1,5m)

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Sie erzeugen Donnerschläge, die bis zu 30 Meter entfernt zu hören sind. Jede Kreatur in Reichweite außer dir muss einen konstitutionsrettenden Wurf durchführen oder 1W6 Donnerschaden erleiden.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Magier (XGE) Zaubertrick Beschwörung

Dröhnende Klinge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 1,5m)

  • componentsG, M
  • duration1 Runde

eine Nahkampfwaffe im Wert von mindestens 1 SM

Du schwingst die Waffe, mit der der Zauber gewirkt wurde, und führst mit ihr einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 1,50 Metern um dich herum aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Effekte des Waffenangriffs und wird dann bis zum Beginn deines nächsten Zuges von dröhnender Energie umhüllt. Wenn sich das Ziel bis dahin freiwillig 1,50 Meter oder mehr bewegt, erleidet das Ziel 1W8 Donnerschaden und der Zauber endet.

Auf höheren Stufen. Auf der 5. Stufe fügt der Nahkampfangriff dem Ziel bei einem Treffer zusätzlich 1W8 Donnerschaden zu, und der Schaden, den das Ziel bei einer Bewegung erleidet, erhöht sich auf 2W8. Beide Schadenswürfe erhöhen sich um 1W8 auf der 11. Stufe (2W8 und 3W8) und erneut auf der 17. Stufe (3W8 und 4W8).

Magier (TCE) Zaubertrick Hervorrufung

Erde formen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar oder eine Stunde

Sie wählen einen Teil Erde oder Stein aus, den Sie in Reichweite sehen können und der in einen 1,5m-Würfel passt. Sie manipulieren es auf eine der folgenden Arten:
- Wenn Sie ein Gebiet mit lockerer Erde anvisieren, können Sie es sofort ausgraben, über den Boden bewegen und in einer Entfernung von bis zu 1,5 m ablagern. Diese Bewegung erfordert nicht genug Kraft, um Schaden zu verursachen.
- Sie lassen Formen, Farben oder beides auf der Erde oder dem Stein erscheinen, indem Sie Wörter buchstabieren, Bilder erstellen oder Muster formen. Die Änderungen dauern 1 Stunde.
- Wenn der von Ihnen anvisierte Schmutz oder Stein auf dem Boden liegt, wird er zu schwierigem Gelände. Alternativ können Sie den Boden in normales Gelände verwandeln, wenn es sich bereits um schwieriges Gelände handelt. Diese Änderung hält 1 Stunde lang an.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können nicht mehr als zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein und Sie können einen solchen Effekt als Aktion abtun.

Magier (XGE) Zaubertrick Verwandlung

Einfache Illusion

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann eine Stimme sein oder ein anderes Geräusch deiner Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute bis der Zauber endet.
Wenn du das Bildnis eines Gegenstands erschaffst kann es nicht größer als ein Würfel mit einer Seitenlänge von 1,5 Metern sein. Das Bild kann keine Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder Geräusch zu untersuchen, erkennt die Illusion, falls sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblasst sie für die Kreatur.

Magier Zaubertrick Illusion

Erfrierung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du lässt bei einer Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, betäubenden Frost entstehen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 Kälteschaden und hat beim nächsten Waffenangriffswurf, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges ausführt, einen Nachteil.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn Sie die 5. Stufe erreichen (2W6). 11. Stufe (3d6) und 17. Stufe (4d6).

Magier (XGE) Zaubertrick Beschwörung

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Feuerpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, wenn er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W10, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10 und die 17. Stufe (4W10) erreichst.

Magier Zaubertrick Hervorrufung

Flammen kontrollieren

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar für eine Stunde

Sie wählen eine nichtmagische Flamme, die Sie in Reichweite sehen können und die in einen 1,5m-Würfel passt. Sie beeinflussen es auf eine der folgenden Arten:
- Sie dehnen die Flamme augenblicklich um 1,5m in eine Richtung aus, vorausgesetzt, dass Holz oder ein anderer Brennstoff an der neuen Stelle vorhanden ist.
- Sie löschen die Flamme augenblicklich Flammen innerhalb des Würfels.
- Sie verdoppeln oder halbieren die Fläche des hellen Lichts und schwächen das von der Flamme abgegebene Licht, ändern ihre Farbe oder beides. Die Veränderung dauert 1 Stunde.
- Du lässt einfache Formen - wie die vage Form einer Kreatur, eines unbelebten Objekts oder eines Ortes - in den Flammen erscheinen und sich nach Belieben beleben. Die Formen halten 1 Stunde lang an.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können bis zu drei nicht augenblickliche Effekte gleichzeitig aktiv sein, und Sie können einen solchen Effekt als Aktion abtun.

Magier (XGE) Zaubertrick Verwandlung

Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine kleine Menge Schminke auftragen

Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charismawürfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

Magier Zaubertrick Verzauberung

Gedankensplitter

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du treibst einen verstörenden Splitter psychischer Energie in den Geist einer Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Intelligenz durchführen, sonst nimmt es 1W6 psychischen Schaden und muss 1W4 von seinem nächsten Rettungswurf vor Ende deines nächsten Zuges abziehen. Erreichst du bestimmte Stufen, steigt der Schaden dieses Zaubers um 1W6: 5. S tufe (2W6), 11. Stufe (3W6) und 17. Stufe (4W6).

Magier (TCE) Zaubertrick Verzauberung

Gift versprühen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst.

Magier Zaubertrick Beschwörung

Grünfeuerklinge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (1,5 m radius)

  • componentsG, M
  • durationUnmittelbar

eine Nahkampfwaffe im Wert von mindestens 1 SP

Als Teil der Aktion, mit der du diesen Zauber wirkst, musst du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe gegen eine Kreatur in der Reichweite des Zaubers ausführen, sonst misslingt der Zauber. Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Auswirkungen des Angriffs, und grünes Feuer springt vom Ziel auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,5 Metern zum Ziel befindet. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden gleich dem Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken.
Der Schaden dieses Zaubers steigt, wenn du höhere Stufen erreichst. Auf der 5. Stufe fügt der Nahkampfangriff dem Ziel zusätzlich 1W8 Punkte Feuerschaden zu, und der Schaden, den das zweite Ziel erleidet, steigt um 1W8 + der Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken. Beide Schadensarten steigen in der 11. und 17. Stufe um 1W8.

Magier (TCE) Zaubertrick Hervorrufung

Kältestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 Meter verringert.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Magier Zaubertrick Hervorrufung

Kalte Hand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du erschaffst eine gespenstische, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur ab, um sie mit der Kälte des Grabes zu attackieren. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte zurückerlangen. Bis dann hält sich die Hand an deinem Ziel fest.
Wenn du eine untote Kreatur triffst, hat sie außerdem einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Magier Zaubertrick Nekromantie

Klingenbann

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende des nächsten Zugs hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.

Magier Zaubertrick Bannzauber

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Lagerfeuer erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst ein Lagerfeuer in Reichweite auf dem Boden, den du sehen kannst. Bis der Zauber endet, füllt das Lagerfeuer einen Würfel von 1,5 Metern. Jede Kreatur, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers im Bereich des Feuers befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch machen, wenn sie den Raum des Lagerfeuers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.
Auf höheren Stufen: Der Schaden des Zaubers erhöht sich jeweils um 1W8 wenn du Stufe 5 (auf 2W8), Stufe 11 (3W8) und Stufe 17 (4W8) erreichst.

Magier (XGE) Zaubertrick Beschwörung

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer als 3 Meter ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6 Metern dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest.
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen.

Magier Zaubertrick Hervorrufung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 4,5Kg tragen.

Magier Zaubertrick Beschwörung

Säurespritzer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine Kreatur in Reichweite oder wähle zwei Kreaturen in Reichweite, die nicht weiter als 1,5 Meter voneinander entfernt sind. Ein Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, sonst erleidet es 1W6 Säureschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Magier Zaubertrick Beschwörung

Schockgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Blitze springen aus deinen Händen und verpassen einer Kreatur, die du zu berühren versuchst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn das Ziel Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Magier Zaubertrick Hervorrufung

Schwertexplosion

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (1,5 m radius)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst für einen Augenblick einen Kreis gespenstischer Klingen, die um dich herumfegen. Jede Kreatur in Reichweite außer dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um nicht 1W6 Energiescahden zu erleiden.
Der Schaden des Zaubers steigt um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Magier (TCE) Zaubertrick Beschwörung

Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Phosphor oder Bergulmenholz oder ein Glühwürmchen

Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3 Metern aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18 Meter an einen neuen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6 Meter von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und es verschwindet wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt.

Magier Zaubertrick Hervorrufung

Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationBis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
- Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch. - Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen. - Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen. - Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen. - Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Magier Zaubertrick Verwandlung

Totenläutern

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und der Klang einer Trauerglocke erfüllt für einen Moment die Luft um sie. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Falls dem Ziel eine beliebige Menge Trefferpunkte fehlt, nimmt es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Stufen: Der Schaden des Zaubers erhöht sich um einen Würfel, wenn du Stufe 5 erreichst (2W8 oder 2W12), Stufe 11 (3W8 oder 3W12) und Stufe 17 (4W8 oder 4W12).

Magier (XGE) Zaubertrick Beschwörung

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Wasser formen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar oder eine Stunde

Sie wählen einen Wasserbereich, den Sie in Reichweite sehen können und der in einen 1,5m-Würfel passt. Sie manipulieren es auf eine der folgenden Arten:
- Sie bewegen oder ändern den Wasserfluss augenblicklich, indem Sie ihn steuern, bis zu 1,5m in jede Richtung. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft, um Schaden anzurichten.
- Sie bewirken, dass das Wasser einfache Formen annimmt und sich auf Ihre Anweisung hin animiert. Diese Änderung dauert 1 Stunde.
- Sie ändern die Farbe oder Deckkraft des Wassers. Der Wasserwechsel muss durchgehend auf die gleiche Weise erfolgen. Diese Änderung dauert 1 Stunde.
- Sie gefrieren das Wasser, sofern sich keine Lebewesen darin befinden. Das Wasser taut innerhalb einer Stunde auf.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können nicht mehr als zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein und Sie können einen solchen Effekt als Aktion abtun.

Magier (XGE) Zaubertrick Verwandlung

Windbö

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du ergreifst die Luft und zwingst sie, an einem Punkt, den du in Reichweite sehen kannst, einen der folgenden Effekte zu erzeugen:
- Einer mittelgroßen oder kleineren Kreatur deiner Wahl muss ein Kraftrettungswurf gelingen oder sie wird bis zu 1,5m von Ihnen weggedrückt.
- Sie erzeugen einen kleinen Luftstoß, der einen Gegenstand bewegen kann, der weder gehalten noch getragen wird und der nicht mehr als 2,2Kg wiegt. Das Objekt wird bis zu 3m von Ihnen entfernt geschoben. Es wird nicht mit der nötigen Kraft gedrückt, um Schaden zu verursachen.
- Durch die Verwendung von Luft erzeugen Sie einen harmlosen sensorischen Effekt, z. B. indem Sie Blätter rascheln lassen, Wind Fensterläden zuschlagen lässt oder Ihre Kleidung sich im Wind kräuseln lässt.

Magier (XGE) Zaubertrick Verwandlung

Zielsicherer Schlag

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung deines Ziels. In deinem nächsten Zug erhältst du einen Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.

Magier Zaubertrick Erkenntnismagie

Alarm

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine winzige Glocke und ein Stück feinen Silberdrahts

Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit 6 Metern Kantenlänge sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Winzige oder größere Kreatur in den geschützten Bereich eindringt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Du wählst außerdem aus, ob der Alarm geistig oder hörbar ist.
Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du dich innerhalb von 11,5 Kilometern um den geschützten Bereich aufhältst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest.
Ein hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 Metern für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke.

Magier 1.Grad Bannzauber (Ritual)

Angst verursachen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationBis zu 1 Minute

Du erweckst die Angst vor der Vergänglichkeit bei einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Ein Konstrukt oder ein Untoter ist diesem Effekt gegenüber immun. Das Ziel muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen oder wird bis zum Ende des Zaubers von dir verängstigt. Das verängstigte Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.

Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen innerhalb von 9 m voneinander sein, wenn du sie als Ziel wählst.

Magier (XGE) 1.Grad Nekromantie

Brennende Hände

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 4,5 Metern)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Magier 1.Grad Hervorrufung

Chromatische Kugel

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Diamant im Wert von mindestens 50 GM

Du schleuderst eine Sphäre aus Energie mit 10 Zentimeter Durchmesser auf eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Du wählst Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure oder Schall aus, um die Art der Kugel zu bestimmen, die du erschaffen willst, und machst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel. Wenn der Angriff trifft, erleidet das Ziel 3W8 Schaden des gewählten Typs.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Magier 1.Grad Hervorrufung

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Magier 1.Grad Hervorrufung

Eismesser

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Wasser oder ein Stück Eis

Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Führen Sie einen Fernkampfangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Ob es gelingt oder nicht, der Splitter explodiert dann. Dem Ziel und jeder Kreatur im Umkreis von 1,5m muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder erleidet 2W6 Kälteschaden.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken , erhöht sich der Kälteschaden um 1W6 für jede Slot-Stufe über der 1.

Magier (XGE) 1.Grad Beschwörung

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Elemente absorbieren

  • casting time*Reaktion*
  • rangeSelbst

  • componentsG
  • duration1 Runde

*1 Reaktion, die du nimmst, wenn du Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden erleidest*
Der Zauber fängt einen Teil der eintreffenden Energie ein, schwächt ihre Wirkung auf dich ab und speichert sie für deinen nächsten Nahkampfangriff. Du hast bis zum Beginn deines nächsten Zuges Widerstand gegen die auslösende Schadensart. Wenn du in deinem nächsten Zug zum ersten Mal mit einem Nahkampfangriff triffst, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Schaden der auslösenden Schadensart, und der Zauber endet.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 1.

Magier (XGE) 1.Grad Bannmagie

Erdrütteln

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du verursachst in Reichweite ein Beben im Boden. Jede Kreatur außer dir in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Wenn der Boden in diesem Bereich aus lockerer Erde oder Steinen besteht, wird es bis zur Räumung zu schwierigem Gelände, wobei jeder Abschnitt mit einem Durchmesser von 1,5m mindestens 1 Minute von Hand geräumt werden muss.
Auf höheren Ebenen : Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jede Slotstufe über der 1. Stufe.

Magier (XGE) 1.Grad Beschwörung

Falsches Leben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine kleine Menge reiner Alkohol oder eines gebrannten alkoholischen Getränks

Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1W4 + 4 temporäre Trefferpunkte erhältst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erhältst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte.

Magier 1.Grad Nekromantie

Fangschlinge

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsG, M
  • duration8 Stundes

7,5 Meter Seil, die der Zauber verbraucht

Wenn du den Zauber wirkst, legst du das Seil in einem Kreis 1,5m Radius auf den Boden. Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, verschwindet das Seil und der Kreis wird zu einer magischen Falle. Die Falle ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Nachforschenwurf gegen deinen Zauber-SG, um entdeckt zu werden. Die Falle wird ausgelöst, wenn eine Große oder kleinere Kreatur in dem Kreis auf den Boden tritt. Sie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie ma-gisch in die Luft gezogen, eingeschränkt und hängt für die Zauberdauer 1 Meter über dem Boden.
Eine eingeschränkte Kreatur kann am Ende jedes Zuges einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um der Falle zu entkommen. Alternativ kann die Kreatur oder jemand anderes, der in der in Griffreichweite ist, einen Arkane Kunde-Wurf gegen deinen Zauber-SG machen. Bei ei-nem Erfolg endet die Einschränkung. Nachdem die Falle ausgelöst wurde, endet der Zauber, falls keine Kreatur mehr eingeschränkt wird.

Magier (XGE) 1.Grad Bannmagie

Federfall

  • casting time*Reaktion*
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Minute

Eine kleine Feder oder Daune

*1 Reaktion, die du ausführst wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 Metern um dich fällt*

Wähle bis zu fünffallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit der fallenden Kreatur verlangsamt sich auf 18 Meter pro Runde bis der Zauber endet. Wenn die Kreatur landet, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Füßen landen. Dann endet der Zauber für die Kreatur.

Magier 1.Grad Verwandlung

Hexenpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Zweig von einem Baum, der vom Blitz getroffen worden ist

Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei einem Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden, und du kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um etwas anderes zu tun. Der Zauber endet auch, wenn sich das Ziel jemals vollständig außerhalb der Reichweite des Zaubers befindet oder vollständige Deckung vor dir hat.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W12.

Magier 1.Grad Hervorrufung

Identifizieren

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Perle im Wert von mindestens 100 GM und eine Eulenfeder

Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

Magier 1.Grad Erkenntniszauber (Ritual)

Illusionsschrift

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsG, M
  • duration10 Tage

Tinte auf Bleibasis im Wert von mindestens 10 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Schreibmaterial und erfüllst es mit einer mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält.
Für dich und alle Kreaturen, die du bestimmst, Wenn du den Zauber wirkst, erscheint die Schrift normal, verfasst in deiner Handschrift, und kommuniziert die Bedeutung, die geplant hast, als du den Text geschrieben hast. Für alle anderen erscheint die Schrift, als sei sie in einer unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die unverständlich ist. Alternativ kannst du die Schrift als vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, doch die Sprache muss dir bekannt sein. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.
Eine Kreatur mit Wahrem Blick kann die verborgene Nachricht lesen.

Magier 1.Grad Illusion (Ritual)

Katapult

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Wähle einen Gegenstand mit einem Gewicht von 0,5 bis 2,5 Kilogram in Reichweite, der nicht getragen wird. Der Gegenstand fliegt in einer geraden Linie bis zu 27 Meter in eine von dir gewählte Richtung, bevor er zu Boden fällt, wobei er vorzeitig stoppt, wenn er auf eine feste Oberfläche trifft. Wenn der Gegenstand eine Kreatur treffen würde, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf trifft der Gegenstand das Ziel und hört auf, sich zu bewegen. In beiden Fällen erleiden sowohl das Objekt als auch die Kreatur oder die feste Oberfläche 3W8 Wuchtschaden.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich das maximale Gewicht von Objekten, auf die du mit diesem Zauber zielen kannst, um 2,5 Kilogramm und der Schaden um 1W8 für jeden Grad über dem 1.

Magier (XGE) 1.Grad Verwandlung

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Lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Erde

Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Magier 1.Grad Verwandlung

Lautloses Trugbild

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Stück Vlies

Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines Phänomens, das nicht größer sein kann als ein Würfel mit 4,5m Seitenlänge. Das Bild erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Das Bildnis ist rein visuell. Es wird nicht von Sinneseindrücken begleitet. Du kannst deine Aktion verwenden, um das Bildnis an einen beliebigen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild seine Position wechselt, kannst du sein Aussehen verändern, so dass seine Bewegung natürlich für das Bildnis erscheint.
Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis zu untersuchen, kann erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann kann sie durch sie hindurch blicken.

Magier 1.Grad Illusion

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Magier 1.Grad Erkenntniszauber (Ritual)

Magierrüstung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein Stück gehärtetes Leder

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Eine Schützende magische Energie umgibt sie bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels entspricht 13 + Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

Magier 1.Grad Bannzauber

Magisches Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Pfeilfügt dem Ziel 1 W4 + 1 Energieschaden zu. Die Pfeile Schlagen alle gleichzeitig ein und du kannst sie auf eine oder mehrere Kreaturen losschicken.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erschafft der Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten einen weiteren Pfeil.

Magier 1.Grad Hervorrufung

Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein Mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 Kilometer pro Stunde) sie auflöst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über der ersten um 1,5 Meter.

Magier 1.Grad Beschwörung

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Magier 1.Grad Verzauberung

Rascher Rückzug

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, C
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst und danach als Bonusaktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion verwenden.

Magier 1.Grad Verwandlung

Schild

  • casting time*Reaktion*
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

*1 Reaktion, die du ausführst wenn du von einem Angriff getroffen oder Ziel des Zaubers Magisches Geschoss wirst*

Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und Schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs hast du einen Bonus von +5 auf deine Rüstungsklasse, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss.

Magier 1.Grad Bannzauber

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Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet. der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Magier 1.Grad Verzauberung

Schmieren

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein Stück Schweineschwarte oder Butter

Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem Quadrat mit 3 Metern Seitenlänge, das um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, und verwandelt diesen Bereich für die Wirkungsdauer in schwieriges Gelände.
Wenn die Schmiere erscheint, müssen alle Kreaturen, die in dem Bereich stehen, einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen, um nicht zu Boden zu fallen und liegend zu sein. Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug dort beendet, muss ebenfalls einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen oder zu Boden gehen und ist liegend.

Magier 1.Grad Beschwörung

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, die vom Zauber verbraucht werden

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Magier 1.Grad Bannmagie

Selbstverkleidung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du lässt dich selbst anders aussehen bis der Zauber endet oder du eine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben. Du kannst bis zu 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und dick, dünn oder irgendwo dazwischen aussehen. Du kannst deinen grundlegenden Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Gestalt annehmen, die die gleiche grundsätzliche Anordnung von Gliedmaßen hat. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.
Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Wenn du zum Beispiel diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, dann würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, wenn sie scheinbar noch in der Luft schwebt.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um dein Aussehen zu untersuchen und muss einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen.

Magier 1.Grad Illusion

Sprachen verstehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Ruß und Salz

Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Du kannst auch jede geschriebene Sprachelesen, die du sehen kannst, doch musst du die Oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr eine Minute, eine Seite Text zu lesen.
Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkane Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.

Magier 1.Grad Erkenntniszauber (Ritual)

Springen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Das Hinterbein eines Grashüpfers

Du berührsteine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht bis der Zauber endet.

Magier 1.Grad Verwandlung

Sprühende Farben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5m Kegel)

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

eine Prise Pulver oder Sand, der rot, gelb und blau gefärbt ist

Schillernde, bunte Lichter entspringen deiner Hand. Würfle 6W10. Die Summe gibt an, auf wie viele Trefferpunkte an Kreaturen dieser Zauber wirken kann. Kreaturen in einem von dir ausgehenden Kegel von 4,5 Metern sind in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen und Kreaturen, die nicht sehen können, werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten wird jede Kreatur, auf die der Zauber wirkt, bis zum Ende der Wirkungsdauer blind. Subtrahiere die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Summe, bevor du zur Kreatur mit den nächstniedrigsten Trefferpunkten übergehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen kleiner oder gleich der verbleibenden Summe sein, damit der Zauber auf die Kreatur wirkt.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, würfle für jeden Grad über dem 1. zusätzlich mit 2W10.

Magier 1.Grad Illusion

Strahl der übelkeit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus kränklich grüner Energie Schlägt auf eine Kreatur in Reichweite über Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 2W6 Giftschaden und muss einen Konstitutionsrettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Magier 1.Grad Nekromantie

Tashas ätzendes Gebräu

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 m line)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück verdorbenes Essen

Ein Strahl aus Säure schießt von dir in einer 9 Meter langen und 3 Meter breiten Linie in eine von dir gewählte Richtung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um nicht für die Dauer des Zaubers oder bis eine Kreatur ihre Aktion nutzt, um die Säure von sich oder einer anderen Kreatur abzukratzen oder abzuwaschen, mit Säure bedeckt zu sein. Eine Kreatur, die mit der Säure bedeckt ist, erleidet zu Beginn jeder ihrer Züge 2W4 Säureschaden.

Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz Grad über dem ersten um 2W4.

Magier (TCE) 1.Grad Hervorrufung

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Tashas fürchterlicher Lachanfall

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich witzig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen, sonst erhält es den Zustand „Liegend“, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder weniger werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Am Ende eines jeden seiner Züge und immer, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Das Ziel hat einen Vorteil bei diesem Rettungswurf, wenn er durch Schaden ausgelöst wurde. Bei Erfolg endet der Zauber.

Magier 1.Grad Verzauberung

Tensers schwebende Scheibe [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Tropfen Quecksilber

Der Zauber erschafft eine kreisförmige, waagrechte Fläche aus Energie, mit 90 Zentimeter Durchmesser und 2,5 Zentimeter dick. Sie Schwebt in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, den du sehen kannst. in 90 Zentimeter Höhe über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 225Kg tragen. Wenn mehr Gewicht auf der Scheibe platziert wird, dann endet der Zauber, und alles, was auf ihr lag, fällt zu Boden.
Die Scheibe ist unbeweglich, Solange du dich innerhalb von 6 Metern um sie befindest. Wenn du dich mehr als 6 Meter von ihr entfernst, folgt dir die Scheibe, sodass sie innerhalb von 6 Metern um dich bleibt. Sie kann sich über unebenes Gelände oder Treppen, Abhänge und so weiter bewegen, kann aber keine Höhenänderung von 3 Metern oder mehr überwinden. Zum Beispiel kann sich die Scheibe nicht über eine 3 Meter tiefe Grube bewegen, und könnte keine solche Grube verlassen, wenn sie in ihr erschaffen worden ist.
Wenn du dich weiter als 30 Meter von

Magier 1.Grad Hervorrufung (Ritual)

Tensers schwebende Scheibe [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Tropfen Quecksilber

der Scheibe entfernst (normalerweise weil sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen), dann endet der Zauber.

