Senala a una criatura que puedes ver dentro del alcance, y el sonido de una campana dolorosa llena el aire a su alrededor por un momento. El objetivo debe tener exito en una tirada de salvacion de Sabiduria o recibir 1d8 de dano necrotico. Si al objetivo le falta alguno de sus puntos de golpe, en su lugar recibe 1d12 de dano necrotico.
El dano del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas
el nivel 5 (2d8 o 2d12), el nivel 11 (3d8 o 3d12) y el nivel 17
(4d8 o 4d12).
Pronuncias una palabra divina, y un ardor radiante surge de ti. Cada criatura de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance debe tener exito en una tirada de salvacion de constitucion o recibir 1d6 de dano radiante.
El dano de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas
el 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6), y el 17° nivel (4d6)
Puedes levantar la moral de las criaturas heridas usando Canalizar divinidad. Todas las criaturas que escojas, puedan escucharte y esten situadas a 30 pies p menos de ti recuperan hasta 1d6 + tu modificador de Carisma puntos de golpe si tienen la mitad de sus puntos de golpe maximos o menos
Pronuncias un desafio que obliga a otras criaturas a luchar contigo. Todas las criaturas que escojas, puedas ver y se encuentren a 30 pies o menos de ti deben realizar una tirada de salvacion de Sabiduria. Si no la supera, una criatura no se podra mover por voluntad propia a mas de 30 pies de ti. El efecto deja de afectar a la criatura si te incapacitan, si mueres o si la criatura es trasladada a mas de 30 pies de ti
Puedo utilizar mi accion para exhalar energia destructora
Cuando use mi ataque de aliento, las criaturas que se encuentren en la zona cubierta por este deberan hacer una tirada de salvacion. La DC de salvacion es de 8 + mi modificador de constitucion + bonificador de competencia. Las criaturas sufriran 2d6 de dano si fallan la tirada o la mitad de ese dano si lo superan.
El dano aumenta a 3d6 cuando alcanzas el nivel 6, a 4d6 a nivel 11 y 5d6 a nivel 16
Puedes expandir tu percepcion para detectar estas fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de cualquier celestial, infernal o muerto viviente a 60 pies o menos de ti que no se encuentre tras cobertura completa. Conocerás el tipo (celestial, infernal o muerto viviente) de cualquier ser cuya presencia puedas percibir, pero no su identidad. Dentro de esa Misma distancia también podrás detectar la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro consagrar.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1 + tu modificador por carisma. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo
Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de conjuro para infligir dano radiante al objetivo, ademas del que ya causa el arma.
Este dano adicional es de 2d8 si inviertes un espacio de nivel 1, mas 1d8 adicionales por cada nivel del espacio por encima de 1, hasta un maximo de 5d8. Este dano aumenta en 1d8 si el objetivo es un muerto viviente o un infernal.
Puedes recurrir a esta reserva para restaurar tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de paladin.
Como accion, puedes tocar a una criatura y tomar cierta cantidad de poder de tu reserva para hacer recuperar a la criatura los puntos de golpe que elijas, siempre que este numero no supere la cantidad restante en tu reserva.
Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que le este afectando. Eres capaz de curar varias enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de Imponer las Manos, pero deberas gastar los puntos de golpe necesarios para todos ellos.
Este rasgo no afecta a muertos vivientes ni a automatas.
Curación dracónica. Aprendes el hechizo de curar heridas . Puedes lanzar este hechizo sin gastar un espacio de hechizo. Una vez que lanzas este hechizo de esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado. También puedes lanzar este hechizo usando los espacios para hechizos que tengas. La capacidad de lanzamiento del hechizo es Inteligencia, Sabiduría o Carisma cuando lo lanzas con esta dote (elige cuándo obtienes la dote).
Alas protectoras
Puedes manifestar alas protectoras que pueden protegerte a ti o a otros. Cuando tu u otra criatura que puedas ver a 5 pies de ti es golpeado por una tirada de ataque, puedes usar tu reaccion para manifestar alas espectrales desde tu espalda por un momento. Otorgas una bonificacion a la CA del objetivo igual a tu bonificacion de competencia contra esa tirada de ataque, lo que puede provocar que falle. Puedes usar esta reaccion una cantidad de veces igual a tu bonificacion de competencia y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Al estudiar conocimientos ocultos, aprendes una opcion de Invocacion sobrenatural de tu eleccion de la clase de brujo. Tu habilidad para lanzar hechizos para la invocacion es Inteligencia, Sabiduria o Carisma (elige cuando seleccionas esta dote). Si la invocacion tiene un prerrequisito de cualquier tipo, puedes elegir esa invocacion solo si eres un brujo que cumple con el prerrequisito.
Cada vez que ganes un nivel, podras reemplazar la invocacion por otra de la clase de brujo.
Vigor diabolico
Puedes lanzarte vida falsa a voluntad como un hechizo de nivel 1, sin gastar un espacio de hechizo ni componentes materiales.