Dieser Zauber repariert einen Bruch oder Riss in einem Objekt, das du berhrst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hlften eines zerbrochenen Schlssels, einen zerrissenen Umhang oder einen undichten Weinschlauch. Solange der Bruch oder Riss in keiner Dimension grer als 1 Fu (30 cm) ist, kannst du ihn flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens brig bleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, aber der Zauber kann die Magie eines solchen Objekts nicht wiederherstellen.
Du flsterst den Geistern der Natur zu und erschaffst in Reichweite einen der folgenden Effekte:
• Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der vorhersagt, wie das Wetter an deinem Aufenthaltsort in den nchsten 24 Stunden sein wird. Der Effekt knnte sich als goldene Kugel fr klaren Himmel, als Wolke fr Regen, als fallende Schneeflocken fr Schnee - und so weiter - manifestieren. Dieser Effekt hlt 1 Runde lang an.
• Du bringst sofort eine Blume zum Erblhen, eine Samenkapsel zum Aufgehen oder eine Blattknospe zum Aufblhen.
• Du erzeugst einen augenblicklichen, harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Bltter, einen Windhauch, das Gerusch eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Wrfel mit 5 Fu (1,5 m) Kantenlnge passen.
• Du kannst sofort eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entznden oder lschen.
Du berhrst eine bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 wrfeln und das Ergebnis auf eine Attributsprobe seiner Wahl addieren. Es kann den Wrfel vor oder nach der Attributsprobe werfen. Dann endet der Zauber.
Eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, erhlt Trefferpunkte in Hhe von 1W4 + deinem Zaubermodifikator zurck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, steigt die Heilung fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem 1. um 1W4.
Fr die Wirkungsdauer sprst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 30 Fu (9 m) um dich herum. Wenn du Magie auf diese Weise sprst, kannst du deine Aktion nutzen, um eine schwache Aura um eine beliebige sichtbare Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, die magisch sind, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, falls es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 1 Fu (30 cm) Stein, 1 Zoll (2,5 cm) gewhnlichem Metall, einer dnnen Schicht Blei oder 3 Fu (90 cm) Holz oder Erde blockiert.
Du erhltst die Fhigkeit, fr die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und Bewusstsein vieler Tiere ist durch ihre Intelligenz begrenzt, aber sie knnen dir mindestens Informationen ber nahe Orte und Monster bermitteln, einschlielich allem, was sie wahrnehmen knnen oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du knntest ein Tier auch berzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Ermessen des Spielleiters.
Du erschaffst eine Sphre aus Nebel mit einem Radius von 20 Fu (6 m), der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphre breitet sich um Ecken aus und gilt als komplett verschleiert. Sie bleibt fr die Wirkungsdauer oder bis ein mittelstarker oder strkerer Wind (mindestens 10 Meilen (16 km) pro Stunde) den Nebel auflst.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, vergrert sich der Radius der Sphre fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem 1. um 20 Fu (6 m).
Du versuchst, einen Humanoiden zu bezaubern, den du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, und zwar mit Vorteil, wenn du oder deine Gefhrten gegen es kmpfen. Wenn ihm der Rettungswurf misslingt, wird es von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefhrten etwas tun, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, wei die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, kannst du den Zauber fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem 1. auf eine zustzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen drfen nicht weiter als 30 Fu (9 m) voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Du berhrst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht.
Du stellst eine telepathische Verbindung mit einem Tier her, das du berhrst und das dir freundlich gesinnt ist oder von dir verzaubert wurde. Der Zauber schlgt fehl, wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder hher ist. Bis der Zauber endet, ist die Verbindung aktiv, solange du und das Tier sich in Sichtweite zueinander befinden. Durch die Verbindung kann das Tier deine telepathischen Botschaften an es verstehen, und es kann dir einfache Emotionen und Konzepte telepathisch mitteilen. Solange die Verbindung aktiv ist, erhlt das Tier einen Vorteil bei Angriffswrfen gegen jede Kreatur, die sich im Umkreis von 5 Fu (1,5 m) von dir befindet und die du sehen kannst.
