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SMITE!

  • casting timedopo un attacco
  • range-

  • components-
  • duration-

Punizione Divina. Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere dani radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma. I danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino ad un massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo, fino ad un massimo di 6d8.

Paladino (lvl 2) abilità di classe

Benedizione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione 1 minuto

uno spruzzo di acqua santa

L'incantatore benedice fino a tre creature a gittata, scelte da lui. Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell'incantesimo, può tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori. Quando viene lanciato questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, si può aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Paladino 1° livello Ammaliamento

Cerimonia (rituale) [1/2]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

25 mo di polvere d'argento, che l'incantesimo consuma

L'incantatore effettua una cerimonia religiosa speciale infusa di magia. Quando lancia l'incantesimo, sceglie uno dei riti seguenti, il cui bersaglio deve trovarsi entro 3 metri da lui per tutto il tempo di lancio.

Benedire l'Acqua. L'incantatore tocca una fiala d'acqua e la fa diventare acqua santa.

Dedizione. L'incantatore tocca un umanoide che desidera dedicarsi al servizio del dio dell'incantatore. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua un tiro salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto al tiro salvezza. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.

Espiazione. L'incantatore tocca una creatura consenziente il cui allineamento è cambiato ed effettua una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 20. In caso di successo, ripristina l'allineamento originale del bersaglio.

Paladino (XGE) 1° livello Invocazione

Cerimonia (rituale) [2/2]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

25 mo di polvere d'argento, che l'incantesimo consuma

Ingresso nell'Età Adulta. L'incantatore tocca un umanoide che sia un giovane adulto. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua una prova di caratteristica, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.

Matrimonio. L'incantatore tocca due umanoidi adulti disposti a legarsi l'un l'altro in matrimonio. Per i 7 giorni successivi, ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA mentre si trova entro 9 metri dall'altro. Una creatura può beneficiare di nuovo di questo rito soltanto se resta vedova.

Rito Funebre. L'incantatore tocca un cadavere e, peri 7 giorni successivi, il bersaglio non può diventare non morto in alcun modo, ad eccezione di un incantesimo desiderio.

Paladino (XGE) 1° livello Invocazione

Comando [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

L'incantatore rivolge un comando di una parola a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando durante il suo prossimo turno.
L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è non morto, se non capisce la lingua dell'incantatore, o se il comando gli recherebbe danni. Se il bersaglio non può eseguire il comando, l'incantesimo termina.
Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme ai loro effetti. L'incantatore può impartire un comando diverso da quelli descritti di seguito. In quel caso sarà il DM a determinare come si comporta il bersaglio.

Paladino 1° livello Ammaliamento

Comando [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il tragitto più breve e diretto, terminando il suo turno se si avvicina a 1,5 metri da te.
Fermo. Il bersaglio non si muove e poi termina il suo turno. Una creatura volante resta sul posto, purché le sia possibile. Se deve muoversi per restare in aria, vola la distanza minima necessaria per farlo.
Fuggi. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi dall'incantatore nel modo Più rapido possibile.
Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando, poi termina il suo turno.
Supplica. Il bersaglio cade a terra prono e poi termina il suo turno.

Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi agire su di un'ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°. Nel momento in cui lanci l'incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l'una da l'altra.

Paladino 1° livello Ammaliamento

Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.

Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Paladino 1° livello Invocazione

Duello Obbligato

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione 1 minuto

L'incantatore tenta di obbligare una creatura a partecipare a un duello. Una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è obbligata dall'imposizione divina dell'incantatore ad avvicinarsi a lui. Per la durata dell'incantesimo, la creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro le creature diverse dall'incantatore e deve effettuare un tiro salvezza ogni volta che tenta di muoversi fino a uno spazio più lontano di 9 metri da lui. Se supera il tiro salvezza, questo incantesimo non limita i movimenti della creatura per quel turno.
L'incantesimo termina se l'incantatore attacca una qualsiasi altra creatura, se lancia un incantesimo che bersaglia una creatura ostile diversa dal bersaglio, se una creatura a lui amichevole infligge danni al bersaglio o lancia un incantesimo dannoso su di esso, o se l'incantatore termina il proprio turno a più di 9 metri dal bersaglio.

