Crei l’immagine di un oggetto o un suono per la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo incantesimo.Se crei un suono, il suo volume può variare da un bisbiglio a un urlo. Può essere una voce o qualsiasi altro suono. Il suono continua incessante per tutta la durata, o puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine di un oggetto, non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o altri effetti sensoriali. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela come illusione, perché può essere attraversato. Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione, per lei l’illusione sbiadisce.
Impugni l’arma prevista dall’incantesimo ed effettui con essa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1,5m da te. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall’attacco con quest’arma e resta avvinto dal suo roboante flusso di energia fino all’inizio del tuo prossimo turno. Se il bersaglio cerca di muoversi di almeno 1,5m prima di allora, subisce 1d8 danni da tuono e l’incantesimo termina.
Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che raggiungi determinati livelli: al 5° livello l’attacco in mischia, quando va a segno, infligge 1d8 danni da tuono extra e, se il bersaglio prova a muoversi, i danni da tuono aumentano a 2d8. Il tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando raggiungi l’11° livello (2d8 e 3d8) e il 17° livello (3d8 e 4d8).
Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dell’incantesimo o finché non viene interrotta con un’azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi.La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.
Quando una creatura che puoi vedere effettua con successo un tiro per colpire, un tiro abilità o un tiro salvezza, distrai magicamente la creatura e trasforma il suo momento di incertezza in incoraggiamento per un’ altra creatura. La creatura che ha effettuato il tiro deve ritirare e utilizzare il risultato più basso. Puoi scegliere una creatura diversa che puoi vedere entro la distanza (incluso te stesso): la creatura scelta ha vantaggio al prossimo tiro per colpire, tiro abilitào tiro salvezza che effettua entro 1 minuto. Una creatura può godere di un solo uso di questo incantesimo alla volta.
Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 4,5 metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e resta per la durata dell’incantesimo. L’immagine è puramente visiva
Una creatura a scelta dell'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere, percepisce ogni cosa come esilarante ed è scossa da una spasmodica risata se questo incantesimo la influenza.Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti cade a terra prono, diventa incapacitato e non è in grado di rialzarsi per la durata dell'incantesimo.Una creatura con un punteggio di intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata dall'incantesimo.Alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza.Il bersaglio dispone di vantaggio al tiro salvezza se esso è innescato dai danni.In caso di successo, l'incantesimo termina.
Con questo incantesimo, ottieni un famiglio che puo assumere la forma di un animale a tua scelta, come un gufo, un gatto o un corvo. Il famiglio in combattimento, tira la propria iniziativa e agisce durante il proprio turno. Un famiglio non puo attaccare, ma puo svolgere le altre azioni come di norma., ubbidisce ai tuoi comandi e puo comunicare telepaticamente mentre si trova entro 30 metri da te. Inoltre, puoi vedere attraverso gli occhi del famiglio e ascoltarne i sensi speciale. Se il famiglio viene congedato o scompare, puo essere richiamato. Puoi trasmettere gli incantesimi con gittata contatto attraverso il tuo famiglio se si trova entro 30 metri da te.