Magier 1.Grad Hervorrufung (Ritual)

Unsichtbarer Diener

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Schnur und etwas Holz

Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose, formlose Kraft. die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt bis der Zauberendet. Der Diener erscheint am Boden innerhalb der Reichweite. Er hat RK 10, 1 Trefferpunkt, 2 Stärke und kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 TP fällt, endet der Zauber. Einmal in jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion dem Diener den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50 Meter zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben übernehmen, die ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleider Zusammenlegen, Feuer anzünden, Essenservieren und Wein einschenken. Sobald du den Befehl erteilst, erfüllt der Diener sie nach besten Möglichkeiten bis er die Aufgabe erfüllt. Dann wartet er auf den nächsten Befehl. Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, für die er sich mehr als 18 Meter von dir entfernen müsste, dann endet der Zauber.

Magier 1.Grad Hervorrufung (Ritual)

Vertrauten finden [1/3]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

10 GM in Holzkohle, Weihrauch und Kräutern, die in einer Feuerschale aus Messing von Flammen verzehrt werden

Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines Tieres deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und hat die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, doch ist er ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.
Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf hat er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.
Wenn der Vertraute auf 0 TP fällt, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er taucht wieder auf, wenn du diesen Zauber erneut wirkst.
Solange sich dein Vertrauter im Umkreis von 30 Metern um dich aufhält, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion

Magier 1.Grad Hervorrufung (Ritual)

Vertrauten finden [2/3]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

10 GM in Holzkohle, Weihrauch und Kräutern, die in einer Feuerschale aus Messing von Flammen verzehrt werden

bis zum Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen deines Vertrauten sehen und hören, was er hört, wobei du den Vorteil aller besonderen Sinne des Vertrauten nutzen kannst. Während dieser Zeit bist du taub und blind was deine eigenen Sinne angeht.
Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Rufwartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion verwenden um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 9 Metern um dich auftauchen zu lassen.
Du kannst nur einen Vertrauten auf einmal haben. Wenn du diesen Zauber wirkst während du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eine der Formen aus der oben genannten Liste. Dein Vertrauter verwandelt sich in die gewählte Kreatur.
Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter den

Magier 1.Grad Hervorrufung (Ritual)

Vertrauten finden [3/3]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

10 GM in Holzkohle, Weihrauch und Kräutern, die in einer Feuerschale aus Messing von Flammen verzehrt werden

Zauber überbringen, als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter muss sich innerhalb von 30 Metern um dich befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbringen wenn du ihn wirkst. Wenn der Zauber einen Angriffswurf erfordert, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.

Magier 1.Grad Hervorrufung (Ritual)

Aganazzars Versenger

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

die Schuppe eines roten Drachen

Eine brüllende Stichflamme von 9 m Länge und 1,50 m Breite entspringt in gerader Linie aus dir in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur aufdieser Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 3W8 Feuerschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Aufhöheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Magier (XGE) 2.Grad Hervorrufung

Arkanes Schloss

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUntil dispelled

Goldstaub im Wert von mindestens 25 Gold, den der Zauberspruch verbraucht

Wenn du eine geschlossene Tür, ein Fenster, ein Tor, eine Truhe oder einen anderen Eingang berührst, wird das Ziel für die Dauer des Zaubers verschlossen. Du und die Kreaturen, die du beim Sprechen dieses Zaubers bestimmst, können das Objekt normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, das, wenn es im Umkreis von 1,5 Metern um das Objekt gesprochen wird, diesen Zauber für 1 Minute unterdrückt. Andernfalls ist das Objekt unpassierbar, bis es zerstört wird oder der Zauber gebannt oder unterdrückt wird. Der Zauber Klopfen auf das Objekt unterdrückt das arkane Schloss für 10 Minuten.
Während dieser Zauber auf das Objekt wirkt, ist es schwieriger, es aufzubrechen oder gewaltsam zu öffnen

Magier 2.Grad Bannmagie

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Das Ziel erhälteinen der Effekte bis der Zauber endet:
Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Konstitutionswürfe. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Stärke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf Stärkewürfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen von 6 Metern oder weniger, wenn es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Charismawürfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Weisheitswürfe.
Auf höheren Graden. Eine zusätzliche Kreatur pro Zauberplatz-Grad ab dem 3. Grad

Magier (TCE) 2.Grad Verwandlung

Blindheit / Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.

Magier 2.Grad Nekromantie

Dauerhafte Flamme

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelöscht.

Magier 2.Grad Hervorrufung

Dolchwolke

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Glasscherbe

Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 2W4.

Magier 2.Grad Hervorrufung

Drachenodem

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Pfefferschote/ scharfe Paprika

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und erfüllst sie mit der Kraft, magische Energie aus ihrem Mund zu speien, vorausgesetzt, sie hat einen. Wählen Sie Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Bis zum Ende des Zaubers kann die Kreatur eine Aktion ausführen, um Energie der gewählten Art in einem 4,5m langen Kegel auszuatmen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen oder erleidet 3W6 Schaden der gewählten Art, die hälfte davon bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Magier (XGE) 2.Grad Verwandlung

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,5 Metern. Die Dunkelheit kann sich um Ecken ausbreiten. Kreaturen mit Dunkelsicht können nicht durch diese Dunkelheit blicken, und nichtmagisches Licht kann sie nicht erhellen. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle der Dunkelheit vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das die Dunkelheit. Wenn sich der Zauber mit einem Bereich aus Licht überschneidet, das mit einem Zauber des 2. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der das Licht erschaffen hat, aufgehoben.

Magier 2.Grad Hervorrufung

Dunkelsicht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine Prise getrocknete Karotte oder ein Achat

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, um ihr die Fähigkeit zu verleihen, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat die Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Meter.

Magier 2.Grad Verwandlung

Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

Du Schlägst eine Vorgehensweise vor (in maximal ein oder zwei Sätzen) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und Verstehen kann.
Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Diese Einflüsterung muss auf eine Weise formuliert werden, die die Vorgehensweise sinnvoll erscheinen lässt. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihm Schadet, negiert das den Effekt des Zaubers automatisch.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf folgt es der Verhaltensweise, die du beschrieben hast, nach seinen Möglichkeiten. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Wirkungsdauer anhalten. Wenn die Vorgehensweise in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Ziel das getan hat, was es tun sollte. Du kannst auch bestimmte Bedingungen

Magier 2.Grad Verzauberung

Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

festlegen, die eine besondere Aktivität während der Wirkungsdauer auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass eine Ritterin dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Schlachtross schenkt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt wird, ehe der Zauber endet, dann wird die Handlung nicht ausgeführt.
Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Magier 2.Grad Verzauberung

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Erdbindung

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du siehst. Gelbe Streifen aus magischer Energie umkreisen die Kreatur. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder seine Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) wird für die Dauer des Zaubers auf 0 reduziert. Eine Kreatur in der Luft, die von diesem Zauber betroffen ist, sinkt mit 18 Metern pro Runde, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.

Magier (XGE) 2.Grad Verwandlung

Feuerwerk

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle einen Bereich mit einer nichtmagischen Flamme in Reichweite, den du sehen kannst und der in einem Würfel mit maximal 1,5 Meter Kantenlänge passt. Du kannst das Feuer in diesem Bereich löschen und erzeugst dabei entweder ein Feuerwerk oder Rauch.
Feuerwerk: Das Ziel explodiert mit einem schillernden Farbenspiel. Jede Kreatur in 3 Metern Entfernung vom Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder wird bis zum Ende deines nächsten Zuges geblendet.
Rauch: Dichter schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6 Metern aus und bewegt sich um Ecken. Das Gebiet des Rauchs ist stark vernebelt. Der Rauch bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis ein starker Wind ihn vertreibt.

Magier (XGE) 2.Grad Verwandlung

Flammenkugel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

Eine Sphäre aus Feuer 1,5m Durschmesser erscheint in einem Bereich deiner Wahl in Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Beim Misslingen erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden, die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Als Aktion kannst du die Sphäre bis zu 9 Meter bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss sie einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ablegen, und die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,5 Meter hoch sind und sie über Gräben von bis zu 3 Metern Breite springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und gibt in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 Metern dämmriges Licht ab.



Magier 2.Grad Beschwörung

Flammenkugel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann Steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W6.

Magier 2.Grad Beschwörung

Gedanken wahrnehmen [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Kupfer

Während der Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst und als Aktion in jedem deiner Züge bis zum Ende der Wirkungsdauer, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir richten, die du sehen kannst. Besitzt die Kreatur eine Intelligenz von höchstens 3 oder spricht keine Sprache, ist sie von dem Zauber nicht betroffen. Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - ein Thema, das sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit entweder auf die Gedanken einer anderen Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer in die Gedanken des Ziels eindringst, muss es einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erhältst du Einsicht in seine Beweggründe (sofern es welche gibt), seinen emotionalen Zustand, sowie über etwas, das seine Gedanken beherrscht (beispielsweise etwas, das es

Magier 2.Grad Erkenntniszauber

Gedanken wahrnehmen [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Kupfer

beschäftigt, das es liebt oder hasst). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In jedem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht den Gedanken einer anderen Kreatur zuwendest, kann dein aktuelles Ziel eine Aktion verwenden, um seinen Intelligenzwurf mit deinem Intelligenzwurf zu vergleichen. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen auf natürliche Weise ihre Gedanken, sodass dieser Zauber als Verhör besonders effektiv ist Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um die Gegenwart denkender Kreaturen aufzuspüren, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst, oder als Aktion während der Wirkungsdauer, kannst du nach Gedanken im Umkreis von neun Metern von dir suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, wird aber von 60 Zentimetern Stein, fünf Zentimetern Metall oder von einer dünnen Bleischicht blockiert. Du kannst keine Kreatur wahrnehmen, deren Intelligenz

Magier 2.Grad Erkenntniszauber

Gedanken wahrnehmen [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Kupfer

höchstens 3 ist oder die keine Sprache spricht. Sobald du die Gegenwart einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du bis zum Ende der Wirkungsdauer wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in Reichweite befinden.

Magier 2.Grad Erkenntniszauber

Gedankendorn

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du greifst in den Verstand einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 3W8 psychischen Schaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Bei einem Fehlschlag kennst du jederzeit den Aufenthaltsort des Ziels, bis der Zauber endet, aber nur während du und das Ziel auf derselben Ebene der Existenz sind. Während du dieses Wissen hast, kann sich das Ziel nicht vor dir verstecken, und wenn es unsichtbar ist, erhält es dir gegenüber keine Vorteile aus diesem Zustand.

Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Magier (XGE) 2.Grad Erkenntniszauber

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe (nicht weiter als 9 Meter) gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dünne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Magier 2.Grad Erkenntniszauber

2 2
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2 2
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2 2
2 2
2 2
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Gestalt verändern

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du nimmst eine andere Gestalt an. Wenn du den Zauber sprichst, wählst du eine der folgenden Optionen, deren Wirkung für die Dauer des Zaubers anhält. Solange der Zauber andauert, kannst du eine Option als Aktion beenden, um die Vorteile einer anderen zu erhalten.
Aquatische Anpassung: Du passt deinen Körper an eine Wasserumgebung an, lässt Kiemen sprießen und Schwimmhäute zwischen deinen Fingern wachsen. Du kannst unter Wasser atmen und erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht.
Aussehen verändern: Du verwandelst dein Aussehen. Du entscheidest, wie du aussiehst, einschließlich deiner Größe, deines Gewichts, deiner Gesichtszüge, des Klangs deiner Stimme, deiner Haarlänge, deiner Haarfarbe und deiner besonderen Merkmale, falls vorhanden. Du kannst dich in ein Mitglied einer anderen Rasse verwandeln, obwohl sich keine deiner Statistiken ändern. Du kannst auch nicht als eine Kreatur erscheinen, die eine andere Größe hat als du, und deine Grundform bleibt gleich

Magier 2.Grad Verwandlung

Himmelschreiben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSicht

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du lässt bis zu zehn Worte in einem Teil des Himmels entstehen, den du sehen kannst. Die Worte scheinen aus Wolken zu bestehen und bleiben für die Dauer des Zaubers an ihrem Platz. Die Worte lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden.

Magier (XGE) 2.Grad Verwandlung

Klopfen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Wähle einen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst. Es kann sich um eine Tür, eine Kiste, ein Paar Handschellen, ein Vorhängeschloss oder einen anderen Gegenstand handeln, der über eine magische oder gewöhnliche Methode verfügt, die den Zugang verhindert. Ein Ziel, das von einem gewöhnlichen Schloss oder durch einen Riegel verschlossen ist oder klemmt, wird entriegelt, geöffnet oder gelöst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlösser besitzt, wird nur eines von ihnen geöffnet.
Wählst du ein Ziel, das mit dem Zauber Arkanes Schloss verriegelt ist, wird der Zauber für 10 Minuten unterdrückt. In dieser Zeit kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden. Wenn du den Zauber wirkst, ertönt ein lautes Klopfen aus dem Gegenstand, das auf eine Entfernung von 90 m hörbar ist.

Magier 2.Grad Verwandlung

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Humanoider deiner Wahl in Reichweite, den du Sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurfschaffen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise bezaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone auszackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.
Das bezauberte Ziel muss vor seiner Bewegung in jedem Zug eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur außer sich selbst auszuführen, die du auswählen kannst. Das Ziel kann in seinem Zug normalhandeln, wenn du keine Kreatur auswählst Oder sich keine in seiner Reichweite befindet.
In folgenden Zügen musst du deine Aktion aufwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten. Sonst endet der Zauber. Außerdem kann das Ziel am Ende eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Magier 2.Grad Verzauberung

Macht der Vorstellungskraft [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Vlies

Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen Intelligenzrettungs- wurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens deiner Wahl, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 3 m Kantenlänge und das für die Wirkungsdauer nur vom Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere Sinneseindrücke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können. Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der Zauber endet. Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild, als wäre es real. Alle

Magier 2.Grad Illusionsmagie

Macht der Vorstellungskraft [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Vlies

unlogischen Folgen bei der Interaktion mit der Illusion erklärt sich die betroffene Kreatur verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der Brücke geweht oder Ähnliches. Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Säuretümpels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50 m zu ihr aufhält. Dies setzt voraus, dass die

Magier 2.Grad Illusionsmagie

Macht der Vorstellungskraft [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Vlies

Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die logischerweise Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild entspricht.

Magier 2.Grad Illusionsmagie

Magische Waffe

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine nichtmagische Waffe. Bis der Zauber endet, wird diese Waffe zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Bonus auf +2. Wenn du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Bonus auf +3.

Magier 2.Grad Verwandlung

Magischer Mund [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationBis entzaubert

ein kleines Stückchen Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

Du pflanzt eine Nachricht in einen Gegenstand in Reichweite ein, die ausgesprochen wird, wenn eine Auslösebedingung erfüllt ist. Wähle einen sichtbaren Gegenstand, der nicht von einer anderen Kreatur getragen wird, und sprich dann die Nachricht, die höchstens 25 Wörter lang sein darf, aber bis zu zehn Minuten dauern kann. Bestimme schließlich den Umstand, der den Zauber auslöst, um deine Nachricht zu überbringen. Wenn dieser Umstand eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und trägt die Nachricht mit deiner Stimme in der gleichen Lautstärke vor, wie du sie gesprochen hast. Wenn der von dir gewählte Gegenstand einen Mund hat oder etwas, das wie ein Mund aussieht (zum Beispiel der Mund einer Statue), erscheint der magische Mund dort, so dass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen. Du kannst den Zauber beenden, nachdem er seine Botschaft überbracht hat, oder er kann bestehen bleiben und seine Botschaft wiederholen, sobald der Auslöser eintritt. Der

Magier 2.Grad Illusionsmagie

2 2
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Magischer Mund [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationBis entzaubert

ein kleines Stückchen Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

auslösende Umstand kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, er muss jedoch auf visuellen oder hörbaren Bedingungen basieren, die innerhalb von 9 Metern um das Objekt auftreten. Du könntest den Mund zum Beispiel anweisen, zu sprechen, wenn sich eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern um das Objekt bewegt oder wenn eine silberne Glocke im Umkreis von 9 Metern läutet.

Magier 2.Grad Illusionsmagie

Maximilians Erdgriff [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine kleine, aus Lehm gefertigte Hand

Du wählst ein nicht besetztes Quadrat mit 1,50m Seitenlänge auf dem Untergrund, das du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine mittelgroße Hand aus verdichtetem Erdreich erhebt sich dort und greift nach einer Kreatur, die du innerhalb von 1,50m davon sehen kannst. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 2W6 Wuchtschaden und ist bis zum Ende des Zaubers festgesetzt. Als eine Aktion kannst du die Hand veranlassen, das gefesselte Ziel zu zermalmen, welches dann einen Stärkerettungswurf ablegen muss. Das Ziel erleidet 2W6 Wuchtschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Um auszubrechen, kann das festgesetzte Ziel seine Aktion verwenden, um einen Wurf auf Stärke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen. Bei einem Erfolg entkommt das Ziel und ist nicht länger von der Hand festgesetzt. Als eine Aktion kannst du die Hand entweder nach einer anderen Kreatur greifen lassen oder sie zu einer anderen unbesetzten Stelle innerhalb

Magier (XGE) 2.Grad Verwandlung

Maximilians Erdgriff [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine kleine, aus Lehm gefertigte Hand

der Reichweite bewegen. Die Hand lässt ein festgesetztes Ziel frei, wenn du eines von beidem tust.

Magier (XGE) 2.Grad Verwandlung

Melfs Säurepfeil

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein zerstoßenes Rhabarberblatt und der Magen einer Natter

Ein schimmernder grüner Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite zu und explodiert in einem Sprühregen aus Säure. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zuges. Verfehlst du, spritzt genug Säure auf das Ziel, um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen, ohne jedoch Schaden am Ende des nächsten Zuges zuzufügen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden (sowohl der anfängliche als auch der spätere) für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W4.

Magier 2.Grad Hervorrufung

Nebelschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 Meter in einen nicht besetzten Bereich, den du Sehen kannst.

Magier 2.Grad Hervorrufung

Nystuls Magische Aura [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein kleines Quadrat aus Seide

Du berührst eine Kreatur oder einen Gegenstand und legst eine Illusion auf das Ziel, sodass Erkenntniszauber falsche Informationen über es vermitteln. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur oder ein Gegenstand sein, der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird. Wähle beim Wirken des Zaubers einen oder beide der folgenden Effekte, die für die Wirkungsdauer anhalten. Wenn du diesen Zauber für 30 Tage jeden Tag auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand wirkst und jedes Mal den gleichen Effekt nutzt, hält die Illusion an, bis sie gebannt wird.
Falsche Aura: Du veränderst die Art, wie das Ziel für Zauber und magische Effekte erscheint, die magische Auren aufspüren (erwa Magie entdecken). Du kannst einen nicht-magischen Gegenstand als magischen erscheinen lassen, einen magischen als nicht-magischen oder die Aura eines magischen Gegenstands ändern, sodass er einer Magieschule deiner Wahl anzugehören scheint. Wenn du diesen Effekt auf einen

Magier 2.Grad Illusionsmagie

Nystuls Magische Aura [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein kleines Quadrat aus Seide

Gegenstand wirkst, kannst du entscheiden, dass die Illusion von jeder Kreatur erkannt wird, die den Gegenstand in die Hand nimmt.
Maskierung: Du beeinflusst, wie das Ziel von Zaubern und magischen Effekten wahrgenommen wird, die Kreaturentypen aufspüren (etwa das Göttliche Gespür des Paladins oder der Auslöser des Zaubers Symbol). Bestimme einen Kreaturentyp, und Zauber und andere magische Effekte behandeln das Ziel, als wäre es eine entsprechende Kreatur oder von dieser Gesinnung.

Magier 2.Grad Illusionsmagie

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Magier 2.Grad Verzauberung

Sanfte Ruhe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

Eine Prise Salz und eine Kupfermünze auf jedem Auge der Leiche, die für die Wirkungsdauer dort bleiben müssen

Du berührst eine Leiche oder andere überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann kein Untoter werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit in der ein Erheben eines Toten möglich ist, da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers nicht als verstrichene Zeit gewertet werden, wenn es um Zauber wie Tote erwecken geht.

Magier 2.Grad Nekromantie (Ritual)

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Schattenklinge

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV,G
  • durationBis zu 1 Minute

Du webst Schattenfäden zusammen, um ein Schwert aus erstarrter Düsternis in deiner Hand zu erschaffen. Dieses magische Schwert hält bis zum Ende des Zaubers. Es gilt als einfache Nahkampfwaffe, mit der Sie vertraut sind. Es verursacht bei einem Treffer 2W8 psychischen Schaden und verfügt über die Eigenschaften Finesse, Licht und Werfen (Reichweite 20/60). Wenn Sie außerdem mit dem Schwert ein Ziel angreifen, das sich in schwachem Licht oder in der Dunkelheit befindet, erzielen Sie einen Angriffswurf mit Vorteil. Wenn Sie die Waffe fallen lassen oder werfen, löst sie sich am Ende des Zuges auf. Während der Zauber anhält, können Sie anschließend eine Bonusaktion nutzen, um das Schwert wieder in Ihrer Hand erscheinen zu lassen.

Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. oder 4. Stufe wirken, erhöht sich der Schaden auf 3W8. Wenn Sie es mit einem Zauberslot der 5. oder 6. Stufe wirken, erhöht sich der Schaden auf 4W8. Wenn Sie es mit einem Zauberslot der 7. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden auf 5W8.

Magier (XGE) 2.Grad Illusion

Schutzwind

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (20 Meilen pro Stunde) bläst in einem Radius von 3m um Sie herum und bewegt sich mit Ihnen, wobei er auf Ihnen zentriert bleibt. Der Wind hält für die Dauer des Zaubers an.
Der Wind hat die folgenden Effekte:
- Er macht Sie und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
- Er löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich, die die Größe von Fackeln sind - oder kleiner.
- Es schützt sie vor Dampf, Gas und Nebel, die durch starken Wind verteilt werden können.
- Das Gebiet ist schwieriges Terrain für andere Lebewesen als Sie.
- Die Angriffswürfe von Fernkampfwaffen haben einen Nachteil, wenn die Angriffe in oder aus dem Wind erfolgen.

Magier (XGE) 2.Grad Beschwörung

Schwächestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein schwarzer Strahl aus entkräftender Energie schießt aus deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erzielt das Ziel mit Waffenangriffen, die Stärke verwenden, für die Wirkungsdauer nur halben Schaden.
Am Ende eines jeden Zugs kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf gegen den Zauber ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Magier 2.Grad Nekromantie

Schweben

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 3 Minutes

entweder eine kleine Lederschlaufe oder ein Stückchen Golddraht, das zu einem Becher gebogen ist und an einem Ende einen langen Schaft hat

Eine Kreatur oder ein Gegenstand deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, steigt senkrecht bis zu 6 Meter in die Höhe und bleibt dort für die Dauer des Zaubers hängen. Der Zauber kann ein Ziel schweben lassen, das bis zu 225 Kilogramm wiegt. Eine unwillige Kreatur, die einen Rettungswurf auf Konstitution besteht, bleibt unberührt.
Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es gegen ein festes Objekt oder eine Oberfläche in Reichweite drückt oder zieht (z.B. eine Wand oder eine Decke), wodurch es sich so bewegen kann, als würde es klettern. Du kannst die Höhe des Ziels in deinem Zug um bis zu 6 Meter in jede Richtung ändern. Wenn du das Ziel bist, kannst du dich als Teil deiner Bewegung nach oben oder unten bewegen. Andernfalls kannst du deine Aktion nutzen, um das Ziel zu bewegen, das innerhalb der Reichweite des Zaubers bleiben muss.
Wenn der Zauber endet, schwebt das Ziel sanft zu Boden, falls es sich noch in der Luft befindet.