Paladino 1° livello Ammaliamento

Eroismo

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione 1 minuto

Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è animata da un grande coraggio. Finchè l'incantesimo non termina, la creatura è immune alla condizione di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al modificatore di caratteristica da incantatore all'inizio di ogni proprio turno. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Paladino 1° livello Ammaliamento

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1 1

Favore Divino

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione 1 minuto

Intonando una preghiera, l'incantatore é pervaso da un alone radioso di luce divina.
Finchè l'incantesimo non termina, i suoi attacchi con le armi infliggono 1d4 danni radiosi extra se colpiscono.

Paladino 1° livello Invocazione

Individuazione del Bene e del Male

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore sa se é presente un'aberrazione, un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non-morto entro 9 metri da lui, nonchè l'incantatore sa se entro 9 metri da lui c'é un luogo o un oggetto consacrato o dissacrato magicamente.
L'incantesimo può oltrepassare la maggior parte delle barriere, ma é bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90cm di legno o terriccio.

Paladino 1° livello Divinazione

Individuazione del Magico (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma é bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Paladino 1° livello Divinazione

Individuazione delle Malattie e dei Veleni (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione 10 minuti

una foglia di tasso

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può percepire la presenza e l'ubicazione di veleni, creature velenose e malattie situate entro 9 metri da Jui. é inoltre in grado di identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia in ciascuno dei casi.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma é bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Paladino 1° livello Divinazione

Protezione dal Bene e dal Male

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione 10 minuti

acqua santa o argento e ferro in polvere, che l'incantesimo consuma

Finchè l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore é protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti.
La protezione conferisce vari benefici. Le creature di quei tipi subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre il bersaglio non può essere affascinato, posseduto o spaventato da una di quelle creature. Se il bersaglio é già affascinato, posseduto o spaventato dispone vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.

Paladino 1° livello Abiurazione

Punizione Collerica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, infligge 1d6 danni psichici extra. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina.
Con un'azione, la creatura può effettuare una prova di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per rafforzare la sua determinazione e terminare questo incantesimo.

Paladino 1° livello Invocazione

Punizione Incandescente

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma diventa incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio, oltre che incendiarlo.
All'inizio di ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina.
Se il bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da lui usa un'azione per estinguere le fiamme, o se qualche altro effetto sopprime le fiamme (per esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra iniziali inferti dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Paladino 1° livello Invocazione

Punizione Tonante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma vibra di un rombo di tuono udibile entro 90 metri e l'attacco infligge 2d6 danni da tuono extra al bersaglio. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è spinto 3 metri più lontano dall'incantatore e buttato a terra prono.

Paladino 1° livello Invocazione

Purificare Cibo e Acqua (rituale)

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 m centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.

Paladino 1° livello Trasmutazione

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Scudo della Fede

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una piccola pergamena su cui sia stato scritto un frammento di un testo sacro

Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.

Paladino 1° livello Abiurazione

Aiuto

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una sottile striscia di tessuto bianco

Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello superiore al 2°.

Paladino 2° livello Abiurazione

Arma Magica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore tocca un'arma non magica e finchè l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il bonus aumenta a +3.

Paladino 2° livello Trasmutazione

Localizza Oggetto

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un ramoscello biforcuto

L'incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quell'oggetto purchè esso si trovi entro 300 metri da lui. Se l'oggetto é in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove.
L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico noto all'incantatore, purchè l'incantatore abbia visto tale oggetto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di veste, gioiello, mobile, strumento o arma.
Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se una cortina di piombo di qualsiasi spessore, anche una sottile lamina, blocca il percorso diretto tra l'incantatore e l'oggetto.

Paladino 2° livello Divinazione

Protezione dai Veleni

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore tocca una creatura, se quella creatura é avvelenata il veleno é neutralizzato. Se il bersaglio é afflitto da più veleni, l'incantatore neutralizza un veleno di cui conosce la presenza, oppure ne neutralizza uno a caso.
Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere avvelenato e di resistenza ai danni da veleno.

