Sette scintille di luce simili a stelle appaiono e orbitano attorno alla tua testa fino alla fine dell'incantesimo. Puoi usare un'azione Azione Bonus per inviare una delle scintille verso una creatura o un oggetto entro 24 quadretti da te. Quando lo fai, esegui un attacco magico a distanza. In caso di colpo, il bersaglio subisce 4d12 danni radiosi. Che tu colpisca o manchi, la scintilla si esaurisce. L'incantesimo termina in anticipo se consumi l'ultima scintilla. Se hai quattro o più scintille rimanenti, emanano luce intensa in un raggio di 6 quadretti e luce fioca per altri 6 quadretti. Se hai da una a tre scintille rimanenti, emanano luce fioca in un raggio di 6 quadretti.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi creare due scintille aggiuntive per ogni livello di slot incantesimo superiore a 7.
Liberi energia negativa verso una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 7d8 + 30 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Un umanoide ucciso da questo incantesimo risorge all'inizio del tuo turno successivo come uno zombi che segue i tuoi ordini verbali.
Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, dove si sovrappone al tuo piano attuale. Rimani nel Confine Etereo per la durata. Durante questo periodo, puoi muoverti in qualsiasi direzione. Se ti muovi verso l'alto o verso il basso, ogni quadretto di movimento costa un quadretto extra. Puoi percepire il piano che hai lasciato, che appare grigio, e non puoi vedere nulla lì a più di 12 quadretti di distanza. Mentre sei sul Piano Etereo, puoi influenzare ed essere influenzato solo da creature, oggetti ed effetti su quel piano. Le creature che non sono sul Piano Etereo non possono percepirti o interagire con te a meno che un effetto non gli dia la possibilità di farlo. Quando l'incantesimo termina, ritorni al piano che hai lasciato nel punto che corrisponde al tuo spazio nel Confine Etereo. Se appari in uno spazio occupato, vieni spostato nello spazio libero più vicino e subisci danni da Forza pari a dieci volte il numero di quadretti di cui ti sei mosso. Questo incantesimo termina all'istante se lo lanci mentre ti trovi sul Piano Etereo o su un piano che non lo confina, come uno dei Piani Esterni.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi prendere di mira fino a tre creature
consenzienti (incluso te stesso) per ogni livello di slot incantesimo superiore a 7. Le creature devono trovarsi entro 2 quadretti da te quando lanci l'incantesimo.
Questo incantesimo inverte la gravità in un cilindro di 10 quadretti di raggio e 20 quadretti di altezza centrato su un punto entro il raggio d'azione. Tutte le creature e gli oggetti in quell'area che non sono ancorati al terreno cadono verso l'alto e raggiungono la cima del Cilindro. Una creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto fisso che riesce a raggiungere, evitando così la caduta verso l'alto. Se durante questa caduta verso l'alto si incontra un soffitto o un oggetto ancorato, le creature e gli oggetti lo colpiscono proprio come farebbero durante una caduta verso il basso. Se una creatura o un oggetto influenzato raggiunge la cima del Cilindro senza colpire nulla, rimane sospeso lì per la durata. Quando l'incantesimo termina, gli oggetti e le creature influenzati cadono verso il basso.
Un raggio di luce gialla lampeggia da te, quindi si condensa in un punto scelto entro il raggio come una perla luminosa per la durata. Quando l'incantesimo termina, la perla esplode e ogni creatura in una Sfera di 4 quadretti di raggio centrata su quel punto effettua un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce danni da fuoco pari al danno totale accumulato in caso di tiro salvezza fallito o metà del danno in caso di tiro salvezza riuscito. Il danno base dell'incantesimo è 12d6 e il danno aumenta di 1d6 ogni volta che il tuo turno termina e l'incantesimo non è terminato. Se una creatura tocca la perla luminosa prima che l'incantesimo termini, quella creatura effettua un tiro salvezza su Destrezza. In caso di tiro salvezza fallito, l'incantesimo termina, facendo esplodere la perla. In caso di tiro salvezza riuscito, la creatura può lanciare la perla fino a 8 quadretti. Se la perla lanciata entra nello spazio di una creatura o si scontra con un oggetto solido, l'incantesimo termina e la perla esplode. Quando la perla
esplode, gli oggetti infiammabili nell'esplosione che non sono indossati o trasportati iniziano a bruciare.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 7.
Pronunci una parola di potere che provoca ondate di intenso dolore che assalgono una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Se il bersaglio ha 100 punti ferita o meno, è soggetto a dolore paralizzante. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto su di lui. Un bersaglio non è influenzato anche se è immune all'essere Affascinato. Mentre il bersaglio è influenzato da dolore paralizzante, qualsiasi velocità abbia non può essere superiore a 2 quadretti. Il bersaglio ha anche svantaggio nei tiri per colpire, nelle prove di abilità e nei tiri salvezza, diversi dai tiri salvezza su Costituzione. Infine, se il bersaglio tenta di lanciare un incantesimo, deve prima superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti il lancio fallisce e l'incantesimo è sprecato. Un bersaglio che soffre di questo dolore può effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Con un tiro salvezza riuscito, il dolore finisce.