Magier 2.Grad Verwandlung

Seiltrick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Maisextraktpulver und eine gedrehte Pergamentschleife

Du berührst ein Seil, das bis zu 18 Meter lang ist. Ein Ende des Seils erhebt sich dann in die Luft, bis das ganze Seil senkrecht zum Boden hängt. Am oberen Ende des Seils öffnet sich ein unsichtbarer Eingang zu einem extradimensionalen Raum, der bis zum Ende des Zaubers bestehen bleibt.
Der extradimensionale Raum kann erreicht werden, indem du auf die Spitze des Seils kletterst. Der Raum kann bis zu acht mittlere oder kleinere Kreaturen aufnehmen. Das Seil kann in den Raum hineingezogen werden, so dass es außerhalb des Raums nicht mehr zu sehen ist.
Angriffe und Zauber können den Eingang des extradimensionalen Raums nicht durchqueren, aber diejenigen, die sich darin befinden, können wie durch ein 1 x 1,5 Meter großes Fenster in der Mitte des Seils hinaussehen.
Alles, was sich im extradimensionalen Raum befindet, fällt heraus, wenn der Zauber endet.

Magier 2.Grad Verwandlungsmagie

Sengender Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und schleuderst sie auf ein oder mehrere Ziele in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff für jeden Strahl aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 2. hinaus einen zusätzlichen Strahl.

Magier 2.Grad Hervorrufung

Snillocs Schneeballschwarm

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Stück Eis oder ein kleiner weißer Steinsplitter

Ein Hagel magischer Schneebälle bricht von einem Punkt hervor, den du innerhalb der Reichweite wählst. Jede Kreatur in einer Kugel mit 1,50m Radius, deren Zentrum an diesem Punkt liegt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Eine Kreatur erleidet 3W6 Kälteschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber unter Verwendung eines Zauberplatzes des 3. Grades oder höher verwendest, so erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Magier (XGE) 2.Grad Hervorrufung

Spiegelbilder [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Drei illusionäre Duplikate deiner Selbst erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändern sie ihre Position, sodass es unmöglich zu sagen ist, welches Bild real ist. Du kannst eine Aktion verwenden, um die illusionären Duplikate wegzuschicken.
Immer wenn eine Kreatur dich zum Ziel eines Angriffs wählt, solange der Zauber anhält, wirf einen W20 um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen eines deiner Duplikate trifft.
Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder höher würfeln, um den Angriff auf ein Duplikat zu übertragen. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder höher würfeln.
Die RK eines Duplikats ist 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann nur von einem Angriff zerstört werden, der trifft. Es ignoriert alle andren Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört werden. Eine Kreatur ist nicht von diesem Zauber betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als Sicht verlässt oder wenn

Magier 2.Grad Illusion

Spiegelbilder [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

sie Illusionen als falsch wahrnehmen kann. Wie mit wahrem Blick.

Magier 2.Grad Illusion

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Spinnenklettern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Bitumen und eine Spinne

Bis zum Ende des Zaubers erhält eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, sich aufwärts, abwärts, über vertikale Flächen und kopfüber an der Decke entlang zu bewegen, wobei sie die Hände frei hat. Das Ziel erhält außerdem eine Klettergeschwindigkeit in Höhe seiner Gehgeschwindigkeit.

Magier 2.Grad Verwandlungsmagie

Spinnennetz [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein bisschen Spinnennetz

Du beschwörst eine Masse aus dicken, klebrigen Spinnweben an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Spinnweben füllen für die Dauer des Zaubers einen 6 Meter großen Würfel von diesem Punkt aus. Die Spinnweben sind schwieriges Terrain und verdunkeln ihren Bereich leicht.
Wenn die Spinnweben nicht zwischen zwei festen Massen (wie Mauern oder Bäumen) verankert oder über einen Boden, eine Wand oder eine Decke gelegt sind, fällt das beschworene Netz in sich zusammen und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zuges. Netze, die über eine flache Oberfläche gelegt werden, haben eine Tiefe von 1,5 Metern.
Jede Kreatur, die ihren Zug in den Netzen beginnt oder sie während ihres Zuges betritt, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen.Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur so lange gefesselt, wie sie sich in den Spinnweben befindet oder bis sie ausbricht.
Eine Kreatur, die von den Spinnweben gefesselt ist, kann ihre Aktion nutzen, um eine Stärkeprobe

Magier 2.Grad Beschwörung

Spinnennetz [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein bisschen Spinnennetz

gegen deinen Zauberrettungswurf SG zu machen. Gelingt ihr das, ist sie nicht mehr gefesselt.
Die Spinnweben sind entflammbar. Jeder 1,5 mal 1,5 Meter große Würfel aus Spinnweben, der Feuer ausgesetzt ist, brennt in einer Runde ab und fügt jeder Kreatur, die ihren Zug im Feuer beginnt, 2W4 Feuerschaden zu.

Magier 2.Grad Beschwörung

Staubteufel

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Prise Staub

Wählen Sie einen unbesetzten 1,5m-Luftwürfel, den Sie in Reichweite sehen können. Eine Elementarkraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint im Würfel und hält für die Dauer des Zaubers an.
Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5m um den Staubteufel beendet, muss einen Stärkerettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W8 Wuchtschaden und wird 3 m vom Staubteufel weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht geschubst.
Als Bonusaktion können Sie den Staubteufel bis zu 9 Meter weit in jede Richtung bewegen. Wenn sich der Staubteufel über Sand, Staub, losen Schmutz oder leichten Kies bewegt, saugt er das Material auf und bildet eine Trümmerwolke mit einem Radius von 3m um sich herum, die bis zum Beginn Ihrer nächsten Runde bestehen bleibt. Die Wolke verdeckt ihren Bereich stark.
Auf höheren Stufen: Erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede Slotstufe.

Magier (XGE) 2.Grad Beschwörung

Tashas Gedankenpeitsche

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du peitschst eine andere Kreatur psychisch, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Intelligenz ausführen. Bei Misserfolg nimmt es 3W6 psychischen Schaden und kann bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Reaktion ausführen. Außerdem kann es in seinem nächsten Zug nur entweder eine Bewegung, eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt das Ziel die Hälfte des erwürfelten Schadens und erleidet keinen der anderen Effekte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.

Magier 2.Grad Verzauberung

Unsichtbares Sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

eine Prise Talkum und eine geringe Menge Silberpulver

Für die Wirkungsdauer ist es dir möglich, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände zu sehen, als seien sie normal sichtbar. Außerdem erhältst du die Fähigkeit, in die ätherebene zu blicken. ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend

Magier 2.Grad Erkenntniszauber

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Wimper ummantelt mit Gummi Arabicum

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es sich an der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2. Grad anvisieren.

Magier 2.Grad Illusionsmagie

Vergrößern / Verkleinern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Eisenpulver

Du lässt eine Kreatur oder Gegenstand größer oder kleiner werden. Wenn das Ziel nicht bereit ist, führt es einen Konstitutionsrettungswurf durch. Bei Erfolg hat der Zauber keine Wirkung.
Vergrößern. Die Größe des Ziels verdoppelt sich, sein Gewicht wird 8x größer. Dadurch erhöht sich die Größe um eine Kategorie. Wenn nicht genügend Platz vorhanden ist, erreicht es die maximal mögliche Größe. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel außerdem einen Vorteil bei Stärkewürfen und Rettungswürfen. Die Waffen des Ziels wachsen ebenfalls, um sich an seine neue Größe anzupassen, und greifen mit 1W4 zusätzlichem Schaden an.
Reduzieren. Die Größe des Ziels wird halbiert und sein Gewicht auf ein Achtel des Normalgewichts reduziert.Das Ziel hat einen Nachteil bei Stärkeprüfungen und Rettungswürfen. Die Waffen des Ziels werden ebenfalls verkleinert, und verursachen 1W4 weniger Schaden (Schaden kann nicht unter 1 werden).

Magier 2.Grad Verwandlung

Verschwimmen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Körper wird unscharf, bewegt sich und schwankt für alle, die dich sehen können. Während der Dauer des Zaubers hat jede Kreatur Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist gegen diesen Effekt immun, wenn er nicht auf Sicht angewiesen ist (wie bei Blindsicht) oder durch Illusionen hindurch sehen kann (wie bei Wahre Sicht).

Magier 2.Grad Illusionsmagie

2 2
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2 2
2 2
2 2
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Vorahnung

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von 25 GM

Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:
-Wohl, für gute Folgen.
- Weh, für schlechte Folgen.
-Wohl und Weh, für Sowohl gute als auch schlechte Folgen.
-Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind. Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe du deine nächste lange Rast abschließt, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

Magier (TCE) 2.Grad Erkenntniszauber (Ritual)

Windstoss

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Linie von 18 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einen Samen einer Hülsenfrucht

Eine Linie aus starkem Wind, die 18 Meter lang und 3 Meter breit ist, weht von dir in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Linie beginnt, muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht 4,5 Meter in einer geraden Linie von dir weggeschoben zu werden.
Alle Kreaturen in der Linie müssen 60 Zentimeter Bewegungsrate für je 30 Zentimeter ausgeben, wenn sie sich auf dich zubewegen. Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 Prozent zu erlöschen.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge bis der Zauberendet die Richtung ändern, in die der Wind weht.

Magier 2.Grad Beschwörung

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Splitter Katzengold

Ein plötzlicher, lautklirrender Lärm, der schmerzhaft intensiv ist, bricht aus einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite hervor. Alle Kreaturen in einem Radius von 3 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, haben einen Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Nichtmagische Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers aufhalten.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Magier 2.Grad Hervorrufung

Ausbrechende Erde

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Stück Obsidian

Wähle einen Punkt, den Sie auf dem Boden in Reichweite sehen können. Ein Brunnen aus aufgewühlter Erde und Stein bricht in einem 6m Würfel aus, der auf diesem Punkt zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Eine Kreatur erleidet 3W12 Wuchtschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Ausserdem wird der Boden in diesem Bereich zu einem schwierigen Gelände, bis er geräumt wird. Jeder 1,5m Quadrat-Teil des Bereichs erfordert mindestens 1 Minute, um ihn von Hand zu räumen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W12 für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

Magier (XGE) 3.Grad Verwandlung

Beschwörung schwacher Dämonen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBis zu 1 Minute

Du sprichst schändliche Worte aus, um einen Dämon aus dem Chaos des Abyss zu beschwören. Würfle auf die folgende Tabelle, um festzulegen was passiert.
D6 Beschworene Dämonen
1-2 Zwei Dämonen mit CR 1 oder geringer
3-4 Vier Dämonen mit CR 1/2 oder geringer
5-6 Acht Dämonen mit CR 1/4 oder geringer
Der DM wählt die Dämonen aus, wie zum Beispiel Manes oder Dretchs, und du wählst den unbesetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, wo sie erscheinen werden. Ein beschworener Dämon verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder wenn der Zauber endet. Die Dämonen sind allen Kreaturen gegenüber feindlich gesinnt, einschließlich dir. Würfle die Initiative für die Dämonengruppe als Ganzes, welche ihre eigenen Züge hat. Sie verfolgen und attackieren nach bestem Vermögen die nächsten Nicht-Dämonen. Als Bestandteil des Wirkens des Zaubers kannst du auf dem Grund einen Kreis mit dem Blut bilden, das als Materialkomponente verwendet wird. Der Kreis ist groß genug um deinen Bereich zu umfassen. Während der Zauber wirkt, können die beschworenen

Magier (XGE) 3.Grad Beschwörung

Beschwörung schwacher Dämonen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBis zu 1 Minute

Dämonen den Kreis weder überschreiten noch ihm Schaden zufügen. Zudem können sie niemanden innerhalb des Kreises als Ziel wählen. Die Materialkomponente in dieser Weise zu verwenden, zehrt sie auf, wenn der Zauber endet.

Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder 7. Grades verwendest, so beschwörst du doppelt so viele Dämonen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades verwendest, so beschwörst du dreimal so viele Dämonen.

Magier (XGE) 3.Grad Beschwörung

Blitz

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Linie von 30m)

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Stück Fell und ein Stab aus Bernstein, Kristall oder Glas

Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30m Länge und 1,50m Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 8W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W6.

Magier 3.Grad Hervorrufung

Donnerschritt

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich selbst in einen nicht besetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Unmittelbar nachdem du verschwindest, erklingt ein gewaltiges Donnern, und jede Kreatur innerhalb von 3 m von dem Ort, den du verlassen hast, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3W10 Schallschaden, und die Hälfte davon bei einem Erfolg. Den Donner kann man bis zu 90 m weit hören. Du kannst auch Objekte mit dir nehmen, solange ihr Gewicht nicht das übersteigt, welches du tragen kannst. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner teleportieren, die Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führt. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m von dir befinden, wenn du den Zauber wirkst, und es muss an dem Ort wo du erscheinst einen unbesetzten Bereich innerhalb von 1,50 m geben, wo die Kreatur erscheinen kann. Andernfalls wird die Kreatur zurückgelassen.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, so erhöht sich der Schaden um 1W10 für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

Magier (XGE) 3.Grad Beschwörung

Feenwesen beschwören [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBis zu 1 Minute

Eine vergoldete Blume im Wert von mindestens 300 GM

Du beschwörst ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger oder einen Feengeist, der die Gestalt eines Tieres mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger annimmt. Das Wesen erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Das Feenwesen verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder der Zauber endet. Für die Wirkungsdauer ist das Feenwesen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle seine Initiative, da es eigene Züge ausführt. Das Feenwesen gehorcht allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden), solange diese nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Ohne Befehle verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht, sondern du verlierst die Kontrolle über es. Das Feenwesen wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann von

Magier (TCE) 3.Grad Beschwörung

2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Feenwesen beschwören [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBis zu 1 Minute

Eine vergoldete Blume im Wert von mindestens 300 GM

dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du es beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Feenwesens zur Verfügung.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Herausforderungsgrad des Feenwesens für jeden Grad über den 6. hinaus um 1.

Magier (TCE) 3.Grad Beschwörung

Feindüberschuss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV,G
  • durationBis zu 1 Minute

Du webst Schattenfäden zusammen, um ein Schwert aus erstarrter Düsternis in deiner Hand zu erschaffen. Dieses magische Schwert hält bis zum Ende des Zaubers. Es gilt als einfache Nahkampfwaffe, mit der Sie vertraut sind. Es verursacht bei einem Treffer 2W8 psychischen Schaden und verfügt über die Eigenschaften Finesse, Licht und Werfen (Reichweite 20/60). Wenn Sie außerdem mit dem Schwert ein Ziel angreifen, das sich in schwachem Licht oder in der Dunkelheit befindet, erzielen Sie einen Angriffswurf mit Vorteil. Wenn Sie die Waffe fallen lassen oder werfen, löst sie sich am Ende des Zuges auf. Während der Zauber anhält, können Sie anschließend eine Bonusaktion nutzen, um das Schwert wieder in Ihrer Hand erscheinen zu lassen.

Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. oder 4. Stufe wirken, erhöht sich der Schaden auf 3W8. Wenn Sie es mit einem Zauberslot der 5. oder 6. Stufe wirken, erhöht sich der Schaden auf 4W8. Wenn Sie es mit einem Zauberslot der 7. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden auf 5W8.

Magier (XGE) 3.Grad Verzauberung

Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

Ein gleißender Lichtblitz schießt aus einem deiner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und erblüht mit einem dunklen Grollen zu einer feurigen Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6m um diesen Punkt müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W6.

Magier 3.Grad Hervorrufung

Flammenpfeile

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst einen Köcher, der Pfeile oder Bolzen enthält. Wenn ein Ziel durch einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe getroffen wird, bei dem ein Stück Munition aus dem Köcher gezogen wurde, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet auf dem Munitionsstück, wenn es trifft oder verfehlt, und der Zauber endet, wenn zwölf Munitionsstücke aus dem Köcher gezogen worden sind.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, erhöht sich die Anzahl der Munitionsstücke, die du mit diesem Zauber beeinflussen kannst, um zwei für jeden Zauberplatz-Grad über dem 3.

Magier (XGE) 3.Grad Verwandlungsmagie

Fliegen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Schwungfeder eines beliebigen Vogels

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flug-Bewegungsrate von 18 Metern. Wenn der Zauber endet und das Wesen befindet sich noch in der Luft, fällt es zu Boden, es sei denn, es kann den Sturz abfangen.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.

Magier 3.Grad Verwandlung

Flimmern

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Wirf einen W20 am Ende jedes deines Zuges für die Zauberdauer. Bei einer 11 oder höher verschwindest du von deiner momentanen Ebene der Existenz und tauchst in der ätherischen Ebene wieder auf (der Zauber schlägt fehl und der Zauberplatz wird verschwendet, wenn du bereits auf dieser Ebene bist). Wenn du auf der ätherischen Ebene bist, kannst du am Anfang deines nächsten Zuges, oder wenn der Zauber endet, an einen freien Punkt, den du sehen kannst und der nicht weiter als 3 Meter entfernt ist, zurückkehren. Wenn es keinen freien Punkt in Reichweite gibt, tauchst du an der nächst möglichen Stelle auf (gibt es mehrere, wird zufällig entschieden). Du kannst den Zauber mit einer Aktion beenden.
Während du auf der ätherischen Ebene bist, kannst du die Ursprungsebene sehen und hören, aber alles besteht aus grauen Schemen und ist gedämpft. Du kannst nicht weiter als 18 Meter sehen und Interaktion ist nur mit Kreaturen auf der ätherischen Ebene möglich. Kreaturen, die sich nicht dort aufhalten, können dich weder wahrnehmen noch mit der inter-agieren, außer sie haben die Fähigkeit das zu tun.

Magier 3.Grad Verwandlungsmagie

Fluch [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine Kreatur. Dieser muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Beim Wirken des Zaubers kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen:
- Wähle einen Attributswert. Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Attributs- und Rettungswürfen, die mit diesem Attribut in Verbindung stehen.
- Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.
- Solange das Ziel verflucht ist, muss es zu Beginn eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann es in diesem Zug seine Aktion nicht nutzen.
- Solange das Ziel verflucht ist, fügen deine Angriffe und Zauber ihm zusätzliche 1W8 nekrotischen Schaden zu. Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswählen, doch sollte dieser nicht mächtiger sein als die, die oben beschrieben sind. Der SL trifft die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten.





Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren

Magier 3.Grad Nekromantie

Fluch [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verändert sich die Wirkungsdauer: bei einem Zauberplatz des 4. Grades in Konzentration, bis zu 10 Minuten, bei einem des 5. oder 6. Grades beträgt sie 8 Stunden, bei einem des 7. Grades 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verbrauchst, hält der Zauber an, bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. oder eines höheren Grades führt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.

Magier 3.Grad Nekromantie

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand plagen. Wenn der Gegenstand ein verfluchter magischer Gegenstand ist, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, so dass es abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Magier 3.Grad Bannmagie

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Flutwelle

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Wasser

Du beschwörst eine Wasserwelle herauf, die auf einen Bereich in Reichweite niederschlägt. Der Bereich kann bis zu 9m lang, bis zu 3m breit und bis zu 3m hoch sein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W8 Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet eine Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht zu Boden geworfen. Das Wasser breitet sich dann in alle Richtungen über den Boden aus, löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich und innerhalb von 9m davon und verschwindet dann.

Magier (XGE) 3.Grad Beschwörung

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 9 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine weiße Feder oder das Herz eine Henne

Du projizierst ein geisterhaftes Bild der schlimmsten ängste einer Kreatur. Alle Kreaturen in einem Kegel von 9 Metern müssen einen Weisheitsrettungswurfschaffen, um nicht alles fallenzulassen, was sie in Händen halten und für die Wirkungsdauer verängstigt zu werden.
Solange eine Kreatur von diesem Zauber verängstigt ist, muss sie in jedem Zug die Spurt-Aktion verwenden und sich auf dem sichersten und kürzesten verfügbarem Weg von dir wegbewegen, bis sie sich nicht mehr wegbewegen kann. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, wo sie keine Sichtlinie zu dir hat, kann sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber für die Kreatur.

Magier 3.Grad Illusion

Gasförmige Gestalt [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Stück Gaze und eine Rauchschwade

Du verwandelst eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, sowie alles, was sie trägt und in der Hand hält, für die Wirkungsdauer in eine Nebelwolke. Der Zauber endet, wenn die Kreatur auf 0 Trefferpunkte fällt. Eine körperlose Kreatur wird nicht betroffen.
Solange das Ziel in dieser Gestalt ist, ist ihre einzige Bewegungsart Fliegen mit einer Bewegungsrate von 3 Metern. Das Ziel kann den Bereich einer anderen Kreatur betreten und besetzen. Das Ziel genießt Resistenz gegen nichtmagischen Schaden, und es hat einen Vorteil auf Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungswürfe. Das Ziel kann durch kleine Löcher, Schmale öffnungen und sogar Spalten dringen, doch behandelt es Flüssigkeiten, als seien sie eine feste Oberfläche. Das Ziel kann nicht fallen und Schwebt in der Luft selbst wenn es betäubt oder anderweitig kampfunfähig ist.
Solange das Ziel die Gestalt einer Nebelwolke hat, kann es nicht sprechen und keine Gegenstände manipulieren, und alle Objekte, die es

Magier 3.Grad Verwandlung

Gasförmige Gestalt [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Stück Gaze und eine Rauchschwade

trägt oder in Händen hielt, können nicht fallengelassen, verwendet oder anderweitig beeinflusst werden. Das Ziel kann nicht angreifen und keine Zauber wirken.

Magier 3.Grad Verwandlung

Gegenzauber

  • casting time*Reaktion*
  • range18 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

*1 Reaktion, die du ausführst wenn du siehst, dass eine Kreatur innerhalb von 18 Metern einen Zauber wirkt*

Du versuchst, eine Kreatur zu unterbrechen, die gerade dabei ist, einen Zauber Zu wirken. Wenn die Kreatur einen Zauber des 3. Ranges oder niedriger wirkt, dann misslingt dieser und hat keinen Effekt. Wenn sie einen Zauber des 4. Grades oder höher wirkt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, hat der unterbrochene Zauber keinen Effekt wenn sein Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Magier 3.Grad Bannmagie

Geisterross

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Eine große geisterhafte und pferdeartige Kreatur erscheint auf dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet. Du entscheidest, wie die Kreatur aussieht, sie ist jedoch immer mit einem Sattel, Zaumzeug und Zügeln ausgerüstet. Diese magisch erzeugten Gegenstände verschwinden in einer Rauchwolke, wenn sie mehr als 3 m vom Ross entfernt werden. Für die Wirkungsdauer können du oder eine Kreatur deiner Wahl auf dem Geisterross reiten. Dieses verwendet die Spielwerte eines Reitpferds, verfügt aber über eine Bewegungsrate von 30 m und kann 15 km pro Stunde zurücklegen (oder 19,5 km bei schnellem Reisetempo). Wenn der Zauber endet, verschwindet das Ross langsam, sodass der Reiter 1 Minute Zeit hat um abzusteigen. Der Zauber endet, wenn du eine Aktion verwendest, um ihn zu bannen, oder das Ross Schaden erleidet.

Magier 3.Grad Illusion (Ritual)

Geistwolke

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du rufst Geister der Toten herbei, die für die Wirkungsdauer des Zaubers um dich herumflattern. Die Geister sind immateriell und unverwundbar. Bis der Zauber endet, fügst du Kreaturen, die du innerhalb von drei Metern mit einem Angriff triffst, 1W8 zusätzlichen Schaden zu. Die Schadensart ist gleißend, kalt oder nekrotisch (deine Wahl beim Wirken des Zaubers). Kreaturen, die diesen Schaden erleiden, können bis zu Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte regenerieren. Außerdem kannst du die Bewegungsrate jeglicher Kreatur, die du sehen kannst und die ihren Zug innerhalb von drei Metern von dir beginnt, bis zum Beginn deines nächsten Zuges um drei Meter reduzieren.

Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden alle zwei Grade über den 3. hinaus um 1W8.

Magier (TCE) 3.Grad Nekromantie

Glyphe des Schutzes [1/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder aufgelöst

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber sprichst, ritzt du eine Glyphe ein, die später einen magischen Effekt auslöst. Die Glyphe wird entweder auf einer Oberfläche (z.B. einem Tisch, einem Stück Boden oder einer Wand) oder in einem verschließbaren Gegenstand (z.B. einem Buch, einer Schriftrolle oder einer Schatztruhe) eingraviert, um die Glyphe zu verbergen. Die Glyphe kann eine Fläche mit einem Durchmesser von maximal 3 Metern bedecken. Wird die Fläche oder der Gegenstand mehr als 3 Meter von der Stelle entfernt, an der du diesen Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe zerbrochen und der Zauber endet, ohne dass er ausgelöst wird.
Die Glyphe ist nahezu unsichtbar und erfordert eine erfolgreiche Intelligenzprobe (Erkundung) gegen deinen Zauberrettungswurf SG, um gefunden zu werden.
Du entscheidest, was die Glyphe auslöst, wenn du den Zauber sprichst. Bei Glyphen, die auf einer Oberfläche eingraviert sind, sind die typischsten Auslöser das Berühren oder Stehen auf der Glyphe, das Entfernen eines anderen

Magier 3.Grad Bannmagie

Glyphe des Schutzes [2/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder aufgelöst

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht

Objekts, das die Glyphe verdeckt, das Annähern an die Glyphe in einer bestimmten Entfernung oder das Manipulieren des Objekts, auf dem die Glyphe eingraviert ist. Bei Glyphen, die in ein Objekt eingraviert sind, sind die häufigsten Auslöser das öffnen des Objekts, die Annäherung an das Objekt in einer bestimmten Entfernung oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wird, endet dieser Zauber.. Du kannst den Auslöser weiter verfeinern, so dass der Zauber nur unter bestimmten Umständen oder in Abhängigkeit von körperlichen Merkmalen (wie Größe oder Gewicht), der Art der Kreatur (zum Beispiel könnte der Schutzzauber so eingestellt werden, dass er Aberrationen oder Drow betrifft) oder der Ausrichtung aktiviert wird. Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wie zum Beispiel diejenigen, die ein bestimmtes Passwort sagen.
Wenn du die Glyphe beschriftest, wähle explosive Runen oder eine Zauberglyphe.