Paladino 2° livello Abiurazione

Punizione Marchiante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, l'arma risplende di un bagliore astrale al momento di colpire. L'attacco infligge 2d6 danni radiosi extra al bersaglio, che diventa visibile se é invisibile, proietta luce fioca in un raggio di 1,5 metri attorno a sè, e non può diventare invisibile finchè l'incantesimo non termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Paladino 2° livello Invocazione

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Paladino 2° livello Abiurazione

Trova Cavalcatura [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura insolitamente forte, intelligente e fedele, stringendo con lei un legame duraturo.
La cavalcatura appare in uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta dell'incantatore tra un cavallo da guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino. (Il DM potrebbe consentire di evocare altri animali come cavalcature).
La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore) anzichè di un tipo normale. Inoltre, se la cavalcatura ha un'Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio a scelta dell'incantatore e che l'incantatore sia in grado di parlare. La cavalcatura serve l'incantatore sia in combattimento che in altri momenti, e grazie al legame istintivo che li unisce, i due combattono come un'unità perfettamente coesa.

Paladino 2° livello Evocazione

Trova Cavalcatura [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Quando l'incantatore é in sella alla cavalcatura, può fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura. Quando la cavalcatura scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. L'incantatore può anche congedare la sua cavalcatura in qualsiasi momento con un'azione, facendola scomparire. In ogni caso, un nuovo lancio di questo incantesimo evocherà la stessa cavalcatura, riportata al massimo dei suoi punti ferita. Finchè la cavalcatura si trova entro 1,5 km dall'incantatore, possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altra.
L'incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo. Con un'azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame in qualsiasi momento, facendola scomparire.

Paladino 2° livello Evocazione

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2 2
2 2
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2 2

Zona di Verità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

L'incantatore crea una zona magica protetta dagli inganni entro una sfera di raggio di 4,5 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Finchè l'incantesimo non termina, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno deve effettuare un tiro di salvezza su Carisma. Se lo fallisce la creatura non può mentire deliberatamente finchè si trova entro l'area. L'incantatore sa se ogni creatura ha superato o fallito il suo tiro salvezza.
Una creatura influenzata é consapevole dell'incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fornire risposte sfuggenti, purchè rimanga entro i confini della verità .

Paladino 2° livello Ammaliamento

Trova Veicolo (UA) [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration8 ore

L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di un veicolo terrestre non militare di tua scelta, apparendo in uno spazio non occupato entro gittata. Il veicolo ha le statistiche di un normale veicolo del suo genere, sebbene sia celestiale, fatato o immondo (a scelta dell'incantatore). Le caratteristiche fisiche del veicolo riflettono in una certa misura la sua origine. Ad esempio, un SUV diabolico potrebbe essere di colore nero corvino, con vetri oscurati e una griglia anteriore dall'aspetto sinistro.
Hai un legame soprannaturale con il veicolo evocato che ti consente di guidare oltre le tue normali capacità . Mentre guidi il veicolo evocato, sei considerato competente nei veicoli di quel tipo e aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di caratteristica relative alla guida del veicolo. Mentre guidi il veicolo, puoi fare in modo che qualsiasi incantesimo che lanci abbia come bersaglio solo te, bersagli anche il veicolo.

Paladino 2° livello Evocazione (Tecnomagia)

Trova Veicolo (UA) [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Se il veicolo scende a 0 punti ferita, scompare, senza lasciare alcuna forma fisica. Puoi anche congedare il veicolo in qualsiasi momento con un'azione, facendolo scomparire.
Non puoi avere più di un veicolo alla volta legato da questo incantesimo. Con un'azione, puoi liberare il veicolo dal suo legame in qualsiasi momento, facendolo scomparire.

Ai Livelli Superiori. Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, puoi evocare un veicolo acquatico non militare abbastanza grande da trasportare sei creature Medie. Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, puoi evocare un veicolo aereo non militare abbastanza grande da trasportare dieci creature Medie. Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, puoi evocare qualsiasi tipo di veicolo, previa approvazione del DM.