Tu e fino a otto creature consenzienti entro il raggio d'azione perdete i sensi per la durata dell'incantesimo e sperimentate visioni di un altro mondo sul Piano Materiale, come Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Se l'incantesimo raggiunge la sua durata completa, le visioni si concludono con ognuno di voi che incontra e tira indietro una misteriosa tenda blu. L'incantesimo termina quindi con te trasportato mentalmente e fisicamente nel mondo che era nelle visioni. Per lanciare questo incantesimo, devi avere un oggetto magico che ha avuto origine nel mondo che desideri raggiungere e devi essere a conoscenza dell'esistenza del mondo, anche se non ne conosci il nome. La tua destinazione nell'altro mondo è un luogo sicuro entro 1 miglio da dove è stato creato l'oggetto magico. In alternativa, puoi lanciare l'incantesimo se una delle creature interessate è nata nell'altro mondo, il che fa sì che la tua destinazione sia un luogo sicuro entro 1 miglio da dove è nata quella creatura. L'incantesimo termina in anticipo su una creatura se
quella creatura subisce danni e la creatura non viene trasportata. Se subisci danni, l'incantesimo termina per te e tutte le altre creature, senza che nessuno di voi venga trasportato.
Tu e fino a otto creature consenzienti che si tengono per mano in un cerchio venite trasportati su un diverso piano di esistenza. Puoi specificare una destinazione bersaglio in termini generali, come la Città di Ottone sul Piano Elementale del Fuoco o il palazzo di Dispater sul secondo livello dei Nove Inferi, e appari in quella destinazione o nelle sue vicinanze, come determinato dal DM. In alternativa, se conosci la sequenza dei sigilli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano di esistenza, questo incantesimo può portarti in quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per contenere tutte le creature che hai trasportato, queste appaiono negli spazi liberi più vicini al cerchio.
Otto raggi di luce scaturiscono da te in un cono di 12 quadretti. Ogni creatura nel cono effettua un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni bersaglio, tira 1d8 per determinare quale colore del raggio lo influenza, consultando la tabella Raggi prismatici.
Raggi Prismatici
1d8 - Raggio
1 - Rosso. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da fuoco. Tiro salvezza riuscito: metà dei danni.
2 - Arancione. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da acido. Tiro salvezza riuscito: metà dei danni.
3 - Giallo. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da fulmine. Tiro salvezza riuscito: metà dei danni.
4 - Verde. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da veleno. Tiro salvezza riuscito: metà dei danni.
5 - Blu. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da freddo. Tiro salvezza riuscito: metà dei danni.
6 - Indaco. Tiro Salvezza Fallito: Il bersaglio ha la condizione Trattenuto e fa un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se riesce a salvare tre volte, la condizione termina. Se fallisce tre volte, ha la condizione Pietrificato finché non viene liberato da un effetto come l'incantesimo Ristoro Maggiore. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi.
Tieni traccia di entrambi finché il bersaglio non ne raccoglie tre uguali.
7 - Viola. Tiro Salvezza Fallito: Il bersaglio ha la condizione Accecato e fa un tiro salvezza su Saggezza all'inizio del tuo turno successivo. Se riesce a salvare, la condizione termina. Se fallisce, la condizione termina e la creatura si teletrasporta su un altro piano di esistenza (a scelta del DM).
8 - Speciale. Il bersaglio viene colpito da due raggi. Tira due volte, rilanciando qualsiasi 8.
Questo incantesimo trasporta istantaneamente te e fino a otto creature consenzienti che puoi vedere entro il raggio d'azione, o un singolo oggetto che puoi vedere entro il raggio d'azione, verso una destinazione da te selezionata. Se prendi di mira un oggetto, deve essere Grande o più piccolo e non può essere tenuto o trasportato da una creatura non consenziente. La destinazione che scegli deve esserti nota e deve trovarsi sullo stesso piano di esistenza in cui ti trovi. La tua familiarità con la destinazione determina se ci arrivi con successo. Il DM tira 1d100 e consulta la tabella Esito del teletrasporto e le spiegazioni che seguono.
Esito del teletrasporto
Familiarità * Incidente * Area Simile * Fuori bersaglio * Sul bersaglio
Cerchio permanente * — * —* — * 01-00
Oggetto collegato * — * —* — * 01-00
Molto familiare * 01-05 * 06-13 * 14-24 * 25-00
Visto casualmente * 01-33 * 34-43 * 44-53 * 54-00
Visto una volta o descritto * 01-43 * 44-53 * 54-73 * 74-00
Falsa destinazione * 01-50 * 51-00 * — * — *
Familiarità. Ecco il significato dei termini nella colonna Familiarità della tabella:
Cerchio permanente significa un cerchio di
teletrasporto permanente di cui conosci la sequenza del sigillo.