Eine Kreatur, die du berhrst, erhlt eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, steigt die Heilung fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem 1. um 1W8.
Greifendes Unkraut und Ranken sprieen aus dem Boden in einem 20 Fu (6 m) Quadrat, ausgehend von einem Punkt in Reichweite. Fr die Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden in dem Bereich in schwieriges Gelnde.
Eine Kreatur, die sich in dem Bereich befindet, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Rettungswurf auf Strke bestehen oder wird von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt wird, kann ihre Aktion nutzen, um einen Strkewurf gegen deinen Zauberretungswurf-SG zu machen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.
Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.
Eine Sphre aus Feuer mit einem Durchmesser von 5 Fu (1,5 m) erscheint an einer freien Stelle deiner Wahl in Reichweite und bleibt fr die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 5 Fu (1,5 m) um die Kugel beendet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W6 Feuerschaden, die Hlfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Als Bonusaktion kannst du die Kugel bis zu 30 Fu (9 m) weit bewegen. Wenn du die Kugel in eine Kreatur rammst, muss diese Kreatur einen Rettungswurf gegen den Schaden der Kugel machen, und die Kugel hrt diesen Zug auf, sich zu bewegen.
Wenn du die Kugel bewegst, kannst du sie ber bis zu 5 Fu (1,5 m) hohe Barrieren lenken und ber bis zu 10 Fu (3 m) breite Gruben springen lassen. Die Kugel entzndet entflammbare Gegenstnde, die nicht getragen werden, und spendet helles Licht in einem Radius von 20 Fu (6 m) und dmmriges Licht fr weitere 20 Fu (6 m).
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit
einem Zauberplatz des 3. Grades oder hher wirkst, steigt der Schaden fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem 2. um 1W6.
Du rufst einen Naturgeist herbei, um die Verwundeten zu beruhigen. Der nicht greifbare Geist erscheint in einem Raum, der einem Wrfel mit 5 Fu (1,5 m) Kantenlnge, den du in Reichweite sehen kannst. Der Geist sieht aus wie ein durchsichtiges Tier oder eine Fee (deine Wahl).
Bis zum Ende des Zaubers gilt, dass du jedes Mal, wenn du oder eine Kreatur, die du sehen kannst, sich zum ersten Mal in einem Zug in den Bereich des Geistes bewegt oder seinen Zug dort beginnt, den Geist veranlassen kannst, dieser Kreatur 1W6 Trefferpunkte wiederherzustellen (keine Aktion erforderlich). Der Geist kann keine Konstrukte oder Untote heilen. Der Geist kann eine Anzahl von Heilungen durchfhren, die 1 + deinem Zaubermodifikator entspricht (mindestens zweimal). Nach dieser Anzahl von Heilungen verschwindet der Geist.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du den Geist bis zu 30 Fu (9 m) weit an eine Stelle bewegen, die du sehen kannst.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hher wirkst, steigt die Heilung fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem 2. um 1W6.
Ein silbriger Strahl aus blassem Licht scheint in einem Zylinder mit einem Radius von 5 Fu (1,5 m) und einer Hhe von 40 Fu (12 m) auf einen Punkt in Reichweite. Bis der Zaubers endet, fllt dmmriges Licht den Zylinder.
Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie in geisterhafte Flammen eingehllt, die brennende Schmerzen verursachen, und sie muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 2W10 gleienden Schaden, die Hlfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Gestaltwandler macht seinen Rettungswurf mit Nachteil. Wenn er scheitert, nimmt er sofort seine ursprngliche Gestalt an und kann keine andere Form annehmen, bis er das Licht des Zaubers verlsst.
In jedem deiner Zge, nachdem du diesen Zauber gewirkt hast, kannst du eine Aktion nutzen, um den Strahl 60 Fu (18 m) in eine beliebige Richtung zu bewegen.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3.
Grades oder hher wirkst, steigt der Schaden fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem 2. um 1W10.