Paladino 2° livello Evocazione (Tecnomagia)

Riposo Inviolato (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

del sale e del rame sugli occhi del cadavere

L'incantatore tocca un cadavere o dei resti di altro tipo. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio é protetto dalla decomposizione e non può diventare un non morto. Inoltre, l'incantesimo estende a tutti gli effetti il limite di tempo entro cui rianimare il bersaglio dalla morte, dal momento che i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non contano al fine di determinare il limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.

Paladino 2° livello Necromanzia

Vincolo di Interdizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un paio di anelli di platino del valore di almeno 50 mo, che l'incantatore e il bersaglio devono portare per la durata dell'incantesimo

Questo incantesimo protegge una creatura consenziente toccata dall'incantatore e crea tra i due un legame mistico che permane finchè l'incantesimo non termina. Finchè il bersaglio si trova entro 18 metri dall'incantatore, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce danni, l'incantatore subisce lo stesso ammontare di danni.
L'incantesimo termina se l'incantatore scende a 0 punti ferita, se l'incantatore e il bersaglio si separano per più di 18 metri di distanza o se l'incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle creature collegate. Inoltre, l'incantatore può interrompere l'incantesimo con un'azione.

Paladino 2° livello Abiurazione

Arma Elementale

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica.L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infiigge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4.Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.

Paladino 3° livello Trasmutazione

Aura di Vitalità

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è incentrata su di lui. L'incantatore può usare un'azione bonus per far si che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.

Paladino 3° livello Invocazione

Cerchio Magico [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua santa o polvere d'argento e ferro del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore crea un cilindro di energia magica del raggio di 3 metri e alto 6 metri centrato su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una sequenza di rune scintillanti appare nel punto in cui il cilindro si interseca con il pavimento o un'altra superficie.
L'incantatore sceglie uno o più tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi, non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:

• La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare una forma di teletrasporto o di viaggio inter-planare per farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.
• La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all'interno del cilindro.
• I bersagli all'interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.

Paladino 3° livello Abiurazione

Cerchio Magico [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua santa o polvere d'argento e ferro del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può decidere che la sua magia funzioni nella direzione inversa, impedendo a una creatura del tipo specificato di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3°.

Paladino 3° livello Abiurazione

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

Creare Cibo e Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore crea 22,5 kg di cibo e 120 litri di acqua sul terreno o nei contenitori entro gittata, sufficienti a offrire sostentamento a un massimo di quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo é poco saporito, ma é nutriente. Il cibo si guasta se non viene mangiato nel giro di 24 ore, mentre l'acqua é pulita e non va a male.

Paladino 3° livello Evocazione

Luce Diurna

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una sfera di luce del raggio di 18 metri si diffonde da un punto situato entro gittata scelto dall'incantatore. La sfera é pervasa da luce intensa e proietta luce fioca per altri 18 metri.
Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non é indossato o trasportato da nessuno, la luce si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte di luce con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca la luce.
Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato l'oscurità é dissolto.

Paladino 3° livello Invocazione

Manto del Crociato

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Dall'incantatore si irradia un'aura del raggio di 9 metri che infonde coraggio nelle creature amiche.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme all'incantatore ed è centrata su di lui.
Ogni creatura non ostile situata entro l'aura (incluso l'incantatore) infligge 1d4 danni radiosi extra quando colpisce con un attacco con un'arma.

Paladino 3° livello Invocazione

Rimuovi Maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Al tocco dell'incantatore, tutte le maledizioni che affliggono una creatura o un oggetto terminano.
Se l'oggetto é un oggetto magico maledetto, la sua maledizione rimane, ma l'incantesimo spezza la sintonia del suo proprietario con quell'oggetto, consentendogli di rimuoverlo o di scartarlo.

Paladino 3° livello Abiurazione

Rinascita

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

diamante del valore di 300 mo, che l'incantesimo consuma

Una creatura morta nell'ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita le persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le parti del corpo mancanti.