Magier 3.Grad Bannmagie

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Glyphe des Schutzes [3/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder aufgelöst

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht

Explosive Runen: Wenn die Glyphe ausgelöst wird,
bricht sie mit magischer Energie in einer Kugel mit einem Radius von 6 Metern aus, die sich um die Glyphe dreht. Die Kugel breitet sich um Ecken herum aus. Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Eine Kreatur erleidet 5W8 Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden bei einem misslungenen Rettungswurf (den du bei der Erschaffung der Glyphe wählst) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Zauberglyphe: Du kannst einen vorbereiteten Zauber des 3. Grades oder niedriger in der Glyphe speichern, indem du ihn als Teil der Erstellung der Glyphe wirkst. Der Zauber muss auf eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet gerichtet sein. Der gespeicherte Zauber hat keine unmittelbare Wirkung, wenn er auf diese Weise gewirkt wird. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Wenn der Zauber ein Ziel hat, zielt er auf die Kreatur, die die Glyphe ausgelöst hat. Wirkt der

Magier 3.Grad Bannmagie

Glyphe des Schutzes [4/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder aufgelöst

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht

Zauber auf ein Gebiet, wird das Gebiet auf diese Kreatur zentriert. Wenn der Zauber feindliche Kreaturen herbeiruft oder schädliche Objekte oder Fallen erzeugt, erscheinen diese so nah wie möglich am Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, hält er bis zum Ende seiner vollen Dauer an.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden einer Glypheexplosive Runen um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem 3. Wenn du eineZauberglyphe erschaffst, kannst du einen beliebigen Zauber bis zum gleichen Grad wie der Slot, den du für dieGlyphe der Schutzes benutzt, speichern.

Magier 3.Grad Bannmagie

Hast

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Späne der Süßholzwurzel

Wähle eine bereitwillige Kreatur, in Reichweite die du sehen kannst. Bis zum Ende des Zaubers wird die Geschwindigkeit des Ziels verdoppelt, es erhält einen Bonus von +2 auf RK, es hat Vorteil bei Rettungswürfen in Geschicklichkeit und es erhält in jeder seiner Runden eine zusätzliche Aktion. Diese Aktion kann nur für die Aktionen Angriff (nur ein Waffenangriff), Sprint, Ausweichen, Verstecken oder Gegenstand benutzen genutzt werden.
Wenn der Zauber endet, kann sich das Ziel bis nach seinem nächsten Zug nicht mehr bewegen oder Aktionen ausführen, da eine Welle der Lethargie über es hinwegfegt.

Magier 3.Grad Verwandlungsmagie

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1,5 km

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (den du entweder besucht oder schon einmal gesehen hast), oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume). Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in seinem Bereich befinden. Als Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise unter dem Einfluss des Zaubers Unsichtbares sehen steht oder über wahre Sicht verfügt), nimmt ihn als leuchtende, etwa faustgroße und unberührbare Kugel wahr.

Magier 3.Grad Erkenntnismagie

Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristallphiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 Metern Seitenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für Augenblicke und verschwindet. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Solange eine Kreatur von diesem Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur. wenn sie Schaden erleidet oder jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Betäubung zu schütteln.

Magier 3.Grad Illusion

Intellektfestung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, ist für die Wirkungsdauer resistent gegen psychischen Schaden sowie bei Rettungswürfen auf Charisma, Intelligenz und Weisheit im Vorteil.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz 4. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 3. Grad eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.

Magier (TCE) 3.Grad Bannmagie

Lebenstransfer

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du opferst ein wenig deiner Gesundheit, um die Wunden einer anderen Kreatur zu heilen. Du erleidest 4W8 nekrotischen Schaden, und eine Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, erhält eine Anzahl an Trefferpunkten zurück, welche dem Doppelten des nekrotischen Schadens entspricht, den du erlitten hast.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

Magier (XGE) 3.Grad Nekromantie

Leomunds winzige Hütte

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst (Kuppel von 3 m Radius)

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine kleine Kristallperle

Eine unbewegliche Kuppel aus Energie mit einem 3m Radius entsteht um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer. Der Zauber endet, wenn du den Bereich verlässt. Außer dir passen neun mittelgroße oder kleinere Kreaturen in die Kuppel. Der Zauber schlägt fehl, wenn der Bereich eine größere Kreatur oder mehr als neun beinhaltet. Kreaturen und Gegenstände, die sich beim Wirken in der Kuppel aufhalten, können sich frei durch sie bewegen. Allen anderen Kreaturen und Gegenständen ist es nicht möglich, sie zu durchschreiten. Zauber und andere magische Effekte können weder in die Kuppel eindringen noch durch sie hindurch gesprochen werden. Die Atmosphäre innerhalb des Bereichs ist angenehm und trocken, ungeachtet des Wetters außerhalb. Bis der Zauber endet, kannst du bestimmen, ob das Innere der Kuppel dämmrig beleuchtet oder dunkel sein soll. Die Kuppel ist von innen transpatent aber von außen undurchsichtig und hat eine Farbe deiner Wahl.

Magier 3.Grad Hervorrufung (Ritual)

Mächtiges Trugbild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Stück Vlies

Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer Sein kann als ein Würfel mit 6 Metern Seitenlänge. Das Bildnis erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst, und hält für die Wirkungsdauer an. Es erscheint vollständig real, inklusive Geräuschen, Gerüchen und Temperatur, die zu der abgebildeten Sache passt. Du kannst nicht ausreichend Hitze oder Kälte erschaffen, um Schaden zu verursachen, kein Geräusch, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, und auch keinen Geruch, der übelkeit auslösen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten).
Solange du dich in Reichweite der Illusion aufhältst, kannst du deine Aktion verwenden, um das Bildnis an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild seine Position wechselt, kannst du sein Aussehen verändern, so dass seine Bewegung natürlich für das Bildnis erscheint. Wenn du beispielsweise ein Bildnis einer Kreatur

Magier 3.Grad Illusion

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Mächtiges Trugbild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Stück Vlies

erschaffst und es bewegst, dann kannst du das Bild so verändern, dass es zu gehen Scheint. Gleichermaßen kannst du die Illusion zu verschiedenen Zeiten verschiedene Geräusche machen lassen. Du kannst sie beispielsweise sogar ein Gespräch führen lassen.
Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis zu untersuchen, kann erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur das Bildnis durchschauen, und die anderen Sensorischen Merkmale werden für die Kreatur schwach.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann hält der Zauber an, bis er gebannt wird und erfordert nicht mehr deine Konzentration.

Magier 3.Grad Illusion

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber der 3. Grades oder niedriger auf dem Ziel endet. Für jeden Zauber der 4. Grades oder höher auf dem Ziel musst du eine Attributswurf mit deinem Zauberattribut durchführen. Der SG ist gleich 10 + Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Check endet der Zauber.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, beendest du automatisch die Effekte eines Zaubers auf das Ziel, wenn der Grad des Zaubers gleich oder niedriger ist als der Grad des verwendeten Zauberplatzes.

Magier 3.Grad Bannmagie

Melfs präzise Meteore

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

niter, sulfur, and pine tar formed into a bead

Du erzeugst sechs winzige Meteore in deinem Bereich. Für die Dauer des Zaubers schweben sie in der Luft und kreisen um dich herum. Wenn du den Zauber wirkst - und als eine Bonusaktion in jedem deiner Züge danach - , kannst du einen oder zwei der Meteore aufwenden, indem du sie wie der Blitz auf einen Punkt oder Punkte deiner Wahl innerhalb von 36 m von dir zurasen lässt. Sobald ein Meteor seinen Bestimmungsort erreicht oder auf einer soliden Oberfläche einschlägt, explodiert er.Jede Kreatur innerhalb von 1,50 m von dem Punkt, wo der Meteor explodiert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Eine Kreatur erleidet 2W6 Feuerschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher verwendest, erhöht sich die Anzahl der erzeugten Meteore um zwei für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

Magier (XGE) 3.Grad Hervorrufung

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

brennender Weihrauch

Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und Intelligenz, sodass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. Die Leiche muss noch einen Mund besitzen und darf nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage bereits Ziel dieses Zaubers war. Während der Wirkungsdauer kannst du dem Leichnam bis zu fünf Fragen stellen. Dieser besitzt nur das Wissen, das er zu Lebzeiten besaß, und kennt nur die Sprachen, die er sprechen konnte. Antworten sind kurz, rätselhaft oder sich wiederholend. Die Leiche muss dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihr feindlich gesonnen bist oder zu Lebzeiten warst und sie dich als ihren Feind erkennt. Dieser Zauber bringt die Seele der Kreatur nicht in ihren Körper zurück, nur ihren belebenden Geist. Somit kann der Leichnam keine neuen Informationen erhalten, versteht nichts, das seit seinem Tod geschehen ist, und kann keine Spekulationen über zukünftige Ereignisse äußern.

Magier (TCE) 3.Grad Nekromantie

Nickerchen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG, M
  • duration3 Minutes

eine Prise Sand

Du machst eine beruhigende Geste, und bis zu drei willige Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, fallen während der Dauer des Zaubers in Ohnmacht. Der Zauber endet vorzeitig auf einem Ziel, wenn es Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um es aufzuwecken, indem es geschüttelt oder geschlagen wird. Wenn ein Ziel die gesamte Dauer über bewusstlos bleibt, erhält es den Vorteil einer ERHOLUNG, und dieser Zauber kann das Ziel erst wieder beeinflussen, wenn es eine lange Ruhepause beendet hat..

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der 4. Stufe oder höher wirkst, kannst du für jeden über den 3. Grad hinausgehenden Zauberschlitz eine zusätzliche willige Kreatur als Ziel wählen.

Magier (XGE) 3.Grad Verzauberung

Sandwand

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

eine Hand voll Sand

Du beschwörst eine Wand aus aufgewirbeltem Sand auf dem Boden an einem Punkt, den du in Reichweite sehen kannst. Die Wand kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter hoch und 3 Meter dick sein und verschwindet, wenn der Zauber endet. Sie blockiert die Sichtlinie, aber nicht die Bewegung. Eine Kreatur ist geblendet, solange sie sich im Bereich der Wand befindet, und muss für jeden Meter, den sie sich dort bewegt, 3 Meter Bewegung aufwenden.

Magier (XGE) 3.Grad Hervorrufung

Schattenbrut beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

in einen Edelstein eingeschlossene Tränen im Wert von mindestens 300 GM

Du rufst einen schattenhaften Geist herbei. Er erscheint in einem sichtbaren Bereich in Reichweite. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des Schattengeists. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für ein Gefühl: Furcht, Raserei oder Verzweiflung. Die Kreatur nimmt eine unförmige, zweibeinige Gestalt an, die das von dir gewählte Gefühl verkörpert, wodurch einige ihrer Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken. Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad.

Magier (TCE) 3.Grad Beschwörung

Schneesturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6 Metern Radius und 12 Meter Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Das Gebiet ist komplett Verschleiert, und offene Flammen in dem Bereich werden gelöscht. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur den Zustand liegend.
Wenn eine Kreatur sich im Bereich des Zaubers konzentriert, muss die Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

Magier 3.Grad Beschwörung

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Die bereitwillige Kreatur, die du berührst, hat für die Dauer der Berührung Widerstand gegen eine Schadensart deiner Wahl: Säure, Kälte, Feuer, Elektrizität oder Donner.

Magier 3.Grad Bannmagie

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Schutzgeister

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5m)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

ein heiliges Symbol

Du rufst Geister herbei, die dich beschützen und für die Wirkungsdauer innerhalb von 4,50 m um dich herumhuschen. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre Gestalt engelsgleich oder feenartig (deine Wahl). Wenn du böser Gesinnung ist, wirken sie wie geisterhafte Unholde. Beim Wirken des Zaubers kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen wählen, die du sehen kannst. Diese werden nicht von dem Zauber betroffen. Die Bewegungsrate aller anderen Kreaturen ist im Bereich des Zaubers halbiert. Betritt eine solche Kreatur den Bereich das erste Mal in einem Zug oder beginnt ihn dort, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3d8 gleißenden Schaden (wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist) oder 3d8 nekrotischen Schaden (wenn du böser Gesinnung bist). Gelingt der Rettungswurf, erleidet die Kreatur den halben Schaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder höher wirkst, steigt der Schaden um 1W8.

Magier 3.Grad Beschwörung

Schutzkreis [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 Metern Radius und 6 Metern Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du Sehen kann St. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt.
Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreisbeeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:
-Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf nichtmagische Weise betreten. Wenn die Kreatur versucht, Teleportation oder Reisen über die Ebenen zu verwenden, um in den Zylinder einzudringen, muss sie zunächst einen Charismarettungswurf ablegen.
-Die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
-Ziele innerhalb des Zylinders können von der Kreatur nichtbezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dich entscheiden, dass die Magie des Kreises in die andere Richtung

Magier 3.Grad Bannmagie

Schutzkreis [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden

funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalbgeschützt sind.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades Oderhöher wirkst, dann Steigt die Wirkungsdauer für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1 Stunde.

Magier 3.Grad Bannmagie

Stinkende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein verfaultes Ei oder mehrere Stinkkohlblätter

Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, die mit einem gelben, übelkeitserregenden Gas gefüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Wolke bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges vollständig in der Wolke befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen Gift ablegen. Bei einem Misserfolg verbringt die Kreatur ihre Aktion damit, würgend umherzutorkeln. Kreaturen, die nicht atmen müssen oder immun gegen Gift sind, gelingt dieser Rettungswurf automatisch. Ein mittelstarker Wind (mindestens 15 km pro Stunde) zerstreut die Wolke nach 4 Runden, ein starker Wind (mindestens 30 km pro Stunde) bereits nach 1 Runde.

Magier 3.Grad Beschwörung

Tote beleben [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

Der Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder Leichnam einer humanoiden Kreatur der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und lässt es sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wind ein Skelett, wenn du den Zauber auf Knochen wirkst, oder ein Zombie, wenn du ihn auf eine Leiche sprichst. (Der SL verfügt über die Spielwerte der Kreatur.) In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 18 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die

Magier 3.Grad Nekromantie

Tote beleben [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehle verteidigt sich ein untoter Diener gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den untoten Diener für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Diener zu erschaffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus zwei zusätzliche untote Kreaturen erschaffen oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Für jede Kreatur benötigst du eine separate Leiche oder einen separaten Knochenhaufen.

Magier 3.Grad Nekromantie

Totstellen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Graberde

Du berührsteine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, Scheint das Ziel für jede äußerliche Untersuchung und für Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. tot zu sein. Das Ziel ist blind und kampfunfähig, und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.
Das Ziel hat Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber wirkst, oder krank oder vergiftet wird, solange es unter dem Effekt des Zaubers steht, dann haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.

Magier 3.Grad Nekromantie (Ritual)

Unauffindbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Prise Diamantstaub im Wert von 25 GM, die über das Ziel gestreut, wird verbraucht

Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor Erkenntnismagie. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur, ein Ort oder ein Gegenstand sein, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Das Ziel kann weder Ziel von Erkenntnismagie werden noch durch magischen Sensoren wahrgenommen werden.

Magier 3.Grad Bannmagie

Untoten beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein vergoldeter Schädel im Wert von mindestens 300 GM

Du rufst einen untoten Geist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des untoten Geists. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle eine folgender Gestalten für die Kreatur: Geisterhaft, Skelett oder Verwesend. Der Geist ähnelt einem Untoten in der von dir gewählten Gestalt, wodurch einige seiner Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken. Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad.

Magier (TCE) 3.Grad Beschwörung

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Vampirgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Die Berührung deiner in Schatten gehüllten Hand kann anderen die Lebenskraft aussaugen, um dich zu heilen. Mache einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 nekrotischen Schaden, und du erhältst Trefferpunkte gleich der Hälfte des verursachten nekrotischen Schadens zurück. Bis der Zauber endet, kannst du den Angriff in jedem deiner Züge als Aktion wiederholen.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Magier 3.Grad Nekromantie

Verlangsamen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Melasse

Du verlangsamst den Fluss der Zeit um sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in einem Würfel mit 12 m Kantenlänge innerhalb der Reichweite befinden. Jedes Ziel muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dem Effekt des Zaubers betroffen zu werden. Die Bewegungsrate eines betroffenen Ziels wird halbiert, es erleidet einen Malus von -2 auf die RK sowie Geschicklichkeitsrettungswürfe und kann keine Reaktionen verwenden. In seinem Zug darf es entweder nur eine Aktion oder nur eine Bonusaktion nutzen, nicht beides. Unabhängig von Merkmalen und magischen Gegenständen der Kreatur, kann sie in ihrem Zug nicht mehr als einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff ausführen. Wenn die Kreatur versucht, einen Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Aktion zu wirken, würfle mit einem W20. Bei einer 11 oder höher tritt der Zauber erst im nächsten Zug der Kreatur in Kraft. Außerdem muss sie auch in diesem nächsten Zug ihre Aktion aufwenden, um den Spruch zu

Magier 3.Grad Verwandlungsmagie

Verlangsamen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Melasse

vollenden. Kann sie dies nicht, ist der Zauber vergeudet. Eine Kreatur die von dem Zauber betroffen ist, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt für sie.

Magier 3.Grad Verwandlungsmagie

Verständigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

ein kurzes Stück feinen Kupferdrahtes

Du schickst eine kurze Botschaft von 25 Wörtern oder weniger an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihren Gedanken, erfasst dich als den Sender, sofern sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise antworten. Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken. Befindet sich dein Ziel allerdings auf einer anderen Ebene, besteht eine Chance von 5 %, dass die Botschaft nicht ankommt.

Magier 3.Grad Hervorrufung

Wasser atmen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kurzes Schilfrohr oder ein St?ck Stroh

Dieser Zauber gew?rt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, die F?igkeit unter Wasser zu atmen bis der Zauber endet. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.

Magier 3.Grad Verwandlung (Ritual)

Wasserwand

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Wassertropfen

Du erschaffst eine Wasserwand auf dem Boden an einem Punkt, den du in Reichweite sehen kannst. Sie koennen die Mauer bis zu 9m lang, 3m hoch und 0,3m dick machen, oder Sie koennen eine Ringmauer mit bis zu 6m Durchmesser, 6m Hoehe und 0,3m Dicke bauen. Die Wand verschwindet, wenn der Zauber endet. Der Bereich der Mauer ist schwieriges Gelände.
Jeder Fernwaffenangriff, der den Bereich der Mauer betritt, hat einen Nachteil beim Angriffswurf und der Feuerschaden wird halbiert, wenn der Feuereffekt durch die Mauer hindurchgeht, um sein Ziel zu erreichen. Zauber, die Kälteschaden verursachen und die Wand durchdringen, bewirken, dass der Bereich der Wand, den sie durchdringen, fest einfriert (mindestens ein Abschnitt von 1,5m im Quadrat ist eingefroren). Jeder gefrorene Abschnitt von 1,5 Qaudratmeter hat RK 5 und 15 Trefferpunkte. Das Reduzieren eines gefrorenen Abschnitts auf 0 Trefferpunkte zerstoert ihn. Wenn ein Abschnitt zerstoert wird, füllt ihn das Wasser der Wand nicht.

Magier (XGE) 3.Grad Beschwörung

Winziger Diener [1/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du berührst ein winziges, nicht-magisches Objekt, das mit keinem anderen Objekt oder einer Oberfläche verbunden ist und von keiner Kreatur gehalten wird. Das Ziel wird belebt und kleine Arme und Beine wach-sen aus ihm heraus. Für die Zauberdauer oder bis es auf 0 TP sinkt, wird es zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle.
Mit einer Bonusaktion kannst du der Kreatur telepa-thisch Befehle geben, solange sie sich innerhalb von 36 Metern von dir befindet (wenn du mehrere Kreatu-ren kontrollierst, kannst du einer oder allen denselben Befehl zur selben Zeit geben). Du entscheidest, wel-che Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausfüh-ren und wohin sie sich bewegen wird. Du kannst ihm auch einen allgemeinen Befehl, wie Bring mir den Schlüssel, Halt Wache oder Stapel Bücher, geben. Ohne Befehle tut der Diener nichts, außer sich zu verteidigen. Einen einmal gegebenen Befehl folgt das Konstrukt, bis er erfüllt wurde.
Wenn das Konstrukt auf 0 TP sinkt, nimmt es wieder seine Originalform an und der verbleibende Schaden wird auf das Objekt übertragen.

























Magier (XGE) 3.Grad Verwandlungsmagie

Winziger Diener [2/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden







Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du zwei zusätzliche Objekte pro zu-sätzlichem Grad über dem 3. beleben.

Magier (XGE) 3.Grad Verwandlungsmagie

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat

Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können alle Kreaturen, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören können, verstehen was es sagt.

Magier 3.Grad Erkenntniszauber

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Aberration Beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein eingelegtes Tentakel und ein Augapfel in einer Phiole mit Platinintarsie im Wert von mindestens 400 GM

Du rufst eine geisterhafte Aberration herbei. Sie erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Ihre physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten der geisterhaften Aberration. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle zwischen Beobachter, Slaad und Sternengezücht. Die Kreatur ähnelt der entsprechenden Aberration, wodurch einige ihrer Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken. Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.

Magier (TCE) 4.Grad Beschwörung

Arkanes Auge

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein bisschen Fledermausfell

Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Dauer der Aktion in der Luft schwebt.
Du empfängst geistig visuelle Informationen von dem Auge, das normale Sicht und Dunkelheitssicht bis zu 9 Metern hat. Das Auge kann in jede Richtung schauen.
Als Aktion kannst du das Auge bis zu 9 Meter in jede Richtung bewegen. Es gibt keine Begrenzung, wie weit sich das Auge von dir wegbewegen kann, aber es kann keine andere Existenzebene betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, aber das Auge kann durch eine öffnung mit einem Durchmesser von nur einem Zoll hindurchgehen.

Magier 4.Grad Erkenntnismagie

ätzkugel

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen einer Riesenschneckengalle

Du zeigst auf einen Ort in Reichweite, und ein glühender 30 Zentimeter großer Ball aus smaragdfarbener Säure rast dorthin und explodiert in einem Radius von 6 Metern. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W4 Säureschaden und 5W4 Säureschaden am Ende ihrer nächsten Runde. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur die Hälfte des ursprünglichen Schadens und keinen Schaden am Ende ihres nächsten Zuges.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der anfängliche Schaden um 2W4 für jeden Grad des Zauberplatzes über 4.

Magier (XGE) 3.Grad Hervorrufung

Beschwörung höherer Dämonen [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Phiole mit Blut von einem Humanoiden, der in den letzten 24h getötet wurde

Du sprichst schändliche Worte aus, um einen Dämon aus dem Chaos des Abyss zu beschwören. Du wählst die Art des Dämons aus, mit einen CR von 5 oder geringer, wie zum Beispiel ein Schattendämon oder ein Barlgura. Der Dämon erscheint an einem unbesetzten Platz, in Reichweite. Der Dämon verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden oder wenn der Zauber endet. Würfle für den Dämon Initiative aus, da er seine eigenen Züge hat. Wenn du ihn beschwörst und in jedem deiner nachfolgenden Züge kannst du ihm einen verbalen Befehl erteilen (erfordert keine Aktion deinerseits) und ihm sagen, was er in seinem nächsten Zug tun soll. Wenn du keinen Befehl erteilst, so wird er seinen Zug damit zubringen, eine Kreatur in seiner Reichweite anzugreifen, die ihn angegriffen hat. Am Ende jedes Zuges des Dämons legt er einen Charismarettungswurf ab. Der Dämon hat Nachteil bei diesem Wurf, wenn du seinen wahren Namen sagst. Bei einem Fehlschlag wird der Dämon dir

Magier (XGE) 4.Grad Beschwörung

Beschwörung höherer Dämonen [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Phiole mit Blut von einem Humanoiden, der in den letzten 24h getötet wurde

weiterhin gehorchen. Bei einem Erfolg endet deine Kontrolle über den Dämon für die verbleibende Wirkungsdauer, und der Dämon verbringt seine Züge damit, die nächsten Nicht-Dämonen nach bestem Vermögen zu verfolgen und anzugreifen. Wenn du aufhörst, dich auf den Zauber zu konzentrieren, bevor seine volle Wirkungsdauer erreicht ist, wird der unkontrollierte Dämon für 1d6 Runden nicht verschwinden, sofern er weiterhin Trefferpunkte hat. Als Bestandteil des Wirkens des Zaubers kannst du auf dem Boden einen Kreis mit dem Blut bilden, das als Materialkomponente verwendet wird. Der Kreis ist groß genug, um deinen Bereich zu umfassen. Während der Zauber wirkt, kann der beschworene Dämon den Kreis weder überschreiten noch ihm Schaden zufügen. Zudem kann er niemanden innerhalb des Kreises als Ziel wählen. Die Materialkomponente in dieser Weise zu verwenden, zehrt sie auf, wenn der Zauber endet.







