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Hunger von Hadar

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration, bis 1 Minute

Du öffnest ein Tor zur Dunkelheit zwischen den Sternen, ein Gebiet, das von unbekannten Schrecken erfüllt ist. Eine Sphäre aus Schwärze und bitterer Kälte mit einem Radius von 6 m erscheint, zentriert an einem Punkt in Reichweite, und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Diese Leere ist von einer Kakophonie leisen Flüsterns und schmatzender Geräusche erfüllt, die auf eine Entfernung von bis zu 9 m hörbar sind. Kein Licht, ob magischen oder natürlichen Ursprungs, vermag den Bereich der Sphäre zu erhellen, und Kreaturen, die sich vollständig in diesem aufhalten, sind blind.

Die Leere erzeugt eine Verzerrung in der Struktur des Raums und der Bereich gilt als schwieriges Gelände. Alle Kreaturen. die ihren Zug in dem Bereich beginnen, erleiden 2d6 Kälteschaden. Alle Kreaturen, die ihren Zug in dem Bereich beenden, müssen einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht 2d6 Säureschaden zu erleiden, da sie von milchigen, unweltlichen Tentakeln berührt werden.

Hexenmeister Beschwörung des 3. Grades

Donnerschritt

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V
  • duration Sofort

Du teleportierst dich selbst in einen nicht besetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Unmittelbar nachdem du verschwindest, erklingt ein gewaltiges Donnern, und jede Kreatur innerhalb von 3 m von dem Ort, den du verlassen hast, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.

Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3W10 Schallschaden, und die Hälfte davon bei einem Erfolg.

Den Donner kann man bis zu 90 m weit hören. Du kannst auch Objekte mit dir nehmen, solange ihr Gewicht nicht das übersteigt, welches du tragen kannst.
Du kannst auch eine ereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner teleportieren, die Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führt. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m von dir befinden, wenn du den Zauber wirkst, und es muss an dem Ort wo du erscheinst einen unbesetzten Bereich innerhalb von 1,50 m geben, wo die Kreatur erscheinen kann. Andernfalls wird die Kreatur zurückgelassen.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, so erhöht sich
der Schaden um 1W10 für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

Hexenmeister Beschwörung des 3. Grades

Magierhand

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, G
  • duration 1 Minute

Eine spektrale, schwebende Hand erscheint in Reichweite an einem Punkt deiner Wahl. Die Hand bleibtwährend der Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie als Aktion beendest. Die Hand verschwindet, wenn sie mehr als neun Meter von dir entfernt ist oder falls du den Zauber erneut wirkst.

Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Damit kannst du mit Gegenständen interagieren, unverschlossene Türen oder Behälter öffnen, Gegenstände in einem Behälter verstauen oder daraus hervorholen oder den Inhalt einer

Phiole ausgießen. Wann immer du sie kontrollierst, kannst du sie um bis zu neun Meter bewegen.

Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren und nicht mehr als 5 Kilogramm Gewicht tragen.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

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