Paladino 3° livello Necromanzia

Punizione Accecante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma in questione emette un lampo di luce intensa e l'attacco infligge 3d8 danni radiosi extra al bersaglio. Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti rimarra' accecato finchè l'incantesimo non termina. Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, non e' piu' accecata.

Paladino 3° livello Invocazione

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD é pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo é pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Paladino 3° livello Abiurazione

Sudario Spirituale

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore evoca gli spiriti dei defunti che girano attorno a lui per la durata dell'incantesimo.
Fino alla fine dell'incantesimo, ogni attacco dell'incantatore infligge 1d8 danni radianti/necrotici/da freddo in più se colpisce una creatura che si trova entro 3 metri da lui.
Ogni creatura che subisce danno in questo modo non può recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Infine, ogni creatura a scelta che inizia il proprio turno entro 3 metri dall'incantatore riduce la propria velocità di 3 metri.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantesimo infligge 2d8 aggiuntivi ogni due livelli sopra il 3°.

Paladino (TCE) 3° livello Necromanzia

Aura di Purezza

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore emana un'aura di energia purificatrice entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro raura (incluso l'incantatore) non può diventare malata, è dotata di resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano qualsiasi condizione tra le seguenti:

Paladino 4° livello Abiurazione

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4

Aura di Vita

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore emana un'aura di energia che preserva la vita entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) è dotata di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto. Inoltre, ogni creatura vivente non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il proprio turno entro l'aura con 0 punti ferita.

Paladino 4° livello Abiurazione

Esilio [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un oggetto disprezzato dal bersaglio

L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza una creatura che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o sarà esiliato.
Se il bersaglio é originario del piano di esistenza in cui si trova, l'incantatore lo esilia su un semipiano innocuo. Mentre si trova laggiù, il bersaglio é incapacitato e rimane in quel luogo finchè l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio é occupato.

Paladino 4° livello Abiurazione

Esilio [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un oggetto disprezzato dal bersaglio

Se il bersaglio é originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova l'incantatore, esso viene esiliato con una piccola implosione a malapena udibile e fa ritorno al suo piano natio. Se l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se quello spazio é occupato. Altrimenti non fà ritorno.

Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un'ulteriore creatura per ogni slot incantesimo sopra il 4°.

Paladino 4° livello Abiurazione

Interdizione alla Morte

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

L'incantatore tocca una creatura e le conferisce una certa misura di protezione dalla morte.
La prima volta in cui il bersaglio dovrebbe scendere a 0 punti ferita a seguito dei danni subiti, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l'incantesimo termina.
Se l'incantesimo ha ancora effetto quando il bersaglio é soggetto a un effetto che lo ucciderebbe istantaneamente senza infliggere danni, quell'effetto é invece negato contro il bersaglio e l'incantesimo termina.

Paladino 4° livello Abiurazione

Localizza Creatura

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un ciuffo di pelo strappato a un segugio

L'incantatore descrive o nomina una creatura a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quella creatura, purchè essa si trovi entro 300 metri da lui. Se la creatura é in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove.
L'incantesimo può localizzare una creatura specifica nota all'incantatore, o la creatura più vicina di un tipo specifico (come per esempio un umano o un unicorno), purchè l'incantatore abbia visto tale creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura descritta o nominata dall'incantatore ha una forma diversa, per esempio se si trova sotto l'effetto di un incantesimo metamorfosi, questo incantesimo non localizza la creatura.
Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un corso d'acqua largo almeno 3 metri blocca il percorso diretto tra l'incantatore e la creatura.

Paladino 4° livello Divinazione

Trova Cavalcatura Superiore [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration Istantanea

L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura fedele e maestosa. La cavalcatura appare in uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta dell'incantatore tra un grifone, un pegaso, un peryton, un lupo feroce, un rinoceronte o una tigre dai denti a sciabola. La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta riportate nel Monster Manual, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore), anziché di un normale tipo di creatura. Inoltre, se la cavalcatura ha un'Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio a scelta dell'incantatore e che l'incantatore sia in grado di parlare.
L'incantatore controlla la cavalcatura in combattimento. Finché la creatura si trova a 1,5 km dall'incantatore, quest'ultimo può comunicare con lei telepaticamente.