Auf höheren Graden: Wenn du

Magier (XGE) 4.Grad Beschwörung

Beschwörung höherer Dämonen [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Phiole mit Blut von einem Humanoiden, der in den letzten 24h getötet wurde

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, so erhöht sich der CR um 1 für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten.

Magier (XGE) 4.Grad Beschwörung

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Punkt ein. Dies kann ein Ort sein, den du sehen oder aus der Erinnerung abrufen kannst oder den du beschreibst, indem du Reichweite und Richtung angibst, wie 60 Meter direkt nach unten oder nordöstlich in einem Winkel von 45 Grad nach oben, und zwar 90 Meter. Du darfst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht deine Traglast nicht übersteigt, sowie eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner, die ebenfalls Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führen kann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m befinden, wenn du den Zauber wirkst. Würdest du an einem Ort ankommen, an dem sich bereits ein Gegenstand oder eine Kreatur befindet, erleiden du und dein Mitreisender 4W6 Energieschaden und ihr werdet nicht teleportiert.

Magier 4.Grad Beschwörung

Dürre

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Nekromantische Energie überschwemmt eine Kreatur Ihrer Wahl, die Sie in Reichweite sehen können, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Wenn Sie eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel wählen, führt sie den Rettungswurf mit Nachteil durch und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.
Wenn Sie eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählen Das ist keine Kreatur, wie zum Beispiel ein Baum oder Strauch, es macht keinen Rettungswurf, es verdorrt einfach und stirbt.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit a wirkst Zauberslot der 5. Stufe oder höher erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 4. Stufe.

Magier 4.Grad Nekromantie

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser

Ein Hagel aus steinhartem Eis prasselt in einem 6m großen, 12m hohen Zylinder auf den Boden, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur im Zylinder muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Eine Kreatur erleidet 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Hagelkörner verwandeln den Wirkungsbereich des Sturms bis zum Ende Ihres nächsten Zuges in schwieriges Gelände.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Wuchtschaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 4. Stufe.

Magier 4.Grad Beschwörung

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4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Elementar beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Luft, ein Kieselstein, Asche und Wasser in einer Kristallphiole im Wert von mindestens 400 GM

Du rufst einen Elementargeist herbei. Es manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den Sie in Reichweite sehen können. Diese körperliche Form verwendet den Elementargeist-Statistikblock. Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie ein Element: Luft, Erde, Feuer oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einer zweibeinigen Form, die von dem gewählten Element umhüllt ist. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir. Im Kampf teilt die Kreatur deinen Initiativewert, ist aber unmittelbar nach deinem an der Reihe. Es gehorcht Ihren verbalen Befehlen (es sind keine Maßnahmen Ihrerseits erforderlich). Wenn du keine ausgibst, führt es die Aktion 'Ausweichen' aus und nutzt seine Bewegung, um der Gefahr auszuweichen.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirkst, Verwenden Sie die höhere Stufe überall dort, wo die Stufe des Zaubers im Statistikblock erscheint.

Magier (TCE) 4.Grad Beschwörung

Elementarerverderben

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wählen Sie eine Kreatur aus, die Sie in Reichweite sehen können, und wählen Sie eine der folgenden Schadensarten aus: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Dem Ziel muss ein konstitutionsrettender Wurf gelingen, sonst ist das Ziel für die Dauer verzaubert. Wenn das betroffene Ziel zum ersten Mal in jeder Runde Schaden der gewählten Art erleidet, erleidet es zusätzlich 2W6 Schaden dieser Art. Darüber hinaus verliert das Ziel jegliche Resistenz gegen diese Schadensart, bis der Zauber endet.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirken, können Sie einen weiteren als Ziel wählen Kreatur für jede Slot-Ebene über der 4. Die Kreaturen müssen sich in einem Umkreis von 9m voneinander befinden, wenn Sie sie anvisieren.

Magier (XGE) 4.Grad Verwandlung

Evards Schwarze Tentakel

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück eines Tentakels von einem riesigen Oktopus oder Riesenkalmars

Zuckende nachtschwarze Tentakel winden sich aus dem Boden in einem quadratischen Bereich mit 6m Seitenlänge, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Tentakel den Boden in schwieri ges Gelände. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den betroffenen Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss ihr ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht 3W6 Wuchtschaden zu erleiden und bis zum Ende des Zaubers von den Tentakeln festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die ihren Zug in diesem Bereich beginnt und bereits von den Tentakeln festgesetzt ist, erleidet 3W6 Wuchtschaden. Ist eine Kreatur von den Tentakeln festgesetzt, darf sie einen Stärke- oder Geschicklichkeitswurf (deine Wahl) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.

Magier 4.Grad Beschwörung

Feuerwand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines Stück Phosphor

Du erschaffst eine Feuerwandin Reichweite. Sie können eine Mauer mit einer Länge von bis zu 18m, einer Höhe von 6m und einer Breite von 30cm oder eine Ringmauer mit einem Durchmesser von bis zu 6m, einer Höhe von 6m und einer Breite von 30cm erstellen. Die Wand ist undurchsichtig und bleibt für die Dauer bestehen.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 5W8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Eine Seite der Mauer, die du beim Wirken dieses Zaubers wählst, fügt jeder Kreatur, die ihren Zauber beendet, 5W8 Feuerschaden zu Drehen Sie sich innerhalb von 3m von dieser Seite oder innerhalb der Wand um. Eine Kreatur erleidet den gleichen Schaden, wenn sie zum ersten Mal in einem Zug die Wand betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Mauer verursacht keinen Schaden.
Auf höheren Stufen: Erhöht sich der Schaden um 1W8.

Magier 4.Grad Beschwörung

Feuerschild

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

etwas Phosphor oder ein Glühwürmchen

Dünne und zarte Flammen umhüllen Ihren Körper für die Dauer und spenden helles Licht in einem Radius von 3m und schwaches Licht für weitere 3m. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du ihn mit einer Aktion aufhebst.
Die Flammen versorgen dich mit einem Wärmeschild oder einem Kälteschild, ganz nach deiner Wahl. Der Wärmeschild gewährt Ihnen Widerstand gegen Kälteschaden und der Kälteschild gewährt Ihnen Widerstand gegen Feuerschaden.
Darüber hinaus explodiert der Schild mit Flammen, wenn eine Kreatur in einem Umkreis von 1,5m um Sie herum Sie mit einem Nahkampfangriff trifft. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden durch einen Wärmeschild oder 2W8 Kälteschaden durch einen Kälteschild.

Magier 4.Grad Beschwörung

Konstrukt beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein verzierter Stein und eine metallene Schatulle im Wert von mindestens 400 GM

Du rufst den Geist eines Konstrukts herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des Konstruktgeists. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für ein Material: Lehm, Eisen oder Stein. Die Kreatur ähnelt einem Golem oder Modron (deine Entscheidung) aus dem gewähltem Material, wodurch einige ihrer Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken. Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt sie deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.

Magier (TCE) 4.Grad Beschwörung

Krankmachende Strahlung

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Dämmriges, grünliches Licht breitet sich in einer Kugel mit 9 m Radius aus, deren Zentrum an einem Punkt liegt, den du innerhalb der Reichweite wählst. Das Licht dringt auch um Ecken und dauert bis zum Ende des Zaubers an. Wenn eine Kreatur sich in einem Zug zum ersten Mal in den Bereich des Zaubers bewegt oder ihren Zug darin beginnt, muss diese Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Scheitert dieser, erleidet sie 4W10 gleißenden Schaden und eine Erschöpfungsstufe. Außerdem strahlt sie ein dämmriges, grünliches Licht in einem Radius von 1,50 m aus. Dies macht es einer Kreatur unmöglich, von Unsichtbarkeit zu profitieren. Das Licht und alle Erschöpfungsstufen, welche durch diesen Zauber verursacht wurden, vergehen bei Ende des Zaubers.

Magier (XGE) 4.Grad Hervorrufung

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Stück Fell von einem Bluthund

Beschreiben oder benennen Sie eine Kreatur, die Ihnen bekannt ist. Sie erkennen die Richtung zum Standort der Kreatur, solange sich diese Kreatur in einem Umkreis von 300m um Sie befindet. Wenn sich die Kreatur bewegt, kennen Sie die Richtung ihrer Bewegung.
Der Zauber kann eine bestimmte, Ihnen bekannte Kreatur oder die nächstgelegene Kreatur einer bestimmten Art (z. B. einen Menschen oder ein Einhorn) lokalisieren, sofern Sie dies tun Ich habe eine solche Kreatur mindestens einmal aus der Nähe gesehen - im Umkreis von 9m. Wenn die Kreatur, die Sie beschrieben oder benannt haben, in einer anderen Form vorliegt, beispielsweise unter der Wirkung eines Polymorph-Zaubers, kann dieser Zauber die Kreatur nicht lokalisieren.
Dieser Zauber kann a nicht lokalisieren Kreatur, wenn fließendes Wasser mit einer Breite von mindestens 3m den direkten Weg zwischen Ihnen und der Kreatur blockiert.

Magier 4.Grad Erkenntniszauber

Leomunds geheime Truhe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine exquisite Truhe von 1m mal 50cm mal 50cm Größe, aus seltenen Materialien hergestellt im Wert von mindestens 5.000g und eine winzige Replik aus den selben Materialien im Wert von mindestens 50g

Du verbirgst eine Truhe und ihren gesamten Inhalt auf der ätherebene, Beim Wirken des Zaubers musst du die Truhe und die Replik berühren, die als Materialkomponenten dienen. Die Truhe kann bis zu 0,324 Kubikmeter nicht lebender Materialie aufnehmen (90 x 60 x 60 cm).
Solange sich die Truhe auf der ätherebene befindet, kannst du als Aktion die Replik berühren, um die Truhe herbeizurufen. Sie erscheint in einem nicht besetzten Bereich auf dem B den innerhalb von 1,50 m. Du kannst die Truhe zurück auf die ätherebene schicken, indem du als Aktion sowohl die Truhe als auch die Replik berührst.
Nach 60 Tagen besteht eine kumulative Chance von 5 % pro Tag, dass der Zauber endet. Er endet ebenfalls, wenn du ihn erneut wirkst, die kleine Repliktruhe zerstört wird oder du den Zauber als Aktion aufhebst. Wenn der Zauber endet, während sich die größere Truhe auf der ätherebene befindet, ist sie unwiederbringlich verloren.

Magier 4.Grad Beschwörung

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4 4
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4 4
4 4

Mächtige Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du oder eine Kreatur, die du berührst, wird für die Wirkungsdauer des Zaubers unsichtbar. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet.

Magier 4.Grad Illusion

Monster bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst eine Kreatur zu bezaubern, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Sie muss einen Weisheitsrettungswurf durchführen und erhält darauf Vorteil, wenn du oder deine Gefährten sie bekämpfen. Wenn ihr Rettungswurf fehlschlägt, ist die Kreatur von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefährten ihr schaden. Die bezauberte Kreatur ist dir gegenüber freundlich. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen innerhalb von 9 m voneinander sein, wenn du sie als Ziel wählst.

Magier (XGE) 4.Grad Verzauberung

Mordenkainens privates Heiligtum [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein dünnes Bleiblech, eine undurchsichtige Glasscherbe, ein Bausch Baumwolle oder Stoff und Chrysolith-Pulver

Du sicherst einen Bereich in Reichweite auf magische Weise. Dabei handelt es sich um einen Würfel mit einer Kantenlänge zwischen 1,5 und 30 Metern. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du ihn als Aktion beendest. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, welche Sicherheit er bietet. Du kannst beliebig viele der folgenden Eigenschaften auswählen:
- Geräusche können die Barriere am Rand des geschützten Bereichs nicht durchdringen.
- Die Barriere des geschützten Bereichs erscheint dunkel und neblig und verhindert jegliche Sicht (auch Dunkelsicht).
- Sensoren, die von Erkenntniszaubern erschaffen werden, können nicht im geschützten Bereich erscheinen oder den Rand der Barriere durchdringen.
- Kreaturen in dem Bereich können nicht das Ziel von Erkenntniszaubern sein.
- Nichts kann in den bewachten Bereich hinein-oder aus ihm herausteleportieren.
- Ebenenreisen werden innerhalb des geschützten Bereichs blockiert.
Wirkst du diesen Zauber

Magier 4.Grad Bannmagie

Mordenkainens privates Heiligtum [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein dünnes Bleiblech, eine undurchsichtige Glasscherbe, ein Bausch Baumwolle oder Stoff und Chrysolith-Pulver

Wirkst du diesen Zauberein Jahr lang jeden Tag am selben Ort, wird der Effekt dauerhaft.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 4. die Größe des Würfels um 30 Meter erweitern. Somit könntest du mit einem Zauberplatz des 5. Grades einen Würfel mit 60 Metern Kantenlänge schützen.

Magier 4.Grad Bannmagie

Mordenkainens treuer Hund

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine winzige Silberpfeife, ein Stück Knochen und ein Faden

Du beschwörst einen geisterhaften Wachhund in einem nicht besetzten Bereich, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Wachhund bleibt bestehen, bis du eine Aktion verwendest, um ihn fortzuschicken, oder du dich mehr als 30 m von ihm entfernst.
Der Hund ist unsichtbar für alle Kreaturen mit Ausnahrne von dir selbst und kann keinen Schaden erleiden. Wenn sich eine Kreatur der Größenkategorie klein oder größer dem Hund auf 9 m nähert, ohne das Passwort auszusprechen, das du beim Wirken des Zaubers festgelegt hast, beginnt der Hund laut zu bellen. Er sieht unsichtbare Kreaturen, kann auf die ätherebene blicken und ignoriert Illusionen.
Zu Beginn eines jeden deiner Züge versucht der Hund, eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m um sich zu beißen, die dir feindlich gesonnen ist. Der Angriffsbonus des Hundes entspricht dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs + deinem übungsbonus. Bei einem Treffer verursacht er 4W8 Stichschaden.

Magier 4.Grad Beschwörung

Otilukes Unverwüstliche Sphäre [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein halbkreisförmiges Stück klaren Kristalls und eine entsprechende Halbkugel aus Gummiarabikum

Eine Sphäre aus schimmernder Energie umschließt eine Kreatur oder einen Gegenstand der Größenkategorie groß oder kleiner in Reichweite. Eine unwillige Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von der Sphäre umschlossen zu werden.
Weder physische Gegenstände noch magische Energie oder andere Zaubereffekte vermögen die Barriere zu durchdringen, nicht von außen und auch nicht von innen, eine Kreatur in der Sphäre kann jedoch normal atmen. Die Sphäre ist immun gegen alle Arten von Schaden, und Kreaturen oder Gegenstände in ihrem Inneren können von Angriffen oder Effekten, die von außerhalb kommen, nicht betroffen werden. Ebensowenig ist es der Kreatur im Inneren der Sphäre möglich, etwas außerhalb zu beeinflussen.
Die Sphäre ist gewichtslos und gerade groß genug, um die Kreatur oder den Gegenstand aufzunehmen. Eine umschlossene Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um sich gegen die Wand der

Magier 4.Grad Hervorrufung

Otilukes Unverwüstliche Sphäre [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein halbkreisförmiges Stück klaren Kristalls und eine entsprechende Halbkugel aus Gummiarabikum

Sphäre zu drücken und sich so mit ihrer halben Bewegungsrate rollend fortzubewegen. Gleichermaßen kann die Sphäre von anderen Kreaturen ins Rollen gebracht und bewegt werden, die sich außerhalb befinden. Wird der Zauber Auflösen auf die Sphäre gewirkt, zerstört er sie, ohne etwas im Inneren zu beschädigen.

Magier 4.Grad Hervorrufung

Scheingelände

  • casting time10 Minuten
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Stein, ein Zweig und ein Stück grüne Pflanze

Sie lassen natürliches Gelände in einem 45m-Würfel in Reichweite aussehen, klingen und riechen wie eine andere Art von natürlichem Gelände. So kannst du sie in eine Straße, einem Sumpf, ein Hügel oder einem anderen schwierigen oder unpassierbaren Gelände ähneln. Ein Teich kann wie eine Wiese, ein Abgrund wie ein sanfter Hang oder eine mit Steinen übersäte Schlucht wie eine breite Straße aussehen. Hergestellte Strukturen, Ausrüstung und Kreaturen innerhalb des Gebiets verändern ihr Aussehen nicht. Die taktilen Eigenschaften des Geländes bleiben unverändert, sodass Kreaturen, die das Gebiet betreten, die Illusion durchschauen können. Wenn der Unterschied nicht durch Berührung erkennbar ist, kann eine Kreatur, die die Illusion sorgfältig untersucht, einen Intelligenztest (Untersuchung) gegen den SG deines Zauberwurfs durchführen. Eine Kreatur, die die Illusion erkennt, sieht sie als ein vages Bild, das dem Gelände überlagert ist.

Magier 4.Grad Illusion

Schwache Elementare beschwören

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Sie beschwören Elementare, die in freien Räumen erscheinen, die Sie in Reichweite sehen können. Du wählst eine der folgenden Optionen für das, was angezeigt wird.
- Ein Elementar der Herausforderungsstufe 2 oder niedriger
- Zwei Elementare der Herausforderungsstufe 1 oder niedriger
- Vier Elementare der Herausforderungsstufe 1 /2 oder niedriger
- Acht Elementare mit einem Herausforderungswert von 1/4 oder niedriger.
Ein durch diesen Zauber beschworener Elementar verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte sinkt oder wenn der Zauber endet. Die beschworenen Kreaturen sind freundlich zu Ihnen und Ihren Begleitern. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge hat. Sie gehorchen allen verbalen Befehlen, die Sie ihnen geben (es ist kein Eingreifen Ihrerseits erforderlich). Wenn du ihnen keine Befehle gibst, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, ergreifen aber ansonsten keine Aktionen. Der DM hat die Statistiken der Kreaturen.
Auf höheren Leveln: Es kommen mehr Kreaturen.

Magier 4.Grad Beschwörung

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Stein formen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

weicher Ton, der in etwa in die gewünschte Form des Steinobjekts eingearbeitet werden muss

Sie berühren ein Steinobjekt mittlerer oder kleinerer Größe oder einen Steinabschnitt von höchstens 1,5 m Länge in beliebiger Abmessung und formen ihn in die für Sie passende Form. So könnten Sie zum Beispiel einen großen Stein zu einer Waffe, einem Idol oder einer Truhe formen oder einen kleinen Durchgang durch eine Mauer bauen, solange die Mauer weniger als 1,5 Meter dick ist. Sie können auch eine Steintür oder ihren Rahmen so formen, dass die Tür verschlossen wird. Das von Ihnen erstellte Objekt kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel haben, feinere mechanische Details sind jedoch nicht möglich.

Magier 4.Grad Verwandlung

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Diamantstaub im Wert von 100 Goldstücken, den der Zauber verbraucht

Dieser Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, hart wie Stein. Bis zum Ende des Zaubers ist das Ziel resistent gegen nichtmagischen Hieb-, Stich- und Schnittschaden.

Magier 4.Grad Bannmagie

Sturmkugel

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Sphäre aus wirbelnder Luft mit einem Radius von 6 Metern entsteht, die sich auf einen von dir gewählten Punkt in Reichweite konzentriert. Die Sphäre bleibt für die Dauer des Zaubers bestehen. Jede Kreatur, die sich in der Sphäre befindet, wenn sie erscheint oder ihren Zug dort beendet, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder 2W6 Wuchtschaden erleiden. Bis zum Ende des Zaubers kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion einsetzen, um einen Blitz aus dem Zentrum der Sphäre auf eine Kreatur deiner Wahl in einem Umkreis von 18 Metern um das Zentrum springen zu lassen. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn sich das Ziel in der Sphäre befindet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 Blitzschaden. Kreaturen im Umkreis von 9 Metern um die Kugel haben einen Nachteil bei Weisheitsproben (Wahrnehmung), um zu lauschen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden für jeden seiner Effekte um 1W6 für jeden Grad des Zauberplatzes über 4.

Magier (XGE) 4.Grad Hervorrufung

Tödliches Phantom

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du zapfst die Albträume einer Kreatur an, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und erschaffst eine illusionäre Manifestation ihrer tiefsten ängste, die nur für das Ziel sichtbar ist. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für die Wirkungsdauer verängstigt. Am Ende eines jeden ihrer Züge, bis der Zauber endet, muss der Kreatur ein weiterer Weisheitsrettungswurf gelingen oder sie erleidet 4W10 psychischen Schaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1W10.

Magier 4.Grad Illusion

Verarbeitung

  • casting time3 Minutes
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du verwandelst Rohstoffe in Produkte aus demselben Material. Du kannst zum Beispiel eine Holzbrücke aus einem Baumstamm, ein Seil aus einem Stück Hanf und Kleidung aus Flachs oder Wolle herstellen.
Wähle Rohstoffe aus, die in Reichweite sind und die du sehen kannst. Du kannst ein großes oder kleineres Objekt herstellen (innerhalb eines Würfels von 3 Metern oder acht zusammenhängenden Würfeln von je 1,5 Metern), wenn du genügend Rohstoffe hast. Wenn du jedoch mit Metall, Stein oder einer anderen mineralischen Substanz arbeitest, darf der hergestellte Gegenstand nicht größer als Mittel sein (innerhalb eines einzelnen 1,5-Meter-Würfels). Die Qualität der mit diesem Zauber hergestellten Gegenstände entspricht der Qualität der Rohstoffe.
Kreaturen oder magische Gegenstände können mit diesem Zauber nicht erschaffen oder umgewandelt werden. Du kannst damit auch keine Gegenstände herstellen, die normalerweise ein hohes Maß an handwerklichem Geschick erfordern, wie Schmuck, Waffen, Glas oder Rüstungen, es sei denn, du beherrschst das Handwerkszeug, mit dem solche Gegenstände hergestellt werden.

Magier 4.Grad Hervorrufung

Verbannung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen Charisma- rettungswurf bestehen, oder es wird verbannt. Ist das Ziel auf der Existenzebene heimisch, auf der du dich befindest, verbannst du das Ziel auf eine harmlose Halbebene. Solange sich das Ziel dort befindet, ist es kampfunfähig. Das Ziel bleibt dort, bis der Zauber endet. Dann erscheint es wieder an der Stelle, von der es wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich befindest, verbannst du das Ziel mit einem leisen Knall und es kehrt auf seine Heimatebene zurück. Endet der Zauber, bevor eine Minute vergangen ist, erscheint das Ziel wieder an der Stelle, von der es wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle. Anderenfalls kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Graden: Wähle für jeden Grad über dem 4. eine zusätzliche Kreatur.

Magier 4.Grad Bannmagie

Verwandlung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in eine neue Form. Eine unwillige Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf durchführen, um den Effekt zu vermeiden. Ein Gestaltwandler ist automatisch erfolgreich. Die Transformation dauert für die Dauer oder bis das Ziel auf 0 HP fällt. Die neue Form kann jedes Tier sein, dessen HG wert gleich oder niedriger des Ziels ist. Die Spielstatistiken des Ziels, einschließlich der Werte für geistige Fähigkeiten, werden durch die Statistiken des ausgewählten Tieres ersetzt. Das Ziel übernimmt die Trefferpunkte seiner neuen Form. Wenn es in seine normale Form zurückkehrt, erhält die Kreatur wieder die Anzahl an Trefferpunkten, die sie vor der Transformation hatte. Wenn es aufgrund des Absinkens auf 0 Trefferpunkte zurückfällt, wird der überschüssige Schaden auf seine normale Form übertragen. Solange der überschüssige Schaden die normale Form der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos geschlagen.