Ein bisschen Talg, eine Prise Schwefel und ein wenig Eisenpulver)Von dir geht ein Schleier aus Schatten und Stille aus, der dich und deine Gefhrten vor Entdeckung schtzt. Fr die Wirkungsdauer erhlt jede Kreatur deiner Wahl im Umkreis von 30 Fu (9 m) um dich herum (dich eingeschlossen) einen Bonus von +10 auf Geschicklichkeitsproben (Heimlichkeit) und kann nur durch magische Mittel aufgesprt werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhlt, hinterlsst keine Spuren oder andere Hinweise auf ihren Durchgang.
Du rufst einen tierischen Geist herbei. Er erscheint an einer freien Stelle, die du in Reichweite sehen kannst. Diese krperliche Form verwendet die Tierischer Geist-Werte. Wenn du den Zauber wirkst, whle eine Umgebung: Luft, Land oder Wasser. Die Kreatur hnelt einem Tier deiner Wahl, das in der gewhlten Umgebung beheimatet ist, was bestimmte Eigenschaften in ihrem Spielwerte-Block bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fllt oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbndeter fr dich und deine Gefhrten. Im Kampf teilt die Kreatur deine Initiative, ist aber sofort nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen verbalen Befehlen (keine Aktion von dir erforderlich). Wenn du keine Befehle gibst, fhrt es die Aktion Ausweichen aus und nutzt ihre Bewegung, um Gefahren zu vermeiden.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hher wirkst, verwende den hheren Grad, wo immer der Grad des Zaubers im Spielwerte-Block erwhnt wird.
Du benutzt ein Tier, um eine Botschaft zu berbringen. Whle ein winziges Tier, das du in Reichweite sehen kannst, z. B. ein Eichhrnchen, ein Rotkehlchen oder eine Fledermaus. Du gibst einen Ort an, den du bereits besucht hast und einen Empfnger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht (z. B. ein Mann oder eine Frau in der Uniform der Stadtwache oder ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut). Du kannst eine Nachricht von bis zu 25 Worten aufsagen. Fr die Zauberdauer reist das Tier in Richtung des angegeben Ortes. Fliegende Botschafter schaffen 50 Meilen (80 km) in 24 Stunden, andere Tiere 25 Meilen (40 km).
Wenn der Botschafter ankommt, berbringt er deine Nachricht der Kreatur, die du beschrieben hast, indem es deine Stimme repliziert. Der Botschafter spricht nur zu einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Wenn der Botschafter ihr Ziel vor dem Zauberende nicht erreicht, ist die Botschaft verloren und er macht sich auf den Heimweg.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz
des 3. Grades oder hher wirkst, verlngert sich die Zauberdauer fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem 2. um 48 Stunden.
Du berhrst ein bereitwilliges Tier. Fr die Dauer des Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen des Tieres sehen und hren, was es hrt, und zwar so lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen Sinnen zurckkehrst.
Whrend du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese Kreatur besitzt, bist aber fr deine eigene Umgebung blind und taub.
Indem du Stckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenknochen wrfelst, verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhltst du ein Omen von einem auerweltlichen Wesen ber die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du fr die nchsten 30 Minuten planst. Der Spielleiter whlt eines der folgenden mglichen Omen:
• Wohl, fr gute Folgen
• Weh, fr schlechte Folgen
• Wohl und Weh, fr sowohl gute als auch schlechte Folgen
• Nichts, fr Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind
Der Zauber nimmt keine Rcksicht auf mgliche Umstnde, die das Ergebnis verndern knnten, wie das Wirken zustzlicher Zauber oder den Verlust oder Gewinn eines Gefhrten.
Wenn du den Zauber zweimal oder fter wirkst, ehe du deine nchste lange Rast beendest, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent fr jedes Wirken nach dem ersten, dass du ein zuflliges Ergebnis erhltst. Der Spielleiter macht diesen Wurf verdeckt.
Dieser Zauber verleiht die Fhigkeit, sich ber jede flssige Oberflche - wie Wasser, Sure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava - zu bewegen, als wre es harmloser fester Boden (Kreaturen, die geschmolzene Lava durchqueren, knnen trotzdem Schaden durch die Hitze nehmen). Bis zu zehn bereitwillige Kreaturen, die du in Reichweite sehen kannst, erhalten diese Fhigkeit fr die Wirkungsdauer.