Paladino (XGE) 4° livello Evocazione

Trova Cavalcatura Superiore [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration Istantanea

Quando l'incantatore è in sella alla cavalcatura, può fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura.
La cavalcatura scompare temporaneamente quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantatore la congeda con un'azione. Un nuovo lancio di questo incantesimo evocherà la stessa cavalcatura, riportandola al massimo dei suoi punti ferita e rimuovendo eventuali condizioni. L'incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo o trova cavalcatura. Con un'azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame, facendola scomparire in modo permanente. Ogni volta che la cavalcatura scompare, lascia dietro di sé ogni oggetto che indossava o trasportava.

Paladino (XGE) 4° livello Evocazione

Punizione Barcollante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma trafigge sia il corpo che la mente e l'attacco infligge 4d6 danni psichici aggiuntivi al bersaglio. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica, e non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo.

Paladino 4° livello Invocazione

Arma Sacra

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore infonde di potere sacro un'arma che sta toccando. Finché l'incantesimo non termina, l'arma emette luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Inoltre, gli attacchi effettuati con l'arma infliggono 2d8 danni radiosi extra se colpiscono. Se l'arma non è già  un'arma magica, diventa tale per la durata dell'incantesimo.
Come azione bonus nel proprio turno, l'incantatore può congedare l'incantesimo e fare in modo che dall'arma si sprigioni un'esplosione radiosa. Ogni creatura a sua scelta, situata entro 9 metri e che egli sia in grado di vedere, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione: se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni e non è accecata. Alla fine di ogni suo turno, una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo supera, l'effetto termina.

Paladino (XGE) 5° livello Invocazione

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

Cerchio di Potere

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Dall'incantatore si irradia un flusso di energia divina distorcente entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, la sfera si muove assieme a lui ed è centrata su di lui.
Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura amica situata entro l'area (incluso l'incantatore) dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici. Inoltre, quando una creatura influenzata supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo la metà dei danni, in caso di tiro salvezza superato non subisce alcun danno.

Paladino 5° livello Abiurazione

Costrizione [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

L'incantatore impartisce un comando magico a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, obbligandola a compiere per lui un servizio di qualche tipo o ad astenersi da un corso d'azione o un'attività, come da lui stabilito. Se la creatura é in grado di comprendere l'incantatore, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti é affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finchè la creatura é affascinata dall'incantatore, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera dichiaratamente contraria alle sue istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Se la creatura non é in grado di comprendere l'incantatore, non subisce l'effetto di questo incantesimo.

Paladino 5° livello Ammaliamento

Costrizione [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

L'incantatore può impartire un qualsiasi comando a sua scelta, ad eccezione di quelle attività che condurrebbero a morte certa. Se l'incantatore impartisce un comando suicida, l'incantesimo termina.
L'incantatore può terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione. Anche un incantesimo desiderio, rimuovi maledizione o ristorare superiore é in grado di porre termine all'incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° o 8° livello, la durata é pari a 1 anno. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, l'incantesimo dura finchè uno degli incantesimi menzionati più sopra non vi pone termine.

Paladino 5° livello Ammaliamento

Dissolvi il Bene e il Male [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

acqua santa o polvere d'argento e di ferro

L'incantatore é circondato da un alone di energia scintillante che lo protegge dai folletti, dai non morti e dalle creature originarie di un piano diverso dal Piano Materiale. Per la durata dell'incantesimo, i celestiali, gli elementali, i folletti, gli immondi e i non morti subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui.
L'incantatore può porre fine all'incantesimo usando una delle funzioni speciali seguenti.

Congedo. Con la sua azione, l'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto entro la sua portata. Se lo colpisce, tenta di respingerlo sul suo piano di origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma, altrimenti sarà ricacciata sul suo piano natio (se già non si trova laggiù). Se non si trovano sul loro piano di origine, i non morti sono inviati nella Coltre Oscura e i folletti nella Selva Fatata.