Magier 4.Grad Verwandlung

Verwirrung

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

drei Nussschalen

Der Zauber greift den Geist der Kreaturen an und verdreht ihn, erzeugt Wahnvorstellungen und provoziert unkontrollierte Handlungen. Jeder in einem Radius von 3m, auf einem von Ihnen gewählten Punkt in Reichweite, muss einen Weisheits- rettungswurf bestehen. Ein betroffenes Ziel muss zu Beginn jedes seiner Züge einen W10 würfeln , um sein Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.
1: Die Kreatur nutzt ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Um die Richtung zu bestimmen, würfeln Sie einen W8 und weisen Sie jeder Würfelseite eine Richtung zu. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6: Die Kreatur macht in diesem Zug nichts.
7-8: Die Kreatur führt einen Nahkampfangriff gegen einen zufälligen Gegner aus. Wenn sich keiner in ihrer Reichweite befindet, tut die Kreatur nichts.
9-10: Die Kreatur kann normal handeln. Am Ende seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Wenn es gelingt, endet dieser Effekt.

Magier 4.Grad Verzauberung

Wasser kontrollieren [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes freistehende Wasser in einem von dir gewählten Bereich, der ein Würfel mit einer Seitenlänge von bis zu 30m ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du aus einem der folgenden Effekte wählen. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen wählen.
Bitte überprüfe die Einzelheiten im Zauberbuch.

- Flut : Sie führen dazu, dass der Wasserspiegel in der Gegend um 6m ansteigt.
- Wasser teilen: Sie bewirken, dass das Wasser in der Umgebung auseinanderdriftet und einen Graben bildet.
- Strudel: Dieser Effekt erfordert ein Gewässer, das mindestens eine quadratische Fläche von 15 m Seitenlänge umfasst und 7,50 m tief ist. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Dieser bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,50 m breit ist und an der Spitze bis zu 15 m breit und 7,50 m hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstände, die sich im Umkreis von 7,50 m um den Wirbel befinden, werden 3 m in seine

Magier 4.Grad Verwandlung

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Wasser kontrollieren [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmen, wenn ihr ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber gelingt. Betritt eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudel oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2d8 Wuchtschaden und ist im Strudel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht im Strudel gefangen. Eine Kreatur, die im Strudel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wegzuschwimmen (siehe oben), ist aber im Nachteil bei ihrem Wurf auf Stärke (Athletik). Das erste Mal, wenn ein Gegenstand in den Bereich des Strudels gezogen wird, erleidet der Gegenstand 2d8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, den der Gegenstand im Strudel verbleibt.

Magier 4.Grad Verwandlung

Wasserkugel

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Wassertropfen

Sie beschwören eine Wasserkugel mit einem Radius von 1,5m auf einen Punkt, den Sie in Reichweite sehen können. Die Kugel kann schweben, jedoch nicht mehr als 3m.
Jede Kreatur im Bereich der Kugel muss einen kraftsparenden Wurf durchführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird eine Kreatur von diesem Feld auf das nächste freie Feld nach Wahl der Kreatur außerhalb der Sphäre geschleudert. Einer riesigen oder größeren Kreatur gelingt der Rettungswurf automatisch. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf wird eine Kreatur von der Kugel zurückgehalten und vom Wasser verschlungen. Am Ende jedes seiner Züge kann ein gefesseltes Ziel den Rettungswurf wiederholen und so den Effekt auf sich selbst beenden.
Details im Zauberbuch prüfen!
Wenn der Zauber endet, Die Kugel fällt zu Boden und löscht alle normalen Flammen im Umkreis von 9m. Jede Kreatur, die von der Kugel zurückgehalten wird, wird an der Stelle, wo sie hinfällt, zu Boden geworfen. Das Wasser verschwindet dann.

Magier (XGE) 4.Grad Beschwörung

Weissagung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch und eine Opfergabe entsprechend Ihrer Religion, zusammen im Wert von mindestens 25 GM, die der Zauber verbraucht

Ihre Magie und eine Opfergabe bringen Sie in Kontakt mit einem Gott oder den Dienern eines Gottes. Sie stellen eine einzelne Frage zu einem bestimmten Ziel, Ereignis oder einer Aktivität, die innerhalb von 7 Tagen stattfinden soll. Der DM bietet eine wahrheitsgemäße Antwort. Die Antwort könnte ein kurzer Satz, ein kryptischer Reim oder ein Omen sein.
Der Zauber berücksichtigt keine möglichen Umstände, die das Ergebnis verändern könnten.
Wenn Sie diesen Zauber zwei oder mehr Mal wirken, bevor Sie Ihre nächste lange Pause beendet haben, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass Sie eine zufällige Anzeige erhalten. Der DM macht diese Wurf im Geheimen.

Magier (TCE) 4.Grad Erkenntniszauber (Ritual)

Ablenkung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du wirst unsichtbar und gleichzeitig erscheint ein illusionärer Doppelgänger von dir an deinem Standort Der Doppelgänger bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, die Unsichtbarkeit endet jedoch, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst. Du kannst deine Aktion verwenden, um deinen illusionären Doppelgänger bis zu deiner doppelten Bewegungsrate zu bewegen und ihn gestikulieren, sprechen und auf eine beliebige Art handeln zu lassen. Du kannst durch seine Augen sehen und durch seine Ohren hören, als befändest du dich am selben Ort. In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion von den Sinnen des Doppelgängers zu deinen eigenen wechseln, oder wieder zurück. Während du seine Sinne benutzt, bist du in deiner eigenen Umgebung blind und taub.

Magier 5.Grad Illusion

äusserlichkeiten [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen zu ändern, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Du gibst jedem Ziel ein neues, illusionäres Erscheinungsbild. Ein unwilliges Ziel kann einen Charismarettungswurf ablegen und wird bei Erfolg nicht von dem Effekt betroffen. Der Zauber verbirgt sowohl die physische Erscheinung als auch Kleidung, Rüstung, Waffen und Ausrüstung des Ziels. Du kannst jede Kreatur bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Ihr grundsätzlicher Körpertyp ist nicht änderbar, du musst also eine Gestalt mit der gleichen Anordnung von Gliedmaßen wählen. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn früher aufzuheben. Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um der Kleidung einer Kreatur einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach.Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur den Kopf und die

Magier 5.Grad Illusion

äusserlichkeiten [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Haare der Kreatur spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um ein Ziel zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass das Ziel auf irgendeine Art verkleidet ist.

Magier 5.Grad Illusion

Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, die sich auf derselben Existenzebene wie du befindet Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, der dadurch modifiziert wird, wie gut du das Ziel kennst und ob du einen Gegenstand hast, der dich mit ihm verbindet. Weiß das Ziel, dass du diesen Zauber wirkst, und will es beobachtet werden, kann es den Rettungswurf freiwillig scheitern lassen.
Wissen - Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5. Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0. Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5.
Verbindung Abbild oder Porträt -2. Eigentum oder Kleidungsstück -4. Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen -10.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen und du kannst diesen Zauber erst nach 24 Stunden erneut auf das Ziel wirken.
Scheitert der Wurf, erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Abstand von bis zu drei Metern vom Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und

Magier 5.Grad Erkenntnismagie

Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken

und hören, als ob du dich dort befindest. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer im Abstand von bis zu drei Metern von ihm. Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende, etwa faustgroße Kugel.
Anstelle einer Kreatur kannst du einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel des Zaubers wählen. In diesem Fall erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Magier 5.Grad Erkenntnismagie

Bigbys Hand [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Eierschale und einen Handschuh aus Schlangenhaut

Du erschaffst eine grosse Hand aus schimmernder, durchsichtiger Energie in einem freien Bereich, der sich in reichweite befindet und den du sehen kannst. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers bestehen und bewegt sich auf deinen Befehl hin. Sie ahmt die Bewegungen deiner eigenen Hand nach.
Die Hand ist ein Gegenstand mit Rüstungsklasse 20 und Trefferpunkten in höhe deiner maximalen Trefferpunkte. Wird sie auf 0 Trefferpunkte reduziert, endet der Zauber. Sie besitzt eine Stärke von 26 (+8) und eine Geschicklichkeit von 10 (+0). Der Bereich, in der sich die Hand befindet, gilt nicht als von ihr besetzt..
In deinen folgenden Zügen kannst du die Hand als Bonusaktion bis zu 18 Meter weit bewegen und eine der folgenden Effekte auslösen.
Geschlossene Faust. Die Hand schlägt eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 1.5 Metern um sich. Führe einen Nahkampf Zauberangriff durch, der deine Spielwerte verwendet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Energieschaden.

Magier 5.Grad Hervorrufung

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Bigbys Hand [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Eierschale und einen Handschuh aus Schlangenhaut

Kraftvolle Hand. Die Hand versucht eine Kreatur im Umkreis von 1.5 Metern um sich in eine Richtung deiner Wahl zu schieben. Führe einen Wettstreit zwischen deiner Hand und dem Ziel durch: Lege für die Hand einen Stärkewurf ab gegen den Wurf auf Stärke (Athletik) des Ziels. Ist die Grösse des Ziels mittelgross oder kleiner, bist du bei diesem Wurf im Vorteil. Wenn du Erfolgreich bist, schiebt die Hand das Ziel bis zu 1.5 + (1.5 x zum Zaubern relevantes Attribut) Meter. Die Hand bewegt sich mit dem Ziel und bleibt im Abstand von 1.5 Meter zu ihm.
Greifende Hand. Die Hand versucht eine Kreatur der Grössenkategorie Riesig oder kleiner im umkreis von 1.5 Meter von sich zu greifen. Lege einen Ringenwurf ab, wobei du den Stärkewert der Hand verwendest. Ist das Ziel mittelgross oder kleiner, bist du bei dem Wurf im Vorteil. Hat die Hand das Ziel ergriffen, kannst du eine Bonusaktion verwenden, damit sie das Ziel zerdrückt. Das Ziel erleidet Wuchtschaden 2W6 + relevates Zauberattribut.

Magier 5.Grad Hervorrufung

Bigbys Hand [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Eierschale und einen Handschuh aus Schlangenhaut

Blockierende Hand. Die Hand platziert sich zwischen dir und einer Kreatur deiner Wahl, bis du ihr einen anderen Befehl gibst. Um diese Position beizuhalten, bewegt sich die Hand, und gewährt dir so Teildeckung gegen das Ziel. Dieses kann sich nicht durch den Bereich der Hand bewegen, wenn sein Stärkewert gleich oder niedriger dem der Hand ist. Ist der Wert höher, kann sich das Ziel durch den Bereich bewegen, behandelt ihn aber als Schwieriges Gelände.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden der geschlossenen Faust um 2W8 und der Schaden der greifenden Hand um 2W6 für jeden Grad über den 5. hinaus.

Magier 5.Grad Hervorrufung

Bindung der Ebenen [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Goldstück im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken - wird verbraucht

Mit diesem Zauber versuchst du, ein celestisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen oder einen Unhold in deinen Dienst zu verpflichten. Die Kreatur muss sich für die gesamte Wirkungsdauer in Reichweite befinden. (Normalerweise wird die Kreatur zuerst in einen umgekehrten Schutzkreis beschworen, wo sie gefangen bleibt, während du den Zauber wirkst.) Nach Wirken des Zaubers muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, muss es dir für die Wirkungsdauer dienen. Wurde die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen oder erschaffen, verlängert sich dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von Bindung der Ebenen. Eine verpflichtete Kreatur muss deine Befehle nach Kräften befolgen. Du kannst der Kreatur befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu bewachen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt deine Anweisungen wortwörtlich. Ist sie dir jedoch feindlich gesinnt, versucht sie, deine Worte zu verdrehen, um ihre eigenen Ziele zu verfolgen.

Magier 5.Grad Bannmagie

Bindung der Ebenen [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Goldstück im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken - wird verbraucht

Führt die Kreatur deine Anweisungen vollständig aus, bevor der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück und erstattet dir Bericht, sofern du dich auf derselben Existenzebene befindest. Anderenfalls kehrt sie an den Ort zurück, an dem du sie verpflichtet hast, und verbleibt dort, bis der Zauber endet.

Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz eines höheren Grades verwendest, verlängert sich die Wirkungsdauer: zehn Tage bei einem Zauberplatz des 6. Grades, 30 Tage bei einem des 7. Grades, 180 Tage bei einem des 8. Grades und ein Jahr und einen Tag bei einem des 9. Grades.

Magier 5.Grad Bannmagie

Elementar beschwören

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Luft, ein Kiesel, Asche und Wasser in einer Phiole mit Goldintarsie im Wert von mindestens 400 GM

Du rufst einen Elementargeist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des Elementargeists. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für ein Element: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einer zweibeinigen, vom gewählten Element umhüllten Gestalt, wodurch einige ihrer Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken. Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.

Magier 5.Grad Beschwörung

Energiewand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

eine Prise Pulver eines zermahlenen klaren Edelsteins

Erschaffe eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie erscheint in jeder Ausrichtung, die du willst und kann eine senkrechte oder waagerechte Wand oder abgewinkelt sein. Sie kann freischwebend sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Du kannst sie auch zu einer Kuppel oder einer Sphäre mit einem Radius von 3m formen, oder eine flache Oberfläche aus zehn Platten sein, die jeweils 3x3m groß sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Form ist die Energiewand unter 1cm dick und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich auf eine Seite der Wand gestoßen (du entscheidest, welche). Die Barriere kann physisch nicht durchdrungen werden. Sie ist immun gegen Schaden und kann nicht mit Magie bannen aufgehoben werden. Der Zauber Auflösen zerstört die Energiewand allerdings sofort. Sie erstreckt sich auch in die ätherebene, was ätherreisen durch die Wand verhindert.

Magier 5.Grad Hervorrufung

Entkräftung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tentakel aus tintenschwarzer Dunkelheit streckt sich von dir aus und berührt eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, um ihr Leben zu entziehen. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W8 nekrotischen Schaden und der Zauber endet. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet das Ziel 4W8 nekrotischen Schaden, und bis zum Ende des Zaubers kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge nutzen, um dem Ziel automatisch 4W8 nekrotischen Schaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion für etwas anderes verwenden, wenn sich das Ziel jemals außerhalb der Reichweite befindet oder wenn das Ziel vollständige in Deckung ist.
Immer wenn der Zauber einem Ziel Schaden zufügt, erhälst du Trefferpunkte in höhe der Hälfte des nekrotischen Schadens, den das Ziel erleidet.
Auf höheren Graden: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 6. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede darüber liegende Zauberplatz-Grad über dem fünften.

Magier (XGE) 5.Grad Nekromantie

Erinnerung verändern [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzuformen. Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kämpfst du gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem im Vorteil. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Eine bezauberte Kreatur ist kampfunfähig und sich ihrer Umgebung nicht bewusst, kann dich aber noch hören. Wenn sie Schaden erleidet oder von einem anderen Zaubereffekt betroffen wird, endet der Zauberspruch und keine Erinnerungen des Ziels werden verändert.
Solange die Bezauberung anhält, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das sich in den letzten 24 Stunden zugetragen hat und nicht länger als 10 Minuten dauerte. Du kannst die Erinnerungen dauerhaft löschen, dem Ziel erlauben, sich mit perfekter Klarheit und absoluter Detailtreue an das Ereignis zu erinnern, die Erinnerungen im Detail verändern oder eine Erinnerung an ein anderes Ereignis erschaffen. Du musst mit dem Ziel sprechen und ihm beschreiben, wie seine Erinnerungen beeinflusst werden, und es muss deine Sprache verstehen können, damit sich die Erinnerung festsetzt. Sein Verstand füllt

Magier 5.Grad Verwandlungsmagie

Erinnerung verändern [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

die Lücken in den Details, die du beschreibst. Wenn der Zauber endet, ehe du die veränderten Erinnerungen vollständig beschrieben hast, hat der Zauber keine Auswirkungen. Ansonsten setzen sich die veränderten Erinnerungen mit dem Ende des Zaubers fest.
Eine modifizierte Erinnerung beeinflusst nicht unbedingt, wie sich eine Kreatur verhält, besonders wenn die Erinnerung den natürlichen Neigungen, der Gesinnung oder den Glaubensgrundsätzen der Kreatur widerspricht. Ist eine veränderte Erinnerung völlig unlogisch (etwa die Erinnerung daran, wie sehr es die Kreatur genossen hat, sich in Säure zu baden), wird sie als schlechter Traum abgetan. Der SL kann festlegen, dass eine modifizierte Erinnerung zu unsinnig ist, als dass sie die Kreatur auf entscheidende Weise beeinflusst. Die Zauber Fluch bannen und Vollständige Genesung können Erinnerungen wiederherstellen, wenn sie auf das Ziel gewirkt werden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das bis zu 7 Tage (6. Grad), 30 Tage (7. Grad), oder 1 Jahr (8. Grad) zurückliegt oder sogar

Magier 5.Grad Verwandlungsmagie

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Erinnerung verändern [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

an einem beliebigen Zeitpunkt in der Vergangenheit stattgefunden hat (9. Grad).

Magier 5.Grad Verwandlungsmagie

Erschaffung [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBesonders

ein winziges Stück Stoff der gleichen Art wie der Gegenstand, den du herstellen willst

Du ziehst Strähnen von Schattenmaterial aus dem Shadowfell, um einen nicht lebenden Gegenstand aus pflanzlicher Materie in Reichweite zu erschaffen: weiche Waren, Seile, Holz oder etwas ähnliches. Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um mineralische Gegenstände wie Stein, Kristall oder Metall zu erschaffen. Der erschaffene Gegenstand darf nicht größer als ein 1,5-Meter-Würfel sein und muss eine Form und ein Material haben, das du schon einmal gesehen hast. Die Dauer hängt vom Material des Gegenstandes ab. Wenn das Objekt aus mehreren Materialien besteht, verwende die kürzeste Dauer.
Dauer:
Gemüsematerial - 1 Tag.
Stein oder Kristall - 12 Stunden.
Edelmetalle - 1 Stunde.
Edelsteine - 10 Minuten.
Adamantine oder Mithral - 1 Minute.
Wenn du ein Material, das durch diesen Zauber erzeugt wurde, als Materialkomponente eines anderen Zaubers verwendest, schlägt dieser Zauber fehl.












Auf höheren

Magier 5.Grad Illusionsmagie

Erschaffung [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBesonders

ein winziges Stück Stoff der gleichen Art wie der Gegenstand, den du herstellen willst

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, vergrößert sich der Würfel um 1,5 Meter für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 5.

Magier 5.Grad Illusionsmagie

Fernschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Sie teleportieren sich bis zu 18 Meter weit zu einem freien, sichtbaren Ort. In jedem deiner Züge, bevor der Zauber endet, kannst du eine Bonusaktion nutzen, um dich erneut auf diese Weise zu teleportieren.

Magier (XGE) 5.Grad Beschwörung

Fertigkeitsermächtigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Deine Magie vertieft das Verständnis einer Kreatur für ihr eigenes Talent. Du berührst eine willige Kreatur und verleihst ihr Expertise in einer Fertigkeit deiner Wahl. Solange der Zauber wirkt, verdoppelt die Kreatur ihren Fertigkeitsbonus für Fähigkeitswürfe, die die gewählte Fertigkeit verwenden.
Du musst eine Fertigkeit auswählen, in der das Ziel kompetent ist und die nicht bereits von einem Effekt profitiert, der ihren Fertigkeitsbonus verdoppelt, wie beispielsweise Expertise.

Magier (XGE) 5.Grad Verwandlungsmagie

Geas

  • casting time1 Minute
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration30 Tage

Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf und zwingst sie, eine Aufgabe für dich zu erfüllen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsweise zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel von dir bezaubert ist, erleidet es 5W10 psychischen Schaden, immer wenn es auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht, aber nicht öfter als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von dem Zauber nicht betroffen. Du kannst jeden Befehl erteilen, den du möchtest, mit Ausnahme von Handlungen, die zum sicheren Tod des Ziels führen würden. Erteilst du einen selbstmörderischen Befehl, endet der Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch beenden ihn ebenfalls.
Auf höheren Graden: Auf Zauberplatz 7. oder 8. Grad beträgt die Wirkungsdauer 1 Jahr. auf 9. Grad, hält der Effekt bis er von einem der oben genannten Zauber beendet wird.

Magier 5.Grad Verzauberung

Gegenstände beleben [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Objekte werden auf deinen Befehl lebendig. Du kannst bis zu zehn nichtmagische Objekte innerhalb der Reichweite wählen, die nicht getragen oder getragen werden. Mittelgroße Ziele gelten als zwei Objekte, große Ziele als vier Objekte, riesige Ziele als acht Objekte. Du kannst kein Objekt größer als riesig beleben. Jedes Ziel erwacht zum Leben und wird zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder bis es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird.
Als Bonusaktion kannst du mental jede Kreatur, die du mit diesem Zauber gemacht hast, steuern, solange sich die Kreatur innerhalb von 1.500 Metern von dir befindet (wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du jede oder alle gleichzeitig steuern, indem du jedem die gleiche Anweisung gibst). Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur während ihres nächsten Zuges ausführt, oder du gibst eine allgemeine Anweisung, wie zum Beispiel, eine bestimmte Kammer oder einen Flur zu bewachen. Wenn du keine Befehle gibst, verteidigt sich die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen. Sobald die Kreatur eine Anweisung erhalten hat, folgt sie ihr, bis ihre Aufgabe abgeschlossen ist.
Ein belebtes Objekt ist ein Konstrukt mit RK,

Magier 5.Grad Verwandlungsmagie

Gegenstände beleben [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Trefferpunkten, Angriffen, Stärke und Geschicklichkeit, die durch seine Größe bestimmt werden. Seine Konstitution beträgt 3, seine Intelligenz und Weisheit betragen 3, und sein Charisma beträgt 1. Seine Geschwindigkeit beträgt 9 Meter. Wenn die Objekte keine Beine oder andere Fortbewegungsmöglichkeiten haben, hat es stattdessen eine Fluggeschwindigkeit von 9 Metern und kann schweben. Wenn das Objekt sicher an einer Oberfläche oder einem größeren Objekt befestigt ist, wie z. B. einer an der Wand verschraubten Kette, beträgt seine Geschwindigkeit 0. Es hat Blindsight mit einem Radius von 9 Metern und ist jenseits dieser Entfernung blind. Wenn das belebte Objekt auf 0 Trefferpunkte fällt, verwandelt es sich in seine ursprüngliche Objektform zurück, und der verbleibende Schaden trägt sich in seine ursprüngliche Objektform über. Wenn du ein Objekt befiehlst, anzugreifen, kann es einen einzigen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihm ausführen. Es führt einen Schlagangriff mit einem Angriffsbonus und Wuchtschaden aus, der durch seine Größe bestimmt wird. Der Spielleiter könnte festlegen, dass ein bestimmtes Objekt

Magier 5.Grad Verwandlungsmagie

Gegenstände beleben [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

basierend auf seiner Form Schnitt- oder Stichschaden verursacht.
Belebte Objektstatistiken:





Größe, TP, RK, Treffer, Schaden, Stärke, Geschicklichkeit
Winzig, 20, 18, +8, 1W4 + 4, 4, 18
Klein, 21,5, 16, +6, 1W8 + 2, 6, 14
Mittel, 40, 13, +1,5, 2W6 + 1, 3, 12
Groß, 1,50, 3, +6, 2W3 + 2, 14, 3
Riesig, 80, 3, +8, 2W12 + 4, 18, 6


Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der 6. Stufe oder höher wirkst, kannst du für jeden über den 1,5. Grad hinausgehenden Zauberschlitz zwei zusätzliche Objekte beleben.