Wenn du eine Kreatur anvisierst, die in einer Flssigkeit untergetaucht ist, trgt der Zauber das Ziel mit einer Geschwindigkeit von 60 Fu (18 m) pro Runde an die Oberflche der Flssigkeit.
Heilende Energie strahlt von dir in einer Aura mit einem Radius von 30 Fu (9 m) aus. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir und ist auf dich zentriert. Du kannst mit einer Bonusaktion bewirken, dass eine Kreatur in der Aura (einschlielich dir) 2W6 Trefferpunkte zurckerhlt.
Eine Sturmwolke erscheint in Form eines Zylinders, der 10 Fu (3 m) hoch ist und einen Radius von 60 Fu (18 m) hat, zentriert um einen Punkt, den du in Reichweite direkt ber dir sehen kannst. Der Zauber schlgt fehl, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen knnte (wenn du z. B. in einem Raum bist, in dem die Wolke keinen Platz hat).
Wenn du diesen Zauber wirkst, whle einen Punkt, den du unter der Wolke sehen kannst. Ein Blitz schiet von der Wolke herab und schlgt in diesen Punkt ein. Jede Kreatur im Umkreis von 5 Fu (1,5 m) um den Punkt muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden, die Hlfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Zge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion nutzen, um noch einen Blitz auf diese Weise herbeizurufen, wobei du denselben oder einen anderen Punkt anvisieren kannst.
Wenn du dich bei strmischen Bedingungen im Freien befindest, wenn du diesen Zauber wirkst, verleiht er dir die Kontrolle ber den bestehenden Sturm, anstatt einen neuen zu erschaffen. In diesem Fall steigt der Schaden des Zaubers um 1W10.
Auf hheren Graden.
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder hher wirkst, steigt der Schaden fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem 3. um 1W10.
Whle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber der 3. Grades oder niedriger auf dem Ziel endet. Fr jeden Zauber des 4. Grades oder hher auf dem Ziel musst du eine Attributsprobe mit deinem Attribut zum Zauberwirken durchfhren. Der Schwierigkeitsgrad entspricht 10 + dem Grad des Zaubers. Bei einer erfolgreichen Probe endet der Zauber.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder hher wirkst, beendest du automatisch die Wirkung eines Zaubers auf dem Ziel, wenn der Grad des Zaubers gleich oder niedriger ist als der Grad des verwendeten Zauberplatzes.
Du trittst in ein steinernes Objekt oder eine steinerne Flche, die gro genug ist, um deinen Krper vollstndig zu umschlieen, und verschmilzt fr die Wirkungsdauer mit deiner gesamten Ausrstung mit dem Stein. Mit deiner Bewegungsaktion trittst du an einer Stelle, die du berhren kannst, in den Stein. Nichts von deiner Anwesenheit ist sichtbar oder kann von nichtmagischen Sinnen wahrgenommen werden.
Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was auerhalb des Steins geschieht, und alle Weisheitsproben (Wahrnehmung), um Gerusche auerhalb des Steins zu hren, haben Nachteil. Du nimmst den Lauf der Zeit wahr und kannst Zauber auf dich wirken, whrend du mit dem Stein verschmolzen bist. Du kannst deine Bewegung nutzen, um den Stein dort zu verlassen, wo du ihn betreten hast, was den Zauber beendet. Ansonsten kannst du dich nicht bewegen.
Geringfgiger physischer Schaden am Stein schadet dir nicht, aber seine teilweise Zerstrung oder eine Vernderung seiner Form (so weit, dass du nicht mehr in ihn hineinpasst) stt dich aus und fgt dir 6W6 Wuchtschaden zu. Die vollstndige Zerstrung des Steins (oder seine Verwandlung in eine andere Substanz) stt dich aus und fgt dir 50
Wuchtschaden zu. Wenn du ausgestoen wirst, fllst du in einen freien Bereich (liegend), der der Eintrittsstelle am nchsten ist.