Paladino 5° livello Abiurazione

Dissolvi il Bene e il Male [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

acqua santa o polvere d'argento e di ferro

Spezzare Ammaliamento. Con la sua azione, l'incantatore tocca una creatura situata entro la sua portata che sia affascinata, spaventata o posseduta da un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto. La creatura toccata non é più affascinata, spaventata o posseduta da quella creatura.

Paladino 5° livello Abiurazione

Onda Distruttiva

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore colpisce il terreno, generando un'ondata di energia divina che si diffonde da lui.
Ogni creatura scelta dall'incantatore e situata entro 9 metri deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 5d6 danni radiosi o necrotici (a scelta dell'incantatore) e cade a terra prona. Se una creatura supera il tiro salvezza, subisce solo metà di quei danni e non cade a terra prona.

Paladino 5° livello Invocazione

Rianimare Morti [1/2]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore riporta in vita una creatura morta da lui toccata, purchè non sia morta da più di 10 giorni. Se l'anima della creatura é consenziente ed é libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.
Questo incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che influenzavano la creatura al momento della morte. Tuttavia, questo incantesimo non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e le altre afflizioni analoghe, e se non vengono rimossi prima del lancio dell'incantesimo, il bersaglio ne sarà afflitto quando tornerà in vita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura non morta.
Questo incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se una creatura é priva di parti del corpo o di organi essenziali per la sua sopravvivenza (come per esempio la testa), l'incantesimo fallisce automaticamente.

Paladino 5° livello Necromanzia

Rianimare Morti [2/2]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

Il ritorno dalla morte é una vera e propria ordalia. Il bersaglio subisce una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio completa un riposo lungo, la penalità viene ridotta di 1 finchè non sparisce del tutto.

Paladino 5° livello Necromanzia

Punizione Esiliante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, la sua arma crepita di energia e l'attacco infligge 5d10 danni da forza extra al bersaglio. Inoltre, se questo attacco riduce il bersaglio a 50 punti ferita o meno, lo esilia.
Se il bersaglio é originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui l'incantatore si trova, il bersaglio scompare e ritorna sul suo piano natio.
Se il bersaglio é originario del piano in cui l'incantatore si trova, esso svanisce in un semipiano innocuo. Finchè si trova laggiù , il bersaglio é incapacitato. Rimane lì finchè l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio é occupato.

Paladino 5° livello Abiurazione

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Evoca Celestiale

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una reliquia del valore di almeno 500 mo

L'incantatore evoca uno spirito celeste. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie fra Vendicatore o Difensore: lo spirito evocato avrà il ruolo scelto.
La creatura sparisce dopo un minuto o quando arriva a 0 punti ferita. In combattimento, la creatura effettua un turno dopo l'incantatore e obbedisce ai suoi comandi(nessuna azione richiesta). Se non viene impartito un ordine, usa l'azione di Schivare e si muove per evitare il pericolo.

Paladino (TCE) 5° livello Evocazione

Paladino (TCE)

??? Disintegrazione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una calamita e un pizzico di polvere

Un sottile raggio verde si sprigiona dall'indice dell'incantatore fino a un bersaglio situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o una creazione di forza magica, come il muro creato da un muro di forza.
Una creatura bersagliata da questo incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d6 + 40 danni da forza. Se questi danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio é disintegrato.
Una creatura disintegrata e tutto ciò che essa indossa e trasporta (tranne gli oggetti magici) si riduce in un cumulo di sottile polvere grigia. La creatura può essere riportata in vita soltanto tramite un incantesimo desiderio o resurrezione pura.

Paladino 6° livello Trasmutazione

??? Disintegrazione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una calamita e un pizzico di polvere

Questo incantesimo disintegra automaticamente un oggetto non magico di taglia Grande o inferiore o una creazione di forza magica. Se il bersaglio é un oggetto o una creazione di forza magica di taglia Enorme o superiore, questo incantesimo disintegra una parte di esso grande quanto un cubo con spigolo di 3 metri. Un oggetto magico non é influenzato da questo incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, i danni aumentano di 3d6 per ogni livello dello slot sopra il 6°.

Paladino 6° livello Trasmutazione

5 5
6 6
6 6