Magier 5.Grad Verwandlungsmagie

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Infernalisches Herbeirufen [1/3]

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Rubin, der mindestens 999 GM wert ist

Durch das Aussprechen einer dunklen Anrufung beschwörst du einen Teufel aus den Neun Höllen. Du wählst die Art des Teufels, welcher einen HG von 6 oder niedriger haben muss, wie zum Beispiel ein Klingenteufel oder ein Bartteufel. Der Teufel erscheint in einem unbesetztem Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Teufel verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder wenn der Zauber endet. Der Teufel ist dir und deinen Gefährten gegenüber unfreundlich. Würfle für den Teufel die Initiative aus, welcher seine eigenen Züge hat. Er ist unter der Kontrolle des Spielleiters und handelt in jedem seiner Züge gemäß seiner Natur. Das kann darin enden, dass er dich angreift, wenn er der Meinung ist, gewinnen zu können, oder er versucht dich dazu zu verführen, eine böse Tat im Austausch für begrenzte Dienste zu vollbringen. Der SL hat die Werte der Kreatur. In jedem deiner Züge kannst du versuchen, dem Teufel einen wörtlichen Befehl zu geben

Magier (XGE) 5.Grad Beschwörung

Infernalisches Herbeirufen [2/3]

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Rubin, der mindestens 999 GM wert ist

(erfordert keine Aktion deinerseits). Er wird dem Befehl folgen, wenn das Ergebnis im Einklang mit seinen Begierden steht, und besonders, wenn das Ergebnis dich zum Bösen hinzieht. Andernfalls musst du einen Wurf auf Charisma (Täuschung, Einschüchterung, oder überzeugen) ablegen. Du erhältst beim Wurf einen Vorteil, wenn du den wahren Namen des Teufels aussprichst. Wenn dein Wurf scheitert, wird der Teufel für die Wirkungsdauer des Zaubers immun gegenüber deinen verbalen Befehlen. Er kann sie allerdings immer noch ausführen, sofern er das wünscht. Wenn dein Wurf erfolgreich ist, führt der Teufel den Befehl aus - wie zum Beispiel 'greife meine Feinde an' oder 'erkunde den nächsten Raum' oder 'bringe diese Nachricht zur Königin' - bis er die Aufgabe erfüllt hat. Dann kehrt er zu dir zurück, um zu berichten, dass er die Aufgabe abgeschlossen hat. Falls deine Konzentration endet, bevor der Zauber seine volle Wirkungsdauer erreicht, wird der Teufel nicht verschwinden, wenn er deinen

Magier (XGE) 5.Grad Beschwörung

Infernalisches Herbeirufen [3/3]

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Rubin, der mindestens 999 GM wert ist

Befehlen gegenüber immun geworden ist. Stattdessen handelt er, wie auch immer er es wünscht, und verschwindet erst nach weiteren 3d6 Minuten. Wenn du den Talisman eines bestimmten Teufels besitzt, so kannst ihn herbeirufen, wenn er den angemessenen CR +1 besitzt. Er befolgt alle Befehle, ohne dass ein Wurf auf Charisma erforderlich wäre.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber unter Verwendung eines Zauberplatzes der 6. Stufe oder höher verwendest, so erhöht sich der HG um 1 für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften.

Magier (XGE) 5.Grad Beschwörung

Kältekegel

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (18m Kegel)

  • componentsV, G, M
  • durationSofort

ein kleiner Kegel aus Kristall oder Glas

Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18 m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

Magier 5.Grad Hervorrufung

Kontakt zu anderen Ebenen

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du trittst mental mit einem Halbgott, dem Geist eines lang verstorbenen Weisen oder einem anderen geheimnisvollen Wesen von einer anderen Ebene in Kontakt. Dieser Kontakt kann deinen Verstand überfordern oder sogar brechen. Führe beim Wirken dieses Zaubers einen SG-15-Intelligenzrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, erleidest du 6W6 psychischen Schaden und bist wahnsinnig, bis du eine lange Rast abschließt. Während du wahnsinnig bist, kannst du keine Aktionen ausführen, verstehst nicht, was andere Kreaturen sagen, kannst nicht lesen und dich nicht verständlich ausdrücken. Der Zauber Vollständige Genesung beendet diesen Effekt. Ist der Rettungswurf erfolgreich, kannst du dem Wesen bis zu fünf Fragen stellen. Du musst deine Fragen stellen, bevor der Zauber endet. Der SL beantwortet jede Frage mit einem einzelnen Wort wie 'ja', 'nein', 'vielleicht', 'niemals', 'irrelevant' oder 'unklar' (wenn das Wesen die Antwort nicht kennt). Falls eine Antwort mit nur einem Wort irreführend wäre, kann der SL stattdessen einen kurzen Satz als Antwort geben.

Magier 5.Grad Erkenntnismagie (Ritual)

Kreis der Teleportation [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene, mit Edelsteinen durchsetzte Kreiden und Tinten mit 50 Goldstücken - wird dabei verbraucht

Während du den Zauber wirkst, zeichnest du einen Kreis mit einem Durchmesser von drei Metern auf den Boden. In den Kreis arbeitest du Siegel ein, die deine aktuelle Position mit einem dauerhaften Kreis der Teleportation deiner Wahl verbinden, dessen Siegelsequenz du kennst und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Im Kreis öffnet sich ein schimmerndes Portal und bleibt bis zum Ende deines nächsten Zugs geöffnet. Jede Kreatur, die durch das Portal tritt, erscheint sofort im Abstand von bis zu 1,5 Metern um den Zielkreis oder im nächsten freien Bereich, falls kein freier Platz vorhanden ist. Viele wichtige Tempel, Gilden oder andere wichtige Orte verfügen über dauerhafte Kreise der Teleportation. Jeder dieser Kreise besitzt eine einzigartige Siegelsequenz, eine Reihe magischer Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Wenn du diesen Zauber erlernst, erhältst du die Siegelsequenzen zweier Zielorte auf der materiellen Ebene nach Wahl des SL. Im Laufe deiner Abenteuer kannst du

Magier 5.Grad Beschwörung

Kreis der Teleportation [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene, mit Edelsteinen durchsetzte Kreiden und Tinten mit 50 Goldstücken - wird dabei verbraucht

weitere Siegelsequenzen lernen. Du prägst dir eine neue Siegelsequenz ein, wenn du sie eine Minute lang studierst. Wenn du diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag an demselben Ort wirkst, kannst du einen dauerhaften Kreis der Teleportation erschaffen. Du musst den Kreis nicht zur Teleportation nutzen, wenn du den Zauber auf diese Art wirkst.

Magier 5.Grad Beschwörung

Lichtwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Handspiegel

An einem von Ihnen gewählten Punkt in Reichweite erscheint eine schimmernde Wand aus hellem Licht. Die Wand erscheint in jeder von Ihnen gewählten Ausrichtung: horizontal, vertikal oder diagonal. Es kann frei schweben oder auf einer festen Oberfläche ruhen. Die Mauer kann bis zu 18 Meter lang, 3 Meter hoch und 1,5m dick sein. Die Wand blockiert die Sichtlinie, aber Kreaturen und Gegenstände können durch sie hindurchgehen. Sie strahlt helles Licht bis zu einer Reichweite von 36 Metern und gedämpftes Licht für weitere 36 Meter ab.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen konstitutionsrettenden Wurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W8 Strahlungsschaden und ist 1 Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet es halb so viel Schaden und wird nicht geblendet. Eine geblendete Kreatur kann am Ende jeder ihrer Runden einen Konstitutionsrettungswurf ausführen und bei Erfolg den Effekt auf sich selbst beenden.
Eine

Magier (XGE) 5.Grad Hervorrufung

Lichtwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Handspiegel

Kreatur, die ihre Runde im Bereich der Mauer beendet, erleidet 4W8 Strahlungsschaden.
Bis zum Wenn der Zauber endet, kannst du mit einer Aktion einen Strahlenstrahl von der Wand auf eine Kreatur abfeuern, die du im Umkreis von 18 Metern sehen kannst. Führen Sie einen Fernkampfangriff durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Strahlungsschaden. Unabhängig davon, ob Sie treffen oder verfehlen, reduzieren Sie die Länge der Wand um 3 Meter. Wenn die Länge der Mauer auf 0m sinkt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, so erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften.

Magier (XGE) 5.Grad Hervorrufung

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Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 5. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.

Magier 5.Grad Verzauberung

Negativer Energiefluss

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • durationUnmittelbar

ein zerbrochener Knochen und ein Fli­cken schwarzer Seide

Du sendest Bänder negativer Energie gegen eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Solange das Ziel nicht untot ist, musst es einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Es erleidet 5W12 nekrotischen Schaden bei einem Fehlschlag. die Hälfte davon bei einem Erfolg. Ein durch diesen Zauber getötetes Ziel erhebt sich zu Beginn deines nächstens Zuges als Zombie. Der Zombie verfolgt welche Kreatur auch immer ihm innerhalb seiner Sichtweite am nächsten ist. Die Spielwerte für einen Zombie findest du im Monsterhandbuch.
Wenn du einen Untoten als Ziel dieses Zaubers wählst, führt das Ziel keinen Rettungswurf durch. Werfe stattdessen 5W12. Das Ziel erhält die Hälfte der Würfelsumme als temporäre Trefferpunkte.

Magier (XGE) 5.Grad Nekromantie

Opferung

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Die Flammen umhüllen eine Kreatur, die du in Reichweite siehst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet es 8W6 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Schutzwurf halb so viel Schaden. Bei einem misslungenen Schutzwurf verbrennt das Ziel außerdem für die Dauer des Zaubers. Das brennende Ziel verströmt helles Licht in einem Radius von 9 Metern und schwaches Licht für weitere 9 Meter. Am Ende jeder seiner Runden wiederholt das Ziel den Rettungswurf. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet es 3W6 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber. Diese magischen Flammen können nicht durch nichtmagische Mittel gelöscht werden.
Wenn der Schaden dieses Zaubers ein Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird es zu Asche.

Magier (XGE) 5.Grad Hervorrufung

Person beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Solange die Person von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Person Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder „Hole diesen Gegenstand. Wenn die Person den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die

Magier 5.Grad Verzauberung

Person beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Person auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 'Konzentration, bis zu 10 Minuten' bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf 'Konzentration, bis zu 1 Stunde' bei einem des 7. Grades und auf 'Konzentration, bis zu 8 Stunden' bei einem des 8. Grades.

Magier 5.Grad Verzauberung

Rarys telepathisches Band

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Stücke von Eierschalen von zwei unterschiedlichen Arten von Kreaturen

Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen bis zu acht bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Dieses verbindet sie für die Wirkungsdauer geistig miteinander. Kreaturen mit Intelligenz 2 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen. Bis der Zauber endet, sind die Ziele in der Lage, telepathisch miteinander zu kommunizieren, gleichgültig ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen oder nicht. Die Kommunikation ist auf jede Entfernung möglich, reicht allerdings nicht bis auf andere Existenzebenen.

Magier 5.Grad Erkenntnismagie (Ritual)

Sagenkunde

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 250 GM, wird verbraucht und vier Elfenbeinstücke jeweils im Wert von mindestens 50 GM

Benenne eine Person, Ort oder Gegenstand. Der Zauber erfüllt deinen Verstand mit einer Zusammenfassung des bedeutenden Wissens über die ausgewählte Sache. Die Kunde könnte aus aktuellen Geschichten, vergessenen Erzählungen oder geheimem Wissen bestehen, das niemals allgemein bekannt war. Wenn die Sache, die du ausgewählt hast, nicht von legendärer Bedeutung ist, erhältst du keine Informationen. Je mehr Informationen du über die Sache zur Verfügung hast, umso detaillierteres Wissen erhältst du. Die Informationen sind korrekt, könnten aber in bildhafte Sprache gehüllt sein. Wenn du z.B. eine geheimnisvolle magische Axt vor dir hast, könnte der Zauber dir Folgendes vermitteln: 'Wehe dem übeltäter, der die Axt berührt, denn selbst der Schaft zerschneidet die Hand der Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins, Jünger und Schützling von Moradin, vermag die wahre Macht der Axt zu erwecken, und nur mit dem heiligen Wort Radnogg auf den Lippen.'

Magier 5.Grad Erkenntnismagie

Sonnenaufgang

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Anhänger in Form einer leuchtenden Sonner im Wert von mindestens 100 GM

Das Licht des Sonnenaufgangs scheint auf einen von dir bestimmten Ort in Reichweite herab. Bis der Zauber endet, schimmert dort ein 12m hoher Zylinder aus hellem Licht mit 9m Radius. Dieses Licht ist Sonnenlicht.
Wenn der Zylinder erscheint, muss jede Kreatur darin einen Konstitutionsrettungswurf machen oder erleidet 4W10 gleißenden Schaden oder die hälfte davon, wenn der Wurf gelingt. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch Mal ausführen, wenn sie ihren Zug im Zylinder beendet.
Wenn du weniger als 18 Metern von den Zylinder entfernt bist, kannst du ihn als Bonusaktion in deinem Zug bis zu 18 Meter weit bewegen.

Magier (XGE) 5.Grad Hervorrufung

Stahlwindschlag

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG, M
  • durationUnmittelbar

eine Nahkampfwaffe von mindestens 1 SM Wert

Du schwingst die Waffe, die beim Wirken verwendet wurde, und verschwindest dann, um wie der Wind anzugreifen. Wähle bis zu 5 Kreaturen, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Führe gegen jedes Ziel einen Nahkampf-Zauberangriff durch. Bei einem Treffer nimmt ein Ziel 6W10 Energieschaden. Du kannst dich dann an einen unbesetzten Ort teleportieren, den du innerhalb von 1,50 m um eines der Ziele sehen kannst, welches du entweder getroffen oder verfehlt hast.

Magier (XGE) 5.Grad Beschwörung

5 5
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Steinwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 3 Minuten

ein kleiner Block Granit

Eine nichtmagische Wand aus massivem Stein entsteht an einem von dir gewählten Punkt innerhalb der Reichweite. Die Wand ist 15 Zentimeter dick und besteht aus zehn 3x3m-Paneelen. Jedes Panel muss mit mindestens einem anderen Panel zusammenhängen. Alternativ kannst du 3x6m-Panele erstellen, die nur 7,5 Zentimeter dick sind.
Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich zu einer Seite gedrängt (deine Wahl). Wenn eine Kreatur auf allen Seiten von der Wand (oder der Wand und einer anderen festen Oberfläche) umschlossen würde, kann diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei Erfolg kann sie ihre Reaktion nutzen, um sich bis zu ihrer Geschwindigkeit zu bewegen, sodass sie nicht mehr von der Wand eingeschlossen ist.
Die Wand kann jede gewünschte Form haben, darf jedoch nicht den gleichen Raum wie eine Kreatur oder ein Objekt einnehmen. Die Wand muss nicht vertikal sein oder auf einer festen Grundlage ruhen. Sie muss jedoch mit vorhandenem Stein verschmelzen und von diesem

Magier 5.Grad Hervorrufung

Steinwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 3 Minuten

ein kleiner Block Granit

fest unterstützt werden. So kannst du diesen Zauber verwenden, um eine Kluft zu überbrücken oder eine Rampe zu erstellen.
Wenn du eine Spannweite von mehr als 20 Metern erstellst, musst du die Größe jedes Panels halbieren, um Stützen zu erstellen. Du kannst die Wand grob formen, um Zinnen, Wehrgänge usw. zu erstellen.
Die Wand ist ein Objekt aus Stein, das beschädigt werden kann und somit durchbrochen werden kann. Jedes Panel hat eine RK von 11,5 und 9 Trefferpunkte pro Zoll Dicke. Wenn ein Panel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, wird es zerstört und kann auf die Entscheidung des Spielleiters hin dazu führen, dass verbundene Panels zusammenbrechen.
Wenn du deine Konzentration für die gesamte Dauer auf diesen Zauber aufrechterhältst, wird die Wand permanent und kann nicht aufgehoben werden. Andernfalls verschwindet die Wand, wenn der Zauber endet.

Magier 5.Grad Hervorrufung

Steinwandeln [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationBis entzaubert

Ton und Wasser

Du wählst einen Bereich aus Stein oder Schlamm innerhalb eines 12-Meter-Würfels, den du sehen kannst und der sich innerhalb der Reichweite befindet, und wählst einen der folgenden Effekte.
Fels in Schlamm verwandeln: Nichtmagischer Fels jeglicher Art in dem Bereich wird zu einer gleich großen Menge dicken, fließenden Schlamm, der für die Dauer des Zaubers bestehen bleibt. Der Boden im Wirkungsbereich wird schlammig, dass Kreaturen darin einsinken können. Jeder Meter, den eine Kreatur durch den Schlamm bewegt, kostet 4 Meter Bewegung und jede Kreatur auf dem Boden, muss einen Stärkerettungswurf machen. Eine Kreatur muss ebenfalls den Rettungswurf machen, wenn sie sich zum ersten Mal in dem Bereich bewegt oder dort ihren Zug beendet. Bei einem misslungenen Rettungswurf versinkt eine Kreatur im Schlamm und ist eingeschränkt, obwohl sie eine Aktion verwenden kann, um die eingeschränkte Bedingung auf sich selbst zu beenden, indem sie sich aus dem Schlamm zieht. Wenn du den Zauber an

Magier (XGE) 5.Grad Verwandlungsmagie

Steinwandeln [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationBis entzaubert

Ton und Wasser

einer Decke wirkst, fällt der Schlamm herab. Jede Kreatur unter dem Schlamm, muss einen Rettungswurf (Gesch.) machen. Beim misslingen erleidet eine Kreatur 4W8 Blutungsschaden, die hälfte bei Erfolg.
Schlamm in Stein verwandeln: Nichtmagischer Schlamm oder Treibsand im Bereich, der nicht mehr als 3 Meter tief ist, verwandelt sich für die Dauer des Zaubers in weichen Stein. Jede Kreatur im Schlamm, wenn er sich verwandelt, muss einen Rettungswurf (Geschicklichkeit) machen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird eine Kreatur sicher an die Oberfläche in einen unbesetzten Raum geschoben. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird eine Kreatur durch den Stein eingeschränkt. Eine eingeschränkte Kreatur oder eine andere Kreatur in Reichweite kann eine Aktion verwenden, den Stein zu brechen, mit einen Stärkewurf mit einem SG von 20 besteht oder Schaden anrichtet. Der Stein hat eine RK von 11,5 und 21,5 Trefferpunkte und ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden.

Magier (XGE) 5.Grad Verwandlungsmagie

Synaptisches Rauschen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du wählst einen Punkt innerhalb der Reichweite und lässt dort psychische Energien explodieren.Jede Kreatur in einer Kugel mit 6 m Radius, deren Zentrum an diesem Punkt liegt, muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 2 oder geringer kann durch diesen Zauber nicht betroffen werden. Ein Ziel nimmt 8W6 psychischen Schaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Nach einem Fehlschlag hat das Ziel für 1 Minute verworrene Gedanken. Während dieser Zeit wirft es 1W6 und zieht das Ergebnis von allen Angriffswürfen und Attributswürfen ab, ebenso von Konstitutionsrettungswürfen, um Konzentration aufrechtzuerhalten. Das Ziel kann am Ende jedes seiner Züge einen Intelligenzrettungswurf durchführen, um den Effekt bei sich mit einem Erfolg zu beenden.

Magier (XGE) 5.Grad Verzauberung

Telekinese [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erhältst die Fähigkeit, Kreaturen oder Gegenstände Kraft deiner Gedanken zu bewegen und mit ihnen zu interagieren. Beim Wirken des Spruchs sowie als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Willen auf eine Kreatur oder einen Gegenstand konzentrieren und den unten beschriebenen Effekt auslösen. Das Ziel muss sich in Reichwei te befinden und du musst es sehen können. Jede Runde darfst du entweder dasselbe Ziel beeinflussen oder ein neues wählen. Wechselst du das Ziel, wird das bisherige nicht mehr betroffen. Kreatur: Du kannst versuchen, eine Kreatur der Größenkate gorie riesig oder kleiner zu bewegen. Führe einen Wettstreit mit dem Ziel aus: Du legst einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab, dein Ziel einen Stärkewurf. Ist dein Er gebnis höher, darfst du die Kreatur bis zu 9 m in eine beliebige Richtung bewegen (auch nach oben), solange sie in der Reich weite des Zaubers bleibt. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist die Kreatur durch deinen telekinetischen Griff festgesetzt. Eine Kreatur, die nach oben gehoben wird, schwebt in der Luft. In den folgenden Runden kannst du deine Aktion verwenden, um den

Magier 5.Grad Verwandlung

Telekinese [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

telekinetischen Griff um die Kreatur zu halten, indem du den Wettstreit wiederholst. Gegenstand: Du kannst versuchen, einen Gegenstand zu bewegen, der bis zu 450Kg wiegt. Wenn der Gegenstand nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, darfst du ihn automatisch 9 m in eine beliebige Richtung bewegen, solange er in der Reichweite des Zaubers bleibt. Wird der Gegenstand von einer Kreatur getragen oder in der Hand gehalten, musst du ei nen Wettstreit mit ihr ausführen: Du legst einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab, dein Ziel einen Stärkewurf. Ist dein Ergebnis höher, ziehst du den Gegenstand von der Kreatur weg und kannst ihn bis zu 9 m in eine beliebige Richtung bewegen, aber nicht jenseits der Reichweite des Zaubers. Du kannst mit deinem telekinetischen Griff mit Gegenständen interagieren, zum Beispiel ein einfaches Werkzeu zen, eine Tür oder einen Behälter öffnen, einen Gegenstand aus einem offenen Behälter holen oder ihn verstauen oder den Inhalt einer Phiole ausgeißen.

Magier 5.Grad Verwandlung

Todeswolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, die mit einem giftigen, gelb-grünen Nebel erfüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Der Nebel kann sich um Ecken ausbreiten. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein starker Wind ihn auflöst, was den Zauber beendet. Der Bereich ist komplett verschleiert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich der Sphäre betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 5W8 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen werden selbst dann betroffen, wenn sie den Atem anhalten oder nicht atmen müssen. Der Nebel bewegt sich zu Beginn eines jeden deiner Züge 3 m von dir weg, wobei er wie eine zähflüssige Masse über die Oberfläche des Bodens wabert. Die Dämpfe sind schwerer als Luft, sie sinken also immer nach unten und sickern sogar öffnungen im Boden hinab.
>b>Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

Magier 5.Grad Beschwörung

Totentanz [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Stränge aus dunkler Macht springen aus deinen Fingern, um bis zu fünf kleine oder mittelgroße Leichen zu durchdringen, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Jede Leiche steht unverzüglich auf und wird untot. Du entscheidest, ob es sich jeweils um Zombies oder Skelette handelt (die Spielwerte für Zombies und Skelette sind im Monsterhandbuch zu finden). Zusätzlich erhält jeder Untoter einen Bonus auf seine Angriffs- und Schadenswürfe in Höhe des Modifikators deines Attributs zum Zauberwirken. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um die Kreaturen, welche du mit diesem Zauber erschaffst, mental zu befehligen. Du sendest denselben Befehl an alle Kreaturen. Um den Befehl zu empfangen, muss eine Kreatur innerhalb von 18 m von dir sein. Du entscheidest, welche Aktionen die Kreaturen unternehmen und wohin sie sich während ihres nächsten Zuges bewegen. Du kannst auch einen allgemeinen Befehl ausgeben, wie zum Beispiel das Bewachen einer Kammer oder eines Gangs gegen deine Feinde. Wenn du keinen Befehl ausgibst, werden die Kreaturen nichts tun, außer sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen zu verteidigen. Sobald ein Befehl erteilt





Magier (XGE) 5.Grad Nekromantie

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Totentanz [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

wurde, werden die Kreaturen ihn befolgen, bis die Aufgabe ausgeführt ist. Die Kreaturen stehen unter deinem Befehl, bis der Zauber endet. Danach werden sie wieder leblos.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, so belebst du bis zu zwei zusätzliche Leichen für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften.

Magier (XGE) 5.Grad Nekromantie

Traum [1/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeSpeziell

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Handvoll Sand, einen Klecks Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel entrissen wurde

Dieser Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle als Ziel eine Kreatur, die du kennst. Sie muss sich auf derselben Existenzebene befinden wie du. Kreaturen, die nicht schlafen, wie beispielsweise Elfen, sind von diesem Zauber nicht betroffen. Der Zauber versetzt dich oder eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, in Trance - als Boten. Während der Trance ist sich der Bote seiner Umgebung bewusst, kann jedoch keine Aktionen ausführen oder sich bewegen. Wenn das Ziel schläft, erscheint der Bote in den Träumen des Ziels und kann mit ihm für die Wirkungsdauer des Zaubers sprechen, solange es schläft. Der Bote kann zudem die Umgebung des Traums gestalten und Landschaften, Gegenstände oder andere Bilder erschaffen. Der Bote kann die Trance jederzeit verlassen und den Zauber somit vorzeitig beenden. Das Ziel erinnert sich beim Aufwachen perfekt an den Traum. Ist das Ziel wach, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Bote dies und kann die Trance (und den Zauber) entweder beenden oder warten,

Magier 5.Grad Illusion

Traum [2/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeSpeziell

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Handvoll Sand, einen Klecks Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel entrissen wurde

bis das Ziel einschläft und dann in dessen Träumen erscheinen. Du kannst den Boten für das Ziel monströs und furchteinflößend erscheinen lassen. In diesem Fall kann der Bote eine Nachricht von höchstens zehn Wörtern übermitteln. Dann muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erschaffen die Echos der trügerischen Monstrosität einen Alptraum, der anhält, solange das Ziel schläft und verhindert, dass es die Effekte der Rast erhält. Außerdem erleidet das Ziel beim Aufwachen 3W6 psychischen Schaden. Besitzt du eine Haarsträhne, einen Fingernagel oder dergleichen vom Körper des Ziels, ist es beim Rettungswurf im Nachteil.