Dieser Zauber gewhrt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du in Reichweite sehen kannst, die Fhigkeit, bis zum Ende des Zaubers unter Wasser zu atmen. Die betroffenen Kreaturen behalten auerdem ihre normale Atmungsweise bei.
Du berhrst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Diese Kreatur erwacht mit 1 Trefferpunkt wieder zum Leben. Dieser Zauber kann weder eine Kreatur wiederbeleben, die an Altersschwche gestorben ist, noch kann er fehlende Krperteile wiederherstellen.
Nekromantische Energie ergiet sich ber eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Lebenskraft. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, die Hlfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, macht sie den Rettungswurf mit Nachteil und der Zauber verursacht maximalen Schaden.
Ein Naturgeist erhrt deinen Ruf und verwandelt dich in einen mchtigen Beschtzer. Die Verwandlung hlt an, bis der Zauber endet. Du nimmst eine der folgenden Formen an: Urtmliches Tier oder Groer Baum.
Urtmliches Tier. Animalisches Fell bedeckt deinen Krper, deine Gesichtszge werden tierhaft und du erhltst die folgenden Vorzge:
• Deine Gehbewegungsrate erhht sich um 10 Fu (3 m).
• Du erhltst Dunkelsicht mit 120 Fu (36 m) Reichweite.
• Du machst auf Strke basierende Angriffswrfe mit Vorteil.
• Deine Angriffe mit Nahkampfwaffen verursachen bei einem Treffer zustzlich 1W6 Energieschaden.
Groer Baum. Deine Haut erscheint borkig, Bltter sprieen aus deinem Haar und du erhltst die folgenden Vorteile:
• Du erhltst 10 temporre Trefferpunkte.
• Du machst auf Geschicklichkeit und Weisheit basierende Angriffswrfe mit Vorteil.
• Solange du auf dem Boden bist, ist der Boden in einem Umkreis von 15 Fu (4,5 m) um dich herum fr deine Feinde schwieriges Gelnde.
Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches offenes Gewsser im Bereich eines Wrfels mit bis zu 100 Fu (30 m) Kantenlnge. Du kannst einen der folgenden Effekte whlen, wenn du diesen Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen whlen.
berschwemmung. Du lsst den Wasserstand aller stehenden Gewsser in dem Gebiet um bis zu 20 Fu (6 m) ansteigen. Wenn das Gebiet ein Ufer umfasst, tritt das Wasser auch auf das Land ber.
Wenn du ein Gebiet in einem groen Gewsser auswhlst, erschaffst du stattdessen eine 20 Fu (6 m) hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabstrzt. Alle riesigen oder kleineren Fahrzeuge, die sich im Pfad der Welle befinden, werden von ihr zur anderen Seite getragen. Ein solches Fahrzeug, das von der Welle getroffen wird, hat eine 25-prozentige Chance zu kentern.
Der Wasserstand bleibt erhht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt whlst. Erzeugt dieser Effekt eine Welle, wiederholt
sich die Welle zu Beginn deines nchsten Zuges, solange der berschwemmung-Effekt anhlt.
Wasser teilen. Du bewegst das Wasser in dem Gebiet auseinander und erzeugst so einen Graben, der sich durch den Bereich des Zaubers zieht und von dem geteilten Wasser auf beiden Seiten wie eine Mauer gesumt wird. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt whlst. Das Wasser fliet dann im Verlauf der nchsten Runde langsam in den Graben zurck, bis der normale Wasserstand wiederhergestellt ist.
Fluss umleiten. Du bewirkst, dass sich flieendes Wasser in dem Gebiet in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafr ber Hindernisse, Wnden empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen flieen muss. Das Wasser in dem Gebiet bewegt sich nach deinen Vorgaben, aber sobald es den Bereich des Zaubers verlsst, fliet es wieder entsprechend den Gelndebedingungen. Das Wasser fliet in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt whlst.
Wasserstrudel. Dieser Effekt erfordert ein Gewsser, das mindestens eine quadratische Flche mit 50 Fu (15 m) Seitenlnge umfasst und 25 Fu (7,5 m) tief ist. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Gebiets. Dieser bildet einen Wirbel, der an der Basis 5 Fu (1,5 m) breit, an der Spitze bis zu 50 Fu (15 m) breit und 25 Fu (7,5 m) hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstnde im Wasser, die sich im Umkreis von 25 Fu (7,5 m) um den Wirbel befinden, werden 10 Fu (3 m) in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmen, wenn ihr ein Strkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG gelingt.
Wenn eine Kreatur den Strudel zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss
sie einen Rettungswurf auf Strke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Strudel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und ist nicht im Strudel gefangen. Eine Kreatur, die im Strudel gefangen ist, kann ihre Aktion nutzen, um wie oben beschrieben aus dem Strudel zu schwimmen, hat aber Nachteil bei ihrem Strkewurf (Athletik).
Das erste Mal, wenn ein Gegenstand in den Strudel gert, erleidet er 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, den der Gegenstand im Strudel verbleibt.
Deine Magie und eine Opfergabe bringen dich in Kontakt mit einem Gott oder den Dienern eines Gottes. Du stellst eine einzige Frage zu einem bestimmten Ziel, Ereignis oder einer Aktivitt, die innerhalb von 7 Tagen stattfinden soll. Der Spielleiter gibt dir eine wahrheitsgeme Antwort. Die Antwort kann ein kurzer Satz, ein kryptischer Reim oder ein Omen sein.
Der Zauber bercksichtigt keine mglichen Umstnde, die das Ergebnis verndern knnten, wie z. B. das Wirken zustzlicher Zauber oder der Verlust oder der Gewinn eines eines Gefhrten.
Du beschwrst Feenwesen, die an freien Stellen erscheinen, die du in Reichweite sehen kannst. Whle eine der folgenden Optionen fr das, was erscheint:
• Ein Feenwesen mit dem Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
• Zwei Feenwesen mit dem Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
• Vier Feenwesen mit dem Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
• Acht Feenwesen mit dem Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger
Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fllt oder wenn der Zauber endet.
Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefhrten freundlich gesinnt. Wrfle die Initiative fr die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Spielzge hat. Sie gehorchen allen deinen verbalen Befehlen (keine Aktion von dir erforderlich). Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, fhren aber ansonsten keine Aktionen aus.
Der Spielleiter hat die Kreaturenwerte. Beispiele fr Kreaturen sind nachfolgend aufgefhrt.
Auf hheren
Graden: Wenn du diesen Zauber mit bestimmten Zauberpltzen hheren Grades wirkst, whlst du eine der oben genannten Beschwrungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.
Beispielkreaturen: 1/4 - Feengeist, Flimmerhund
Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt. Eine unwillige Kreatur muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf einen Gestaltwandler oder eine Kreatur mit 0 Trefferpunkten.
Die Verwandlung hlt fr die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fllt oder stirbt. Die neue Gestalt kann ein beliebiges Tier sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (oder der Stufe des Ziels, wenn es keinen Herausforderungsgrad hat). Die Spielwerte des Ziels, einschlielich der geistigen Attribute, werden durch die Spielwerte des gewhlten Tieres ersetzt. Es behlt seine Gesinnung und Persnlichkeit.
Das Ziel erhlt die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt die Kreatur wieder ihre ursprngliche Form an, besitzt sie die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor ihrer Verwandlung. Wenn sie sich zurckverwandelt, weil sie auf 0 Trefferpunkte fllt, wird berschssiger Schaden auf
ihre normale Gestalt bertragen. Sofern der berschssige Schaden die normale Form der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos.
Die Kreatur kann nur die Aktionen ausfhren, die in ihrer neuen Gestalt mglich sind. Sie kann nicht sprechen, zaubern oder eine andere Aktion ausfhren, die Hnde oder Sprache erfordert.
Die Ausrstung des Ziels verschmilzt mit der neuen Form. Die Kreatur kann ihre Ausrstung nicht aktivieren, verwenden, fhren oder anderweitig nutzen.