Oggetto collegato significa che possiedi un oggetto preso dalla destinazione desiderata negli ultimi sei mesi, come un libro dalla biblioteca di un mago.
Molto familiare è un luogo che hai visitato spesso, un luogo che hai studiato attentamente o un luogo che puoi vedere quando lanci l'incantesimo.
Visto casualmente è un luogo che hai visto più di una volta ma con cui non hai molta familiarità.
Visto una volta o descritto è un luogo che hai visto una volta, forse usando la magia, o un luogo che conosci attraverso la descrizione di qualcun altro, forse da una mappa.
Falsa destinazione è un luogo che non esiste. Forse hai provato a scrutare il santuario di un nemico ma hai invece visto un'illusione, oppure stai tentando di teletrasportarti in un luogo che non esiste più.
Inconveniente. La magia imprevedibile dell'incantesimo si traduce in un viaggio difficile. Ogni creatura che si teletrasporta (o l'oggetto bersaglio) subisce 3d10 danni da Forza e il DM tira di nuovo sulla tabella per vedere dove finisci (possono verificarsi più incidenti, che infliggono danni ogni volta).
Area simile. Tu e il tuo
gruppo (o l'oggetto bersaglio) apparite in un'area diversa che è visivamente o tematicamente simile all'area bersaglio. Appari nel posto simile più vicino. Se ti stai dirigendo verso il tuo laboratorio di casa, ad esempio, potresti apparire nel laboratorio di un'altra persona nella stessa città.
Fuori bersaglio. Tu e il tuo gruppo (o l'oggetto bersaglio) apparite a 2d12 miglia di distanza dalla destinazione in una direzione casuale. Tira 1d8 per la direzione: 1, est. 2, sud-est. 3, sud. 4, sud-ovest. 5, ovest. 6, nord-ovest. 7, nord. o 8, nord-est.
Sul bersaglio. Tu e il tuo gruppo (o l'oggetto bersaglio) apparite dove intendevate.
Una tempesta di fuoco appare entro gittata. L'area della tempesta è composta da un massimo di dieci cubi da 2 quadretti, che puoi disporre come preferisci. Ogni cubo deve essere contiguo ad almeno un altro cubo. Ogni creatura nell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 7d10 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Gli oggetti infiammabili nell'area che non vengono indossati o trasportati iniziano a bruciare.
(una statuetta di un drago, del valore di almeno 500 mo) Con un ruggito attingi alla magia dei draghi per trasformarti assumendo caratteristiche draconiche. Ottieni i seguenti benefici fino alla fine dell'incantesimo:
Vista cieca. Hai vista cieca con una gittata di 6 quadretti. Entro quella gittata, puoi vedere efficacemente qualsiasi cosa che non sia dietro una copertura totale, anche se sei accecato o nell'oscurità. Inoltre, puoi vedere una creatura invisibile, a meno che la creatura non si nasconda con successo da te.
Arma a soffio. Quando lanci questo incantesimo, e come azione Azione Bonus nei turni successivi per la durata, puoi espirare energia scintillante in un cono di 12 quadretti. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo 6d8 danni da forza se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera.
Ali. Ali incorporee spuntano dalla tua schiena, dandoti una velocità di volo di 12 quadretti.
Un turbine ulula verso un punto che puoi vedere sul terreno entro il raggio d'azione. Il turbine è un cilindro di 2 quadretti di raggio e 6 quadretti di altezza centrato su quel punto. Finché l'incantesimo non termina, puoi usare la tua azione per muovere il turbine fino a 6 quadretti in qualsiasi direzione lungo il terreno. Il turbine risucchia tutti gli oggetti Medi o più piccoli che non sono fissati a nulla e che non sono indossati o trasportati da nessuno. Una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza la prima volta in un turno in cui entra nel turbine o in cui il turbine entra nel suo spazio, incluso quando il turbine appare per la prima volta. Una creatura subisce 10d6 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Inoltre, una creatura Grande o più piccola che fallisce il tiro salvezza deve superare un tiro salvezza su Forza o rimanere trattenuta nel turbine finché l'incantesimo non termina. Quando una creatura inizia il suo turno trattenuta dal turbine, la creatura
viene tirata 1 quadretto più in alto al suo interno, a meno che non si trovi in cima. Una creatura trattenuta si muove con il turbine e cade quando l'incantesimo termina, a meno che non abbia un modo per rimanere in alto. Una creatura trattenuta può usare un'azione per effettuare una prova di Forza o Destrezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, la creatura non è più trattenuta dal turbine e viene scagliata lontano da esso per 3d6 × 2 quadretti in una direzione casuale.