Magier 5.Grad Illusion

Wände passieren

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

eine Prise Sesamsaat

Ein Durchgang erscheint an einem für dich sichtbaren Punkt in Reichweite auf einer Oberfläche aus Holz, Gips oder Stein (wie eine Mauer, eine Zimmerdecke oder ein Fußboden) und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Du entscheidest, welche Ausmaße der Durchgang besitzt, bis zu einer maximalen Breite von 1,50 m, einer Höhe von 2,40 m und einer Tiefe von 6 m. Der erschaffene Durchgang macht die ihn umgebende Wand nicht instabil. Verschwindet die öffnung, werden Kreaturen und Gegenstände, die sich noch im Durchgang befinden, unbeschadet in einen nicht besetzten Bereich geschoben, welcher der Oberfläche am nächsten ist, auf die der Zauber gewirkt wurde.

Magier 5.Grad Verwandlung

Wind kontrollieren [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du übernimmst die Kontrolle über die Luft in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 30 Metern in Reichweite, den du sehen kannst. Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber sprichst. Der Effekt hält für die Dauer des Zaubers an, es sei denn, du nutzt deine Aktion in einer späteren Runde, um zu einem anderen Effekt zu wechseln. Du kannst deine Aktion auch nutzen, um den Effekt vorübergehend anzuhalten oder einen angehaltenen Effekt wieder zu starten.
Böen: Innerhalb des Würfels entsteht ein Wind, der kontinuierlich in eine von dir festgelegte horizontale Richtung bläst. Du wählst die Stärke des Windes: ruhig, mäßig oder stark. Wenn der Wind mäßig oder stark ist, haben Angriffe mit Fernkampfwaffen, die den Würfel betreten, verlassen oder durch ihn hindurchgehen, Nachteil auf ihre Angriffswürfe. Wenn der Wind stark ist, muss jede Kreatur, die sich gegen den Wind bewegt, für jeden Meter, den sie sich bewegt, einen zusätzlichen Meter an Bewegung aufwenden.
Abwind: Du verursachst einen anhaltenden, starken Windstoß, der von der Spitze des Würfels nach unten bläst. Angriffe mit

Magier (XGE) 5.Grad Verwandlung

Wind kontrollieren [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fernkampfwaffen, die durch den Würfel hindurchgehen oder gegen Ziele innerhalb des Würfels geführt werden, haben Nachteil bei ihren Angriffswürfen. Eine Kreatur muss einen Rettungswurf auf Stärke machen, wenn sie zum ersten Mal in einem Zug in den Würfel fliegt oder ihren Zug dort fliegend beginnt. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur an den Boden gedrückt und gilt als liegend.
Aufwind: Du verursachst einen anhaltenden Aufwind innerhalb des Würfels, der von der Unterseite des Würfels nach oben steigt. Kreaturen, die innerhalb des Würfels einen Sturz beenden, erleiden nur halben Schaden durch den Sturz. Wenn eine Kreatur im Würfel einen vertikalen Sprung macht, kann sie bis zu 3 Meter höher springen als normal.

Magier (XGE) 5.Grad Verwandlung

Arkanes Tor

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst verbundene Teleportationsportale, die für die Dauer geöffnet bleiben. Wählen Sie zwei Punkte auf dem Boden aus, die Sie sehen können, einen Punkt innerhalb von 3m von Ihnen und einen Punkt innerhalb von 150m von Ihnen. über jedem Punkt öffnet sich ein kreisförmiges Portal mit einem Durchmesser von 3m. Wenn sich das Portal in dem von einer Kreatur besetzten Raum öffnen würde, schlägt der Zauber fehl und der Zauber geht verloren.
Die Portale sind zweidimensionale leuchtende Ringe, die mit Nebel gefüllt sind und nur wenige Zentimeter über dem Boden schweben und an den Punkten senkrecht dazu stehen Du wählst. Ein Ring ist nur von einer Seite aus sichtbar (Ihre Wahl), also von der Seite, die als Portal fungiert.
Jede Kreatur oder jedes Objekt, das das Portal betritt, verlässt das andere Portal, als ob die beiden nebeneinander wären und hindurchgehen würden Ein Portal von der Nicht-Portal-Seite hat keine Wirkung. Der Nebel, der jedes Portal füllt, ist undurchsichtig und blockiert die Sicht. Wer an der Reihe ist, kann als Bonusaktion die Ringe drehen, sodass die aktive Seite in eine andere Richtung zeigt.

Magier 6.Grad Beschwörung

Auflösung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Magnetstein und eine Prise Staub

Ein dünner grüner Strahl schießt von deinem ausgestreckten Finger auf ein Ziel in Reichweite, das du sehen kannst. Dabei kann es sich um eine Kreatur, einen Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie handeln, wie die Wand durch den Zauber Energiewand. Eine Kreatur, die zum Ziel dieses Zaubers wird, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6+40 Energieschaden. Werden durch diesen Schaden die Trefferpunkte des Ziels auf 0 verringert, wird es aufgelöst. Eine aufgelöste Kreatur und ihre gesamte Ausrüstung (mit Ausnahme von magischen Gegenständen) zerfällt zu feinem, grauen Staub. Sie kann nur durch die Zauber Wahre Auferstehung oder Wunsch wiedererweckt werden. Ein maximal großer nichtmagischer Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie wird von diesem Zauber automatisch aufgelöst. Handelt es sich bei dem Ziel um einen mindestens riesigen Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie, löst dieser Zauber einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge davon

Magier 6.Grad Verwandlung

Auflösung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Magnetstein und eine Prise Staub

auf. Ein magischer Gegenstand ist von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 3W6.

Magier 6.Grad Verwandlung

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6

Böser Blick [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer des Zaubers werden deine Augen zu einer tintenschwarzen Leere, die von grauenhafter Macht erfüllt ist. Eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 m, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer einen der folgenden Effekte deiner Wahl zu erleiden. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um eine weitere Kreatur als Ziel zu wählen. Dabei kannst du jedoch keine Kreatur bestimmen, deren Rettungswurf gegen diese Verwendung von Böser Blick bereits erfolgreich war.
Schlaf: Das Ziel wird bewusstlos. Es wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihre Aktion verwendet, um den Schlafenden wachzurütteln.
Panik: Das Ziel wird von dir verängstigt. In jedem ihrer Züge muss die verängstigte Kreatur die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten sowie kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Der Effekt endet, wenn sich das Ziel an einem Ort mindestens 18 m von dir entfernt befindet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann.





Magier 6.Grad Nekromantie

Böser Blick [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Übelkeit: Das Ziel ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen. Am Ende eines jeden seiner Züge darf es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.

Magier 6.Grad Nekromantie

Drawmijs sofortige Herbeizauberung

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

ein Saphir im Wert von 1.000 GM

Du berührst einen Gegenstand, der 4,5Kg oder weniger wiegt und dessen größte Ausdehnung maximal 1,80 m beträgt. Der Zauber hinterlässt ein unsichtbares Mal auf der Oberfläche des Gegenstands und schreibt dessen Namen auf den Saphir, den du als Materialkomponente nutzt. Fur jeden verzauberten Gegenstand benötigst du einen eigenen Saphir. Anschließend kannst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deine Aktion verwenden, um den Namen des Gegenstands auszusprechen und den Saphir zu zerschmettern. Der Gegenstand erscheint sofort in deiner Hand, unabhängig von seiner physischen oder planaren Entfernung, und der Zauber endet. Wenn eine andere Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält, wird er nicht zu dir transportiert. Aber du erfährst, wer die Kreatur ist, die den Gegenstand in ihrem Besitz hat, und wo sie sich in diesem Augenblick ungefähr aufhält. Magie bannen oder ein ähnlicher Effekt, der erfolgreich auf den Saphir gewirkt wird, beendet den Zauber.

Magier 6.Grad Beschwörung (Ritual)

Eiswand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein kleines Stück Quarz

Du erschaffst eine Barriere aus Eis auf einem festen Untergrund in Reichweite. Du kannst sie zu einer halbkugelförmigen Kuppel oder einer Sphäre mit einem Radius von 3m formen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus zehn Platten erschaffen, die jeweils 3x3 m groß sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Gestalt ist die Eiswand 30 cm dick und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich auf eine Seite der Wand gestoßen und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 10W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf. Die Eiswand ist ein Gegenstand, der beschädigt und somit auch durchbrochen werden kann. Sie hat RK 12, verfügt über 30 Trefferpunkte pro Abschnitt von 3m und besitzt eine Anfälligkeit gegenüber Feuerschaden. Werden die Trefferpunkte eines 3m Abschnitts der Barriere auf 0 reduziert, ist dieser zerstört und

Magier 6.Grad Hervorrufung

Eiswand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein kleines Stück Quarz

hinterlässt einen Bereich eisiger Luft. Eine Kreatur, die sich das erste Mal in einem Zug durch die eisige Luft bewegt, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 5W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden, den die Eiswand bei ihrer Erschaffung verursacht, um 2W6 und der Schaden für das Passieren der eisigen Luft um 1W6 für jeden Grad über den 6. hinaus.

Magier 6.Grad Hervorrufung

Erde bewegen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 2 Stundens

eine Eisenklinge und ein kleiner Beutel mit einer Mischung aus Erden, Ton, Lehm und Sand

Wähle einen Geländebereich mit einer Seitenlänge von maximal 12 m in Reichweite. Du kannst Erde, Sand oder Lehm in diesem für die Wirkungsdauer beliebig umformen. Du bist in der Lage, die Bodenhöhe des Bereichs anzuheben oder zu senken, einen Graben zu erschaffen oder aufzuschütten, eine Wand zu erbauen oder niederzureißen oder eine Säule zu errichten. Das Ausmaß dieser Veränderungen darf die Hälfte der größten Ausdehnung des Bereichs nicht übersteigen. Wenn du also einen Bereich mit 12 m Seitenlänge beeinflusst, kannst du eine Säule von bis zu 6 m Höhe erschaffen, die Bodenhöhe um bis zu 6 m anheben oder senken, eine Grube von bis zu 6 m Tiefe ausheben und so weiter. Es dauert 10 Minuten, solche änderungen vorzunehmen. Am Ende jeder Zeitspanne von 10 Minuten, die du dich auf den Zauber konzentrierst, kannst du einen neuen Geländebereich auswählen, den du beeinflusst. Weil die Umwandlung langsam von statten geht, können Kreaturen in dem Bereich für

Magier 6.Grad Verwandlung

Erde bewegen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 2 Stundens

eine Eisenklinge und ein kleiner Beutel mit einer Mischung aus Erden, Ton, Lehm und Sand

gewöhnlich nicht von den Bewegungen des Bodens gefangen oder verletzt werden. Natürliche Steine oder steinerne Bauwerke vermag der Zauber nicht zu beeinflussen. Felsen und Bauwerke verschieben sich, um dem neuen Gelände zu entsprechen. Macht die Art, auf die du das Gelände veränderst, ein Bauwerk instabil, kann es einstürzen. Gleichermaßen hat der Zauber keinen direkten Einfluss auf das Pflanzenwachstum. Die bewegte Erde trägt Pflanzen mit sich.

Magier 6.Grad Verwandlung

Fleisch zu Stein [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Kalk, Wasser und Erde

Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in Stein zu verwandeln. Wenn der Körper des Ziels aus Fleisch besteht, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird sie festgesetzt, weil ihr Fleisch auszuhärten beginnt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht betroffen. Eine Kreatur, die durch den Zauber festgesetzt ist, legt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ab. Bei drei erfolgreichen Rettungswürfen endet der Zauber. Misslingt der Rettungswurf dreimal, wird das Ziel in Stein verwandelt und erhält für die Wirkungsdauer den Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die jeweilige Anzahl, bis der Schwellenwert von drei erreicht ist. Wird die Kreatur physisch zerbrochen, solange sie versteinert ist, erleidet sie dieselben Verstümmelungen, wenn sie sich zurückverwandelt. Wenn du deine Konzentration auf diesen Zauber für die gesamte

Magier 6.Grad Verwandlungszauber

Fleisch zu Stein [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Kalk, Wasser und Erde

mögliche Wirkungsdauer aufrechterhältst, wird die Kreatur in Stein verwandelt, bis der Effekt aufgehoben wird.

Magier 6.Grad Verwandlungszauber

6 6
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6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Gefängnis für den Verstand

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst eine Kreatur in einer illusorischen Zelle zu binden, welche nur sie wahrnehmen kann. Eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Inteligenzrettungswurf ablegen. Der Rettungswurf des Ziels gelingt automatisch, wenn es gegen den Zustand bezaubert immun ist. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel 5W10 psychischen Schaden und der Zauber endet. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 5W10 psychischen Schaden, und du lässt die unmittelbare Umgebung des Ziels als in irgendeiner Weise gefährlich erscheinen. Du könntest verursachen, dass das Ziel wahrnimmt, dass es von Feuer umgeben sei, oder von schwebenden Rasierklingen oder scheußlichen Mäulern, die mit triefenden Zähnen gefüllt sind. Welche Form die Illusion auch immer annimmt, das Ziel kann nichts hören oder sehen, was sich jenseits davon zuträgt, und ist für die Dauer des Zaubers festgesetzt. Wenn das Ziel aus der Illusion herausbewegt wird, durch sie hindurch einen Nahkampfangriff durchführt oder irgendeinen Teil seines Körpers hindurchstreckt, so erleidet es 10W10 psychischen Schaden und der Zauber endet.

Magier (XGE) 6.Grad Illusion

Humunkulus erschaffen [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Lehm, Asche und Alraunenwurzel, die alle vom Zauber verzehrt werden, und ein mit Juwelen besetzter Dolch von mindestens 1.000 GM Wert

Während du eine komplizierte Zauberformel aufsagst, schneidest du dich selbst mit einem juwelenbesetzten Dolch und erleidest 2W4 Stichschaden, der auf keine Weise verringert werden kann. Dann tröpfelst du dein Blut über die anderen Komponenten des Zaubers und berührst sie. Dies verwandelt sie in ein spezielles Konstrukt, das Homunkulus genannt wird. Die Werte für den Homunkulus sind im Monster Manual (Monsterhandbuch) enthalten. Er ist dein treuer Gefährte und stirbt, wenn du stirbst. Immer wenn du eine lange Rast beendest, kannst du bis zur Hälfte deiner Trefferwürfel aufwenden, wenn der Homunkulus sich auf derselben Ebene der Existenz aufhält wie du. Wenn du das tust, dann werfe jeden einzelnen Würfel und rechne jeweils deinen Konstitutionsmodifikator hinzu. Deine maximalen Trefferpunkte werden um das Ergebnis reduziert, und die maximalen Trefferpunkte des Homunkulus sowie seine gegenwärtigen Trefferpunkte werden beide um dieses Ergebnis erhöht. Dieser Prozess kann deine

Magier (XGE) 6.Grad Verwandlung

Humunkulus erschaffen [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Lehm, Asche und Alraunenwurzel, die alle vom Zauber verzehrt werden, und ein mit Juwelen besetzter Dolch von mindestens 1.000 GM Wert

Trefferpunkte nicht auf weniger als 1 reduzieren. Die Veränderung deiner Trefferpunkte und der des Homunkulus endet, wenn du die nächste lange Rast beendest. Die Verringerung deiner Trefferpunkte kann vorher durch kein Mittel entfernt werden, ausgenommen durch den Tod des Homunkulus. Du kannst zu jedem Zeitpunkt nur einen Homunkulus haben. Wenn du diesen Zauber wirkst, während dein Homunkulus lebt, wird der Zauber versagen.

Magier (XGE) 6.Grad Verwandlung

Investitur der Flammen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Flammen rasen über deinen Körper und verbreiten helles Licht in einem 9-Meter-Radius und schwaches Licht für weitere 9 Meter während der Dauer des Zaubers. Die Flammen schaden dir nicht. Bis der Zauber endet, erhältst du die folgenden Vorteile:
- Du bist immun gegen Feuerschaden und besitzt Resistenz gegen Kälteschaden.
- Jede Kreatur, die sich in einem Zug zum ersten Mal innerhalb von 1,5 Metern um dich herum bewegt oder ihren Zug dort beendet, erleidet 1W10 Feuerschaden.
- Du kannst deine Aktion nutzen, um eine 4,5 Meter lange und 1,5 Meter breite Feuerlinie zu erzeugen, die sich von dir aus in eine von dir gewählte Richtung erstreckt. Jede Kreatur in dieser Linie muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W8 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.

Magier (XGE) 6.Grad Verwandlungszauber

Investitur des Eises

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis zum Ende des Zaubers ist dein Körper von Raureif bedeckt und du erlangst die folgenden Vorzüge:
- Du bist immun gegen Kälteschaden und hast Resistenz gegen Feuerschaden.
- Du kannst dich über durch Eis oder Schnee verursachtes schwieriges Gelände bewegen, ohne zusätzliche Bewegung aufwenden zu müssen.
- Der Untergrund in 3 m Radius um dich herum ist vereist und schwieriges Gelände für alle Kreaturen außer dir. Der Radius bewegt sich mit dir.
- Du kannst deine Aktion verwenden, um einen 4,50 m langen Kegel aus eiskaltem Wind zu erzeugen, welcher sich von deiner ausgestreckten Hand in eine Richtung deiner Wahl erstreckt. Jede Kreatur im Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 4W6 Kälteschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen diesen Effekt scheitert, leidet unter einer halbierten Bewegungsrate bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

Magier (XGE) 6.Grad Verwandlungszauber

Investitur des Gesteins

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, verteilen sich Gesteinsbrocken auf deinem Körper und du erhältst die folgenden Vorteile:
- Du bist resistent gegen Hieb-, Stich- und Schnittschaden durch nichtmagische Waffen.
- Du kannst deine Aktion nutzen, um ein kleines Erdbeben auf dem Boden in einem Radius von 4,5 Metern um dich herum zu erzeugen. Andere Kreaturen, die sich auf diesem Boden befinden, müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder werden auf den Boden geworfen.
- Du kannst dich durch schwieriges Gelände aus Erde oder Stein bewegen, ohne zusätzliche Bewegung auszugeben. Du kannst dich durch feste Erde oder Stein bewegen, als ob es Luft wäre und ohne sie zu destabilisieren, aber du kannst deine Bewegung dort nicht beenden. Wenn du dies tust, wirst du auf den nächsten unbesetzten Platz geschleudert, der Zauber endet und du bist bis zum Ende deines nächsten Zuges betäubt.

Magier (XGE) 6.Grad Verwandlungszauber

Investitur des Windes

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, wirbelt Wind um dich herum, und du erhältst die folgenden Vorteile:
- Fernkampfwaffenangriffe mit dir als Ziel haben Nachteil beim Angriffswurf..
- Du erhältst eine Flugbewegungsrate von 18 Metern. Wenn du noch fliegst, wenn der Zauber endet, fällst du, es sei denn, du kannst es irgendwie verhindern.
- Du kannst deine Aktion nutzen, um einen 4,5 Meter großen Würfel aus wirbelndem Wind zu erschaffen, der auf einen Punkt zentriert ist, den du im Umkreis von 18 Metern von dir sehen kannst. Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W10 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Wenn eine große oder kleinere Kreatur den Rettungswurf misslingt, wird diese Kreatur außerdem bis zu 3 Meter vom Zentrum des Würfels weggestoßen.

Magier (XGE) 6.Grad Verwandlungszauber

Kugel der Unverwundbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3m Radius)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Glas­ oder Kristallperle, die zer birst, wenn der Zauber endet

Eine unbewegliche, leicht schimmernde Barriere entsteht in einem Radius von 3 m um dich und bleibt für die Wirkungsdau er bestehen. Jeder Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, der von außerhalb der Barriere gewirkt wird, hat keinen Effekt auf Kreaturen und Gegenstände im Inneren, selbst wenn der Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades gewirkt wird. Ein solcher Zauber kann Kreaturen und Gegenstände innerhalb der Barriere zum Ziel haben, er hat nur keine Auswirkungen. Gleichermaßen ist das Innere der Barriere nicht von Flächeneffekten oder Bereichen eines solchen Zaubers betroffen, die auf einen Punkt außerhalb gewirkt wurden. >
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, werden auch Zauber blockiert, die jeweils einen Grad höher sind für jeden Grad über den 6. hinaus.

Magier 6.Grad Bannmagie

Kugelblitz

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

etwas Fell, ein Stück Bernstein, Glas oder ein Kristallstab und drei silberne Nadeln

Du erschaffst einen Blitz, der im Bogen auf ein Ziel deiner Wahl zuschießt, das sich in Reichweite befindet und das du sehen kannst. Drei Blitze springen von diesem Ziel auf bis zu drei wei tere über, die sich innerhalb von 9 m zum ersten Ziel befinden müssen. Ein Ziel kann eine Kreatur oder ein Gegenstand sein und kann nur von einem der Blitze getroffen werden. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 10W8 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, springt für jeden Grad über den 6. hinaus ein zusätzlicher Blitz vom ursprünglichen Ziel auf ein weiteres über.

Magier 6.Grad Hervorrufung

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Magisches Gefäß [1/3]

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

ein Edelstein, ein Kristall, eine Reliquie oder ein anderes geschmücktes Gefäß im Wert von mindestens 500 GM

Dein Körper fällt in einen katatonischen Zustand, während deine Seele ihn verlässt und in das Gefäß eindringt, das du als Materialkomponente des Zaubers verwendest. Solange sich deine Seele in dem Gefäß befindet, bist du dir deiner Umgebung bewusst, als würdest du dich im Bereich des Behälters aufhalten. Du kannst dich nicht bewegen und keine Reaktionen nutzen. Als einzig mögliche Aktion kannst du deine Seele bis zu 30m vom Gefäß entfernt projizieren, entweder um in deinen lebenden Körper zurückzukehren (und den Zauber zu beenden) oder um den Körper einer humanoiden Kreatur in Besitz zu nehmen. Du kannst versuchen, eine beliebige humanoide Kreatur innerhalb von 30m, die du sehen kannst, besessen zu machen (Kreaturen, die durch Schutz vor Gut und Böse oder Schutzkreis geschützt sind, können nicht besessen werden). Das Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg fährt deine Seele in den Körper des Ziels und dessen Seele wird

Magier 6.Grad Nekromantie

Magisches Gefäß [2/3]

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

ein Edelstein, ein Kristall, eine Reliquie oder ein anderes geschmücktes Gefäß im Wert von mindestens 500 GM

im Gefäß gefangen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, widersteht das Ziel deinem Versuch, es in Besitz zu nehmen, und du kannst es bei dieser Kreatur für 24 Stunden nicht erneut versuchen. Wenn sich deine Seele in dem Körper einer Kreatur befindet, kontrollierst du diesen. Deine Spielwerte werden durch die der Zielkreatur ersetzt, doch behältst du deine Gesinnung sowie deine Werte in Intelligenz, Weisheit und Charisma. Außerdem verfügst du weiterhin über alle Merkmale deiner eigenen Klassen. Weist das Ziel Stufen in einer Klasse auf, kannst du seine Klassenmerkmale nicht verwenden. Während ihr Körper besessen ist, kann die Seele der Kreatur die Umgebung des Gefäßes mit ihren eigenen Sinnen wahrnehmen, sie vermag sich jedoch weder zu bewegen noch Aktionen auszuführen. Solange du einen Körper in Besitz genommen hast, kannst du deine Aktion verwenden, um von deinem Wirtskörper in das Gefäß zurückzukehren, was die Seele der Kreatur in ihren Körper

Magier 6.Grad Nekromantie

Magisches Gefäß [3/3]

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt

ein Edelstein, ein Kristall, eine Reliquie oder ein anderes geschmücktes Gefäß im Wert von mindestens 500 GM

zurücktransportiert. Stirbt der Wirtskörper, solange du dich darin befindest, stirbt die Kreatur im Gefäß. Außerdem musst du einen Charismarettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner eigenen Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kehrst du in das Gefäß zurück, wenn sich dieses innerhalb von 30m um den Wirtskörper befindet. Ansonsten stirbst du. Wenn das Gefäß zerstört wird oder der Zauber endet, kehrt deine Seele sofort in deinen eigentlichen Körper zurück. Ist dieser mehr als 30m von dir entfernt oder tot, wenn du versuchst, zu ihm zurückzukehren, stirbst du. Befindet sich die Seele einer anderen Kreatur im Gefäß, wenn dieses zerstört wird, kehrt sie zurück in ihren Körper, sofern dieser am Leben ist und sich innerhalb von 30m befindet. Ansonsten stirbt die Kreatur. Wenn der Zauber endet, wird der Behälter zerstört.

Magier 6.Grad Nekromantie

Massen Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter